2012年3月28日 星期三

Autodesk 3ds max 2013新增功能完整介紹

3ds Max 與 3ds Max Design 2013產品發表
這次的更新我們(Autodesk)做一點不一樣的事, 除了重大更新功能以外, 我們努力改善了一些看似小問題, 但是對工作流程上有重大影響. 例如: 現在你在3ds max 2013裡面你可以創建物件, 例如array, 同時還能移動viewport. 除此之外, 你可以邊移動viewport邊畫/創件物件, 這是之前無法做到的老問題. 很多人都習慣這個問題了, 但是不代表這個問題就不該被修正. 我們處理了許許多多工作流程上的問題, 你在整個產品上可以看到許多這些改良的蹤跡. 這也就是這幾年來, 3dsmaxfeedback.autodesk問題回報機制的用處.

我們也花了很多時間修bug與造成當機的錯誤問題. 修了超過400個老bug (有些是3ds max 2012或是更早之前的bug) , 而針對CAT我們也特別修正了大約30個問題. 我們希望這次對bug的修正能夠受到大家的支持, 我們有個計畫, 關於如何可以把錯誤修正的更快, 但這個計畫要約略一個月後才能公布...


3ds max 2013 beta測試員最喜歡哪些功能?
  • Nitrous particle速度效能提昇 (測試看看, 你會發現真的有明顯改善!)
  • Nitrous IBL(HDRI), DOF(景深), Bokeh(散景), Clay(粘土算圖)
  • Tabbed的viewport面板規劃
  • MassFX的功能升級與 mCloth
  • 工作流程的改善 (透過3dsmaxfeedback.autodesk.com問題回報機制)
  • After Effects Interop檔案交換 (State Sets)
  • Iray 2.0
  • Revit Interop 檔案交換的更新機制
  • AutoCAD DWG 改善
新的CLOTH

我們還有一些問題待修正, 也就是說當軟體推出的時候會有一些問題需要修正. 所以當你開始使用3ds max 2013時, 請先閱讀 readme. 我們有發現到幾個效能問題, 但並不是所有的場景或是硬體都會在使用Nitrous的時候發生問題. 好消息是, 以下問題我們已經修正了, 但是不含在這次推出的版本裡. 我們已經把更新的動作放在行事曆排程裡面了, 到目前為止我不認為在軟體超過一個月後各位才會能到修正檔 (譯者注:所以應該是在一個月內就會拿到更新檔):

  • Backface culled wireframe會導致效能變低
  • 4 viewports會比1 viewport效能差
  • 最大最小化畫面速度很慢
  • 大量的textures會導致畫面延遲 (你可以把預設的紋理貼圖大小改小就可解決)
  • 大的shadowmap會導致效能變低 (你可以降低預設的shadowmap大小就可解決)
根據我們的beta版測試員的經驗, 你會發現有些場景在3ds max 2013的執行速度會比在3ds max 2012要慢. 原因如上述, 我們希望Nitrous能在各種狀況都能比DX9要好, 而不是在大部分的狀況而已. Nitrous加速計畫還會是我們軟體開發資源挹注的重要項目, 我們會調校Nitrous 達到它最好的功能表現!

景深效果

XBR在哪?
怕你還沒發現3ds Max的改造工程 (我們稱之為XBR計畫), 以下是更新內容, 如同我們之前所說, XBR是有好幾期的多年計畫, 根據階段來實施. 我們沒有定義哪一期這個計畫會完工, 但是 這一次個更新很值得注意, 因為:

XBR UI: 工作區與Tabbed面板做了一些改變, 工作區能改的不多, 因為需要先根據UI系統來做更動. UI還會是我們大改的優先項目, 當然還在進行革新, 但目前正朝向更完整的方向邁進!

XBR Simulation: 有了cloth布料與力場, 剛體的整合又往前跨了一大步 . 現在有了mCloth的功能, 是Cloth功能的一部分. 能夠與MassFX的剛體整合在一起. 我們也整合了傳統的力場到MassFX系統裡面. 再次, 我們的目標是要整合所有的模擬功能在一起, 變成單一的系統, 讓你可以更容易地進行創作.


不同散景Bokeh的控制圖片

XBR Viewports: 我們在品質與效能上有很大的進展, 還有些問題要解決, 但是整體方向做的很扎實. 這次3dsmax 2013的更新, 又是一次的努力, 讓你在viewport上能夠做出更多效果 (IBL 以影像為基礎的照明, DOF景深效果等等). 朝向比DX9更好的目標, 我們做了很多結構上的努力, 但還沒完全完成!

