2011年8月28日 星期日

FusionIO提昇Krakatoa與Autodesk Composite的速度

你能想像同時間播放4500部DVD品質的影片是像怎樣嗎?

FusionIO硬體卡在SIGGRAPH大放異彩
如果你在SIGGRAPH逛到NVidia攤位的話, 你會看到一個很吸引人的東西: 一台工作站電腦接上12個full HD顯示器, 同時間播放未壓縮的1080P的影片. 這全要感謝NVidia QuadroPlex 7000加上FusionIO的卡.

"用Fusion-io工作, 我們創造了令人印象深刻, 大尺度的視覺展示"------ NVIDIA的專業解決方案總經理 的Jeff Brown說. 結合了Fusion公司的ioMemory科技與我們強大的QuadroPlex 7000, 我們能展示給參加者, 什麼是即時的色彩校政並呈現大量的, 同步的未壓縮的HD影片串流, 完全不會受到硬碟速度所限制.


同時播放4500部影片!

除此之外, 你還可以到Autodesk 或是Thinkbox, 或Tweak攤位去瞧瞧! 看看相關的展示. 大量的資料即時的處理, 全要感謝令人驚奇的FusionIO SSD系統技術.

Fusion-io跟NVIDIA, Tweak Softwarem與Thinkbox Software團隊合作, 加速娛樂產業的產品,
創新的產業領導者解開了數位產業的效能極限, 在SIGGRAPH 2011展示創意產生工具.

Fusion-io 提供次世代共享資料傳輸(shared data decentralization)平台, 在SIGGRAPH 2011展示了在圖形與互動裝置的科技. Fusion-io跟很多創新科技公司做合作, 例如NVIDIA, Thinkbox Software與 Tweak Software這三家公司, 加速娛樂產品 ,展示了高解析度的, 即時的內容產生, 發揮產業上的應用程式的威力.

"娛樂產業的美術人員, 使用Fusion的ioMemory技術, 可以加速產生耗費更少的時間載入, 回放與算圖"-----Fusion-io的產品經理Vincent Brisebois說. 多個SSDs設定成單一個RAID能夠提供基本的輸出量, 但對於互動的內容產生相關應用程式來說, 威力還是不足. 藉由與NVIDIA Thinkbox Software和Tweak Software這三家公司合作, 我們幫助了工作室, 美術人員, 解放了他們的創造力. 現在, 美術人員可以做的更快, 更有彈性, 讓作品更加出類拔萃.

在NVIDIA攤位Fusion-io電視牆展示了Fusion ioMemory結合NVIDIA QuadroPlex 7000的科技, 這兩者結合可以同時播放12台full HD(1080P)的未壓縮影片, 一台工作站就能搞定. 同時還進行互動的GPU加速色彩校正處理, 用的工作站是HP Z800 配備NVIDIA QuadroPlex 7000 與 Fusion ioMemory記憶體模組.

在Autodesk攤位Fusion ioMemory科技展示了Autodesk Composite的加速效果, 這套軟體含在 Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya and Autodesk Softimage software這幾個套裝軟體裡面. Autodesk軟體工具包含了整合的3D建模, 動畫, 算圖與合成工具, 讓藝術家與設計師快速地產出.

"Autodesk Composite軟體可以經由Fusion ioMemory這類的硬體加速, 讓藝術家夠快速地看到效果"------Autodesk的資深產品市場經理Rob Hoffmann說. 當3D美術能夠快速地看到每個參數調整的影響時, 他們的想像力便完全地不受限制, 能更發揮出創新與創造力表現.

Fusion ioMemory也能整合到Supermicro SuperServer 8046B-6RF伺服器上面, 這是Thinkbox Software公司在Fairmont旅館的Pacific Rim套件伺服器. 這套系統提供了Krakatoa的加速與效能提昇. Krakatoa是Thinkbox公司的身經百戰的體積粒子算圖外掛 (volumetric particle rendering), Krakatoa提供巨量粒子數目的構形與算圖, 以前所未有的速度呈現自然現象, 例如灰塵, 煙霧, 海洋表面的泡沫, 岩漿甚至實體物件.

