2011年11月26日 星期六

E-on Ozone 5 完整功能介紹



Ozone 5 超寫實的3D大氣效果 (雲層, 太陽...等)
Ozone 5 plug-in讓你產生並渲染超級寫實的天空與大氣效果. 這個外掛可以安裝在3ds Max, Maya, Softimage, Lightwave 與 Cinema4D等3D軟體裡面. Ozone 5內建由e-on軟體公司所研發的大氣模擬與算圖效果的尖端科技, 提供精確的環境模擬, 用自然界的規則製作出真實的大氣環境.

Ozone 5內建跟Vue xStream相同的演算法與整合科技, 差別在於只有天空與大氣的功能,
能夠與3ds max Cinema4D LightWave Maya Softimage這些3D軟體相容.

提供四種大氣模擬模式spectral, volumetric, standard 與 environment mapping . 超過100種大氣預設值 100種雲形狀, Ozone 5是一套最完整, 寫實, 又具有生產力的解決方案, 能創造出寫實的天空與大氣效果.



支援的渲染器
Ozone 5的單一授權可以與安裝在你3D軟體內部的所有渲染器相容
  • Ozone 5 能與 Maya的MentalRay, Maya software 與V-Ray都相容.
  • Ozone 5 能與3ds Max的MentalRay與V-Ray相容.
  • Ozone 5 能與Softimage的MentalRay相容.
  • Ozone 5 能與 LightWave 和 Cinema4D 內建的渲染器相容.

MentalRay與V-Ray對Ozone 5的相容性
Ozone 5能與MentalRay相關的技術完全相容. 例如Sun&Sky, Photometric Lights, Distributed Bucket Rendering等. Ozone 5也能與V-Ray的Sun and Sky相容. Ozone 5會自動調整設定, 不論是在3ds max Maya或是Softimage, 以達到最高的相容效果.



渲染彈性
Ozone 5讓你輕易地取消Ozone的天空與大氣效果, 當你使用MentalRay或 V-Ray Sun&Sky的時候 你甚至可以取消Ozone的渲染內容, 例如當進行渲染測試的時候, 你可以關閉Ozone, 這時候在渲染器執行的時候, Ozone就不會載入. Ozone的大氣效果可與其他的volumetric外掛一起運作, 例如, 它能與LightWave HyperVoxels 或 Maya Fluids相容.


Ozone 5預設的大氣算圖效果
有了簡單易用的介面, 與廣泛的功能Ozone 5對動畫是與靜態美術人員提供專業的大氣天空效果.


大白天, 美麗的日落, 壞天氣, 月光的夜晚Ozone 5都能處理. 超過100種預先定義的大氣與直覺的介面, 你可以在幾分鐘之內就達到你想要的效果.


大氣的所有效果都可以客製化, 你可以調整太陽的高度, 角度與顏色, 添加暴風雨前的雲, 營造詭譎的氣氛, 建立濃霧的大氣效果, 讓場景浸泡在大霧裡面, 添加好幾層的雲, 調整複雜度, 密度, 高度與形狀 添加彩虹, 星空...等 .你可以完全地控制您想要的天空.

Ozone 5尖端的大氣科技
Ozone提供精巧的大氣引擎, 不只是讓你在背景添加一張有雲的圖片而已, 它提供了精確的模擬環境, 會影響你場景中的元素, 增加自然場景的寫實度. 物件在場景中的外觀直接受到太陽的位置所影響, 雲的數量, 大氣中的霧氣與潮溼度. 因為專案通常需要不同的手法才能模擬出大氣效果, Ozone提供不超過四種的技術, 從簡單的天空背景, 到照片寫實的物理寫實的大氣效果.

創新的演算法
先進的演算法產生高階的大器特效, 從自然的世界到奇幻境界, 不只是可以創造超寫實的天空Ozone 5可以產生各式各樣的天空, 例如超幻想的場景. Ozone 5提供e-on軟體最佳的功能, 將您的場景往前一步提升品質.

超級快速的算圖科技

儘管大氣具有很高的複雜度, Ozone 5卻能以非常快的速度渲染出來, 這要感謝e-on最佳化的科技.

