2011年12月30日 星期五

Smedge render farm渲染農場管理軟體


Smedge的次世代科技讓您的渲染農場替您工作, 不需要特殊的使用訓練, 也不會讓你花費過多的金額購買. Smedge提供您強大且有彈性的方案, 跟那些昂貴的軟體比較起來, 有直覺的介面, 讓藝術家愛上這套軟體, 一用就是十年. 無縫的跨平台支援, 讓你可以結合Windows, Linux 與 Mac硬體, 延伸也不是問題, 讓你整合到任何流程並支援客製化的工具組. 不論你的渲染農場是由5部電腦, 或是500部電腦構成的, Smedge都能給您穩定且容易使用的介面, 發揮您渲染農場的強大功能.

您需要的穩定度
Client/Server架構
Smedge使用穩定的client/server架構, 提供強大的, 可擴充的效能, 設定client/server架構是全自動的, 簡化了安裝與維護的問題.

自我管理與效能擴充
Smedge的元件能自動地擴充尺度, 釋放需要的資源, 動態地管理並使用到最少的節點資源.

事件驅動的架構
Smedge的元件會自動更新, 只有在需要的時候才會更新特定資訊, 因此不過過度使用網路資源

有專案實戰經驗的
Smedge已經有全球業界12年的實戰經驗了, 目前有應用在十部電腦以內到上百部電腦的算圖農場上面, 例如特效工作室, 廣告業, 建築與工程, 電影, 電視台與教育單位上.

您需要的功能
全系列軟體的支援
Smedge支援所有熱門的算圖相關軟體 目前有支援的是3D Studio Max, 3Delight, After Effects, Air, Aqsis, Blender, Cinema 4D, Combustion, Fryrender, Fusion, Gelato, Houdini, Lightwave, Maxwell, Maya, MayaMan, mental ray, Nuke, Rendition, Shake, Viz, Vue, XSI...等等. 也提供內建的指令列功能, 支援從客製化的算圖指令, 到軟體安裝.

無縫的跨平台整合
所有的Smedge的元件運作方式在各種平台上面都相同, 例如Windows, Linux與Mac ,可以無縫地連結, 產生跨平台的網路算圖架構.

自動的背景運作
只需要簡單的點擊Smedge就可以設定網路算圖模式, 也可以自動地在開機的時候就執行Service或daemon.

強大的排優先順序功能
Smedge包含了多種層級的排序功能, 包含了節點群組(“Pools” of nodes) 用數字表示Job工作順序, 你也可以設定成先進先出 (“first-in, first-out”)或是循環(round robin)模式, 用在不分優先順序的狀況(equivalent priority jobs).

理解
因為在個產品線都有一致的使用者介面Smedge的圖形介面, 讓每個使用者都很容易理解, 不管是美術人員. 系統管理員 Smedge讓你可以從任何地方控制, 然後可以全局地把相關參數鎖起來, 針對大型的渲染農場使用.

主要的GUI介面提供你詳細說明 讓你不會搞混, 使用彈性的, 直覺的控制就面也提供豐富的詳細監測資訊, 讓你很容易找到需要修正的問題點, 也可以跟frame觀看的應用程式整合, 直接自動地檢視算圖的frame 也可以跟遠端桌面應用程式整合, 可以輕易地從其他地方登入, 對系統管理員來說十分方便.

事件處理動作與狀態顯示
Smedge提供其他的圖形元件Herald元件提供您對任何事件的反應, 包含傳送研究或是執行任何的指令列, 它也可以擷取從Job來的資料, 觸發特定的動作, 其他有用的工具是Conspectus, 它會顯示圖形化的當前CPU與記憶體使用狀況, 在你算圖系統的所有節點 (電腦)都會在單一的簡單視窗顯示出來.

你可以使用的Scripting腳本工具
Smedge也提供完整的指令列工具, 能夠與渲染農場系統溝通, 使用這些工具讓你可以把Smedge完全地整合到任何製程裡面, 甚至可以取代原有的圖形介面, 改成你想要的介面也行.