"我們的客戶必須每個frame處理上十幾億的粒子數目, 要產生寫實的煙, 火, 水, 水墨或是骨頭, 皮膚效果. 當談到載入粒子的時間可以更有效率, 我們發現沒有其他產品能像Fusion-io更快的了!"---- Thinkbox Software CEO與創辦人Chris Bond說. 首先我們用Krakatoa 1.0來測試Fusion-io, 我們就知道ioMemory是很有潛力的. 接著我們最佳化了Krakatoa 2.0, 發揮它的威力. 現在粒子載入的效能已經達到一個量級的提升了!

在Tweak Software攤位上, ioMemory用來加速flagship RV軟體. RV支援雙串流輸出, 用在立體影像播放. 把聲音嵌入在SDI的訊號, 利用RV彈性的工具來預覽, 編輯, 協同工作, 標註與比較媒體檔案. 在攤位上RV展示了它強大的即時播放功能, 與The Foundry的Nuke軟體的合成能力, 並以Fusion ioMemory的硬體做處理. 整三者的整合讓美術人員可以節省許多對Nuke renders的微調次數, 可以直接透過ioMemory的卡立即地在RV上看到即時效果!

"美術人員可以利用這個Fusion-io提供的超級快速的記憶體科技與RV先進的影像序列播放能力"----Tweak Software的創辦人Seth Rosenthal說. 能夠在美術人員的桌上電腦就播放電影等級解析度的 3D立體的, 高動態的影像, 讓他們能夠立即到看到每次參數調整後改變的效果, 這全都是因為Fusion-io驚人的資料吞吐量才能達到!

更多資訊請洽奇銳科技 (02)2557-3321

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2011年8月25日 星期四

Autodesk獲得迪士尼的XGen技術授權


Autodesk取得五年的獨家XGen技術: 任意幾何體產生技術Arbitrary Primitive Generator technology (XGen). 這個技術已經用在迪士尼動畫電影<<魔髮奇緣>>裡面了

XGen科技是一篇在2003年的SIGGRAPH由迪士尼發表的論文, 提到用電腦產生毛髮, 羽毛與植物的技術.

這篇論文被大量應用在<<魔髮奇緣>>裡面, 用來產生毛, 頭髮, 羽毛, 樹木, 樹葉, 甚至<<雷霆戰狗>>裡面的岩石, 還有<<天外奇蹟>>裡面的樹木也是. 在<<玩具總動員>>裡面的舊兔寶寶, 灰塵, 樹木或是苜蓿與花朵, 還有<<汽車總動員>>裡面的樹與草都有用到該技術.
Autodesk希望有了這個技術可以提供數位娛樂產業, 製作這方面的特效.

XGen是套廣泛的系統, 能在表面上面產生任意的幾合體, 與WDAS團隊合, 提供藝術家直覺的, 具有創造力的3D動畫工具. 例如替毛髮梳毛的工具, 這樣你就可以更快速, 更容易地調整動畫角色的外觀和感覺.

迪士尼動畫工作室首席科技長Andy Hendrickson說: "12年前, 視覺特效藝術家大部分都是數學家, 他們利用高超的技術與複雜的軟體工具, 需要許多客製化的程式撰寫功力."

"在那年代, 套裝軟體沒辦產生足夠的細節, 現在有了XGen技術, 這個強而有力的美術工具, 因為有了Autodesk, 讓我們有了很好的平台來延伸, 開發工具"

迪士尼動畫科技總監Dan Candela又說道: "有了Autodesk的Maya作為核心的工具組, 我們開發了超過100個外掛並擴充了Maya的平台, 讓美術可以完成<<魔髮奇緣>>那樣的動畫品質, 在足夠的時間與預算就能達成"

把我們的技術與VFX和CG動畫產業分享, 把業界的創造力標竿往上提昇!

2011年8月19日 星期五

Sapphire v6 for After Effects新增功能完整介紹

Sapphire v6有哪些新增功能呢?
Sapphire v6目前預計在今年的九月底會上市. 我們很高興地要告訴您新版的重大創新功能:

  • 轉場特效的改良, 16種全新的特效與轉場
  • 7個由舊版來的改良效果
  • 耀光設計師(Flare Designer), 建立您自己的鏡頭耀光效果
  • 控制客製化個別的耀光元件
  • 預設值瀏覽器(Preset Browser)
  • 上百個Sapphire預設參數 讓您即時地檢視套用在影片上的效果
  • 萬用的授權檔(只適用於Autodesk), 對於所有安裝Autodesk的電腦可以通用浮動授權(Float license)
  • 新的授權檔: 如果你現在就購買V5版 就可免費獲得V6版的授權
想要獲得Sapphire新的授權檔, 現在就購買 ,你將獲得Sapphire v6的軟體授權. 這個優惠只針對新購用戶, 升級者不適用. 所有在Sapphire v6正式發表前購買v5版本者, 可以免費升級到V6!