第三代的Spectral Atmospheres大氣技術, 是一套物理寫實的運算法, 提供精確的真實大氣模擬與根據氣後來照明的功能. 天空的效果, 太陽, 雲, 還有直接光照, 環境光照的特性, 全部都經過精巧的平衡, 構成了大氣的條件, 空氣, 灰塵與水氣.

Spectral model提供了一組的控制器, 讓你可以調整元件的密度與高度, 還有空氣透視法(aerial perspective) 日冕, 非均向散射與算圖品質.

使用Spectral model 可以確保場景中各大氣元件能夠協調地呈現出來.

Spectral Cloud Layers 雲圖層
spectral atmosphere引擎能夠渲染出非常寫實的體積雲, 具有精確的光照與陰影Spectral cloud layers雲層具是3D立體的, 讓你可以建立任何霧氣或是巨大的積雲.

你可以添加任何數量的雲層, 任何高度, 甚至把spectral與標準的雲層疊在一起. 例如添加高空捲雲
Spectral layers可以用任何一種雜訊函數來產生, 提供高範圍的密度控制, 涵蓋率與照明. 你可以輕易地控制雲的形狀, 從羽毛狀到大塊的雲, 產生具有許多特殊雲朵的天空, 或是寫實的奇幻雲朵.

這些雲朵由上往下看或是由下往上看都一樣好看, 因此很適合做為飛機在雲層上飛行的效果, 或是山頂雲霧飛行的效果, 如果正確地設定, 你可以產生出寫實的耶穌光特效(God-rays).



雲層之間的陰影(Cloud Cross Shadowing)
Ozone提供突破的演算法, 能夠產生極高寫實的體積雲, 具有真實的陰影, 用極快的速度渲染出來, 這些演算法能夠模擬出細緻又複雜的雲, 具有間接照明, 產生內部與外在的陰影. Cloud cross shadowing是完全可以由用戶所控制, 讓你可以使雲與雲之間相互投射陰影.

標準大氣模式
標準大氣模式讓你可以透過改變漸層顏色來產生不同的天空外觀. 你可以產生無限的, 可編輯的雲層, 控制霧氣, 添加其它特效例如星空, 彩虹, 冰環 (ice rings), 所有的大氣元件都可以設定動態. 標準的模式最大的優勢是容易使用且算圖快速.

環境貼圖模式
很適合用在建築視覺化上面, 這個模式讓你輕易地設定以環場的照片做為環境貼圖, 使用Ozone的HDR功能, 可以支援反射貼圖, 讓你的物體可以和整個環境自然地融合在一起.

體積的大氣模式(Volumetric Atmosphere Model)
Volumetric模式提供介於標準與spectral之間的效果, 讓你具有高度的寫實性, 卻有比spectral要快速的算圖效果. 不像標準大氣一般, 天空與太陽不是用漸層色來決定的, 而是直接受到霧氣與太陽的位置來決定, 這樣的天空會比較寫實. Volumetric模式很適合用在動畫上面, 你可以很簡單地移動太陽 天空就會相對應地變化顏色.


Ozone 5使用介面與功能
Ozone 5的UI很直覺, 很具生產力, 只具有4或是5個tabs, 根據你選擇的大氣模式而定.
  • Sun 調整太陽的位置與尺寸
  • Light 選取特定的, 或是修改照明模式, 標準或是全局環境(global ambience)
  • Clouds 產生雲層或是調整雲的屬性
  • Fog and Haze 調整霧氣的密度, 顏色分布等等
  • Sky, Fog and Haze (在Spectral Atmospheres模式下) 設定物氣的參數, 添加體積的特效, 例如耶穌光)
  • Effects 添加彩虹, 星空, 冰環等特效

設定動畫
  • Ozone 5讓你可以對任何元件設定動態, 從雲朵, 到太陽到霧氣
  • 精確地控制所有動畫屬性, 透過, 編輯keyframe, 然後在時間軸上微調
  • 螺旋的雲層效果
  • Ozone的大氣能夠與Vue相容
  • Ozone 5能完全與Vue的大氣系統所相容 (e-on的Vue軟體是套獲獎的自然3D場景產生器)
  • 任何在Vue產生的大氣效果都能夠在Ozone 5中使用, 相當具有彈性

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2011年11月19日 星期六

thinkingParticles與宇宙戰艦大和號幕後


專訪Kei Yoneoka
Kei Yoneoka先生分享他的專業, 過去的經歷以及在柏林的Pixomondo團隊裡面扮演的角色---這家國際級的特效公司, 具有全球網絡與無限的創意表現. 過去九年, Kei Yoneoka在東京工作, 製作高階的CG電影專案, 電視廣告與遊戲片頭動畫...等等.