我們希望在四月中有個線上展示會議 屆時歡迎大家來參加~

3ds Max 與3ds Max Design的差別
功能上沒有很大的差異. 3ds Max沒有Daylight Simulation tools 日光模擬工具與 Civil View; 3ds Max Design則是沒有SDK軟體開發套件.

Plugin外掛的相容性
很不幸地 你無法在3ds Max 2013上安裝3ds max 2012的外掛. SDK並不相同, 因為在這版(3ds max 2013)我們朝向Unicode的編碼 (終於阿!)邁進了, 這對軟體開發來說是個大工程, 我們必須要處理很多舊的原始碼, 這也就是3ds Max的64bit以來最大的投資案! 碰觸到所有的程式碼, 大部分的人應該不太在乎我們(3ds max)現在是Unicode了, 但是這對於很多人在使用他國語言的作業系統時會方便許多! 別忘了, 你還是有儲存成3ds max 2010 存成舊版的功能, 讓你與舊的流程相容.

最主要的新功能
有些功能會已在去年九月份以Subscription Advantage Pack (SAP) 訂閱用戶優惠包的形式推出, 現在每個新版用戶都可以享有這個功能: 我會以SAP+來標註這些功能.

請點這裡查看詳情

Adobe After Effects Interoperability與AE的檔案相容性
詳情請見Subscription Advantage Pack (SAP) 訂閱用戶優惠包

包含了以下
  • 客製化的render element算圖路徑
  • 客製化的檔案路徑包含了EXR格式 這會追蹤output 檔案格式 以及EXR 與render elements gbuffers, bit depth, color channels等等資訊
  • 追蹤iray與Quicksilver render的參數
  • 透過算圖選單的更新 你會有UI更好的互動校
  • 追蹤viewport layouts
  • 暴露出MAXScript的屬性
  • 能夠複製state sets
  • 能夠追蹤V-Ray物件屬性
  • 能夠追蹤V-Ray快取
支援ragdoll的MassFX囉!

強化MassFX
使用者現在可以享受整合性更好, 更精確的物理模擬工具. 這全要感謝MassFX大幅度的更新與新增的統一模擬解算系統. 重要的新增功能為mCloth模組, 提供可撕裂的布料效果(tearable fabric), 支援動態的布娃娃骨架階層(ragdoll hierarchies) 而且, 改良的constraints 對於pivot有更好的處理. 加強的UI可讀性讓整體有更好的流程.

專注在流程上
理解到小東西也會有大影響, 3ds Max 2013包含了大量的改善, 讓你在切polygon的時候還可以同時操控攝影機, 加強了skin modifier 與無模式的陣列對話框, 客戶可以透過3dsmaxfeedback.autodesk.com上的Small Annoying Things腦人小東東論壇提出您的建議. 以下是我們目前在處理的問題, 有些在這個blog上有提到, 有些還沒. 以下展示相關資訊:

bone的排序

  • 當你在操作polygon的時候還能操作panning/zooming/rotating
  • 雙擊edge就可以選取edge loop (這個不錯耶)
  • Skin Bone的清單有排序的功能
  • Image File Dialog會記得上一個影像檔案類型
  • 在Import/Export UI添加檔案歷史清單
  • 把isolate toggle移動到tool bar
  • 記憶對話框的位置 下次開啟時會是同一個位置
  • Hotkey view switching會記憶上一個畫面
  • 無模式的陣列對話(Modeless Array dialog)
  • Viewport的背景具有漸層
  • 可縮放的GUI對話
  • 預覽動畫的問題已修正
  • 可以做成Tab的介面
你可以很輕易地切換好幾種UI 介面, 為了要針對不同任務所設計的UI介面, 可以包含3D與延伸的viewport設置, 選取不同的layout就跟點擊icon一樣簡單. 你也可以設定快捷鍵. 美術人員可以分享自己客製化的View Tabs 與其他同事, 載入相同的設定檔.

客製化的工作區
你可以透過預設好的工作區設定或是進行客製化. 現在讓你可以設定選單, 工作列, ribbon 與viewport tab . 除此之外, 選取新的workspace可以同時執行某maxscript, 這讓你更容易設定workspace ,以達到專案的特殊需求. 例如, 美術人員可能可以設定建模需要的workspace工作區, 或是動畫需要的工作區.

Track View Retiming 更改時間快慢
動畫師現在可以對特定片段的動畫進行時間縮放(retime) 加速或是變慢動畫速度, 這個retiming的功能式透過變更現有的動畫曲線的切線值, 並不需要設定keyframes, 也不需要多餘的keyframes產生搞品質的動畫曲線.

