2010年9月30日 星期四

Unity 3新增功能---rendering算圖


延遲算圖(Deferred Renderer)
因為現在電腦硬體比較好,所以現在的遊戲可以執行先進的延遲算圖,這表示大量的動態光源,可以在網頁遊戲裡面達到頂級遊戲機畫面水準。

100個內建的shader
Unity提供一百個shaders,從簡單的Diffuse、Glossy,到複雜的自發光、高光等等。

可擴張的功能
當你使用複雜的shader效果,必須確保遊戲硬體能夠執行,Unity的shader系統提供材質降階功能,因此你可以確保每個玩家都能獲得最佳遊戲體驗,Unity也提供顯卡模擬功能,簡化了測試的過程。

全螢幕的後製效果
Unity內建大量的全螢幕後製特效:耶穌光、高品質的景深、鏡頭特效、色相差、曲線控制的色彩校正等等。

表面shader
Unity 3提供了新的Surface Shaders,這是全新簡化的編寫shader方式,能用在多種裝置與算圖路徑,撰寫簡單的Cg程式與Unity跨平台編碼,進行向前與延遲算圖效果,能夠利用lightmaps。而且最終還能自動轉換到手機能使用的GLSL語言。

這表示你可以先專注於材質的外觀,Unity 3則是可以幫你確保尺度與功能能在低階的硬體運作。

如果你想要創建客製化的照明模型,非常簡單。簡單的說就是在Unity植入照明的公式,Unity就會幫你執行後續工作,可用在所有的算圖方式。

效能
批次處理
為了要最小化draw calls。Unity會自動合併你的幾合體資料,這會明顯地降低driver overhead,並維持完全的彈性。Unity Pro還添加了在執行的時候合併靜態物件,確保最大的幾合體資料量輸入。

Occlusion Culling
透過Umbra Software,這套被用在許多頂級遊戲裡面,Unity提供了全新的預先計算可視度的解決方案。只在Unity有這個功能,這可以在手機上運作、網頁或是遊戲機,具有最低的runtime overhead,並且必要時減少算圖的物件,最好的是 不像其他遊戲引擎五位數的價格(美金)。這個包含在Unity Pro的授權裡面 不需額外付費。

GLSL最佳化
OpenGL ES終於可以在手機裝置上顯示完整的shader了,可惜的是還有很多顯卡驅動程式做不到這個功能,因此我們又做了更多努力,研發出我們自己的GLSL shaders最佳化,產生2-3倍的fillrate。

重新撰寫的算圖引擎
為了Unity 3我們重寫了,讓算圖更具彈性、強大。這表示算圖功能比以前達到50%的加速,而且更有彈性。

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Unity 3新增功能---程式撰寫



Unity支援三種腳本語言 JavaScript、C#、以及類似Python的語言--- Boo。這三種腳本速度都很快,而且可以交互操作,三者都可以使用.NET 函式庫,支援資料庫、一般的表達式、XML…等等。

效能
腳本語言一向被認為速度慢,但是Unity的腳本語言如閃電般神速,而且容易使用,跟一般的native code相比,因此幾乎可以跟C++一樣快。再者Unity的JavaScript能夠與C# 和Boo具有同的執行速度!

視覺屬性
公開的變數(Public variables)是用腳本來定義的,你只需簡單地拖曳物件設定參考變數,從下拉式選單選取,甚至從顏色拾取器改變顏色,簡單來說,寫程式碼變的更簡單了。

以.NET為基礎的程式
遊戲邏輯式根據開放的程式碼來執行的,也就是.NET平台 Mono,這讓你有全然的威力、速度與彈性。這是一個全球領先的程式撰寫環境。

彈性與易用性
移動、旋轉、縮放物件只需要簡單幾行程式碼。複製、移動改變屬性也一樣簡單。 每個東西都都可以直接參照,透過名稱或是階級、標籤、proximity或是touch。

事件系統
簡單地導入函數。Unity就會自動地處理,當你想要添加自己的事件,只需要使用SendMessage就能呼叫任何方法、任何腳本。

內建的事件
邏輯流(Logic flows)會等待一點時間,程式碼也只有三行,這讓co-routines變得很容易、很強大。

程式開發
Unity 3提供完全的MonoDevelop的整合功能,這表示你能取得最尖端科技的IDE 能與Unity完全整合。

編碼
Unity能夠自動地與MonoDevelop和Visual Studio同步化,所有的外部參照都能設定好,讓你能以內建的API達成自動完成(auto-completion)的工作。

除錯
Unity 3具有除錯功能,你可以暫停遊戲,進行一行一行的、斷點、檢視程式碼數值,你可以向過去那種列印式的除錯工作說再見了!