出生於日本, 他一開始的職業是VFX通才, 開拓了他的專業, 不只是特效, 還包含了建模, 材質, 燈光與合成. 他一直以來都專注在特效上, 幾年後, 從2011年四月份開始他變成柏林的PIXOMONDO公司的FX TD.

cebas: 宇宙戰艦大和號這個專案似乎對你很重要, 可以告訴我們你負責哪部分嗎?
宇宙戰艦大和號是日本 70年代最有名的動畫影集, 在2010年宇宙戰艦大和號, 改以真人實拍的電影重新拍攝. 這是一項具有挑戰性的工作, 建立寫實的日本太空戰艦.

白組 (Shirogumi Inc)公司的導演山崎貴,開始找尋合作對象, 能夠產生大量的, 複雜的特效. 他無意地看到我的作品, 這樣我就開始跟他合作, 在那段期間, 我在OXYBOT公司, 很興奮他提供我這個機會, 接下這個困難的, 複雜的特效挑戰. 宇宙戰艦大和號對我是非常難忘的案子, 因為我首次可以與大導演山崎貴合作!

cebas:這部電影的哪個畫面你有參與製作?
我在OXYBOT當FX組長時, 負責了90%的母船爆破特效, 我還記得導演跟我解釋該場景大和號射了敵軍母船的引擎, 那艘船的引擎事由特殊能量所驅動, 所以當它爆炸的時候, 就產生了小黑洞, 讓整個母船變成碎片, 所有的東西都被吸到黑洞裡面, 而能量後來就反轉變成了大爆炸.

我那時就想: 這們困難的任務, 我如果要達成的話, 恐怕要用比以前用的PFlow或是Reactor更好的工具吧!

cebas: 你用了cebs公司的哪個軟體? 為什麼?
我採用thinkingParticles做為母船爆炸的工具, 碎裂一個東西有很多方法, 但是當這些碎片必須要吸入到黑洞裡面, 碎片就必須要粒子系統. 因此, 我就可以用space warps, 例如重力或是vortex來控制粒子. 當掉入黑洞裡面時, 把粒子刪除. 因此, 採用thinkingParticles變成當然的選擇, 因為當時時間還很早. 這其實是我第一次使用thinkingParticles在大型專案上面!

cebas: 這個專案你認為最困難的部份是什麼? 你怎樣解決?
這個特效完全是一種不真實的狀況. 所以要把它做的很寫實. 讓觀眾信服真的是一大挑戰. 我做了很多跟黑洞類似狀況的圖片研究, 對於破壞的動態, 我研究龍捲風如何毀壞建築物, 但是對於大尺度的 黑洞如何破壞母船, 我根本就沒辦法找到真實的參考資料. 因此, 大部分的動畫必須要靠想像力. 我必須要更以藝術家的角度來思考, 而不是站在物理學正確的角度來模擬. 我必須要結合key-frame動畫與粒子動畫.

cebas: 一般來說分鏡畫面的操作是怎樣的?
因為在白組的特效團隊大部分的人都是用Maya, 我把母船輸出成obj, 然後丟到3ds max裡面. 我利用Obj-to-Particle operator把物件轉換成粒子, 所以我就可以用thinkingParticles控制.

最主要的困難在於母船的破壞, 要處理成千上萬的碎片. thinkingParticles的碎裂功能給我很寫實的結果, 而碎片的操作子可以由光線強度範圍來控制, 非常直覺用在案子上也很方便. 當我需要密度高的粒子, 我可以很輕易地發射更多的instanced碎片, 從模型的邊或是跟與模型面的交錯的地方產生.

