2011年10月30日 星期日

Naiad與3ds max的整合流程


>作者:Hristo Velev
我花了一星期在貝爾格勒(南斯拉夫首都)享受它夏日的餘溫, 跟高手Igor Zanic在一起. 他教我Naiad. 我們一起建立了在Max進行算圖的流程: 用Krakatoa, Frost 與 VRay. 請看以下效果:


流程是這樣的: 先從Naiad模擬開始, 花了42分鐘模擬750萬個粒子, 用了相當密的cell大小, 除此之外, 為了浪花, 還模擬了二級的效果, 這花費了45分鐘計算2000萬個粒子, 用的電腦是最近等級的i7四核心電腦, 沒有很厲害的電腦.

模擬之後, 原生的Naiad EMP快取檔就轉成PRT格式, 丟給Max與Krakatoa, 然後用Frost把粒子轉換成mesh, 用VRay算圖. 效果很平滑, 能夠很快速地放鬆高解析度的模擬產生平滑卻又帶細節的結果, 有這樣的功能真棒. VRay的設定很直接, 設定帶反射的透明材質, 折射率是1.4, 還有設定VRayMaterial fog for depth 與反射環境 . 用很老套的照明, 算圖解析度為1280x720 , 每個frame耗費的計算時間不超過8分鐘, 你可以看到細節十分驚人.

除此之外, 還另外算了Krakatoa的pass. 有趣的是, 我發現要怎樣渲染液體, 跟不同的場景有不同需求. 我們之前有測過另外一個場景, 是平靜的水面, 用的是不同的元件, 不同的權重. 幸運的是Krakatoa有KCMs功能, 提供很彈性的處理來自Naiad的材質的功能, 你可以用不同的串接方式產生材質效果.

設定pass很有趣也很簡單, 其中一個, 我用標準化的速度(normalized velocity) 用在紋理查詢(texture lookup)上面, 套用帶有藍色白色漸層的diffuse到材質球上面, 這個會讓速度快的粒子顏色變得更白, 效果很好. 對於比較平靜的水面, 對速度設定閥值, 設定選取的通道, 刪除慢速的粒子. 當然, 你也可以設定紅綠的pass, 在合成的時候做同樣的效果, 讓速度驅動密度的曲線, 會讓整個感覺更加明顯, 把細節都帶出來.

接著是渦度的pass, 我們採用了客製化從Naiad輸出的渦度通道. 這只是一個很簡單的表達式, 用Naiad輸出客製通道很容易, 再一次, 紋理查詢(texture lookup)與刪除閥值的設定讓整個效果看起來很有趣.

水花的模擬效果也用Krakatoa算出來, 直接算效果就很棒了, 但是如果添加速度與密度的曲線, 就能把細節更突顯出來. 照明也很重要, 用很簡單的四點燈光照明效果就很讚了.

最後是深度pass, 載入部分的粒子, 用Krakatoa的Voxel模式算圖, 能夠產生很有用的pass, 可以處理燈光的衰減與深度的顏色改變. 現在, 看看在合成的時候會有多少的自由度, 你能夠產生很多不一樣的效果. 這邊你可以看到合成的分解動作:



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2011年10月28日 星期五

Unity公司內部採用的程式開發管理工具


嗨! 我是Na’Tosha. 我是Unity科技公司的軟體版本與架構開發師(Build and Infrastructure Developer), 那次在Unite 2011會議間與會者聊天,有很多人問我能不能寫一篇關於於Unity公司內部怎樣管理Unity的研發, 版本與測試, 這樣的文章.

基本上我們用到以下類型的軟體:
  • Continuous Integration
  • Automated Testing
  • Code Hosting
  • Code Reviews
  • Manual Testing
這邊我會談到我們如何用前面四項

持續整合伺服器

我們的版本與自動測試都是靠TeamCity在跑
我們用JetBrains公司的TeamCity, 作為持續整合的方案. TeamCity裡面我們最喜歡的功能是它有很清楚的UI介面, 很明白地指出專案目前的狀態. 關於測試軟體, 我們可以一眼就看出測試是否通過考驗, 以及哪邊測試出現錯誤. 這套軟體可以群體建版(farm builds)並測試, 在Windows, OS X, 與 Linux這些平台上, 並且, 保留過去的版本與測試資料, 這對於知道哪的測試出錯很有幫助. 整體來說, 我們對JetBrains公司提供的軟體功能與支援很滿意!

唯一的抱怨是web UI 這個介面有時候載入很慢, 還有要管理多個分支的專案也會很困難. 因為目前來說沒有辦法對分支之間互為副本(copies of each other)的進行同步化. 儘管如此, 專案還是存成XML, 而且整個架構不會很複雜, 因此, 我自己寫了工具, 直接修改XML檔案.