Sapphire 除了可作為 After Effects 的外掛, 也支援到Premier Pro 與Autodesk Combustion.
Sapphire可以增加您的生產力, 高品質輸出, 並讓您更有競爭力. 跨平台的支援讓你可以跨越不同的合成軟體使用效果, 不需要遷就於跨軟體時的一致性問題. Sapphire讓您節省時間與金錢, 檢視高品質的影像, 控制, 渲染速度等都對影像工作者有明顯幫助. Sapphire的Glow EdgeRays, LensFlare, Lightning, FilmEffect, Warps, 與Textures...等等強大功能 讓您創造出複雜的, 驚人的卻又具有美感的效果. 總共可以做出超過200種視覺特效, 在After Effects用飛快的速度製作出來, 讓你在想要的時間把工作完成, 還能提供創意的視覺效果, 讓客戶稱讚您的高品質服務!

Flashbulbs 閃光燈效果

GPU加速預覽

全客製化的耀光效果

MuzzleFlash槍口閃光效果

對於不熟悉的特效不必再猜了, 快速將各種特效套用到影片, 讓您預覽選擇適合的

每個月還會更新特效預設值(effect presets)到FX Central網站

新增功能
  • 超過220種特效
  • 不受解析度所影響(Resolution-independent)
  • 針對Nvidia CUDA的卡有GPU加速功能
  • 支援多核心處理器
  • 支援32bit浮點
  • 直覺的使用者介面
  • 許多特效功能都支援浮動式UI介面(On-screen UI widgets)
  • 提供離線的HTML與PDF教學文件
  • 產生獨特的 自然的光線 耀光 zap 炫光 波光粼粼 與外光暈等效果
  • 風格化的 色彩校正 FilmEffect, HalfTone, Vignette, BleachBypass, 與 Cartoon等等特效
  • 免費的無限制的算圖授權
  • 相同的授權檔可以用在Adobe Premiere Pro,與Apple Final Cut Pro(條件是通通裝在同一台電腦的話)



Sapphire v6 新增功能展示影片

更多資訊請代理商洽奇銳科技 (02)2557-3321

ZBrush 4 R2新增功能與SIGGRAPH報導

這邊我(Pixolator)來分享一下關於ZBrush新版本令人興奮的幾個功能. 最新的版本就是ZBrush 4R2 (ZBrush 4 Release 2) , 所有舊的註冊用戶都可享有免費升級!

ZBrush 4R2目前還在研發, 如果到了beta測試階段, 我還會貼出其他文章. 為了讓大家嘗鮮 我會持需更新相關報導.

最佳預覽渲染功能 Best Preview Render (BPR)
BPR算圖引擎已經升級支援到32bit色階浮點的HDR. BPR能夠渲染出高品質的效果圖, 改善了材質 光源與環境貼圖計算.

使用ZBrush 4的手錶的測試算圖

而這輛摩托車也全部是在ZBrush 4裡面製作的. 點這裡觀看影片

請注意在貼了第二部影片以後我跑去寫程式了所以沒完成第三部影片XD. 因此, 接下來我必須要充分利用時間才能完成, 摩托車part 3 或是寫新的ZBrush教學影片...

ZBrush 4R2另外一個新增功能是LightCap/MatCap designer. LightCap (Light-Capture)很類似MatCap (Material-Capture) 但是直接套用到環境, 而不是一種特殊材質.

有了這個功能, 你可以很輕易地把模型放到HDRI的背景, 利用R2的功能, 它會計算陰影與背景合成 自動地產生LightCaps 模擬出環境光照與反射.

LightCaps與MatCaps這兩個東西可以使用即時的預覽渲染器, 這表示你可以在一邊雕塑, 同時就套用很酷炫的燈光, 背景或是材質.

祝ZB愉快!

很高興我現在跟您分享ZBrush 4R2新增功能第二彈.

前一篇我展示了改良的BPR渲染器, 整個支援32bit的HDR流程. 有了Z4R2 你能夠渲染高品質的作品, 更棒的材質表現, 燈光, 與環境光照.

ZBrush 4 R2提供物體切割功能!


