2012年10月19日 星期五

NUKE 7.0支援新的檔案格式



NUKE 7.0新的檔案格式
請看我們的NUKE 7.0新功能與升級影片。 在這兩分鐘的影片裡面,我們展示了全新改善的流程, 能支援到Alembic、OpenEXR Deep data與ARRIRAW等格式。 FBX格式也有所改善。



NUKE 7.0個更新版也即將推出, 新增功能包含了:ModelBuilder、新的VFX工具、以及重新打燈的工作流程...等等。特別感謝ARRI 與 Juan Salazar。

購買NUKE 7.0 請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

[相關資訊]
NUKE 7.0新增功能完整介紹

Alembic for 3ds Max 新動畫與模型資料外掛

2012年10月18日 星期四

finalRender 4 GPU算圖的奇蹟



用GPU來運算兩千五百萬個poly

我知道,各位都等了很久了! 但我有理由的: 這陣子大家都在忙thinkingParticles 5與3ds Max 2013的事情, 現在終於要輪到finalRender 4 GPU了。 開發團隊在實驗室裡面做出很棒的東西 ,關於finalRender Core我們有許多開發成果。 finalRender 4 GPU徹底改變了, 我很高興要宣布我們的開發成果, 但我還要等到SIGGRAPH大會的時候才能透露。

談到這, 有一點我們已經透露了, 那就是finalRender 4 GPU可以處理『GPU instancing』。 這在市面上其他的GPU算圖引擎是辦不到的 (例如iray) 。上圖是用 Quadro GPU進行算圖的, 而且沒有做任何額外的設定。

再透露給各位一個小秘密, 所有的樹葉都有計算反射與反射模糊(glossy) 。場景中有真實的物理天光, 並且採用GI算圖。 finalRender 4 GPU速度非常快, 因此你可不管你有沒有開啟反射模糊, 其實都沒差!

而且你不會相信...那就是[消音]

請持續關注更多GPU的新聞。

PS:
我有試過同樣的場景用iray算圖, 結果...我把錯誤訊息傳給Autodesk (很顯然48GB的記憶體還是不夠用)。

這是我另外一個測試(最新的),請點這裡觀看影片, 非常的誇張!


這是我另外算的場景, 全部有兩千八百萬個poly 上千的物件, 超瘋狂的! 希望不要讓我的GPU烤焦!

[相關資訊]
GPU算圖時代來臨!finalRender R4 SE

thinkingParticles 6與finalRender 4GPU新增功能介紹

2012年10月12日 星期五

Maya 2013新增功能評測



作者:Patrick Finn
Patrick Finn先生對Autodesk新版的動畫軟體進行評測.

Maya是一套完整的動畫套件, 可以做出任何你想要的視覺效果!

支援的平台: Windows / Mac / Linux

主要功能

  • Viewport 2.0
  • DEVELOPER: Autodesk
  • 角色動畫工具組
  • 整合的nucleus dynamics物理動態系統: 包含粒子特效, 布料與毛髮
  • 可以透過MEL 與Python scripting與 C++進行客製化
  • 核心的建模工具有polygons, NURBS 或subdivision surfaces
  • Viewport 2.0

超過十年了,  Maya是業界標準的3D建模, 動畫與視覺特效工具.  儘管最近的幾個版本, 都沒聽說Autodesk會重新改版, 但還是有些小而重大個更新. 而Maya 2013也將持續這樣的走勢, 儘管基本的導覽工作與流程還是沒變, 這次的新增功能試著讓現有的作業速度變得更快, 更方便!

Maya廣泛地用在角色動畫上, 而這次的更新功能也對動畫師很有幫助. 關節, skinning, 肌肉系統 還有在Maya 2012版本才冒出來的可編輯motion trails的功能.


現在你可以使用ATOM (Animation Transfer Object Model)的功能了. 這是一套XML的檔案格式, 讓你可以在不同場景間的rigs進行動畫資料轉移, 你可以對整個動畫輸出一個模版, 或是選取動畫的特定部位, 例如腳或是手臂的動作. 這可以讓你單獨輸出特定檔案, 因為ATOM是以XML的格式來設定的, 讓你可以修改檔案裡面的元件, 你可以手動或是用內建的搜尋-取代功能, 在import的時候使用. 這表示你建立一組動畫資料庫, 或是姿勢庫, 讓你可以在不同場景或是不同角色載入動作資訊.

新的Heat Map Skinning功能是Maya的整體升級功能. 這對流程上並不是明顯的改變, 但會讓角色設定變得更簡單, 更容易. 新的演算法會計算不同的vertices之間的關係, 特別是在關節地方, 當你進行skinning的時候, 或許這不算是什麼新功能, 但這允許你特用在對稱的肢體上. 例如: 在世界座標重疊, 當skinning的時候還能維持正確的關節, 必須要額外再去設定權重.

介面的改善
Maya的介面變得浮動視窗更多, 視覺上更加擁擠. 新的Node Editor我覺得是開發上的正確方向 . 它整合了Hypershade, Connection Editor 與 Hypergraph, 放在同一個節點式的視窗裡面.