The Build Farm建版農場
TeamCity的群體建版(farms builds) ,可以透過40-50台電腦進行網路建版. 有了TeamCity, 我們建構了一個約有45台電腦的網路建版(build farm) 或是稱為建版代理員(build agents). 這裡面有很多是虛擬機器, 執行Windows, Mac OS X, 與 Linux .我們也有一些實體電腦, 用在圖形測試. 因為測試畫面的功能需要GPU層級的調校, 不能用虛擬機器達成. 我們是用VMWare Workstation來虛擬化 虛擬代理員, 在Linux平台,上 使用的是蘋果與非蘋果混合的硬體在跑.

為什麼我們要用虛擬機器呢? 儘管效能上會比較差, 虛擬化讓我們更容易管理系統, 不需要個別升級45台機器. 我們對於某作業系統, 只需要更新模版虛擬機器, 然後複製到執行的版本伺服器(live buildservers)上面. 這樣讓我們可以讓每個代理員都有相同的硬體, 即便它們實際上是在不同的硬體上面跑. 這很重要, 因為當我們添加更多的建版代理員, 它們會在不同世代的硬體上面跑, 從測試的角度來看, 我們需要代理員在相同世代的硬體上面做測試.

自動測試
TeamCity提供了非常清楚的介面, 讓你看到目前測試的狀態
我們有很多不同的自動測試套件, 定期執行. 這些自動測試, 另外也會合併一些手動測試, 用來測量我們的主程式碼穩定度到底怎樣.也會看看寫出的新功能分支是不是夠穩定到可以合併到主程式架構上. 目前有四套測試套件.

  • Unit Tests 這個用來測試個別功能/程式碼的小功能的正確性, 但是不會拿來做高階的功能測試. 這是給開發者所用的, 但不是給持續整合伺服器所用.
  • 圖形測試, 這個測試會建構一個Unity專案, 對一組的靜態場景做算圖, 專案接著就會在指定的平台上跑 (桌機, 遊戲機或是手持裝置.) 每個場景也都會儲存快照畫面, 我們會比較這些快照畫面跟我們認為是好的畫面作為對照, 如果測試畫面跟標準畫面差到某種程度時, 我們就視為這個圖形測試失敗了.
  • 功能測試, 這個測試會執行編輯器或是播放器, 測試不同的功能.
  • 整合測試, 這是高階測試, 這個測試會執行編輯器或是播放器, 測試特定或是一組的動作, 關閉編輯器或是播放器, 然後接著下一個測試. 我們的整合測試是用持續整合伺服器NUnit來測試. TeamCity可以直接執行MSBuild專案, 我們有個腳本, 可以讓Mono的Xbuild在Mac OS X上面跑. 我們也開發自己的圖形測試架構.
我們的regression rig會告訴我們是否在播放前一個記錄的內容有任何改變. 我們也有自己開發的regression rig, 類似於圖形測試, 比較之前版本的Unity播放內容, 檢查回歸問題(regressions) .這個是用來找到高階回歸的好辦法. 我們用的測試套件經常都會擴充功能, 跟我們自己的regression rig一起使用, 這樣讓我們找到不少回歸問題與臭蟲.

編碼存放與復審(Code Hosting and Reviews)
如許多軟體公司一般 Unity科技用了很多不同的版本控制軟體, 一開始的時候, 並沒用版本控制, 最後, 第一個Unity Ninjas開始使用CVS 最後使用Subversion. 而一年前, 我們開始研究分散式的版本控制系統. 最後採用的是Mercurial. 現在我們所有的原始碼的版本都在Mercurial. 除了我們公開的Mono, MonoDevelop以及在GitHub 上Boo相關的檔案.

為何要用Mercurial?
嗯, 因為我們有幾項需求: 第一是, 版本控制系統能與我們持續整合伺服器一起運作, 也就是TeamCity. 所以一開始的時候我們考慮了Git, Mercurial, 與 Bazaar, 和Perforce. 我們也想要有分散式的功能, 因為我們有很多不同開發者在不同地點開發, 我們還需要能在多平台上面開發, 分散式的系統讓我們在全球各地的開發者透過遠端的伺服器互動, 也允許我們大家很容易地測試多個本地端的機器的改變, 而不會分享改變所帶來的風險. 我們還希望以分支的方式進行功能開發, 然後之後再合併到主程式裡面. 於是最後剩下Git, Mercurial,與 Bazaar做篩選了! 我們花了點間評估這些軟體, 專注於:
  1. 我們想要一套簡單的, 容易使用與理解的command-line介面
  2. 好的 GUI工具, 可以用在OS X 和Windows平台上面
  3. 也要能有好的程式碼檢視工具
我們也想要這個軟體能提供我們動能, 這個軟體本身要能成長與改進, 在幾週的測試之後, 我們最後選擇了Mercurial, 因為:
  1. 跟Git比較起來, 十分簡單容易學
  2. 不論是Windows或是Mac都有好的GUI工具
  3. 有很多選項, 關於大尺度的程式碼檢視工具
  4. 有很多人用, 軟體也經常更新. 對於開放式的專案或是商業專案都適用
  5. Mercurial最大優勢是, 它是唯一的DVCS, 能夠用來處理大型binaries資料, 這可以透過針對Mercurial的開放式延伸功能來進行.
分散式的版本控制系統 ,本質上, 對大量的binaries處理不會很好. 因此, 我們知道我們需要夠與版本控制的系統結合, 來儲存大量的binaries. 但某種程度上讓我們進行版本控制, 不必讓我們從零開始寫自己的系統, 這樣很棒!

