2010年10月26日 星期二

Unity3.0 遊戲引擎基礎實務班


Unity3.0手機遊戲引擎基礎實務班,進入手機遊戲軟體新世代,創造自己專屬的手機遊戲!

2010/11/23 (建國)     


  • 課程代號 : MA1199110
  • 上課地點 : 建國 (交通地圖)
  • 上課時數 : 24
  • 起訖日期 : 2010/11/23 ~ 2010/12/16
  • 上課時段 : 二、四 1900~2200




《課程介紹》Unity 是一個支援多平台發佈、且簡易操作的遊戲開發工具,Unity不但擁有革命性的操作環境,更真正地實現了跨平台遊戲製作環境,不論國內外,小至手機遊戲,大至萬人線上連線遊戲,Unity已成為業界、學界遊戲開發的最佳選擇。
《教學內容》 基本操作 – 真正跨平台的整合式編輯器 :
- Unity3軟體及介面介紹
- 建立專案及場景
- 攝影機、物理功能、分子運動
- 動畫編輯器
- 資源匯出及匯入
環境設定 – 創造你的專業級夢幻場景 :
- FMOD 立體音效系統
- Beast 光照貼圖系統
- Deferred Renderer延遲光照系統
- 炫光特效系統
- 地型編輯器
- 樹木產生器
- NVIDIA PhysX物理引擎
遊戲行為設計 – 打造你的3A級遊戲作品:
- 關卡及遊戲行為設計(Trigger、Collider、Prefab) – 道具拾取及開門效果
- 預製物件實例化(Instantiate and Prefab) – 產生投射效果
- 預製物件實例化(Collider and Collision) – 標靶射擊功能
- 物理系統(Gravity and Physic) – 重力與蹺蹺板槓桿功能
- 關卡設計(Level Design)- 製作起始關卡及過關關卡
- 關卡設計(Level Design)- 設定過關物品與過關條件
- 連接所有的觸發機制及觸發行為
- 發佈你的遊戲於各種平台上 
《師資說明》
                                    
  奇銳科技(股)公司 技術總監
  Unity官方認證講師
  謝忠和
  Henry Xie

《適合對象》有3D軟體和美術的基礎,欲從事相關產業或已從事相關產業者。
《報名資格》      不限。


2010年10月12日 星期二

Nuke 特效應用終於開班了!!


廣受國際好評的Nuke特效軟體,是阿凡達電影成功的一大技術功臣,現在將在台正式開課,想從事電影特效或立體影片製作的同好們,趕快把握這難得的機會!!

Nuke因具備獨特的靈活、簡潔、和高效率合成作業流程,完全不受限於解析度或色彩空間,適用於各種流程和環境,已成為全球後製合成的主流工具。世界著名視效後製公司如 Weta Digital, Digital Domain, Industrial Light & Magic, Double Negative, Motion Pictures Company, Sony Image Works, Disney等,都採用Nuke來完成他們的合成工作。不勝枚舉的知名電影如 I Robot, Speed Racer, Harry Potter, The Dark Knight, Iron Man, The Curious Case of Benjamin Button, Star Trek, Watchmen, District 9, GI Joe, Ice Age 3, 2012, Transformers, Avatar, Alice in Wonderland等,亦都利用Nuke來呈現震撼的視覺效果。越來越多廣告和遊戲公司也利用Nuke的優勢輕鬆完成越趨複雜的案件。本課程推薦給從事影視、廣告、遊戲、動畫等工作的在職人士。

報名請按這裏!!

墨影視覺特效團隊製作全台第一支立體廣告,百事可樂"街舞"正式放映啦!!

本支廣告使用Autodesk Maya及Nuke完成唷!!

2010年10月8日 星期五

數位內容學院 Unity 3.0 遊戲引擎入門課程


Game Engine Workshop – Unity 3.0


Unity 3.0遊戲引擎較之過往版本,在編輯器和Lightmapping、資源管理、
除錯、物理表現等功能上有顯著進步,美術操作部分變得更直覺式,並增加
支援X360、PS3、iPhone、iPad、Android等各平台,亦可為網頁遊戲製
作工具。可簡單快速地進行prototyping,讓開發團隊更專注於遊戲設計層
面,減少錯誤嘗試的成本。本課程從Unity 3.0新功能切入,以製作AAA級
產品為學習目標進行教學。

辦理單位
主辦單位:經濟部工業局
執行單位:資訊工業策進會 數位教育研究所
課程目標
1.學習Unity3新開發功能與實務進階應用
2.學習跨平台的開發與發佈流程
適合對象
1.在職人士
2.有志學習遊戲開發製作者
課程架構
1. Unity 3.0編輯器與專案介紹
- 攝影機、物理功能與分子運動
- 動畫編輯器

2. 創造專業級夢幻場景
- FMOD立體音效系統
- Beast光照貼圖系統
- Deferred Render延遲光照系統
- 炫光特效系統
- 地形編輯器
- NVIDIA Physx物理引擎

4. 遊戲行為設計
-Level Design, Trigger, Collider, Prefab
-預製物件實例化
-物理系統、重力與翹翹板槓桿功能
-製作起始關卡和過關關卡
-連接所有觸發機制與行為
-發布遊戲至各種平台
師資介紹
謝忠和先生 Unity原廠認證講師、奇銳科技技術總監
課程時程上課地點
台北市復興南路一段390號3F303教室(大安捷運斜對面)
2010/10/30、11/6、11/13週六10:00-12:00、13:00-17:00,共18hr