Profiling
為了要最佳化遊戲,沒有比扎實的profiler更重要的了,因此Unity Pro提供您這項功能,利用內建的profiler,你能夠取得每個frame的統計資訊,知道遊戲哪裡損耗效能,你會發現哪裡影響效能最劇。根據這些統計資料你可以調查出原因。

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2010年9月28日 星期二

Unity 最新萬人線上大作 Marvel Super Hero Squad Online 即將推出!!


由 Gazillion Entetainment 所研發的 Marvel Super Hero Squad Online,預計於今年Q4進行CB,緊接著明年Q1即將推出,此款遊戲是以 Unity3d 引擎所開發,在 Unity 強大的網頁3D成像技術下,此款萬人線上連線遊戲的最大特色之一,就是它雖然是以3D畫面呈現,但整體遊戲環境卻是網頁版本,也就是說,玩家不需要安裝任何程式,直接在網頁上即可進行遊戲,而且成像品質完全不輸單機畫面。
另一大特色,就是此款遊戲的玩法非常多樣化,除了開放式大場景遊戲對戰,也有開房間式的關卡遊戲方式,更特別的,此款遊戲還結合了卡片對戰系統,結合實體卡片,讓遊戲內容更加豐富。
根據內部消息指出,在僅僅40多人的規模下,一年內就將此款遊戲開發完成進行CB,所有研發人員對於 Unity 的高效能作業流程均給予最高肯定!!



遊戲影片 :









遊戲畫面 :




人物設定 :





Unity 3新增功能---Networking網路功能

Unity支援網路功能,你可以花更少時間,更少力氣來處理網路連線的問題,把單機遊戲變成線上遊戲,並且輕易地製作即時聊天、互動的遊戲。Unity會幫你執行繁重的工作。

即時的網路
Unity讓複雜的即時網路可以輕易地處理,讓單機遊戲變成網路多玩家的遊戲,你只要修改極少的現有程式碼,而且也不需要擔心網路技術問題,例如NAT punchthrough。

多人網路
狀態同步化。遊戲物件的位置、速度、動畫或是任何可以同步化的資訊,都會透過增量壓縮算法(delta compression algorithm)或是不壓縮的不可靠策略(uncompressed unreliable strategies)來進行。

遠端程序呼叫(Remote Procedure Calls)
可以在任何客戶端呼叫函數,不需要進行編組(marshalling)或是其他網路交涉。

網際網路連結性
為了讀取網頁,或是網頁服務,Unity提供了簡易的WWW介面,具有同步的或是非同步模式。

後端連接(Backend Connectivity)
.NET socket libraries可以用在即時網路上,藉由開啟TCP/IP sockets或是傳送UDP訊息,還可以透過XML與資料庫或是類似的東西連結。

MMO技術
Unity目前並沒有內建全面的MMO遊戲功能,但是有很多公司具有MMO開發經驗與技術與Unity有很好的整合,以下列出能提供MMO技術的公司或是個人:

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Unity 3新增功能---Terrains地形系統




像大師一樣雕塑地形
Unity提供完善的編輯工具,讓您可以雕刻、拉高、壓低地面、製作山脈。

樹、筆刷、岩石、草
植物能讓地形更加生動,你可以用不同的比刷在地形上刷出植物,Unity會自動產生植物的LOD,因此你可以刷出大量的地形,產生生動的自然環境。

細節材質繪製
Tiled textures可以進行混合,透過精確的的工具來進行,這讓低解析的材質能夠在地形上產生寫實的變化性。

整合的Lightmaps功能
Unity的地形引擎完全地與Beast lightmapper整合,因此你可以讓地形與場景中的其他物件自然地擺放在一起。

速度極快
Unity的地形引擎很容易使用,效能又好。
畫出上百棵樹,上百萬個雜草,你可以設定植物變成平板(billboards)的轉場距離,得到最佳的效能表現。

樹木產生器
Unity 3提供了整合的樹木編寫工具,你可以用程序性與手動放置的方法產生植物。

整合的編輯
在編輯器裡面編輯植物,即時地添加樹枝與樹葉,在編輯器裡面預覽,簡單地拖拉就可以改變樹木的hierarchies層級。

自動產生植物的Atlasing(貼圖UV分布)
只要指定樹葉、樹枝 就會幫你自動計算出樹木的Atlas。Unity會自動產生所有貼圖 bake在貼圖上,而且還能計算AO與風的參數,在植物上面。