如何建構Mercurial? 而程式碼檢視人員可以拿這個做什麼?
在決定使用Mercurial之後, 我們需要找到如何導入Mercurial 要怎樣拿來檢視編碼. 有了這套, 我們還想要建立新的開發政策, 到目前為止, 我們只寫單一的編碼庫, 除非為了新版才會有分支, 這樣的流程會導致常常會程式爛掉, 對生產力有嚴重不良影響. 我們希望能輕易地產生版本分支, 然後再把分支合併到主幹上面, 這樣讓程式主幹盡可能地維持在穩定狀態.

用Kiln進行程式碼檢視
我們找了幾個不同的程式碼檢視系統, 最後採用的是Fog Creek Software公司所推出的Kiln. 很多人已經知道了我們用FogBugz作為錯誤追蹤系統(issue tracking system), 由於FogBugz還有改善的空間, 而這套軟體用起來也很不錯, 最後我們有大量的資料在這個系統裡面. 這樣, 我們有很多理由來把資料搬到新系統. Kiln是一套Mercurial code hosting系統, 程式碼檢視是依據per-changeset為基礎的, 以及伺服器端的Mercurial延伸功能安裝能夠處理大量的binaries. 我們在用Kiln遇到一些狀況, 大部分是跟效能有關. 目前的儲藏資料大小是1.6 GB. 裡面有乾淨的運作版本, 以及很大量的binaries, 加上好幾個同時進行的開發者有 65人, 而且還在成長, 我們的版本農場(build farm) 45台機器, 似乎已經把效能逼到極限了.

self-hosted版本的Kiln, 目前並沒有想用來用在大型團隊, 因為會導致非常慢的clones & pushes. 希望啦, 這些問題在將來能解決. 我們不確定將來還會用Kiln, 但是我會說目前的功能相當不錯, 它允許我們以分支的方式搬移功能專案, 而不是用主幹線的方式. 請注意, 這軟體是用.NET所寫, 也不能在Mono上面跑. 所以如果你想要用Kiln, 你就必須要有Windows伺服器. 我能說的是Fog Creek的支援團隊花了很多時間, 幫我們處理Kiln的許多問題.

結論
對這麼多不同平台進行建版與測試, 真的很困難, 特別是我們開發團隊還一直在擴編, 我們發現在基礎設施的處理領域超出原本預期, 這些工具對於開發團隊很基本, 是我們這邊開發Unity會用到的工具.

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2011年10月13日 星期四

Vue 10新增功能搶先報


E-on Vue 10這套自然3D場景產生軟體即將在十一月初上市了!

新版本將會有許多新功能與改善, 包含了spline與道路工具, 新的岩石科技, 流暢的地形編輯, 物理的水材質引擎, 以及算圖效能的改善. 一如往常, 新的產品線將針對三大族群開發: CG專業人士, 3D藝術家與3D愛好者. 每種版本將針對各個階層的用戶提供最適當的功能組合.



主要新增功能:
  • Spline與道路工具:Vue 10提供了完整的spline工具組, 能夠用在EcoSystems, terrain effects 建立道路或是建立物件. 自動的路徑搜尋演算法能夠在地形表面建立寫實的道路.

  • 動態的岩石:Vue 10提供動態的岩石模版的資料庫, 能迅速地建立單一岩石, 或是一組的岩石, 也可用在生態系統(EcoSystems)上面. 每次用戶由模版創建岩石, 新的獨立的變化版本也會隨之產生.

  • 水材質與物理精確的透明度效果, 物理水材質增加了吸收與散色參數, 讓你可以製作出真實的光線穿透水體產生的吸收效果. Ocean waves現在可以精確地產生入射光, 建立真實的水下焦散效果.
  • 算圖比較: 新的算圖顯示對話框讓用戶能夠比較上一版本的算圖效果, 可以把兩個算圖版本疊在一起比較(包含了multi-pass圖層) . 使用HDR difference tools來做深度的比較, Lightweight render clones可以用來產生多種不一樣的後製特效, 而不會改變到原始的算圖效果.
  • EcoSystem Phase與傾斜(Lean-out)控制: Vue 10讓用戶可以個別地控制phase(也就是動畫的offset), 對在EcoSystem裡面的動態元件分別設定Phase. 是針對個別的instance可以做完全的控制, 可以使用function graph控制. EcoSystem Lean-out控制讓用戶可以定義EcoSystem instance要傾斜到哪個特定低密度的區域.