這些碎片和殘渣可以作為FumeFX煙霧的粒子來源, 或是用在其他元素上面, 例如黑洞的漩渦與核心. 我用Krakatoa來渲染這些元素, thinkingParticles的群組物件能夠與Krakatoa的matte object整合的很好, 網路算圖也很穩定.

另外一個複雜場景是要從key-frame動畫轉換成粒子模擬動畫, 我必須要對敵人的母船設定key frame, 在那個場景, 敵人的母船被拖拉, 然後受到黑洞的巨大重力搭扯而彎曲, 我必須要轉換並旋轉動畫, 同時要進行lattice deformation, 而這個船的模型具有key-frame的動畫. 最後, 我把這個物件切換成粒子, 用很自然地方式, 讓母船由黑洞中心往外. 對這樣的複雜場景thinkingParticles很能勝任.

cebas:請問cebas的工具表現的怎樣? 你用在工作上面的經驗為何?

thinkingParticles的流程可以節省許多時間, 而且能夠做出高品質的效果, 我認為特效的品質在於我們可以嘗試錯誤, 微調的次數所決定. 我用了一種手動的, 預先碎裂的幾合體, 在這個分鏡, 都是幾乎所有的碎裂系統是完全程序化的. 因此, 我就能夠多次地試誤, 而不會破壞掉原本就建立的順暢流程. 可以說沒了thinkingParticles, 我根本就沒辦法做出如此複雜的特效.

cebas:這個專案什麼最有趣? 對你來說最值得的地方?
在日本不會有像這部電影如此大規模的案子, 所以這是非常寶貴的經驗. 除此之外, 跟大導演山崎貴先生工作, 有如此責任對我來說非常值得! 從一開始, 他就對這個案子很有遠見, 我能夠有很大的自由來發揮, 真的很有趣, 也很榮幸.

cebas: 你將來的案子是什麼(或者你不能說呢)?
身為Pixomondo團隊的一員, 我最近完成了 喬治盧卡斯的紅尾戰鷹. 最近我還參與製作了大導演布萊德派頓的地心冒險2:神秘島.

cebas: 感謝您接受這次專訪! 我們等不及要來看這兩部電影了!!

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2011年11月13日 星期日

carbon scatter植物分布外掛功能介紹


Carbon Scatter介面設計可以讓你很有效率地在你的3D軟體裡面使用. 提供高階的, 藝術性的控制, 讓用戶能夠有效地發揮功能. 透過節點式的材質編輯器能做出高階的效果!

動態的Proxy
Carbon Scatter能夠在場景分布動態的instance, 先設定物件的動畫, 然後把這個物件添加到EcoSystem裡面, 這時候就會跳出動畫輸出對話選單, 讓你設定物件的動畫長度, 這樣這個物件在場景中的instance就會自動帶有動態了!

網路算圖
每套Carbon Scatter都讓你可以有無限制的網路算圖. 提供您獨立的RenderNode安裝程式, Carbon Scatter的 RenderNode會搜尋有安裝RenderNode的機器, 但是這些只有安裝The Carbon Scatter RenderNode電腦不會有3D軟體裡面的外掛介面. Carbon Scatter RenderNodes可以讀取".csveg" 與 ".csvz"這兩種檔案格式.

Carbon Scatter與V-Ray或是mental ray的獨立渲染器不相容, 所以網路算算圖需要Carbon Scatter plugin安裝在具有可以執行上述兩個渲染器可以跑的3D軟體上面.

SmartGraph 功能編輯器
幾乎所有的材質編輯參數都可以用功能編輯器來編輯. function editor展現材質編輯器真正強大的威力. E-on公司研發了SmartGraph技術, 能夠發揮function editor展現無限的可能性. 感謝這項科技, 用串接節點的方式, 能夠很容易地, 很直覺地產生客製化的材質. 有上百種結點供你選擇, 從各式各樣的雜訊與程序性的數學函數節點, 混合器(mixers), 結合器(combiners)與濾鏡...等等

幾乎所有的節點都可以相互連結, 讓你產生很複雜的材質. 對環境的反應, 能透過distance to object這種結點做出更棒的效果.