Autodesk® HumanIK®與CAT的相容性
動畫師現在可以把3ds Max CAT (Character Animation Toolkit) bipedal角色轉換成與Autodesk® HumanIK®相容的格式. HumanIK的解算器用在Autodesk® Maya® 2013與Autodesk® MotionBuilder® 2013裡面, 你只需要一個步驟就可以轉換了. 這讓動畫師能夠轉換現有的角色結構與動畫, 利用不同的角色套件的優點. 而你在Maya 或MotionBuilder做好的角色變化也可以在3ds Max裡面的CAT進行更新, 這整個加速了工作流程!


iray的強化
iray算圖現在支援motion blur 讓你可以產生更寫實的移動物件. 除此之外, 還增加了對“no diffuse bump”, 與 round corner effect ,還有更多的程序性貼圖, 改善了sky portals, 反射模糊glossy refractions, 透明度與折射率 IOR. 更快速的戶外場景計算與對大圖輸出的處理能力也增強了!

Nitrous加速繪圖核心有許多改善 美術人員現在可以享受大場景的顯示效能, 外加新的影像為基礎的照明(HDRI) 景深與加速的Particle Flow 顯示功能. 新的clay render粘土算圖效果. 另外, 能夠透過MAXScript改變散景的形狀, 在大場景支援陰影, 改善室內場景的支援.

真的啦! 這些只是2013版本的viewport 不是算圖出來的結果喔.

gPoly
3ds Max 2013推出新的gPoly base object 可以加速螢幕動畫播放的效能, 包含形變的動畫, 在某些情況, 甚至可以達到原本速度的三倍快gPoly提供加速的播放速率. 如果模型的形變(mesh deformation)不涉及拓普的改變的話.

這可以作為XBR效能提升的展示, 讓您體驗XBR對於繪圖顯示的加速功能.

類似於Maya風格的導覽介面
對於那些熟悉Autodesk Maya軟體的人應該會很喜歡這個類似Maya互動介面, 讓你可以在3ds max裡面有如同Maya的導覽視窗, 這讓你可以在兩套動畫軟體裡面有統一的操作風格, 幫助你減少切換軟體產生的挫折感. 除此之外, 互動介面也可以根據需求客製化.

加強與Autodesk® Revit® Architecture的檔案交換性
如果貴單位同時有使用3ds Max and 與 Autodesk® Revit® Architecture 2013的話, 你就可以利用到最新的, 有效率的資料交換流程, 現在可以直接支援Revit的檔案, 讓3ds max的美術人可以利用資料檢視來決定是否載入Revit的檔案.

支援DirectConnect
對新的Autodesk® DirectConnect家族的支援 讓3ds Max 2013用戶能夠交換工業設計的資料, 例如AutoCAD® software, Autodesk® Inventor® software, Autodesk® Alias® software, Dassault Systèmes SolidWorks® 與 Catia® system, PTC Pro/ENGINEER®, Siemens PLM Software NX, JT™等等 支援廣泛的檔案格式. 某些格式需要授權, 這些資料可以以原生的solids Body objects來進行導入或是依照需求重新tesselate網格化.

讓3ds Max SDK可以控制.NET
3ds Max 2013 SDK軟體開發套件提供對.NET更好的支援性, 讓其對.NET能識別的語言也能支援 垃圾收集與.NET架構提供的reflection能夠幫助加速軟體開發. 內建的.NET函式庫也能加速平常的工作, 例如建立使用者介面, 連接資料庫 parsing XML與文字檔, 數值運算與透過網路溝通等等工作.

其他你可能會想知道的功能
Autodesk Animation Store動畫商店推出囉!
Autodesk 3ds Max 2013還含有Autodesk Animation Store動畫商店, 由Mixamo公司所提供. 你可以購買上百個動作資料, 針對Biped或是CAT 所支援的角色格式, 你還可以在購買前就可以檢視套用到角色上面後的效果.

支援QuickTime 64bit
現在在3ds Max 與 3ds Max Design 64bit版本終於支援Apple的QuickTime了!

物件選取支援硬體加速
我們把原本用CPU運算的物件選取模組取代成用GPU 加速的物件選取系統, 這會解決某些在人在選擇複雜場景裡面的物件會遇到的延遲問題.

Modeless Array Dialog 無模式的陣列對話框
Array dialog現在變成無模式了, 意思是你可以在對話框開啟的時候還能旋轉viewport. 例如當陣列超出螢幕範圍的時候, 你可以進行pan與zoom 讓你能看到整個陣列.