2010年10月5日 星期二

Unity 3新增功能---lighting光照

Unity 3的光照與算圖功能又跨了一大步,研發團隊重新改寫了算圖引擎,並且整合了全世界最棒的lightmapper的功能。

延遲算圖
有了Unity 3,我們改寫了整個算圖系統的後端,現在Unity Pro添加了延遲算圖照明(deferred lighting),使用最新的光照預先計算pass的技術(modern light pre-pass technique)。有了延遲算圖,很多光照變成超級快速。現在,你可以瘋狂地到處添加光源,即使是爆炸的一個小火光,你也可以放上一盞燈。

即時陰影
場景中任何燈光都可以產生軟陰影和硬陰影。有很多種策略可以用來快速計算陰影,即使是在很老舊的電腦也行。

Screen Space Ambient Occlusion
Unity Pro具有SSAO的效果,這會讓遊戲畫面變得更好,使用上也很簡單。這個功能完全整合到延遲算圖的流程裡面,因此效能上面也不致於影響過大。

太陽光柵(Sun Shafts) 與耀光效果
Unity 3 Pro還多了叫做太陽光柵/耶穌光的功能,只要把這個元件添加到攝影機 馬上就可以得到效果。Unity也能模擬鏡頭反射與好萊塢等級的曜光效果,因此您可以輕易地得到如電影般的效果。

Lightmapping
如果你想要精確控制遊戲的環境,lightingmapping是唯一的辦法。有了Unity 3,我們整合了全世界最棒的lightmapper---Beast!現在你可以直接在場景裡面建立lightmap,效果很美麗。光照可以直接在Unity Editor裡面編輯。因此、你可以獲得協調的環境與及時光照計算物件。所有的發光材質都會計算反彈的光照,因此可以產生完美的霓虹燈效果。

烘培
想要做烘培材質,很簡單,只要到lightmap選單改一下設定,然後按下『bake』 。Unity會開始在背景裡計算bake,讓你還可以進行其他的工作。為了要完全地控制效果,你可以調整Beast的參數,這樣你就可以真正地解放Beast強大威力了。

UV Unwrap
你不需要手動地unwrap模型,除非你想要,Unity也能處理packing。你可以設定場景物件的優先順序,因此可以獲知lightmap space會耗費在哪邊。

雙Lightmapping
有了完美的光照環境還不夠,你會希望角色能夠完美地和到lightmaps。Unity支援雙lightmapping:一個lightmap是用在遠方的物體,而另外一個lightmap是用來處理反彈光。遊戲引擎會即時地淡化直接光照的效果,這表示你不需要整個線上遊戲有一張超大的lightmaps,移動衰減距離是一個讓client端即時處理畫面的好辦法。

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2010年10月2日 星期六

秘技分享:PhysX plug-in for 3ds Max

對於那些已經熟悉PhysX plug-in for 3ds Max的人來說,可能已經注意到預設的模擬效果不是很平順。 rigid body常常會穿透,產生跳動的模擬結果,感覺不是很適合拿來做專案。

因此,我們就聯絡Gavin Kistner,他是NVIDIA的PhysX Max和 Maya plug-ins的產品設計師。他在這裡提供一些秘技,可以增加模擬的穩定度,解決大部分的問題。

小技巧之一:增加Frame Rate
如果rigid bodies出現不正確的結果,這表示物理引擎在frames之間沒有計算足夠的內差(frames)。為了解決這個問題,而這個版本裡面也還沒substeps控制項,你可以直接在預覽前增加Frame Rate。

例如,在這裡我們有幾個rigid body木板掉落,形成一堆木板。

如果使用預設的30 fps,模擬結果剛好夠用。有某幾個frame木板疊在一起,解算氣試著要計算交錯碰撞,然後會推擠木板。

但是當我們把Frame Rate提昇至300 fps,模擬的結果變得更穩定且精確!

小技巧二:注意系統單位

如果你的場景有微小物件,例如兩公分的骰子,而你也沒有調整Skin Width,預設是一公分 你不可能得到好的模擬結果,因為預設的參數會讓剛體穿透到一半的寬度深!

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

Autodesk 3ds max 2011 SP1下載

3ds max 2011 sp1下載連結請點這裡

3ds max design 2011 sp1 下載連結請點這裡

以下為3DS Max 2011 Service Pack 1 修正功能完整中文翻譯:

Camera Tracker
現在可以使用MOV檔案格式並移動trackers也不會產生問題

Communication Center
RSS feed現在能正常運作了

Controllers
現在可以透過MAXScript來替客製化的節點添加控制器

Graphite Modeling Tools
  • 在正交視圖立面使用Tweak brush能夠正常運作
  • 當你儲存唯讀的PSD檔案不會再產生錯誤訊息了
Info Center
現在你可以執行Autodesk Revit 登入的時候可以輸入中文字元

Localization
有些語言會造成Substance Parameters卷展欄過寬 會造成選單超過螢幕範圍 現在修正了

Materials
  • 你現在可以把Autodesk Generic Material用在Multi‐Sub Object Material上面了
  • 複製的材質現在也可以在Compact Material Editor (CME)裡面把材質放置到場景中了
  • 當你採用Design visualization light場景模式 現在把Slate切換到Compact Material Editor再切回來 也不會產生錯誤了
Performance
當你把Motion Builder 2011放在背景時 3ds Max也能正確運作

Point Cache
現在你可以記錄Point Cache 而且關閉軟體後不會出現錯誤

Quicksilver
Alpha blending的順序現在能正常運作了

Ribbon
客製化的Ribbon現在能正常運作了

SDK
用Autodesk 3ds Max 2010編譯的燈光的外掛無法投射陰影 現在能正確運作

Skin Wrap
Skin Wrap現在能精確地追蹤控制物件

Trackview
Trackview現在不會有顯著的效能變慢的問題

Viewport Navigation
右鍵點兩次不會產生平移的怪現象了



更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990