提供三階段的複雜度 (基礎節點名稱 啟用的連接以及所有可用的連接), 因此檢視或是連接) 所以檢視或是連結個元件變得更加簡單. 當你替角色rigging, 一般的流程是在Connection Editor與Hypergraph之間跳來跳去, 因為在不同狀態下有其優點, 如果能結合這兩者之間的操作到單一個介面, 那真的會是一節省時間的好功能. Hypershade的視窗速度經常很慢, 而新的Node Editor似乎也解決了這方面的問題.

關於建模的部份 Maya提供的工具十分廣泛, 你可以產生基本的形狀, 以polygons, subdivision surfaces 或NURBS surfaces等格式. 建模與UV的工具組跟之前的版本功能一樣, 也很類似其他的3D軟體, 你可以編輯物件, 面, 邊或是點, 可以拉伸, 添加必要的細節. 核心的工具很好用, 但是我不認為Autodesk在這塊會因此獲獎, 因為Maya目前還是沒有很好的對稱模式, 是有一些小技巧可以避開, 但這些工具沒有整體一致的使用方式.


更新的物理模擬系統
Maya的動態物理工具也有些微調. nDynamics是在四年前就推出了: 涵蓋nCloth 與 nParticles, 這兩者是以Nucleus system為共同核心的. Maya 2013提供新的Maya Hair系統, 並且把它加到Nucleus system的系統中. 這讓頭髮可以與其他元件(布料或是粒子)有雙向的交互作用, 也會直接明顯減少算圖時間, 並允許頭髮之間的碰撞, 也讓Maya Hair system更能維持著頭髮的體積感.


Maya 2013也引進了新的開放源碼的Bullet dynamics engine物理動態引擎. 這允許你混合剛體與軟體動力學, 並在場景中產生ragdoll模擬效果, 相當容易使用. Autodesk算是最後一個大公司導入Bullet系統的, 當初在Maya 2012中有限的DMM系統中, 在新版裡面亦有長足的進步.

這次也增加了Alembic file檔案類新的import/output, 讓你可以將模擬結果或是動畫快取到與不受軟體限制的檔案類型(application-independent file type) . 這表示你可以輕易地轉換不同公司的流程 到單一的電腦中,  這也表示很重的場景不再那麼笨重. 還提供GPU快取功能, 表示你可以利用GPU快取節點產生mesh, 跳過了graph的計算, 它是直接送到GPU所以可以讓你可以產生巨大的 複雜的參照場景.


整以來說Maya不僅僅是一個完整的動畫套件. 長久一來它就是業界標準, 這也不是沒有原因的 . 一旦你知道如何使用, 幾乎沒有什麼做不到的, 某些功能或許學習曲線比較高, 然和令人印象深刻的作品通常也不是那麼輕易地就製作出來. 這次的更新強化了Maya角色動畫的功能, 其他領域也提供了更新.

評測
優點:

  • Alembic file cache檔案快取功能加速了檔案轉換
  • 在場景間搬動動畫


缺點

  • 建模工具似乎也該更新了
  • 介面有點擠
  • Maya功能十分廣泛, 但你需要花點時間了解每個功能


Autodesk Maya台灣專銷商請洽 奇銳科技  (02)2557-3321

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2012年10月11日 星期四

Maya DirectX 11 螢幕即時顯示技術



作者: MDJ

這些圖片與影片都只是技術預覽. Autodesk強調這些都只是技術上的研究, 而最後產品的實際效果可能會有所不同. 而且這些展示並不保證將來任何產品, 或是新增功能, 僅僅是展示科技研究而已, 請不要受這些展示影響您的購買決定.


這個影片對你看到的圖片做了某種程度的說明.  在這項技術正式發表以前, 我不便做任何評論.

下圖我抓圖的時候有抓到一點Maya的介面 , 表示我不是靠後製的方式產生的, 而是直接抓Maya的viewport.  螢幕更新率為1.5fps,  當攝影機不動的時候 fps會驟降,  如果你抓圖的時候, 它還顯示著20fps的話, 那才不對, 因為這表示我抓圖數值不正確.

事實上, 當我開啟AO, 景深, 多像素反鋸齒(Multi-pixel AA), Gamma...等選項時,  fps可以達到10-20之間. 這還涵蓋了大量向量資訊的exr檔案 (不包含diffuse, spec, normal, reflection maps), 提供了模型所需要的細節, 讓wireframe的效果與上貼圖的模型具有明顯地不同. 簡單地說, viewport的速度便快了, 同時可以顯示vector displacement這樣的像果, 希望這個功能能變得更實用, 更具生產力!

最重要的, 這整個是用我筆電來抓畫面: 配備Quadro 4000m顯卡, 這個顯卡有2GB的記憶體, 算是不錯的硬體, 可是我沒有做什麼微調, 這也不是最高階的電腦.


你可以把圖片存成高解析度, 模型與材質是由Jesse Sandifer提供, 畫面是由Marcel de Jong製作.

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