革命性的EcoSystem™科技
真實的自然世界其實是相當複雜的, 請想想看, 有上百萬的植物, 樹木與岩石, 造就了您周遭的地形.
感謝有了Carbon Scatter, 你只需要把任何以種的物件添加到EcoSystem population list群體清單裡面, 就能輕易地在場景中分布上百萬個植物, 樹木, 岩石, 創造複雜的自然場景. 當然, EcoSystem可以包含超過一種的物件, 讓你可以在族群清單(population list)中添加無限種類的物件, 控制每個物件的出現相對數量與尺寸.

強大的圖層式EcoSystem材質
EcoSystems用起來就像一般的材質球. 一個EcoSystem可以有好幾個圖層, 每層可以有自己的族群控制. 你可以輕易地改變EcoSystem族群分布, 根據高度, 坡度或是方位. 甚至還可以利用Carbon Scatte強大的function graph 幾乎可以控制族群的所有參數. 例如: 碎形雜訊產生器(fractal noise generator) ,可以用來控制EcoSystem的物件分布方式, 或是用一張bitmap來限制物件在特定區域的分佈. 除此之外, 族群密度可以依照時間來改變.

用EcoPainter來繪製植物與物件
EcoPainter讓你可以互動地在地表互動地繪製EcoSystems的物件. 繪製的物件會依附在表面上面 (隨之移動) 也可以獨立不受影響. 你可以用滑鼠或是繪圖版來繪製, 讓你能透過感壓來獲得更多的控制參數.

SolidGrowthCS
這是特別版的SolidGrowth e-on獨特的植物科技. SolidGrowthCS植物是由SolidGrowth產生的, 預先計算以取得無縫的instance操作, SolidGrowthCS現在提供兩階的LOD.

Carbon Scatter的植物格式
Carbon Scatter的植物現在提供兩種格式.CSVEG與 .CSVZ.
.CSVZ 唯一支援Carbon Scatter Multi-CE CSVZ既不能給Carbon Scatter Single 或 Multi讀取.
.CSVEG是Carbon Scatter的標準植物檔案格式, 所有三種版本的Carbon Scatter都可以讀取這種格式. Carbon Scatter Multi-CE提供您超過100種的SolidGrowthCS植物. Carbon Scatter Single 與 Multi, 這兩個版本則是提供基本的8種SolidGrowthCS植物格式.

(請注意Carbon Scatter跟Vue的植物格式.VEG SolidGrowth 並不相容)


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2011年11月10日 星期四

Maxwell Render 2.6 功能完整介紹


快速設定
Maxwell Render是採用真實世界單位與設定, 這避掉了一些奇怪的觀念與大量需調整的參數. 例如:Maxwell Render的攝影機就跟真實世界的相機一般, 可以很直覺地建立並渲染場景, 跟其他算圖器相比, 設定時間相當少.Fire(快速互動的算圖), 提供即時的結果, 幫助您設定參數. 而Multilight這個功能讓用戶可以算圖事後再編輯場景.

高價值
Maxwell Render Suite套件授權, 不只是提供你業界最真實的算圖器, 你也能得到各式各樣, 熱門的3D與CAD相關軟體的外掛. 所以你可以直接在您熟悉的軟體環境享受使用Maxwell Render, 而線上還提供約四千種免費, 馬上可以使用的材質球, 天空, 預設值, 外加上百個免費教學與支援.

無所匹敵的寫實度
Maxwell Render背後的技術是物理正確的無偏差的算圖, 讓用戶建立材質, 燈光, 攝影機, 場景. 所有的都能非常寫實的結果, 甚至與真實的照片無異. Maxwell Render的物理正確性與資料能幫助建築師, 設計師與VFX主管建立真實燈光數值, 或是在施工完後的真實照明強度.

Maxwell Fire(快速互動算圖)
一邊調整場景參數, 一邊即時地看到結果, 這是真實的互動預覽效果. 在2.5版內建的Maxwell Fire 這項互動式算圖科技.,在幾秒內, 用戶可以預覽場景與燈光, 不像其他的即時算圖渲染器一般, Maxwell Fire能夠與所有的Maxwell材質相容! 所有的功能都相容! 這項技術完全是以CPU計算, 不另外收取費用, 而且在Maxwell Studio與外掛的版本都能享受到這個即時算圖的優勢.