自動填充優化
Unity 3會自動地優化您樹葉的材質四分面,提供約20-30%填充率的優化(fillrate optimization)。

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2010年9月27日 星期一

千呼萬喚使出來 - Unity 3 正式發佈



Unity 3 今天正式發佈了!!!

如您所見, Unity 3 今天終於來到這世界了!! 這是個令人歡呼的時刻, 不論是對Unity本身, 或是它將最棒的遊戲開發技術帶給每一個人, 你也是這個團隊的一員, well, 大家都是!!

有很多要說, 但今天長話短說, Unity將預購的優惠持續延長24小時(以加州時間為準), 所以今天是在台灣的您享受優惠折扣的最後機會, 奇銳科技將以最快的速度為您處理訂單, 心動不如馬上行動, 別錯過了這個最後的機會唷!!

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2010年9月26日 星期日

Mercenary Effects特效工作室:浴血任務製作祕辛

在電影浴血任務裡面,Sylvester Stallone導演用了動作電影裡面常見的爆破特效來表現傭兵推翻南美獨裁者的故事。我們專訪了視覺特效總監Wes Caefer,談談有關實彈爆破與電腦動畫在電影裡面的應用。

Fxg:當我看這部電影時,真的有種回到80年代動作電影的fu。這就是你們當初想要做出的感覺嗎?

Caefer: 是,沒錯。我想用一個字來形容整部電影就是---很man 很男人。電影裡面的好人要很man!壞人也要很man!武器也要很酷才行!不管怎樣就是要做的很酷就對了!

fxg: 電影裡Worldwide FX工作室做了超過一千個視覺特效,但是實際在看的時候卻看不出來,你是怎樣處理實拍效果與數位特效。

Caefer: 我個人的偏好是,能用真的就用真的,真的東西永遠是最好的,因此不管如何,我們都會拿實拍當做元素,最後以數位特效強化它。而能達到這個目標主要要感謝Stallone,他是那種能讓戲靈活發展的導演,如果他有想到怎樣的idea,他就可以很彈性去導戲。最新的科技可以讓你在前五分鐘改變劇本,在以前,你必須要事先想好劇本,你會被這些劇本卡住,但是在電腦動畫的時代,你有很大的彈性。

fxg: 讓我們來談談哪幾幕有用到電腦動畫來補強實拍特效。

Caefer: 例如有一幕在皇宮,場景中有前門、階梯與窗戶,但是我們必須要把這些換掉,而在紐奧良那幕我們只有階梯,於是我們就用了大的藍幕,用在這個庭院打鬥的場景,類似的狀況還有,跟海盜的激戰,我們是在棚內拍攝,但是高度有問題,因此就分兩個部分建造,每個演員在上面往下看到的是藍幕,最後再用電腦把它合成起來。

fxg:你在電影裡面島上的那幕做了哪些特效?

Caefer: 那是在巴西的海邊,因此是實拍的。後製方面,Stallone認為畫面太多人 而且場景太現代化。因為劇本必須要是很落後的感覺,我們把海上很多船用後製的方式拿掉,畫面裡面還有很多電線,落後國家不可能有很多電線因此我們必須用後製修掉,我們還把柏油路改成泥巴路,把路標從葡萄牙文改成西班牙,貼上獨裁者的海報。

fxg: 請談談史特龍與傑森史塔森把飛機炸掉的那一幕。

Caefer: 一開始的時候,那架飛機沒有機槍,這是Sly希望有的效果,他希望能夠用飛機來炸掉船塢。我們有用真的炸彈去炸,後製是加了噴血的效果,飛機後面的蒸汽是用後製加上去的,是真的有架飛機,但是Sly希望能夠更近拍攝,史特龍他自己知道他想要怎樣的效果,而他也很有想像力與彈性,因此幾乎每一幕都有用後製來強化。

fxg:可否談談飛車追逐那幕。

Caefer: 那是用實拍的,但是在擋風玻璃上面的彈孔是用後製加上去的,Sly認為要讓觀眾認為車子是用防彈玻璃的話,就要用幾顆子彈卡在玻璃上面才會有說服力。有一幕紅色的車被撞上的效果不夠暴力,因此我們後製加了很多碎玻璃,所有的室內場景與動作場景當是在棚內用藍幕拍攝,我們把小的HD攝影機裝在車上,因此可以拍出一些實拍的場景,這省了我們不少時間。

fxg: 那在最後一幕裡面,是不是也是大量的實拍與一點的後製特效做出來的呢?