這些工具有能夠將Smedge整合到藝術家的工作站介面. Smedge提供script讓你可以整如Maya和 After Effects等應用程式, 讓美術人員能夠很舒適地在原本的應用程式裡面使用, 不必啟動不同的GUI應用程式.

自動的節點設定
你可以設定整個渲染農場的預設參數, 針對所有節點. 節點(slave)會自動更新到這些預設值, 當節點連線到系統的時候, 你不需要在每個用戶安裝的時候去調整這些參數.

自動的產品整合
Smedge可以自動找到並設定, 各種最新版本的算圖應用程式, 這樣可以簡化初次安裝, 讓整個操作變得更簡單, 執行, 算圖.

中央化的控制
使用者可以設定從任何算圖節點控制任何一個其他節點, 也可以一次設定所有節點. 當然啦, 這樣的控制也可以限制一般用戶, 避免他們把整個算圖系統給搞爛了, 但是管理員還是可以修改參數, 他不必親自跑到每台電腦去手動設定檔案.

節點的預設參數
你可以儲存與套用預設值, 快速地設定每台電腦, 你也可以透過簡單的文字檔儲存, 載入引擎的設定.

非常具有延伸性
同步產品版本支援
許多產品支援同步使用不同版的渲染應用程式, 例如, 如果你需要支援舊版的外掛, 只需要寫一兩行資訊在INI格式的text檔案即可.

簡單但很強大的可客製化功能
Smedge還提供更複雜的系統, 用來產生或是控制新產品, 這可以用在客製化的流程操作上, 也是使用簡單的INI風格的文字檔, 定義需要的資訊, 透過指令列控制應用程式, 監測錯誤與算圖, 可以無縫地整合到標準的UI介面裡面

完整的API
Smedge是以高效能的C++撰寫的, 你可以直接使用函式庫將你自己的元件編譯到產品裡面, 整合第三方套件, 具有高效能的執行力, 甚至可以撰寫你自己的應用程式監控與管理整個系統 這個API含有跨平台的功能. 你可以輕易地將客製化功能套用到各種硬體上.

未來的研發
Smedge每年都會更新版本, 提供連續的改善與更新維護

與它牌的功能比較表

專業代理請洽奇銳科技 (02)2557-3321

[更多renderfarm管理軟體]


2011年12月27日 星期二

Muster 7 render farm渲染農場管理軟體



Muster 7Virtual Vertex公司次世代的渲染農場管理程式, 針對電影業, 遊戲開發與視覺特效公司. 內建的尖端科技, 12年的研發與全球各地的壓力測試. Muster 7能夠完全發揮您算圖農場的威力 ,讓你分配並監視資源, 打造出全自動的環境.

Muster 7是最新的重大更新版
Muster是Virtual Vertex次世代渲染農場管理系統, 針對電影製作, 遊戲開發與視覺特效產業, 根據最新的尖端課既研發, 由12年來的研發與全球壓力測試Muster完全發揮您的渲染農場, 讓你分配資源 提供完全自動的環境.

提供動態的容錯服務, 監測使用狀況, 修復錯誤, 甚至可以在不需要算圖的時候關閉電腦.

我們知道你的在專案期限前完成工作最重要了! 這也是為什麼Muater讓你管理渲染農場, 但不中斷算圖的過程, 添加更多的host或是從農場斷線, 就算是沒有人登入也可以開始算圖, 甚至在螢幕保護程式啟動的狀態也可以. 這些都是由Muster自動化的指定任務達成, 不管任何狀況你的算圖工作都能持續進行.

現在的製作環境必須要處理上百種場景內容類型, 必須要處理各種不同的作業系統, 這也就是為什麼Muster提供跨平台的能力. Muster 6現在支援Microsoft Windows, Linux 與 Apple Mac OS X 你可以自行選擇渲染引擎要佈署到哪個最適當的作業系統中, 混合作業系統的環境也可以完全支援 透過我們提供的路徑取代的引擎, 你能夠在不同作業系統平台上面跑相同的job, 然後回傳完成的工作, 完全不會有閃失!
Muster與各種渲染引擎的整合是透過內建的模版系統, 模版讓你可以輕易地定義跟外部的算圖器要如何整合, 你也可以添加選項, 勾選單會直接轉成指令, 傳送到算圖引擎.