Egg Spline
Egg spline讓你可以產生如同雞蛋的shape , 這個功能是因為有支援Autodesk Civil View Pipe Network支援才有的. 而Civil View只在3ds Max Design的版本才有!

3ds Max Design支援Autodesk Civil View
只有3ds Max Design的版本才提供Autodesk Civil View 在3ds Max Design 2013裡面 Civil View會隨3ds Max Design一起安裝, 你不需要分開安裝這個模組. 但是為了要啟動這個功能, 你必須先啟動它, 然後再啟動3ds Max Design.

Hair And Fur毛髮
Autodesk 3ds Max 2013更新了許多更能, 包含了更好的viewport顯示, 效能更好因為有了tile memory usage. 新的材質選項, 新的Flyaway飛躍的髮絲, Clumping髮叢與Multi-Strand.. 等功能.

Track View的改良
為了要讓3ds Max 的Track View動畫編輯器更加地與Autodesk其它軟體的UI介面穩合, 整個選單重新設計過, 現在的介面更加簡潔.

Skin Modifier的改善
Skin modifier有更有效率的bones管理, 現在你可以有bone的清單, 以字母來排序, 搜尋也變得更解省時間, 只會顯示matching entries.

Skylights
天光物件你可以指定Sky Color maps, 你也可以加上HDRI貼圖, 提供整個場景的照明資訊, 還提供了針對Nitrous 螢幕顯示的lighting levels 與 shadows資訊. 不像之前的3ds max版本, 這次版本的Sky Color maps並不需要Light Tracer.

漸層的背景
Viewports現在支援了垂直的漸層背景, 這會變成Perspective viewports的預設背景, 你也可以客製化漸層色, 透過Customize User Interface Colors panel面板.

Slate Material Editor材質編輯器的改善
有幾項功能改良, 包含了右鍵選單的功能, 讓你有材質顯示的節點在選取的物件上的選項. 新的材質庫的選項, 以及當參數可見的時候的高亮顯示功能.

Render Setup Dialog算圖設定選單
新的下拉式選單, 讓你可以選擇要是production, iterative, 或ActiveShade的算圖模式 切換Network Rendering也放到這個選單裡面了.

mental ray Renderer算圖引擎
Autodesk 3ds Max 2013的更新附有更新版的mental ray 3.10.


請注意3ds Max 2013裡面並不包含有新的Particle Flow工具組~

Autodesk 3ds max台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

[相關資訊]

2012年3月27日 星期二

Pointcloud9--LIDAR點雲掃描案例分享

By Mike Seymour

LIDAR是一個越來越重要的視覺特效工具, 用在片場幫助影片追蹤的調查之用. 在本案例研究, 我們跟德國的risefx公司的創立人與視覺特效主管--- Florian Gellinger聊聊. risefx是Pointcloud9的母公司, 成立於2011年的10月, 提供歐洲電影片場LIDAR掃描的服務. risefx已經參與製作很多電影, 例如哈利波特:死神的聖物第一部, 美國隊長, X戰警:第一戰...與許多德國當地的電影製作.

Pointcloud9
Pointcloud9最近與fxphd合作, 關於在德國使用LIDAR拍攝. 目前他們正在製作由Tom Tykwer所導演, 湯姆漢克斯參與的百萬等級電影Cloud Atlas. 製片則是Andy與Lana Wachowski, 這部電影還在拍攝, 但是基本的場景, 包含了設定在不同時間的六個故事, 彼此之間巧妙地結合在一起.

有越來越的的電影製作找向LIDAR掃描技術, 為了要獲取精確的物件與攝影機追蹤. 有別於傳統的片場量測, 我們很好奇使用LIDAR scanning掃描技術有多容易, 還是說這樣的技術只適合大尺度的製作呢?

下載影片點這裡
請看Pointcloud9 LIDAR專為fxguide & fxphd.掃描效果

在片場的LIDAR

答案是: 雖然目前大部分還是用在電影拍攝上面, 幾乎所有尺度的製作都可以受惠於有經驗的LIDAR掃描團隊. 而越來越多的LIDAR掃描場景與物件所構成的資料庫, 可以讓您現上購買.

我們跟Florian Gellinger談談有關於LIDAR scanning的複雜度與價格

在這段拍攝的影片裡, 我們使用RED One攝影機, 在停車場拍攝, 同時間也使用LIDAR掃描場景, 用做3D攝影機追蹤之用. 整個片場是在的德國, 但是檔案是由在美國維吉尼亞州亞歷山大的fxphd專家Victor Wolansky先生來處理追蹤的.