快速地預覽換材質

即時的HDRI光照預覽

Z4R2提供很多重大更新. 我相信ZBrush 4R2能夠讓你更有創意發揮, 有更大的生產力.

我們將在今年的SIGGRAPH展示ZBrush 4 R2的最新功能.ZBrush 4R2什麼時候會正是推出呢? 日期是今年的9月20號. 到時候所有ZB4的註冊用戶都可以享有免費升級的服務喔!而SIGGRAPH我們現場的攤位有舉辦每日一送的抽獎活動, 有三位幸運兒抽中了現場公仔(Sideshow Collectibles) 我們來恭喜他們吧~

Bret McNee (抽中X23 vs. Lady Deathstrike)
Andreas Maaninka (抽中Neytiri)
Meng Lee 抽中(Snake Eyes vs. Red Ninjas)

李明(音譯)抽中Snake Eyes vs. Red Ninjas

娜美人公仔

以下是他們的感言:
"身為ZB用戶與3D角色美術, 在這次的Siggraph展還抽中公仔真是錦上添花阿!"-- Bret McNee
"真的沒想到我會在Siggraph展要結束的日子抽中"-- Andreas Maaninka
"真高興 ZB的每次改版都很有創新, 是對數位藝術家的最好承諾"--- Meng Lee

Bret McNee抽中X23 vs. Lady Deathstrike, Pixologic的Louie Tucci舉起他的手

感謝各位參與今年的Siggraph 明年再見!

The Pixologic團隊敬上

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2011年8月16日 星期二

Motion Capture 新典範 - 猩球崛起



2011年暑假唯一由金獎視效團隊Weta Digital工作室所精心打造的科幻動作鉅片《猩球崛起》,很快的就要在明日(8/4)搶先全球其他國家在台灣上映,電影自上週五在台北舉辦大型媒體試片之後,便受到許多專業媒體記者極度讚賞,對於”動態擷取科技-Motion Capture”能在這部電影裡發揮到如此神奇成果大為驚奇。再加上首席演員安迪席金斯的精湛演技,以及與金獎電影偶像詹姆斯法蘭柯、芙烈妲品朵、約翰里斯高之間的真情互動,和今時今地的故事背景,還有WETA DIGITAL工作室的高超技巧,故事行進間讓觀眾不自覺的就進入了電影的世界裡,深感主角們的內心世界,一起見證由於人類的自私行為,引發了自我毀滅的後果,也間接的喚起人類與動物間互動的另一番省思。

這次在《猩球崛起》中最令人大感驚奇的是 WETA DIGITAL工作室技巧的純熟演化,是經過了10多年不斷的研發,即使當初在全球最賣座的電影《阿凡達》都無法達到的境界,在這裡一次完成! 對整個工作室而言,這是他們首度由室內走出,來到室外,當演員穿戴設備完畢後,就能在不同的地方架設攝影機,直接拍攝,完全不需受限景物和空間就能自由拍攝,並且,更超越《阿凡達》的地方是:電影背景是完全真實的場地,不必在拍攝完成後才能根據演員的演出而另外繪製幻境,也就更能自由發揮帶來真實的感受!

另外,對《猩球崛起》這種新世代的動作科幻電影來說,在演員的演出上,完全沒用到替身,全部是真槍實彈演出,包括每場高難度的打鬥畫面,都是演員們親自上陣所完成,雖然演的是猩猩,還穿戴了新式裝備,更增加演出的困難度,但在這群專業演員的精湛演技表現下,他們用靈活的眼神,令人愛憐的表情、深深的打動了所有觀眾的心,並在壯麗的舊金山金門大橋和人類展開了一場驚天動地的世紀大戰,在這個時候,獲得同情反而是這群猩猩而不是人類,震撼的爆破和對決場面,令人印象深刻,也為WETA DIGITAL工作室在”動態擷取科技”上畫下新的里程碑!

(本新聞由福斯電影公司提供)

Speedtree 6 植物軟體功能介紹


主要功能
SpeedTree Modeler
美術人員可以透過SpeedTree Modeler完全地控制植物的造型, 不管是寫實派或是具有特色的植物或樹木. 美術人員不再需要犧牲創造力, 不再被軟體功能所限制住.