模版也可以讓你客製化Muster的運作行為, 內建的客製化action讓你可以在算圖過程中執行, 定義授權檔的上限, 或是特定的規則, 你也可以整個選項改成最精簡, 讓終端用戶比較容易使用.
Muster也可以配送單一frame給所有的電腦計算, 支援Maya, 3D Studio Max, Mental Ray, Lightwave 與 XSI frame會切割成小影像. 在多台電腦同時計算, 最後會回傳到發配器的電腦組合成大圖, 影像切割非常有用, 對於那些輸出列印的人來, 讓你可以在幾分鐘內就完成大圖的計算.

  • 完全支援多執行緒的伺服器引擎 達到無限制的擴充性與發揮多核心系統
  • 專為高階電腦安裝具有自動調校更新與資料交換系統
  • 跨平台, 支援Windows, Linux與 Mac OS X
  • 整合了iPad的網頁服務, 透過jQuery撰寫, 讓你可以支援多點觸控的iPad或是平板電腦來管理
  • 整合的管理環境, 提供即時的視覺反應
  • 你可以透過Magic packet 或是手動, 或是排程或是自動喚醒電腦, 或是自動關閉, 根據客製化的規則
  • Screen saver enabler讓你即使是在螢幕保護程式在跑的狀況還能執行網路算圖
  • 透過外部的執行程式進行客製化的action 或是Python這類的interpreters
  • 透過sqlite 或 mysql libraries, 支援執行中的或是外部的SQL complaint database
  • 整合的用戶管理系統
  • 跨平台的能力, 不論是Windows, Linux 與 MAC OS X
  • 企業等級的網路邏輯 具有容錯的能力 自動連結與修復 chunks重新指定
  • 支援可分割的job (多個frame) ,影像切割渲染, 單機渲染或是廣播處理(process broadcasting)
  • 可以以console應用程式或是Windows services或UNIX daemons執行
  • 支援render slave的動態的連結/斷線
  • 支援多種3D/後製軟體 以完全可客製化的模版來處理
  • 整合的影像資料庫 用在自動合併切割的影像 (對於單一frame類型的工作)
  • 即時的視覺回饋與設定GUI介面, 支援單鍵的設定轉移到其他電腦 (透過Muster console) 或是全功能的指令列工具
  • 內部的歷史紀錄工具, 用來記錄算圖的過程並產生報告
  • 遠端hots即時log串流
  • 支援時程表 設定時程規範
  • 支援自動login偵測, 當你有執行service或是daemon的時候
  • 在Muster explorer的客製化的報告
  • 支援Autodesk Maya的整合connector
  • Windows環境的自動網路硬碟偵測與mapping設置
  • 階層式的job管理, 可使用巢狀資料夾
  • queue snapshots的輸入與導出
  • job管理功能 你可以對特定的電腦做job排除/包含的設定
  • 整合的郵件清單管理與即時的事件通知
  • 支援工作相依性(job dependancies) 在某些工作完成後才能進行某工作
  • 支援浮點的frame與負值的frame
  • 支援64bit外部處理
  • 在Muster explorer / Web server可以看到系統使用的快照
  • 可分類的 可客製化的workspaces
  • 詳細的host使用監測, 可以設定處理器使用狀況的警告以及硬碟空間, 記憶體使用等
專業代理請洽奇銳科技 (02)2557-3321

[更多渲染農場軟體]


2011年12月23日 星期五

Deadline 5.1 render farm渲染農場新增功能


Deadline 5功能總覽
Deadline 5是Thinkbox Software最新版的render farm渲染農場管理系統, 提供多樣化的流程改善, 幫助你加速生產流程. 更新的Monitor選項讓你可以儲存layout presets. 新的slave可利用性過濾器,讓你可以快速抓到問題點, 讓job更快完成. Farm administration變得更加容易, 增加了對安全性, 改善了整個運作時間.