  • 改善的地形編輯功能: 用戶現在可以精確地預覽active zones, 當你在有用Environment Constraints的比刷進行繪製的時候. 新增了3D地形筆刷, 當你在繪製的時候還可以隨時啟動或是關閉Mask rotation功能. 大大地改善了在地形編輯器裡面進行材質繪製. 新的Strata3D節點, 添加了建立真實的大峽谷斷面, 與層層的岩石構型.

  • 以邊界為運算基礎的反鋸齒功能(Edge-based Anti-Aliasing): 新的以邊界為運算基礎的反鋸齒演算法, 用來改善先前的以顏色為基礎的反鋸齒策略. 這兩種反鋸齒設定都可以分開調整.
  • 改善的景深與動態模糊
  • 算圖速度增快了30% . 內部最佳化, 讓Vue的算圖引擎能達到顯著的加速算圖效果.
  • 新的主視圖定義(Main View Defined)的長寬比, 多攝影機長寬比變化, 改善的算圖區域, 材質投影節點, 混合的材質Alpha頻道Collada Morph Targets…
外加所有在Vue 9.5的新增功能, 例如GPU反鋸齒功能, FastHybrid景深, 大氣重新打燈(Atmosphere Relighting) ,區域的雲圖層(Localized Cloud Layers), 進階的雲層控制, 互動的材質放置, 客製化的星空貼圖...等等

[相關產品]



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Unity Water真實水的設定技巧

這篇將說明要怎樣建立水, 利用自己的mesh, 調整設定, 提供一些從美術的角度, 讓水變得好看. 請持續關注這系列的文章. 這篇集中火力介紹專業的水特效, 但文章後面會介紹一般的技巧, 很實用喔!

水是由哪些元素構成的?
氫與氧

那, 在Unity裡頭, 水又是由哪些東西構成的呢?
有很多不同的水類型您可以創建, 或是直接使用prefab. 為了要展現最新的水特效與腳本, 我將專注於Water4ExampleSimple assets這個場景資產, 基本上它內含幾個3D meshes, 用來表現您水面效果.

  • WaterTile script
  • Water shader
一個空物件, 用來表示水放置的位置, 並帶有:
  • 一個水腳本 把顏色 法線貼圖與主要參數暴露出來
  • 一個反射腳本
  • 一個lighting腳本 用在高光特效
  • 一個displacement腳本
我要怎樣做出水體呢?
最簡單的方法是把把prefab拖到場景裡面 指定您的cutom mesh
  • Assets > Import Package > Water (pro only)
  • 在project window裡頭開啟Standard Assets > Water (Pro only)資料夾
  • 開啟Water4資料夾
  • 把Water4Example (Simple) Prefab拖曳到場景裡面
  • 選取其中一個tile meshes 到mesh component>點擊右邊的target icon 選取您的mesh (這個mesh必須要在你專案裡面)
  • 如果你的mesh角度不對的話, 旋轉Water4ExampleSimple parent node 90度角
  • 藉由移動parent node來移動您的mesh
  • 移除第二的tile mesh
設置
一旦你設定好您的mesh, 你就可以開始調整參數了. 選取您的Water4ExampleSimple node, 在inspector檢視參數.

Water Base
這個腳本的功能是用來啟動或是關閉即時的平面反射效果(planar reflections), 這個是根據parent mesh的高度來計算的, 所以child meshes的自身Y軸位移應該是0, 這個參數也可以讓你啟動skybox來源的反射效果.

高光照明
你可以調整高光強度, 或是用拖曳的方式改變高光的來源. 這個來源可以是來自你的directional light或是場景中任何的物件, 不一定要是光源

Gerstner(孤立波) Displace
這個參數你可以設定根據孤立波產生的演算法產生波浪效果

水效果的小技巧
出門去看看真正的水長怎樣, 養成參考真實世界的是個好習慣. 如果能夠收集到水的影片更好.
  • 水會吸收紅光, 然後反射出更多綠色與藍色的光線. 而天空會讓水呈現藍色, 因此:
  • 最好不要直接把水表面的顏色設定為藍色, 相反地, 你可以在水表面用綠色, 而水下面採用藍色. 這樣就能做出池塘感覺的幻覺了.
  • 我想這就是為什麼當美術人員在製作池塘的時候, 會使用: 綠色/藍色/藍綠色, 當做基底色了
  • 而藍色的顏色越深, 看起來水就越深. 你可以在水底部使用較深的顏色, 讓refraction顏色更深.
在tile上使用藍色與綠色, 對比於使用灰色與粉紅色


細微的特效, 比較能做出寫實的幻覺. 記得要多嘗試不同參數, 在試的時候考慮到以下微妙的差異:
  • 法線的滾動率(Scrolling speed of normals )
  • Reflection
  • Refraction
  • Fresnel 與 Normal strengths
  • Displacement
  • 介紹您一個實用的技巧: 把參數設為0, 然後慢慢增加數值, 直到調整到你想要的效果.
  • 如果你的模型是凸面的(例如瀑布邊緣), 記得在曲線的地方多加一點面數, 讓水看起來有自然的彎曲效果.