  • 手繪建模, 手繪的方式產生樹木的分支, 可以用手寫版或是滑鼠來控制.
  • 砍斷樹枝, 讓樹木更加寫實, 或是刪除特定的樹枝, 樹葉...等
  • 利用外力來產生樹木扭曲, 樹瘤, 擠壓等效果
  • 延著物件生長, 讓樹長成特定的形狀
  • 可改變樹木的解析度, 快速地增加細節, 卻不影響原本樹的造型
  • 預覽物理效果, 即時地測試物理互動, 風力, LOD等效果
  • 編輯個別的部位, 不影響到其他部位.
  • 節點式的樹木介面讓你微調, 刪除特定的樹枝, 或是樹葉
  • 透過Modeler進行樹木的輸出 焊接樹枝 不會再有材質邊縫或是交錯的樹枝等惱人問題
手繪建模+物理計算
  • 即時的橡樹手繪建模, 結合NVIDIA的PhysX™物理引擎進行即時模擬
  • 可以輸出成常見的格式, 例如FBX或是OBJ 檔案, 可以在Maya®, 3ds Max®的環境讀取, 包含植物的normal與UV都能維持正常.
  • 以point cache的方式輸出樹被風吹動的動畫, 或是以軟體提供的skin骨架資料來處理風吹效果.
  • 用程序性的方式來建模, 可以節省許多時間, 甚至還可以用手繪的方式產生.
  • FBX Processor scripts支援多種3D軟體, 包含3ds Max 與 Houdini. 讓你在不同的軟體裡更準確地渲染出植物.

SpeedTree For Houdini展示影片



  • 線上購買個別不同的植物模型(或是完整的樹庫)
  • 登入論壇詢問問題
Games Edition, Cinema Edition與Studio Edition版本比較


Speedtree與3ds max整合教學影片


詳情請洽奇銳科技 (02)2557-3321

2011年8月15日 星期一

Speedtree用在電影阿凡達


從來沒有一個電影工作室在製作植物上會遇到這麼大壓力, 那是在2009年的春天Industrial Light & Magic (ILM)公司被問到能不能在短短的六個月內就做出能夠設計虛擬植物, 算圖, 用在一部科幻大片裡面.

業主是誰? 大名鼎鼎的詹姆士.卡麥隆----有史以來最偉大的導演.

Richard Bluff, ILM 數位背景的主管, 他要負責做出卡麥隆想要的植物效果.

Bluff說:"卡麥隆導演對於不符合他想像中畫面的東西絕對不會妥協, 他會要求特定的樹枝的位置, 比方說某個樹枝要要往上移動三吋"

卡麥隆導演的團隊花了兩年的時間替阿凡達的世界進行腳本視覺化(pre-visualizing). 裡面會有許多蔥蔥鬱鬱的植物, 他們希望ILM能以大螢幕的角度來製作, 因此植物的設計精確到每個像素. 他們龜毛到事事要求完美. "製作人員被告誡一定要完完全全地照視覺腳本 ,完全吻合地製作." Bluff回想道.

Bluff知道, 要完全照卡麥隆的意思做出來不是一件簡單的事. 用舊的方法不可能達到他要的樹木造型. 以前從來沒有業主有過這種要求, 當時, 手邊根本沒有軟體能夠達到這個目標.

進入SpeedTree Cinema的世界
當他們上網遍尋植物相關的軟體時, Bluff的團隊發現有個軟體叫做SpeedTree Cinema. 當時那個產品還沒正式上市, 於是他們就簽了試用版.

"在試用了15分鐘後, 我就認為這就是我要的. 以前, 我們從來沒有想過可以控制到一片樹葉, 一根樹枝 .利用SpeedTree 我們可以長出特定形狀的樹, 完全符合電影規格, 一絲不苟地完全照著卡麥隆先生的previz做出來"

一旦Bluff的團隊知道SpeedTree能夠幫助他們完成任務, 他們就很快速地產生好幾打的樹木. 從早上開始用樹庫裡面的五棵樹開始改, 最後美術人員到了中午吃飯時間就做將近40棵樹. 而這40棵樹大約就完成了80% 電影裡面需要的樹木.

很快地Bluff就把成果拿給卡麥隆看, 展示23秒飛越潘朵拉(阿凡達場景)的動畫. 播放的時候現場靜悄悄, 然後卡麥隆說出: "你怎樣做出這些樹的!" 他十分驚訝竟然能做到跟他腳本一模一樣的樹.

最後的影片構成阿凡達電影的前23秒, 在2009年的12月上映, 成為首座首月票房達到20億美元的成績. 這部電影還得到了九個奧斯卡獎提名, 最後得到三個獎項: 最佳美術指導, 最佳電影藝術,與最佳視覺特效

"SpeedTree就是我們在製作阿凡達上的最佳選擇, 就是這樣!"