Deadline 5.1提出了新的關鍵新功能, 幫助改善使用性與效能, 延伸了5.0的功能. 這些包含了Shotgun integration 散彈槍整合, 支援原生的Python, 在同一部電腦執行多個Slaves, 把Deadline的統計資料儲存在資料庫.

Deadline 5.1的新增功能
新的License Server
Deadline現在使用新的thinkbox license server, 不再使用之前的frantic server. 先前連線到sever的設定沒有改變, 但是, 你需要新的5.1版的授權檔. 升級前, 請確保你有新的授權檔. thinkbox license server具有內建的自動設定功能, 如果slave啟動的話, 無法連線到license server 會自動廣播到網路, 如果thinkbox server正在執行的話, 它會傳送廣播到網路上. 請注意目前只支援IPv4, 如果工作是用的是IPv6也是可以用.

Shotgun整合功能
Deadline/Shotgun兩者的整合讓你可以有無縫的算圖與檢視算圖的結果. 當Deadline開始算圖時, 就會由Shotgun自動產生一個版本, 裡面帶有metadata. 當算圖完成時Deadline會更新Shotgun 的縮圖, frames的路徑, render stats, 與 playback links...等等. Shotgun接著就會分派鎖定的通知連結, 工作室可以檢視不同狀況算出來的版本, 報告, 播放, 快速檢視註記資訊.

原生的Python支援
Deadline現在支援原生的Python 2.6安裝程式, 而新的Python.NET整合, 讓Deadline可以跑原生的Python scripts, 載入C Python模組. 任何現有的IronPython script可以轉到Python.NET script, 讓工作室可以輕易地整合他們客製化的Python libraries.

在一台電腦可以有多個Slaves
用戶現在可以啟動設定任意數目的Slaves, 在同一台電腦上面, 每個Slave都可以有不同的名稱, 可以指定各自的群組, 讓各個Slave處理各自的job. 現在在高效能的電腦裡可以同時處理多個3D, 合成與模擬job.

Slave的穩定性改善
現在可以儲存更多的系統資料, 例如CPU與記憶體的使用, 大大的減少了當Slave啟動後的外部處理數目. 我們也修正了會引起Slave當機的錯誤, 避免Slave啟動新的處理(包含算圖處理)

以往在Linux 與OSX的Slave會有抓取所有的job, 實際上讓所有的Slave都沒辦法分配到工作的問題. 我們一開始的時候以為是存取的問題(permissions problem), 但是結果原來是檔案系統的問題 ,我們找到另外一種方法可以把任務由排程轉換成算圖狀態, 這樣可以避免問題的發生.

另外一個以往的錯誤是當網路不順的時候會造成Slave以為任務重新排程(requeued) , Slave就會繼續工作, 這會造成任務一直停留在算圖狀態, 而實際上沒有一台電腦真的在執行該任務. 現在, 新版的Deadline的Slave會計算任務檔案的數量, 能夠真正地看到, 並比較job 的已知任務. 如果數目不相符, Slave會假定網路連現有問題, 因為它沒有看到所有的任務檔案應有的狀況, 這樣的功能大大地減少了問題發生的機會!

資料庫統計
使用者現在可以儲存Deadline統計資料, 在現有的Postgres資料庫裡面, 允許供作是可以寫入他們自己的查詢功能, 收集需要的統計資訊. 現在的Deadline統計資料都可以很輕易地導入到資料庫裡面, 除此之外, 如果資料離線 Deadline會把統計資料寫入到儲存處(repository) , 這樣可以之後再合併到資料庫裡面.

草稿(Draft)
草稿是個能提供合成的簡單工具, 內建Python函式庫, 讓我們可以使用Python腳本. Draft與Deadline能夠緊密結合, 但是你也可以把它做為獨立的工具. 使用Deadline的Draft外掛, 藝術家可以自動地進行簡單的合成操作, 在算圖job完成以後, 可以轉換成不同的影像格式或是產生Quicktimes檔案做為每日檢查之用. Deadline的訂閱用戶可以免費擁有Draft的授權檔, 請注意Draft還在beta測試階段.