Caefer: 那一幕我盡可能地用實拍,到處都有實彈爆破,我們是利用現有的爆破素材來達成的,能夠利用具有相同光源,相同燃料效果的素材很不錯。我們之前提到的皇宮那一幕是用藍幕,而皇宮倒塌效果我們決定用微縮模型來做,由Fantasy II Film Effects製作的模型,一開始的時候效果是類似建築物爆破的效果 有些閃光,有些捲起的煙塵,但是當Sly看到後,他認為效果不夠有趣,因此他決定添加火焰,所以我們就利用Maya particles功能添加了火球、火焰…等特效。 因此建築物的模型提供了很棒的基礎,其他壯觀的特效用電腦後製作出來。

我們所有的爆破都是分開的pass,因此不會傷害到演員,我們做了兩次拍攝:一次爆破,一次演員。所以在做合成的時候就很直接。

fxg: 史蒂夫奧斯汀被火吞噬的那一幕是怎樣做到的。

Caefer: 嗯,我們原本是希望史蒂夫奧斯汀的頭直升機的螺旋槳掃過,但是Sly說,不,他應該要被燒死。這樣才好玩,而火焰本身用CG來做並不容易,因此我就建議拿一個真的特技演員來燒,我們是希望用數位化的史蒂夫奧斯汀人臉來取代特技演員,而Sly卻認為,劇本上這樣做並不好,因為特技演員的動作並不能配合。很幸運地,剪接師發現有一個打鬥的鏡頭沒被用過,拿來用在這裡恰到好處,因此雖然史蒂夫奧斯汀長的不像打鬥的人,我們後製動了手腳,弄的像史蒂夫奧斯汀,我們做了數位版的史蒂夫奧斯汀去對位打鬥的人的動作,最後用Maya fire particles system包裹他全身。最後合成的效果就變得很有戲劇張力了!

fxg: 還有其他畫面你認為精采的嗎。

Caefer: 其他讓我感動的畫面是比較不明顯的場景,當Sly 與傑森史塔森走過小鎮的廣場,到達以海作為背景的島上,那個鏡頭做出來非常的平順。事實上是用兩個不同的鏡頭拼接起來的,廣場的部份是在巴西拍的,其餘的部份是在幾哩外 幾週前拍攝的,當我最後看電影時才想起來,原來這幕是這樣做出來的阿!

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2010年9月25日 星期六

Nvidia宣布了3dsMax的即時算圖引擎--- iray


iray曝光畫面

在GTC2010演講台上,Ken Pimental (Autodesk)、Micheal Kaplan (mental images) 與 Jen-Hsun Huang (NVidia),三人共同宣布了---三家公司的算圖技術大合體!三人共同展示了圍繞一張桌子幾張椅子的場景,已經算了超過一個小時,在演講台上則是完成了約10%,會耗費這麼久的時間主要是因為這個場景裡面沒有直接光照。場景中都是透過雙面玻璃的窗戶,反射出來的間接光照。接著,演講者暫停算圖,切換到算圖面板,讓觀眾看他們設定Final Gather與全局照明的設定細節 。

iRay的控制面板
下週,3dsmax的訂閱用戶就能下載iRay--- mental image公司推出的即時GPU加速光跡追蹤解決方案,完全整合在3dsMax的算圖環境裡! iRay整個介面非常簡單,算圖極為快速,結果還能更加精確,右手邊可以看到iRay的控制面板,你會看到設計的非常精簡!

接著,三位演講者點擊『算圖』按鈕,大約花了10秒鐘進行檔案格式轉換,在幾秒內完成接近高品質的算圖效果圖。iray是一套互動的渲染器,因此計算的越久,結果就會越細緻,但是初始的結果通常就表現的夠好了,因此可以讓整個參數調整變得更快捷。

下週3dsMax Subscription訂閱用戶就可以下載啦!