LIDAR掃描器
在這次拍攝裡有許多不同分鏡, 包含了廣角固定鏡頭, 長鏡頭與縮放鏡頭

LIDAR的設備只需要花很少的時間來設定, 透過一連串的校正球, 標定與校正整個系統, 這就很像當你處理全景圖片的2D校正點一樣, 每次的掃描都需要大約五分鐘完成, 包含了整個操作時間以及在設定的時候遇到的一些小干擾, 但是前提是先前要先規畫好.

Pointcloud9的LIDAR系統每秒垂直與水平旋轉360度會量測大約一百萬的點, 一旦掃描完成, 你就會得到整個環境的精確3D資料 (精度 緯度 距離) . 最多可以抓到120公尺 (整個系統可以抓到超過120公尺, 但是超過這個距離精確地就會大幅下降).

這不只是需要120公尺的水平掃描, 還需要掃描好幾層樓高, 每次的掃描都會掃描連成一線的視野. 要掃描整個停車場, 你就會需要掃描好幾次, 例如才能掃到原本視野看不到的車器部位, 雖然沒有嚴格的規定. 根據經驗法則, 每個區域掃描四次, 通常能掃到大部份物體單次掃不到的區域. 當然啦! 這還是要看每個場景有所不同.

LIDAR的機具很容易移動 由甲地搬到乙地

LIDAR掃描出來的資料可以輸出成
1. raw 掃描
2. 點雲
3. 清理過的 預先產生模型的mesh 這包含了低解析度版本的模型 可以帶有normal map與bump map

下載影片請點這裡
Fxphd課程裡面 由risefx / Pointcloud9的團隊解釋他們的LIDAR scanning工具

這些個別的點結合在一起就行成了點雲, 整個掃描的區域會比120公尺大很多. 因為是由不同區域的多次掃描結合的結果, 幾乎任何尺寸, 任何複雜的場景都可以掃描. 也就是說, 你可以掃描一段道路, 然後在軟體裡面拉伸. Pointcloud9最多有做到60次掃描結合成一個大掃描資料, 但是在該例子裡 都是用低解析度掃描, 這樣最終的檔案才能使用.

Victor Wolansky為了fxphd使用PFtrack做追蹤
在視覺特效裡面, LIDAR讓3D攝影機追蹤變得更加容易, 更加精確. 因為這能幫助美術人員產生正確的尺度 距離的模型, 而點雲的產生讓您的樹為資產更容易製作, 用在實拍動作與CG物件的互動上.


這項技術也幫助previz與攝影機/鏡頭的選擇, 因為能夠提供根據真實場景的, 具有高度細節的視覺畫與複雜的動態故事版.

Victor Wolansky他追蹤了fxphd的檔案以後說, 使用LIDAR的掃描對於追蹤很有幫助, 解決了許多奇怪的動態. 因為你有每個追蹤點完全正確的XYZ座標, 攝影機的位置可以解算出來, 即使是當很少或是幾乎沒有視差的時候. 他還說道, LIDAR的資料非常有,用 當你有很大型的片場, 全尺寸的CGI可以根據這些資料來產生. 如果你有好幾個分鏡, 每個分鏡都可以很完美地對齊CGI的物件. 這些掃描出來的資料也可你拿來與一般的自動追蹤的分鏡對齊.

Pointcloud9 系統設定起來十分迅速, 他還可以拍攝低品質的normal color畫面, 這些資料會導入到點雲中, 讓你更容易理解方向性, 當你預覽點雲的時候.



多張HDR畫面
用RED One拍攝實拍畫面

risefx的專案不只是進行大尺度的LIDAR掃描而以, 還進行多次的 HDR 掃描. 他們的硬體設備能夠讓你切換到HDR模式, 拍出來的HDR能夠與LIDAR掃出來資料吻合. risefx還會進行影向縫合與穩合, 這樣當你在LIDAR掃出來的片場中數位地移動時, 可以讓HDRs動態地改變, 這樣一來 當CG的汽車在LIDAR掃出來的3D片場移動時 就能有正確的反射貼圖了!

後製
點雲產生的資料很少會有細節不足的問題. Pointcloud9的錯誤大約是在0.3mm (大約為0.012英吋) 在10公尺的範圍內, 這樣的精度很驚人. 比較可能遇到的問題是大量的資料, 超過你的需要, 這也是risefx的經驗所能提供. Pointcloud9能夠降低解析度, 但整個資料還是可以用的, 用在高品質的製作, 追蹤與CG製作流程上面. 由於risefx是Pointcloud9的主要客戶, 他們知道怎樣有意義地呈現資料. 這再重要不過了, 很多LIDAR公司的業務主要是建築業與營建業, 如果有Pointcloud9團隊預先處理資,料 能夠快速地, 平順地整合LIDAR資料, 在有限的時間 整合到流程中.