多處理器 多平台與支援多軟體的外掛
Maxwell Render與Windows OSX與Linux相容, 不管是32位元或是64位元, 能夠完全利用您電腦的處理器, 也可以用圖形介面執行, 或是命令列模式, 所以可以虛擬地整合到任何流程裡面. 軟體套件裡面還包含了SDK, 裡面有C++ 和 Python語言, 提供編輯器與範例檔. 套件提供免費的外掛, 讓你可以無縫地與超過15種CAD軟體 3D軟體與後製軟體整合. Maxwell Render提供您最大彈性, 適用各種軟體環境

Multilight™ 與 Color Multilight
不需要重新算圖了, 只需要即時地調整燈光就好了! Multilight的功能移除了需要重新算圖這件事, Multilight讓用戶改變個別燈光的的強度 或是場景中多個發光源, 在算圖整個完成之後, 免去了你需要為了測試不同燈光參數重複調整, 重複算圖的工作. 最近添加的新功能是Color Multilight, 讓用戶即時地調整燈光顏色, 這讓用戶可以用無限種的可能性來對單一個場景產生各式各樣的燈光版本, 而不需要一次又一次地算圖. Multilight是業界第一個商業化的算圖軟體提供的功能, 非常強大.

基於真實光學特性, 建立無所匹敵的寫實度
Maxwell Material Editor提供真實世界的參數, 用自然與精確的方式定義材質球, 能夠建立初次表面散射(SSS)的效果, 薄的材質層, 發光的材質與進階的多層材質. Maxwell Render的材質球包含了許多不同的元件, 一層堆疊一層就像圖層一樣. 編輯的應用程式, 讓你可以很容易地直觀地建立有趣又複雜的材質, 例如生鏽材質, 或是汽車烤漆材質, 或是把logo套用到不同的材質上面. 上千個免費的材質庫供您使用. Maxwell Render Suite 2.6還增加了對proxy物件的支援, 也支援referenced materials.

頭髮算圖 (新增功能)
Maxwell Render Suite 2.6新增了全新的程序性物件, 針對頭髮的算圖, 與現在最熱門的頭髮系統相容 (have & Haircut, Maya Hair, Max Hair, Ornatrix, Cinema Hair), 會在算圖的時候產生頭髮的纖維, 這樣算圖會更有效率, 您不需要先轉換成polygon. 每條纖維不是那種平平的條狀物, 而是真實有體積的纖維, 讓你計算圖透明/半透光的真實效果.

粒子算圖
你現在可以在Maxwell Render利用procedural primitive來對粒子進行算圖, 這個程序性的幾合體能與大部分的粒子系統相容(RealFlow particles, Maya particles, 3dsMax).

網路
高階的生產, 大都需要用分散式的算圖, 以算圖農場的方式快速地把動畫, 或是非常高解析度的圖片計算. Maxwell Render的網路算圖功能非常強大, 穩定且彈性. 網路支援多平台Windows, Mac 與 Linux系統能夠相互連結. 軟體的智慧系統讓你很直覺地快速設定網路算圖工作. 有了網路, 你可以告訴Maxwell用多台電腦算圖一張圖, 或是用多台電腦來計算動畫.

物理天光系統
Maxwell Render的物理天光系統提供新的方式, 用物理精確的參數控制天空的效果與場景光線, 讓你可以做出地球上平常的, 甚至奇幻的天空效果. 你也可以使用預設的天空設定, 快速載入天空, 或是與其他用戶分享你的天空設定. 你也可以把天空儲存成HDRI的貼圖.

寫實的相機運算模型
Maxwell Render用相連的參數模擬真實相機, 例如f-stop, 焦長, 快門速度...等等 .用這種方式Maxwell Render就可以自動地產生景深, 真實的3D動態模糊與其他效果. 有了Maxwell Render的相機功能, 你可以很直覺地讓CG場景與真實的照片做吻合, 如果你會攝影的話, 你會有如魚得水的感受.

動態模糊
動態模糊可以設定成相機模式或是攝影機模式, 精確地產生模糊效果. 因為Maxwell Render 2.6大大地改善了計算的速度與功能, 現在可以虛擬地產生無限制的動態模糊計算步驟(motion blur steps)因此, 要做出長時間曝光燈光拖尾的效果可以輕易地做出來, 移動的光源, 產生對場景的照明, 曝光方式就像在真實世界一般!