下一回, 我們將介紹Water 4 Advanced關於泡沫與深度衰減(depth extinction)參數喔!

[相關文章]

Unity 3D裡帶Skin的動態模型操作指南

這篇要介紹各位怎樣在Unity導入帶skinned的模型與循環動畫, 然後在Unity裡面對它的位置設定動畫. 看完了這篇以後你應該就會知道怎樣import skinned mesh, 把它連結到posion node, 對它沿著, 定位點(waypoints)進行位置與旋轉的設定, 編輯動畫, 複製與移動模型, 或是動畫路徑.

輸出(Export)
從您的3D套裝軟體開始, 選取帶動作的模型輸出成FBX格式, 細節請讀這篇"FBX export guide". 如果場景中只有一個東西的話, 你可以存成原始的3D套裝軟體格式(mb或是max), 但是請盡可能地讓事情簡單化, 我會只輸出我需要的東西.
  • 請確認你設定動畫的範圍了, 如果你輸出所有的動畫長度, 記得到Unity裡面要把動畫分段, 或是可以用@的命名格式, 請參考這篇.
  • 如果有需要的話就勾選bake keyframes的動畫
  • 曲線多的, 比較有機一點的動畫, 需要比較少的keyframe. 所以輸出的時候不需要bake動畫; 線性的, Stop animation類型的動畫, 有很多flat curve的, 需要很精確的資料, 可能就需要在輸出的時候bake動畫了!
  • 請注意軸向, 尺度等問題.
  • 確認: 我要再強調一次, 你可以把從3ds max輸出的東西重新再入3ds max一次, 檢查輸出的東西有沒有任何錯誤.

設定
  • 在Unity裡面, 在 Project window選取你剛剛輸出的動態模型資料.
  • 設定尺度, 切割動畫片斷, 這些可以在 Inspector的importer options 裡面設定好.
  • 開啟或是創建場景, 拖拉模型, 比方說把Shark拖拉到場景裡面
  • 創件一個空物件(empty object ): Menu choose > Game Object > Create Empty 命名為 SharkPos . 把SharkPos 移動到Shark的位置, 這樣你就可以利用它的gizmo.
  • 為了要讓兩者個位置完全吻合, 你可以複製posion數值.
  • 把Shark parent到SharkPos, 這樣你就可以維持住Shark原本有的動態, 同時還可以對他的位置設定動態了!

設定動畫
對xPos設定位置與旋轉設定動態
  1. 開啟動畫面板(animation panel)
  2. Create new clip > name 放到assets\animation裡頭
  3. 將SharkPos移動到起始位置, 使用gizmo移動到想要的位置
  4. 用<>+按鈕來設定第一格的keyframe
  5. 移動到下一個frame, 設定keyframe
  6. 移動並旋轉SharkPos
  7. 注意當您旋轉180度 旋轉數值會歸零
想要知道更多動畫面板(animation panel)設定問題請看這影片

編輯
  • 為了要讓路徑能循環, 複製第一個frame的數值到最後一個frame
  • 對旋轉數值, 確認第一個frame與最後一個不是相同數值而且相差360度. 例如:第一個frame是-30 最後一個是330.
  • 要改變你動畫的eases in 或eases out, 在你想要修改的keyframe上面按右鍵, 選擇Tangents, 來操作切線把手, 這裡有更詳細的解說.
  • 編輯動畫節奏: 你可以選取多個keyframe, 在時間軸上移動

最後潤飾
可以再把鯊魚模型連結給(Parent to)另外一個空物件(empty object) 例如Shark01 這個節點可以用來同時移動帶動畫的物件與路徑(path)

詳情請洽奇銳科技 (02)2557-3321

[相關教學]