專業代理請洽奇銳科技 (02)2557-3321

[更多渲染農場軟體]

2011年12月19日 星期一

Unity 3D植物相關好用工具


當製作遊戲關卡時, 我們常說: 魔鬼就藏在細節裡. 這是真知灼見啊! 場景中的設計細節能表現出美感與提昇玩家的興趣 (購買的興趣), 遊戲中的細節其實就像遊戲中的明星一樣重要啊! 對於戶外場景的設定, 這點尤為重要!

你會看到普通的植物效果, 即使是在頂尖的遊戲 (AAA等級的) ,植物在近看的時候往往會洩漏出缺陷, 例如反鋸齒與alpha的問題. 因為關於自然的模型製作需要透過特別的觀察, 而這些場景又對遊戲任務並不是最重要的, 設計師往往會拿上一版遊戲的植物拿來回收使用. 一般來說植物會是簡單的樹幹結構, 加上帶有透明度的樹葉貼圖, 可是現在有了更好解決方案! 點這裡進入產品頁

因為繪圖顯卡, 遊戲引擎與手機平台的效能演進, 所以更可以展現自然界的細節, 這也是為什麼我們對3DAttack公司推出的植物模型套件感到興趣. Green Stash Mesh Plants 現在你可以在Unity的Asset Store線上購物商店找到, 提供3-4階的LOD, 最高階的是完整的mesh, 不使用透明度貼圖, 而最低階的是傳統的quad leaves. 最高階的版本具有最真實美麗的植物, 有了這套件, 3DAttack建立了新的標準!

如果你在以Unity Terrain的detail mesh功能製作地形的話, 要快速地分布Green Stash plants植物並不困難, 但是想像一下如果你是在複雜的模型表面上做這件事, 例如大型的石塊, 岩石平台, 中土風格的屋頂, 道路等等來分佈植物, 會十分困難!

怎麼辦呢? 趕快到Unity Asset Store 資產購物中心, 買一套GeoPainter 把你的遊戲物件分佈到場景變得像刷筆刷一樣容易. 想要在地板上放置一推雜亂的磚塊或是木頭, 一般來說這會是非常耗時的工作, 但是有了GeoPainter 要做這件事就變得十分容易了! 不需要手動地放置, 使用GeoPainter會很快地以筆刷放置物件. 有了內建的隨機參數, 你可以輕易地添加亂數與混亂效果. 既然你在用GeoPainter, 你也可以用用新的Dexsoft植物, 用在你的花園上. 以上都能讓你做出有細節的場景環境喔~

Unity3D專業代理請洽奇銳科技 (02)2557-3321

2011年12月16日 星期五

Arion 1.5.1 算圖引擎功能介紹


Arion 1.5.1功能介紹
(以下圖片帶有白色小點是原網站聖誕節的應景效果, 並非算圖產生的雜點)

RandomControl公司很驕傲地宣布算圖器Arion 1.5.1發表了! 這版增加了許多功能, 很認真地改善了功能, 打造一個最棒的算圖引擎. 我們邀請您來加入這場新功能之旅, 這場說明即將開始!

算圖更快速, 雜訊更少!

Arion 1.5.1做了很多改良, 其中最明顯的就是, 雜訊的減少.我們改善了雜訊的問題, 這次雜訊變得更細微了. 採樣變得更均勻. Arion現在可以用更少的時間算出更乾淨的效果, 對你的專案很有幫助
我們也大大地改善了即時檢視時的雜訊問題, 讓你有更好的用戶體驗.


次表面散射 (Sub-Surface Scattering)
這是眾所企盼的GPU算圖功能, 我們的3S功能完全是根據物理演算的, 能夠產生最複雜的光線散射效果, 模擬出真實世界的任何材質. Arion的SSS材質完全與BRDF整合在一起, 能夠往前與往後散射 能夠以真實世界的物理來控制密度 .