Maxwell Displacement
Displacement是一個很強大的功能能你產生寫實的模型細節. 跟業界上所見到的他牌不同, Maxwell Render提供的是獨有的displacement科技, 能夠模擬出任何細節, 而且不會因此多耗費記憶體. 除此之外, Maxwell Displacement的參數很少, 調整起來很輕鬆.

Sub-Surface Scattering (SSS)
次表面散射模擬當光線穿透半透明物體時產生的光線散色效果, 這是一個很關鍵的功能, 讓你精確地模擬任何材質, 例如塑膠, 大理石, 牛奶與皮膚.

次表面(Subsurface)
V2版裡面有特殊的模式可以處理單一面的幾何體, 這樣的模式很適合用在樹葉, 燈, 紙張, 窗簾...等等. 新的Thin SSS模式也利用了這項技術, 跟次表面模式相比來能更快速地算圖. Maxwell Render的SSS元件現在用的是新的手法, 提供前所未有, 照片級寫實的材質.

Simulens™
進階的bloom 與 glare控制帶來更高等級的寫實度與品質. Simulens允許用戶定義攝影機快門簾形狀, 能夠產生寫實的鏡頭內不同耀光效果, 用戶還可以定義兩種不同的形狀疊在一起(add a second pattern). 阻礙物(obstacles) 例如鏡頭內的灰塵, 指紋與眼睫毛等可以添加更寫實的效果.

Maxwell Render 與 RealFlow
與RealFlow進行更進階的整合, 提供智慧流程, 允許你處理RealFlow的輸出並在算圖的時候產生mesh與粒子, 減少了寶貴的硬碟空間使用:
-Maxwell particles: 載入流體的粒子 (bin檔案),在算圖的時候產生Procedural spheres
-Maxwell mesher: 可以載入粒子與mesh 轉成bin粒子與bin mesh 在算圖的時候轉換成三角面的mesh
-Maxwell cloner: 利用bin粒子的位置, 用場景中的物件去取代
-RF_meshes: 載入Realflow產生的幾合體
-RW_meshes: 載入Realwave產生的幾合體


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2011年11月7日 星期一

finalRender 3.5 SP6更新檔


finalRender 3.5 Service Pack 6
Service Pack 6 (SP6) 提供了流程改善與改良的穩定度. 分散式網路算圖經過微調與加強, 把大量渲染的境界又往上提昇了. 持續地調校與德國工藝確保您對cebas公司產品的投資有所回報, 這次的更新版也不例外!

Service Pack 6改善與更新的內容:
  • 方形燈(Rectangular Light) 陰影以寫實的方式衰減(realistic decay) , 產生更寫實的燈光
  • Adaptive QMC Global Illumination Engine 在多電腦進行分散式算圖(Distributed Rendering)時效能變得更好
  • 修改了Adaptive QMC Global Illumination Engine, 避免在進行分散試算圖時產生錯誤的解算檔案, 這個解算檔案指的是global illumination快取檔.
  • HarmonicsGI也經過增強與最佳化, 能夠正確地支援分散式算圖
  • 用戶回報, 因為採用HarmonicsGI進行分散式算圖所發生的錯誤已經被找到也修正了
  • Render Elements提供新功能---叫做包含大氣(Include Atmospherics) . 經由這個選項的開啟, 讓體積光(大氣光)產生的Alpha可以套用到Alpha Render Element
  • Render Elements的排除與包含清單(Exclude/Include lists)現在可以正確地支援分散式算圖了, 用戶現在排除不想要的物件, 不會出現不想要的錯誤
  • fR Advanced Material現在提供反射/折射的材質ID選項
  • 反射與折射材質(reflect/refract)的ID現在也添加到fR Architectural material上面了
  • 這個ID可以在鏡子中被反射 也能夠過玻璃折射
  • 當使用finalRender proxy時finalToon不會再出現技術性問題, 現在能正確地產生線條與卡通效果
  • finalToon之前因為攝影機剪切(camera clipping)的問題現在已解決, 能產生精確的結果了
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