這是在Victor'的fxphd.com追蹤課程裡面的畫面

大大地感謝Florian Gellinger先生, 視覺特效監製與risefx和Pointcloud9的創立人!

也感謝Victor Wolansky先生的追蹤與教學!


詳情請洽奇銳科技 (02)2557-3321

[相關資訊]

2012年3月20日 星期二

Sapphire 6 for After Effects評測

via 3D World

Christopher Kenworthy先生測試了Sapphire 6 這個視覺特效套件---增加了對速度控制性, 提供新的presets預設參數.

支援的後製軟體平台:
Combustion/Premiere Pro, Final Cut Pro/Motion/Final Cut Express,Media Composer Nitris/DX/Mojo DX/Adrenaline/Symphony Nitris/Xpress/Newscutter/DS Nitris/DS Symphony, Nuke/Toxik/Maya Composite/Fusion/Vegas/SCRATCH

支援作業系統:Windows/Mac OS X

主要功能
  • 超過240種不受解析度影響(resolution-independent)的濾鏡
  • 照片級寫實的模糊與扭曲效果
  • 自然的光照效果與材質
  • 直接整合到After Effects masks
  • 在視覺特效預設值瀏覽器裡面有1,100個預設參數
  • 開發商: GenArts

一直以來被視為視覺特效最佳濾鏡套件Sapphire Effects (for After Effects)以升級到了第六版, 新增了許多很棒的改良功能. 最引人注目的是超過1,000 presets預設參數, 讓你可以快速地掌握住每個濾鏡的優點. 這些預設參數可以透過visual browser, 會顯示出套用過後的效果縮圖.

Chroma aberration 色像差現在已經是Rack Defocus內建功能, 而且After Effects masks也直接整合到濾鏡裡面了.

濾鏡包也涵蓋了FX Central的一年訂閱, 讓你可以上網取得上千個presets. 當然品質不定, 會有更多用戶設計出自己的預設值, 得到別人的預設值對用戶來說具有啟發性.

Sapphire 6最令人興奮的功能是重新設計了Lens Flare Effect, 提供了Flare Designer耀光設計師功能, 只要在將影片作為背景或是用個空白的背景, 你就可以從頭建立起自己的lens flare效果.

Lens flares對於特效師很重要, 問題是很多預設效果看起來很雷同, 於是我們提供您解決方案, 具有很多不同元件, 你能對這些元件調整出很多細節, 雖然Flare Designer功能強大, 但卻十分直覺, 你很容易製作出你想要的鏡頭耀光效果.

Lens flares現在也支援3D了. 儘管Red Giant Software公司的Knoll Light Factory在lens flare市場上已經是領導品牌, 但是GenArts能夠提供足夠的控制性, 與細緻性, 是您製作鏡頭耀光的最佳選擇!

The Sapphire Flare Designer鏡頭耀光設計師讓你可以對各種光斑的元件做所有控制.

寫實的效果如Edge Rays, EdgeFlash 和Cloud也有些微改善, 以及RackDefocus增加了色像差(chroma aberration)的效果.

新增特效
新的濾鏡包含了焦散Caustics 可用在水的材質上, Laserbeam雷射, Muzzleflash槍口砲火這些都是在市場上其他品牌找不到的進階功能! 但是也讓這個套件看來更加完整. Flashbulbs效果不是很令人滿意, 無法做到寫實的狗仔閃光燈效果.

StretchFrameEdges這個濾鏡的功能本來應該是要把4:3的影片轉換成16:9 透過把邊緣拉開, 但是在所有的實測中都只是做了distracting zoom的動作.

令人開心的新功能是每個特效能直接整合了After Effects masks 這讓你省卻了複製影片, 套用濾鏡的動作. 雖然只是小功能, 但是讓濾鏡更加好操作.

算圖速度很快, 有很多種方法產生光照效果flowing textures, glossy distortions, shimmers, glows與sparkles等等效果.

有些濾鏡可能是多餘的, 因為After Effects內建就有了, 例如 Gamma and Threshold, 但所有的濾鏡都很容易使用, 算圖也十分迅速.

Sapphire 6 for After Effects 實測評判
優點
  • 高品質與多樣性的特效
  • 算圖很快
  • 很多參數提供您調整
缺點
  • 價格稍高
  • 有些功能是多餘的
  • 跟前一版比起來沒有明顯改變

這些濾鏡讓你產生, 霧面, 有機, 寫實的, 模糊化, 扭曲, 光照...等等特效.