然後,他們展示了---雲端渲染的威力!在Peer 1上面執行,展示了32個GPUs的iRay運算能力,除了能更快速地渲染圖片外,還能讓用戶在場景中『走動』 即時又互動地觀看場景中具有間接照明的光線表現。透過客製化的網頁介面,用戶可以把家具放置到場景中,然後互動地算圖。而且,他們還可以看場景中一日不同時段的光線變化!

其實這個網頁介面的雲端算圖已經研究很久了,我本人看過好幾次,但是這次是正式的公開展示。---Randall Hand

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2010年9月23日 星期四

美商藝電(EA)給了Unity一個鹹濕激吻


美商藝電(EA)給了Unity一個鹹濕激吻
(Electronic Arts Gives Unity’s Game Development Platform A Big Wet Kiss)

如果你才剛剛踏入遊戲開發平台的領域,你不太可能像今天美商藝電公司給Unity的背書那樣龐大---準備了數億美元,用來開發Madden、哈利波特等系列遊戲。 今天美商藝電跟Unity公司簽署了多年的企業協定,根據這項協定,EA將利用Unity的跨平台功能,而美商藝電的開發者能夠取得Unity整個產品線:從網頁到手機到遊戲機的功能。時間點恰到好處,Unity即將在下週推出3.0版。

EA與Unity的夥伴關係當然對Unity有很大幫助,請聽聽EA的副總裁創意總監--- Richard Hilleman怎麼說:

我們花了好多年在找尋能跨各種平台的遊戲開發工具,Unity給予了美商藝電最大的承諾,它讓我們能做出我們想要的品質,但是還能維持我們創意表現的自由度,而不會造成本公司破產(花費過高)。Unity強大的跨平台支援確保了我們能很快速地開發不同平台的遊戲,我們很期待能跟Unity科技公司有持續的合作,開發出創新的遊戲,讓玩家們有全新的遊戲體驗。

Sequoia-backed Unity是在2003年建立的,自從那時就創造了簡單好用的遊戲平台,一開始就考量到跨平台的優勢,因此開發者能用這套開發一次發佈到不同遊戲平台,甚至行動裝置如iPhone與Android。

美商藝電在2008年就開始用Unity了,但是這次的合約開啟來將來廣闊的合作之路!

2010年9月20日 星期一

RayFire Tool 1.51爆破碎裂外掛


RayFire Tool 1.51版推出了

這次有兩項重要的新增功能了:『Rebars的支援』與『環狀的碎裂類型』。


各種不同的環狀碎裂, 你喜歡哪一個呢?


Rayfire完整功能介紹:

透過RayFire的使用者介面,支援NVidia PhysX Rigid Body。能夠同時計算上千的物件的動態模擬效果、物件黏著效果、支援風力、PBombs、重力與拖曳力,這些外力能夠用來觸發物理模擬,甚至你還可以用滑鼠萊拖拉物件產生物理動態。

用不同的粘著屬性(glue properties)來控制爆破的磚牆。

支援點快取與可變形的物件。

由特效大師Brandon Riza先生對Brandon Riza的測試效果。

PhysX Rigid Body支援風力的space warp。

互動式的破壞系統,快速與容易的破壞功能,可以根據材質與碰撞強度來產生動態模擬與破壞物件。

立柱破壞。

快速移動物件打破玻璃。

水泥柱的碎裂

爆破,可以支援多個炸彈。新的RF_Bomb helper能幫助你在不同位置架設炸彈 還有四種不同的爆破方向:球狀、圓柱、平面、椎狀。

Voronoi fragmentation碎裂類型。三種全新的碎裂類型,根據Voronoi演算法計算的、均勻的、相對於炸彈位置的或是根據粒子系統來進行碎裂。

手繪碎裂模式:根據你的筆劃來決定碎裂的位置。

根據形狀來碎裂物件,甚至你也可以用一張黑白圖來碎裂物件。

相對於炸彈的位置來決定碎裂的強度,碎裂物件會在爆炸中心產生較小的碎片。

根據滑鼠點擊的位置來決定碎裂 。

根據物件的Pivot來決定碎裂的中心。

不規則的碎裂類型

平均分布的碎裂類型

連續碎裂

Voronoi環狀碎裂

木條碎裂類型

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