Speedtree 6三個版本的功能比較表, 分別適用於遊戲業, 電影業或是工作室

詳情請洽奇銳科技 (02)2557-3321

Unity 3D 手機遊戲開發課程 開課囉!





你是否錯過了去年度的Unity講師培訓營呢?
別擔心,今年全新的Unity手機遊戲開發課程來囉!
由奇銳科技與南台科技大學多樂系合辦的Unuty 手機遊戲開發課程,現在就等著你來報名!


一、開課緣由
      由於資訊網路的發達與科技的進步,隨之帶動人們生活習慣的改變,因此手機不再只是
單純通話的手機,多點觸碰操作模式不僅豐富了手機的 APP 應用程式,更因此豐富的現代人
的生活,更正式宣告人手一機的智慧型手機時代已經來臨,不管是 iOS 或 Android 系統,行
動裝置數位內容產業正如火如荼的發展,而如何順應這股潮流,開發出屬於自己的手機遊戲,
提高職場的競爭力,強調跨平台開發的 Unity 無疑提供了一個很好的解決方案。
      Unity 是一個具有圖形化編輯介面,且支援跨平台,包括 Windows 、Mác OS、Web、
iOS、Android 等等的一個強大的 3D 即時顯示遊戲引擎,包含地形編輯器、材質編輯器、網
路連線API 和物理引擎(Ageia Physx)、支援 C#和 Java Script 等主流語言,獨家的 Assets
Store更販售各類遊戲開發工具讓製作遊戲的門檻難度大大降低。目前全世界 Unity 開發者已
經突破五十萬人,在國外履獲大獎肯定並躍居主流引擎行列,在台灣也獲得奧爾資訊、大宇
資訊、唯晶科技等多家上市櫃遊戲大廠採用並已有多款遊戲發售。學習 Unity 將可充分學以
致用並與遊戲產業無縫接軌,由於有龐大的開發者支持,其社群資源的豐富度也絕非其他跨
平台引擎所能相比。
      本課程以 Unity 遊戲引擎為主,配以 3D 美術遊戲(3ds max)與遊戲程式設計,以五天的
課程,完整介紹一款遊戲手機的製作流程,包含最後輸出發布到手機的流程,都有詳盡的教
學與介紹,錯過這次的課程,實在可惜。


二、課程師資
  • 謝承勳
    現職:南台科技大學專任講師
    專長:Unity 3D 遊戲設計與開發
    經歷:國立雲林科技大學視覺傳達設計系—兼任講師
              奇銳科技 Unity 南區種子講師培訓班—講師
              奇銳科技遊戲開發新紀元研討會—講師
              高雄軟體園區跨帄台遊戲開發技術講座—講師
              渲染科技股份有限公司—技術顧問

  • 徐文俊
    現職:南台科技大學兼任講師
    專長:3D 遊戲動畫與 3D 室內設計
    經歷:西基動畫師資培訓班—講師
              西基動畫推廣人才班—講師
              巨匠電腦台南 Maya 唯一認證講師
              巨匠電腦南部 3ds max 室內設計與遊戲動畫種子講師
              聯成電腦 AutoCad、3ds max 國際認證講師三、課程大綱


三、日期與授課內容
  • Day1(8/29)
    a . 3ds max 介面(UI)介紹
    b.  遊戲場景與道具模型(low polygon)製作
    c.  場景與道具 uv 拆解與貼圖(Textures)繪製
  • Day2(8/30)
    a. 角色模型(low polygon)製作
    b. 角色 uv 拆解與貼圖(Textures)繪製
    c. 角色骨架(Biped)設置與蒙皮(Skin)
  • Day3(8/31)
    a. 角色動作(amimation)製作
    b. 匯出到 Unity 的注意事項
    c. Unity 開發模式與基礎操作入門
  • Day4(9/1)
    a. 腳本程式(Java Script、C#)入門
    b. 動作系統解析(含攝影機、輸入控制)
    c. 結合 iTween 工具的遊戲介面實做
  • Day5(9/2)
    a. Unity  定點塔防射擊遊戲實做與單機發布
    b. Unity Android 手持裝置遊戲設計入門
    c. Unity 定點塔防射擊遊戲 Android 版本實做與發布