Mixamo’s Auto-Rigger自動上骨架功能


我們在Mixamo公司的朋友一直在研發遊戲開發者所需要的工具, 你可能已經在Unity Asset Store使用Mixamo所提供的動畫工具, 但是該公司最新的, 強大的開發是Mixamo auto-rigger, 是Unity用戶最佳的工具. 尖端科技的解決方案改變了你對rig與動畫師的看法, 只需要上傳你的角色, 指定出角色上結構上的關節點, 接下來就交給auto-rigger分析角色, 自動幫你rigging. 一旦你的角色骨架架好了, 把檔案放回到Unity, 你還可以用由Mixamo提供的動畫庫(Animation Store) .你也可以客製化, 預覽, 或是購買動畫. 由於Unity 與 Mixamo的商城能夠一起運作, 讓原本很耗時間又耗金錢的rigging動作變得很輕鬆. Mixamo很棒的是他們還提供許多新的教學, 最新的教學影片有介紹,Blender, modo與 zBrush用戶要怎樣使用這個工具, 現在就大家一起來rigging吧~

Blender:

Modo:

zBrush:


更多資訊請洽奇銳科技 (02)2557-3321

2011年10月11日 星期二

Unite 11 9/28 第一天議程


2011
Unite 2011第五屆開發者大會於928-30日在舊金山共濟會中心舉行。 Unite 11 是為開發者、出版商、愛好者以及其它對Unity開發平台有興趣者舉辦的一場盛會,在大會上各方人士得以共聚一堂,分享更多關於這一市場領先平台的最新資訊,創造高品質的遊戲、培訓模擬和醫療與建築可視化以及其它3D互動內容,還有如何將Unity平台的功能發揮到極致。

第一日 9/28
Unite 2011開發者大會的首日即湧入1,200名與會者註冊參加,相較於第一屆的70名參加者與上一屆的650人,今年倍數暴增的開發者大會可想見Unity受到業界矚目的程度是跳耀式的成長。
本次會議共有41場會議與70名講者,首日的主要演講及投下了震撼彈:Unity 3.5版的宣布與特點功能展示。影片可於此處觀賞



主要演講同時也同時也與大眾分享了Unity的首次併購案:原本蒙特婁的Mécanim公司正式改組成為Unity加拿大分公司。Mécanim的團隊專精於Motion Builder, FBX, HumanIK開發,非常歡迎這支生力軍加入Unity行列!

Unity Technologies首席技術官Joachim  Ante同時也做了幾個3.5預計新功能搶先報,包括原生細節層(Level Of Detail)支援、集成人工智能、內置Pathfinding和群體仿真、帶Gamma修正的HDR渲染,以及最重要的全新 Shuriken粒子系統等等多項改版。

同時公開的還有幾款Unity所開發之遊戲大作,如已於9/27App store正式上架販售,Madfinger全新遊戲《Shadowgun》的宣傳影片;以及Luma Arcade所開發的《Bladeslinger》。
所有開發者引頸期盼的Flash支援技術,也透過《Angry Bots》展示在Flash網路瀏覽器運行的最新開發進展。

最後,首日的演講請到了Gazillion Entertainment 的總裁與首席營運長David Brevik,為所有開發者提供如何佔有遊戲黃金時代一席之地的技術建議與經驗談。

2011年10月8日 星期六

3ds Max 2012 Subscription 訂閱用戶更新包


Autodesk 3ds Max 2012 Subscription Advantage Packs訂閱用戶更新包現在開放給訂閱用戶下載. 內含功能如下:



新增功能
  • State Sets Active Shade 與 iRay算圖
  • 新的 Render pass系統 拆解您的場景 用在下游的合成工作, 透過這個全新的算圖pass系統這個視覺化的介面
  • 增強與After Effects 和 Photoshop 的相容性, 您可以享受明顯的3ds max與Adobe® After Effects® and Adobe® Photoshop®之間的相容性增強
  • ActiveShade 現在支援iray了
  • 3ds Max SDK對.NET 的支援, 讓您可以利用.NET, 擴展程式語言的功能, 並且客制化您的3ds max功能
State Sets功能

iray現在可以旋轉鏡頭一邊更新算圖了!

設定幾個GPU使用

請點這裡進入Autodesk Subscription Center下載相關檔案

3ds Max 2012 SP2修正關於MassFX的錯誤


3ds Max 2012 Service Pack 2 (SP2)修了很多有關於MassFX的錯誤. 最近 Autodesk釋出了3ds max 2012 sp2修正檔, 裡面修正了許多關於由客戶反映的穩定性與效能有關的錯誤.

跟前一版的修正檔相比, 3ds max 2012 SP2修正了很多關於MassFX的錯誤---這個東西是根據PhysX SDK寫成的物理模擬系統. 主要是用來取代3ds max 裡面原本Reactor的功能.