單片的次表面散射效果(S5)
單片的次表面散射是RandomControl的獨家功能, 最初是由fryrender所開發的, 我們把這個強大功能帶到Arion裡面, 讓您可以渲染初美麗又有效率的燈罩效果或是樹葉透光的效果. 感謝有了這個新的BRDF功能 S5完全與粗糙度電介質傳輸 (dielectric transmission)材質相容, 這也是我們的獨家功能.


Participating media參與的媒介 (霧氣)
Participating media這是以前沒有的功能, 一旦你用過之後, 就會愛不釋手. 霧氣可以用在場景中很多真實的狀況, 添加空氣中的煙塵效果. 我們的participating media系統非常強大也很有彈性, 根據標準的SSS材質球. 你可以產生材質. 只需要點擊Participating media. 然後就可以啟動.它 然後就可以自由地調校材質. 改變霧氣對光源的反應.


用貼圖控制的光源 (Mapped emitters)
光源發射器可以由顏色與不透明度貼圖來控制, 這要感謝好的程式撰寫與新的CUDA 4功能, 不會比一般的顏色發射器速度要慢喔! 壁爐, 電視螢幕, 用貼圖表現的蠟燭火焰等等都不會再是問題, 而且都能互動地在Arion裡面調整


真實世界的光源發射器單位
Arion 1.5.1現在支援真實世界, 校正的光源單位: 瓦特, 流明, 燭光, lux, luminance, 這些單位都支援, 效能也都支援.

在光源發射器的importance採樣也有大幅提昇, 能夠產生更乾淨的渲染效果. 你也可以混合importance採樣, 借由在物件屬性面板裡面修改importance參數來達到.

Arion 1.5.1提供改良的BRDF 能夠得到更真實的效果----塑膠表面的鍍膜效果
傳統上材質必須要增加反射的話, 要添加第二層, 然後調整第一層與第二層彼此的權重. 感謝有了這個coatings功能, 你可以用單一層就表現出鍍膜效果.,塑膠鍍膜讓材質根據菲涅耳凡數率與視角來表現出100%的反射, 而如果你添加第二層的話, 也只能用權重來控制. 塑膠的鍍膜可以由貼圖來控制顏色與粗糙度, 我們很建議你使用這個功能, 因為這是完全物理精確的, 你夠大幅地增加你場景的寫實度.


可整合的粗糙介電質 (Integratable rough dielectrics)
沒錯! 你沒看錯Arion 1.5.1現在有了粗糙介電質的功能, 實際應用面到底是什麼呢? 這表示你可以產生粗糙的介電質, 例如毛玻璃, 用非常快速的速度來算圖, 不論光源發射器的大小為何, 都能夠產生完全的內部反射與焦散效果. 這項功能在算圖業界裡面是獨有的, 也是數學上很棒的成就, 右圖只耗費了五分鐘, 以2個GPU算圖, 照明是用物理精確的spotlight.


改良的物理天光
在這版裡面, 我們改善了物理天光的顏色. 天空真實的感覺與CG的感覺往往只是跟顏色正不正確有關. Arion的光譜轉換變得非常正確, 我們現在可以渲染深藍效果, 就像真實世界的窗外藍天效果.
新的GPS定位工具, 讓你可以輕易渲染出達到真實世界在全球的真實座標.


草稿引擎
你很滿意前面的算圖效果嗎? 我們很滿意, 因為他不過是利用Arion 1.5.1的草稿模式算出來的效果而已, 只花了2分鐘. 你可以跟一般模式的算圖效果相比較. 這樣的算圖核心對於快速設定場景十分方便, 這也是當初要設計這個模式的原因, 但是我們發現在很多場景裡, 拿來做為最終算圖也很ok.

草稿模式也可以拿來算動畫, 不管是預覽或是最終品質的動畫!