四、上課資訊
  • 日期:8/29 (一)~9/2 (五)  09:00~12:00  13:30~16:30
  • 地點:南台科技大學多媒體與電腦娛樂系 T0708 教室
  • 地址:台南市永康區南台街一號 (T 棟 7F)
  • 研習費用:新台幣 5,000 元
  • 課程提供:紙本講義、遊戲專案檔、3D模型檔、課程PPT檔

報名請洽:南台科大多樂系專案助理  陳小姐
報名電話:06-2533131轉8203
報名電郵:mes@mail.stut.edu.tw
(請註明:報名課程、服務單位、職級、姓名、 聯絡電話、身份證字號(後續核對匯款人之用))
報名日期:8月9日~8月19日
繳費日期:8月22日~8月26日


主辦單位:南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系(多樂系)
協辦單位:奇銳科技股份有限公司


2011年8月10日 星期三

3ds max 2012 Subscription Advantage Pack 中文介紹

我們(Autodesk)有在傾聽您的需求.
用戶要求最多的功能第二名是什麼呢? Render Passes. 第一名是什咪? 跟Adobe After Effects檔案交換性. 這次的subscription訂閱更新你可以一次滿足兩個願望~

Adobe After Effects/Photoshop
先談談跟Adobe After Effects 與 Photoshop的檔案交換. 我們跟Adobe公司已經合作一陣子了, 開發與3ds max和AE之間的檔案交換. 雙方的研發工程師交換意見後, 開發了這新功能, 我想還是由After Effects的資深產品經理Steve Forde來談談這吧:

"新的Autodesk 3ds Max與After Effects的檔案交換工作流程讓我們驚艷! 這是我們見過整合性最棒的流程, 雙向的架構讓您可以在兩邊的更新都能即時反應, 大大地減少了專案需要的製作時間與成本. "

我個人認為這個東西提供了AE到3D軟體最佳的整合工作流程, 你覺得呢? 甚至AE到3dsmax的整合是一台電腦裝AE, 另一台電腦裝3ds max, 這樣的雙向整合也行喔. 這種雙向更新並不止於單台工作站. 目前支援的是CS4與 CS5. 就我們對Adobe的了解, 還有很多功能可以做整合, 檔案交換是用XML寫成的, 所以可以給任何的合成軟體來用. 高手應該在我們寫出這個工具之前就知道可以這樣搞了. Photoshop的用戶應該也知道render pass可以直接存到PSD圖層裡面. 現在, 就差OSX版本的3ds Max 這個計畫就大功告成啦!

Render Passes/State Sets
這邊我們開發了新的"State Sets" 來處理render passes. State Sets並不限於render passes, 這個簡單的系統讓你可以設定, 控制3ds Max的狀態. 可以用在算圖或是其他設定上面. 我們要的是簡單易用, 可擴充又強大的東西. 目前的效果還不錯. 例如, 你可以產生一組的render passes, 可以用在3ds max裡面任何的算圖引擎裡面, 你可以用三種不同的算圖引擎, 發揮他們個別最強的優點, 來拼湊出一張圖. 這種彈性, 你無法在其他render pass找得到. State Sets的功能是我們與Ephere多年的合作研發的成果, 我們長期與他們在合成軟體方面進行合作.

以下是主要功能, 這不是什麼酷炫宣傳影片, 主要是給beta測試員看的, 但是相信你能夠感受到有用的功能:


這個才是宣傳影片:


用iray進行ActiveShade算圖
這個東西本來是要在3ds Max 2012發表的時候就包含進去的, 但是我們暫緩, 因為當時還不夠完善. 這是我們首次開發互動, 漸進式的算圖引擎. 這只是快速的功能展示, 還不是最終效果, 而在SIGGRAPH的Nividia攤位即將展示Pandora潘朵拉計畫, 裡面有我們的3ds max與這其合作的雲端算圖功能. 潘朵拉計畫是一個聯合研究計畫, 請不要跟3ds max新增功能或是subscription訂閱用戶的功能搞混, 這個計畫跟3ds max有相關, 但並不是說3ds max會馬上有雲端算圖功能喔~


.NET 的支援
既然現在的SDK含有Microsoft的NET科技, 如此一來可以有些有趣的功能. 例如遠端控制, 或是透過任何由腳本寫成的介面(像Python那樣), 你也可以架構在.NET之上的外掛, 這樣比較不受編譯器的改變所影響. 因此, 這樣寫成的外掛可以支援到新版本的max, 就算編譯器改變了. 就這樣, 細節就待各位來發掘了, 這對靠寫程式維生的人來說是一大進步!