關於作者
Christopher Kenworthy在澳洲當作家與參與電影製作, 具有視覺特效背景, 也是Master Shots暢銷書的作者.

更多後製相關濾鏡請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

[相關濾鏡]


2012年3月19日 星期一

FumeFX 3新增功能part1


作者:Torbjorn Olsson
我獲得了FumeFX的研發人員的許可, 公開以下影片. 影片展示了下一版的FumeFX也就是FumeFX 3.0的新增功能, 讓我們來看看吧:

對煙霧的顏色有更好的控制, 請點這裡觀看影片

另外一部新增功能展示影片, 請點這裡觀看. 請記住這些都還不是重大功能喔~(我個人覺得啦)

新版讓你在預覽的時候就能看到陰影(Shadow)的效果, 而且可以在viewport旋轉時即時看到效果. 在渲染之前就能看出大致的感覺!


FumeFX台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

[相關新聞]

2012年3月16日 星期五

Ozone 6雲層天空產生器外掛

聽過Dreamscape plugin嗎?想要更快速地製作寫實的雲層, Ozone 6 plugin for 3ds max這套外掛更能滿足您的需求喔~

軟體介面:
  • Ozone 6的介面很簡潔, 極具生產力, 依照選取的大氣模型會有4或5個選單.
  • Sun選單讓你可以控制太陽的位置與大小
  • Light選單讓你選擇會是修改光照模型, 標準或是整體環境光照
  • Clouds 選單讓你可以建立雲層, 調整每個雲層的設定
  • Fog and Haze 選單讓你可控制霧氣的密度, 分布與顏色
  • Sky, Fog and Haze 選單 (當你設定為Spectral Atmospheres就會出現的選單) 是拿來設定霧氣 添加太陽的質量光, 或是耶穌光

全部都可以設定動態
  • Ozone 6讓你可以設定動態, 不論是雲層或是太陽, 甚至霧氣
  • 讓你可已經確定以keyframes設定各種屬性的動態
  • 當你設定雲層動態時, 整個天空變得更加栩栩如生

E-on Ozone 6新增功能
  • 可控制雲層的位置
  • 讓你可以透過gizmos 互動地控制雲層的位置
  • Ozone 6讓你可以萃取雲層的某個部分: 如果你喜歡雲層特定的位置 你可以輕易的獨立出來 把其它的部份移除 你甚至可以把這個取出來的部分擺放到任何位置
  • 先進的大氣預覽效果:
  • Ozone 6的大氣編輯器(atmosphere editor )現在可以減小預覽視窗

主要功能
  • 極具生產力 很容易使用的介面
  • 動態的大氣效果 (支援keyframes, timeline)
  • 四種大氣模型: 標準 體積(Volumetric) 光譜(Spectral)與環境貼圖
  • 對於大氣能有完整的控制選項
  • 多樣化的霧氣調整參數
  • 真實的光照與空氣互動效果
  • 自動根據太陽光的位置產生lens flares炫光效果
  • 可客製化的彩虹,ice ring冰環, 星空效果
  • 最先進的演算法, 達到最頂尖的渲染品質
  • 程式碼經過最佳化設計, 取得最好的運算速度
  • 大量, 超過100種的大氣預設值
  • 超過100種不同的雲形狀
  • 視覺化的縮圖讓你快速找到檔案
  • 你可以儲存自己設定好的大氣效果
  • 輸入Vue標準的大氣與雲層效果
支援的plugin外掛軟體:
3ds max, Maya, C4D, Softimage, Lightwave



3ds max 外掛的專家請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

[相關資訊]

2012年3月15日 星期四

GDC 2012: Unity 3.5與進階角色動畫預覽


GDC 2012 遊戲開發者會議, 今年在舊金山是Unity至今最大的一次盛會, 為您展示Unity 3.5最令人驚奇的新功能---展示了先進的角色動畫科技. 參訪者參觀了Unity攤位的話, 還招待你玩Unity遊戲, 看科技展示或是談合作案!

我們的角色動畫系統就放在GDC節目表的最上面. 在GDC之前就已經首次展示於Unity Developer day會議了, 這項科技也在Unity的攤位展示. 新的系統讓你可以有角色動畫完整的流程, 產生前所未有的寫實動作, 你只需要提供在T型姿勢rigged好的角色模型, 而Unity即將推出的功能將會處理接下來的工作: 從動作捕捉資料, 到blend trees與state machines. 整個系統讓你用很簡單的方式就產生驚人的角色行為. 這樣製作出來的遊戲角色動畫不會像過去那樣大同小異了!