尖端科技的BRDF
歡迎來到電腦算圖的新紀元! 新的BRDF 2.0 是這版的一大成就, 數學上很潔淨完美, 關於能量的衰減不需要任何人為的修正, 演算法就能處理的很棒. 這個功能你在其他算圖引擎不可能看到, 因為沒有人全力地專注於這個問題, 所有的演算模型都會發生某種程度上的能量損失, 部分的補償功能或是與anisotropy不相容等等問題會發生. 我們的演算法提供了最終的解決方案, 確保你算圖的結果能夠正確提供鮮明的, 活生生的光照效果.

右邊的圖片展示了粗糙度由99到100的變化, 不會有任何的突然的效果改變, 或是出現純白的雜點 也不會有黑邊等等的問題.

第二張縮圖說明了在自發光的陣列光環境底下, 粗糙度由0到100的小球, 左邊的圖是AO的效果, 右邊是算圖結果.

結果看起來像單色效果, 真實物理的世界就是應該像這樣, 這真是精巧的數學模式產生的純淨結果啊!

電介質 (絕緣體)的改善
Arion 1.5.1現在提供強大的Media Traversal Stack (MTS) 讓你可以設定正確的在不同折射率的介電質之間的介面, 有了加強的總反彈參數, 現在可以渲染任何有大量的透明物件, 在彼此之間折射.

Arion 1.5.1新增了兩種攝影機
全景攝影機提供360°的球狀投影, 另外一個Orthographic攝影機提供沒有透視的算圖效果, 我們還添加了兩個攝影機扭曲的方法, 增加了廣角時的真實扭曲效果, 桶狀與pin-cushion的扭曲.


3D立體
Arion支援在viewport就顯示出anaglyph類型的3D立體效果. 我們提供主動/被動的立體算圖模式 , 使用指令列的算圖工具---- RenderWarrior.

衰減
衰減效果之前稱為'Custom nd' 那時只支援fryrender. 現在Arion 1.5.1也完全支援這項功能了, 讓你可以創造真實的布料, 紡織的材質, 這也可以讓你產生非寫實的效果.

NVIDIA CUDA 4
Arion 1.5.1是根據CUDA 4.0所寫的應用程式, 他基於預先按裝好的CUDA runtime軟體, 你不需要裝任何的CUDA toolkit . 你只要安裝Arion以及最新版的NVIDIA驅動程式, 這樣就可以了.
CUDA 4讓你可以增加場景中物件的最大數量, 我們有減少的記憶體足跡, 增加在高解析度時的穩定度 以及效能提昇. 這東西也統一了我們核心的某些部分, 現在在產生opacity mapping不會影響到你算圖速度.

整體材質取代(Material override)是很棒的功能, 讓你可以取代場景中所有的材質. 例如: 可以用來算素模效果, 而且這個功能還會分辨你場景中發光的材質, 所以你還是可以維持場景中發光的效果.

新的合成通道
Arion 1.5.1添加了新的材質通道, 讓你對最終渲染有更好的控制. 我們添加了粗糙度與Fresnel通道 . 讓你可以用後製來微調反射效果. 不只是這樣, 現在你也可以定義被投射陰影的物件 (shadows catchers), 依照每個材質, 來產生matte-shadows通道.


Wireframe模式
反鋸齒的網格算圖效果, 同時還計算全局照明與材質效果. 結合了材質取代, 你可以甚至渲染出網格的素模效果, 同時還維持著場景中應有的照明. 只需要點擊幾下, 你就可以在論壇上面貼出你的作品 還附上分解畫面.

改善的使用者介面, 場景樹Scene tree
Arion 1.5.1改善了使用介面, 新的場景樹, 將整個場景資料顯示在這個清單裡面. 所有的物件屬性顯示在第二個選單裡面, 讓你更有空間來展示算圖區與導覽區, 材質庫...等等.

我們知道你們一定很想要試試這套新的算圖引擎, 用我們的預設場景來測速與品質, 這裡讓你可以下載場景, 讓你看看在不同的GPU記憶體實測的狀況能表現多好的效能!

專業代理請洽奇銳科技 (02)2557-3321