修正的內容有:
  • 修正當切換到Advance狀態時的捲展欄
  • 修正捲展欄選單的順序
  • 對於極小物體而言, 在進行Composite mesh產生時不會再發生程式錯誤
  • 改變高速碰撞的最小速度, 這個數值現在可以正確地運作
  • 在world Tab的Sleep設定現在不會造成Maxscript的錯誤了
  • 更新了 nvpx.ExportPhysXScene錯誤對話, 讓用戶更容易理解
  • 場景中若有Biped, 現在也能正確地烘培(Bake)了
  • 現在就算把 Dynamics Explorer 或Scene Explorer打開, 也不會對預覽模擬有不好的影響了
  • 移除 Skeleton現在會移除所有的 Kinematic Skeletons, 不會只有選中的第一個會被刪除
  • 計算現在的frame (Calculate At Current Frame)現在可以正常運作
  • 當開啟Rigid Body modifier UI 現在不會重繪UI好幾次了
  • Multi-Editor的膨脹數值現在對於convex類型的模型可以接受負值了
  • MassFX constraints現在可以支援用輸入的方式來移動了
  • 對於Plane來說, 使用 box類型做為碰撞類型, 現在可以正確地碰撞了
  • Convert To Custom Mesh這個功能現在可以undo了
  • 對於back facing geometry現在可以有正確的剛體碰撞了
  • 對 kinematic skeleton進行bone的群組現在可以undo了
  • 對MassFX rigid body 創建新的mesh現在可以undo了
  • 還有一些 PhysX engine跟 Thinking Particles plug-in有相容性的問題, 將在下一版的hotfix修正
你可以到這裡下載 Service Pack 2 for 3ds Max 2012
3ds max design 2012 SP2則是可以到這裡下載

(我們強烈建議您先移除 PhysX 2.61的plugin 再安裝3ds max 2012 SP2, 這樣比較保險)

Autodesk Project Geppetto 群體動畫軟體開放下載

Autodesk Geppetto(小木偶老爹)計畫, 這個計畫還在初期研究階段, 希望能在3ds max場景裡面輕易地產生快速, 有趣的群體 . Geppetto是一個以資料驅動的群體動畫系統, 提供可控制的, 逼真的人群動作, 建立, 編輯. Geppetto的群體是透過簡單的幾何體與路徑達成, Geppetto會提供您一組的動作資料, 常見於人行道, 大廳, 接待廳, 廣場所需要的動作. 建築師, 工程師與設計師可以用 Geppetto豐富他的專案的場景效果. Geppetto是第一套群體科技, 同時達到簡單易用, 高品質的結果.


Geppetto for 3ds max入門教學影片

Geppetto 其實只是我們更大的專案 People Power (群眾的力量)的其中一項概念而已, 這個概念是希望把所有你需要的元件組合起來, 用來創件, 管理 ,控制大量的角色群體 .我們的研究計畫解決三大問題:

  1. 用 Geppetto輕易地建立逼真的動畫
  2. 用Evolver 建立任意類型的人類造型, 不論是哪個種族
  3. 建立有效的架構, 讓用戶能產生成千上萬的人物
你現在看到的Geppetto 成果, 其實只是第一階段, 算是根基而已. 目前, 我們還不能保證這些研究會變成Autodesk將來的產品.

EVOLVER
近日, Autodesk 併購了Evolver.com 科技公司, 以及該公司的數名員工. 我們決定要維持他們現有的網站, 方便你們來使用 Project Geppetto的東西. 長期的計畫是把 Evolver的技術跟 Project Geppetto結合在一起, 產生大型的, 隨機的人群動畫(每個角色都不同). 目前, Evolver產生的人物無法直接連到 Geppetto, 因為我們沒有時間做這件事. 我們讓各位可以免費連上Evolver 網站, 這樣你們就可以提供我們(Autodesk)一些意見, 看看 Evolver應該怎樣跟 Geppetto結合會比較好!

海量的人體動作
Autodesk研究 Geppetto的技術已經超過五年了, 這個技術相當複雜, 不是那種很單純的 blending而已. blending技術用在遊戲裡面通常會產生很醜的, 不合理的動作. Geppetto是根據新的技術, 會考慮動作資料要如何處理, 套用到角色上面, 從key frames而來的動作資料, 或是動捕捉動作檔會被賦予隨機的特性, 可以互動地套用到角色上面, 提供高品質的動作. 動作資料的處理有點像是在訓練你的角色在怎樣的狀況要如何表演. 我們把這些需要被處理的動作組稱為, 海量的動作( Ocean of Motion) 這表示我們的處理方法有多不同.


Autodesk Project Geppetto安裝完後, 在3ds max 2012的介面

更重要的是, 我們的方法不專針對人體動作, 或是群體. 只要有了正確的資料, Geppetto能夠控制狗 蛇, 龍, 汽車等等. 而且有了更加方向的路徑規劃式的介面, Geppetto還能用來處理單一角色的動畫. 因為這項技術是以資料所驅動的, 所以它的功能也會受限於動作檔的類型.