請看以下影片 展示了角色動畫功能


範例遊戲
Unity攤位也提供了幾款絢麗的Unity製作的遊戲, 以下預告片展示最新最棒的遊戲


在攤位也提供可現場玩的遊戲. 首先是由Rock Pocket Games公司推出的Oliver and Spike: Dimensions Jumpers, 畫面很棒的第三人稱遊戲, 把3D遊戲帶到了新的境界. 你可以在遊戲的世界裡面切換到不同的維度.



另一款遊戲是Playstation網路平台上面的Derrick the Deathfin, 整個是個紙做的世界, 聽起來很詭異吧? 但是好玩耶!



最後壓軸的是Sky Legends, 這是很棒的空戰遊戲, 由Smart Bomb Interactive製作, 在網路上已經很流行了. 這款遊戲也即將在iOS與Android系統上推出, 請看以下專訪:



除了這些驚人遊戲與眩目的新動畫科技Unity的員工也展示了Unity 3.5驚人的新功能, 你可以點這裡下載Unity 3.5 親自看看以下影片的新功能



Unity要感謝各位用戶讓GDC 2012如此歡樂, 見到各位真的很棒, 希望八月的時候能在Unite會場見到各位囉!

Unity 3D 台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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2012年3月7日 星期三

Alembic for 3ds Max 新動畫與模型資料外掛


Exocortex Alembic for 3DS Max外掛是Exocortex Alembic的一個套件, 將Alembic深入地整合到Autodesk 3DS Max當中. Exocortex Alembic for 3DS Max的設計基礎是根據Alembic for Softimage plugin, 並保證維持相容性, 類似的介面與類似的流程. 這套外掛的開發是由Snowed In Studios的團隊所領導研發的.

  • Alembic for Softimage
  • Alembic for 3DS Max (Beta)
  • Alembic for Maya (Beta)
  • Alembic for Arnold
  • Alembic for Python

這個產品已經接近封測了, 如果貴工作室有效, 請寄beta申請函到info@exocortex.com 請註明貴公司的資訊與使用軟體.

支援的場景元件
  • Polygon Meshes (動態模型也可以 改變布線 包含UV法線與smooth group)
  • Splines (用在頭髮上)
  • 位移與可視性(Visibility)
  • 粒子系統 (包含instance)
  • 攝影機
  • 時間縮放(Time Warping)
  • Metadata
相容的軟體
我們(Exocortex) 在設計外掛的時候就希望能夠與下列軟體相容, 在beta階段可能還沒辦法完全相容.
  • Chaos Group 公司的VRay for 3DS Max
  • Cebas Visual Technology公司的Thinking Particles
  • eSphere公司的Ornatrix
如果你有在用3ds max的外掛, 你也希望能夠與Exocortex Alembic for 3DS Max相容, 請寄信到info@exocortex.com.

使用者介面
這個外掛希望是設計成自動化的方式, 所有的輸出與輸入動作會透過MAXscrip.t 雖然我們會提供選單, 讓你更方便使用. 導入的動作會利用modifiers 讀取Alembic檔案, 以獲取最高的速度!

什麼是Alembic?
VFX業界新的開放源碼的交換格式
幾家領導地位的特效工作室: ILM與Sony Pictures與Imageworks, 共同開發了一個開放源碼系統. 目標是解決特效界共同的問題, 如何可以共享複雜的動態場景, 跨越不同的軟體之間. 這個格式命名為Alembic (英文直譯為蒸餾機).本質上就是一個CG交換格式, 專注於有效地儲存, 共享動畫與特效場景, 跨越不同的應用程式或是軟體, 包含了商業販售的軟體或是公司內部開發的軟體, 客製化的工具組.

Lucasfilm的首席技術官Richard Kerris說:所有的特效公司, 以我們來說, 跟全世界很多夥伴合作, 同個單位底下有很多個產品. 現在終於有種方式可以確保輸出與輸入的內容是穩定而不失真的. 這會簡化生產的複雜度, 對於跨越不同國家, 多個產品而言. 他又說, 對於導演, 電影攝影師與其他電影從業人員, 將會感受這新格式帶來的巨大影響! 再也不會有, 這個要重做因為檔案格式不對, 或是, 我們的系統不能讀取這個檔案, 或是, 我們自己寫的工具軟體不能跟外掛系統溝通...這些種種問題終將消失.

詳情請洽奇銳科技 (02)2557-3321

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