何時會推出
應該會在九月底的訂閱用戶帳號裡面可以下載!

主要功能與優點
Render Pass系統
把場景拆成pass 丟到合成軟體變得更容易了. state recorder狀態記錄器讓用戶可以擷取, 編輯儲存場景狀態, 而視覺化的介面能夠幫助您進行合成並處理render elements. 你可以在單一個max檔裡面就設定好多個render pass. 每個pass都可以進行修改, 你不需要重新渲染整個場景, 這樣會大大增加生產力.

Adobe After Effects檔案交換性
3ds Max的用戶可以跟Adobe® After Effects® 進行檔案交換, 不管是2D/3D的資訊. 有了雙向的資料交換, 例如攝影機, 燈光, 虛物件, 平面,footage, 混合模式, 透明度... 特效等等. 用戶可以有效地減少修改的時間, 可以更快地完成專案.

ActiveShade互動的iray
體驗真正的互動式渲染功能, 這次mental images®的iray®真正支援ActiveShade了. ActiveShade讓藝術家能夠快速地互動算圖, 持續地更新. 當攝影機, 燈光, 材質, 幾合體更新的時候, 算圖也更新. 有了這個功能, 你可以更快速地調整到你想要的效果.

加強與Adobe Photoshop的檔案交換性
享受Adobe® Photoshop®的PSD圖層功能, 維持圖層順序, 透明度, 混合模式.

3ds Max SDK支援.NET
有效地利用.NET 讓C#, F#, IronPython, IronRuby, 與 Visual Basic .NET的語言可以客製化3ds max的功能. 幾乎支援3ds max 所有的SDK. .NET架構提供了很多功能, 例如垃圾收集與反射(garbage collection and reflection), 這樣可以加速軟體開發. 有了內建的函式庫, 加速了常見的功能例如建立介面, 連結資料庫,parsing XML與文字, 數值計算, 或是透過網路進行計算處理.

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2011年8月9日 星期二

Siggraph 2011 第一天活動報導


>編譯自fxguide

這裡簡單介紹fxguide在Siggraph 2011 第一天的技術展示:

使用有限大的細胞格點計算即時的尤拉(Eulerian)流體模擬
利用GPU達到即時的處理流體模擬, 還能做互動. 這篇論文除了用GPU即時模擬, 還能產生水花 泡沫.


口袋裡面有光源, BRDF標準材質外加iphone一台

口袋型的反射測量儀
這個東西很小, 小到可以放在口袋裡. 一個套件配合iphone手機能夠用來測量真實物件的BRDF材質參數. 因為大部分的BRDF數值都是估計而已, 要不然就是需要專業的配備才能測量, 這裡提供的套件便宜而且效果很精確!

後製改顏色而且還能維持正確的反射效果
這篇論文是講說, 事後改顏色. 例如這邊的洋裝要由藍色改為紅色, 但是它的反射是藍色的(反射到皮膚). 這個技術除了可以改變洋裝的顏色外, 還能正確的修改相對應的反射顏色.

即時的臉部表演動畫
臉部表情的論文很多, 但是這篇吸引了我們的目光. 論文的作者希望當你在進行skype視訊的時候就即時地擷取臉部動畫.

去除像素化的技術
影像處理一直來都是很熱門的題材, 基本上就是去除像素產生反鋸齒.

物體表面細節橡膠式的測量器
這個是fxguide最愛的一篇論文, 之前在紐奧良辦的Siggraph也有比較早期的版本. 這個東東可以掃描物體表面的凹凸, 跟舊版相比增強了10倍, 它甚至可以掃描出鈔票上面的凹凸紋理.

把攝影機架在全身 用這個來做動作捕捉
這些攝影機可以用來捕捉人周圍的空間. 不像傳統的動作捕捉方法, 好幾台攝影機綁在身上, 朝周遭攝影, 產生複雜的攝影機追蹤, 用來反推身體的動作點! 這個怪異的想法真的是跳脫了舊動作捕捉的思維啊! 我們就是喜歡這類型的論文~

強大的HDR攝影機
整個光學架構就允許同時擷取高, 中, 低的曝光影像, 然後合併成HDRI. 基本上這是一種光束分束器(beam splitter) 的方式來產生HDR影片.