Geppetto技術目前已經解決的問題有:
  • 路徑跟隨: 即時的驅動行走方向, 產生物理正確的行走與跑步動作, 順著特定的路徑.
  • 敏捷的反應: 即時地觸發物理上逼真的敏捷動作, 例如快速轉彎. 這需要考慮到碰撞避免與導覽
  • 物體交會: 無縫的, 自然又即時的與環境中的物件. 例如椅子, 或是爬上樓梯等.
  • 智慧的, 人工智慧的動態障礙迴避: 感知到潛在的碰撞, 閃避的時間點都要符合真實的人類行為
  • 直覺的群體運動: 新的方法提供用戶直接控制人流與交通方向, 讓你可以輕易地設計出想要的人潮 角色可以用很直覺的方式產生很高階的人流動, 目標, 或是特定的行為. 這個工具的目標是要達到有趣的控制, 非動畫師也能用, 但不需要花太多力氣控制.

這裡進入官方下載頁面.

2011年10月6日 星期四

Unity Awards 2012 優勝者名單公布!!

2010 Unity Awards






Unity
科技:橫跨遊戲和網路互動式3DiOSAndroid,與遊戲機等等開發平台的遊戲引擎Unity之供應商,很榮幸地在929日舊金山Unite 11會上公布2011Unity Awards
Unity科技創辦Unity Awards以彰顯開發者利用Unity的開發平台創造最佳的視頻遊戲和互動3D應用程式。今年的獲獎者是:
     大會獎-  Battleheart (Mika Mobile製作)   
     
     社群選擇獎 - Battlestar Galactica Online (Bigpoint and Artplant製作)
     
        最佳遊戲性獎 - Rochard (Recoil Games製作)
最佳圖形獎  Rochard (Recoil Games製作)
最佳的跨平台遊戲獎 - Buddy Rush(Company 100Team Sollmo小組製作)
最佳學生遊戲獎 - GLID (Spiderling製作)

最佳非遊戲獎  羅馬虛擬歷史導覽 (Mondadori製作)

      “今年Unity遊戲和應用程式入圍者風格的廣度和與品質的深度,好的令人難以置信。”Unity Technologies公司的首席執行官大衛‧黑加松說, 驚喜地看著遊戲庫逐年成長的愈來愈大,感謝所有Unity遊戲開發者的辛勤工作,我們等不及看到2012年的開發者社群大會到來!

        獎項的評審工作是通過Unity的技術團隊在幾周來的篩選,以確保被提名人削減到最後一輪入圍皆是令人印象深刻的佳作,最後在盲目投票中選出優勝者。
下一次Unity獎提名將從2012年夏天開始。

2011年10月3日 星期一

Unity 3.5 roadmap大揭密!



http://blogs.unity3d.com/2011/06/16/unity-roadmap-2011/
面向網路、iOS、Android、遊戲機等多種平台的Unity遊戲與互動3D內容開發平台提供商Unity Technologies公司9/28在第五屆Unite11開發者大會的主題演講中,首度發表Unity 3.5。新版Unity將針對從開發獨立手機遊戲的小開發團隊,到開發全功能大型遊戲的大開發團隊的遊戲開發各方面,皆推出不少改進功能和新增功能。
Unity Technologies首席技術官Joachim Ante表示:“Unity 3.5是我們在追求創造全功能高端引擎過程中的一個里程碑,它允許開發者創造更大、更好的遊戲。我們增加了大量非常尖端的功能,而且我們將在未來版本中繼續努力。Unity的目標是始終不斷地提升我們的技術實力,達到行業的最高標準。”
升級版包括大量的性能增強、新工作流和視覺改進。在Unite 11上所展示的Unity 3.5新增功能包括:
•多線程渲染
•針對設計師的高性能圖形用戶界面系統
•帶Gamma修正的HDR渲染
•原生細節層(Level Of Detail)支援
•Radiosity Normal Mapping光線映射
•Shuriken—一個全曲線驅動顆粒效果係統
•改進的遮擋剔除
•集成GPU profiler
•內置Pathfinding和群體仿真
•支援Perforce和Subversion的集成版本控
•資產緩存服務器將輸入時間加快100倍以上
•改進的編輯多對象和使用預製件的工作流
•多種優化手段使Unity速度提高60%
•其他30多項新功能!
Unity迅速發展成為越來越受歡迎的跨各種平台的全球性遊戲和互動內容平台,這激勵著Unity Technologies的開發人員透過有助於提高性能和可用性的多種手段不斷向前推進這個平台。在每一個開發里程碑都會有重要的改進和新增功能,滿足目前採用這個靈活且強大的平台開發3D和2D互動遊戲和內容的全球開發社區的需要。
Unity Technologies首席執行官David Helgason表示:“Unity無論作為一個平台還是一個公司都在加速發展。Unity 3.5證明了我們將先進技術帶給大眾的堅定承諾,我們才剛剛起步。”
  Unity 3.5將在2011年底上市。