2012年10月19日 星期五

NUKE 7.0支援新的檔案格式



NUKE 7.0新的檔案格式
請看我們的NUKE 7.0新功能與升級影片。 在這兩分鐘的影片裡面,我們展示了全新改善的流程, 能支援到Alembic、OpenEXR Deep data與ARRIRAW等格式。 FBX格式也有所改善。



NUKE 7.0個更新版也即將推出, 新增功能包含了:ModelBuilder、新的VFX工具、以及重新打燈的工作流程...等等。特別感謝ARRI 與 Juan Salazar。

購買NUKE 7.0 請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

[相關資訊]
NUKE 7.0新增功能完整介紹

Alembic for 3ds Max 新動畫與模型資料外掛

2012年10月18日 星期四

finalRender 4 GPU算圖的奇蹟



用GPU來運算兩千五百萬個poly

我知道,各位都等了很久了! 但我有理由的: 這陣子大家都在忙thinkingParticles 5與3ds Max 2013的事情, 現在終於要輪到finalRender 4 GPU了。 開發團隊在實驗室裡面做出很棒的東西 ,關於finalRender Core我們有許多開發成果。 finalRender 4 GPU徹底改變了, 我很高興要宣布我們的開發成果, 但我還要等到SIGGRAPH大會的時候才能透露。

談到這, 有一點我們已經透露了, 那就是finalRender 4 GPU可以處理『GPU instancing』。 這在市面上其他的GPU算圖引擎是辦不到的 (例如iray) 。上圖是用 Quadro GPU進行算圖的, 而且沒有做任何額外的設定。

再透露給各位一個小秘密, 所有的樹葉都有計算反射與反射模糊(glossy) 。場景中有真實的物理天光, 並且採用GI算圖。 finalRender 4 GPU速度非常快, 因此你可不管你有沒有開啟反射模糊, 其實都沒差!

而且你不會相信...那就是[消音]

請持續關注更多GPU的新聞。

PS:
我有試過同樣的場景用iray算圖, 結果...我把錯誤訊息傳給Autodesk (很顯然48GB的記憶體還是不夠用)。

這是我另外一個測試(最新的),請點這裡觀看影片, 非常的誇張!


這是我另外算的場景, 全部有兩千八百萬個poly 上千的物件, 超瘋狂的! 希望不要讓我的GPU烤焦!

[相關資訊]
GPU算圖時代來臨!finalRender R4 SE

thinkingParticles 6與finalRender 4GPU新增功能介紹

2012年10月12日 星期五

Maya 2013新增功能評測



作者:Patrick Finn
Patrick Finn先生對Autodesk新版的動畫軟體進行評測.

Maya是一套完整的動畫套件, 可以做出任何你想要的視覺效果!

支援的平台: Windows / Mac / Linux

主要功能

  • Viewport 2.0
  • DEVELOPER: Autodesk
  • 角色動畫工具組
  • 整合的nucleus dynamics物理動態系統: 包含粒子特效, 布料與毛髮
  • 可以透過MEL 與Python scripting與 C++進行客製化
  • 核心的建模工具有polygons, NURBS 或subdivision surfaces
  • Viewport 2.0

超過十年了,  Maya是業界標準的3D建模, 動畫與視覺特效工具.  儘管最近的幾個版本, 都沒聽說Autodesk會重新改版, 但還是有些小而重大個更新. 而Maya 2013也將持續這樣的走勢, 儘管基本的導覽工作與流程還是沒變, 這次的新增功能試著讓現有的作業速度變得更快, 更方便!

Maya廣泛地用在角色動畫上, 而這次的更新功能也對動畫師很有幫助. 關節, skinning, 肌肉系統 還有在Maya 2012版本才冒出來的可編輯motion trails的功能.


現在你可以使用ATOM (Animation Transfer Object Model)的功能了. 這是一套XML的檔案格式, 讓你可以在不同場景間的rigs進行動畫資料轉移, 你可以對整個動畫輸出一個模版, 或是選取動畫的特定部位, 例如腳或是手臂的動作. 這可以讓你單獨輸出特定檔案, 因為ATOM是以XML的格式來設定的, 讓你可以修改檔案裡面的元件, 你可以手動或是用內建的搜尋-取代功能, 在import的時候使用. 這表示你建立一組動畫資料庫, 或是姿勢庫, 讓你可以在不同場景或是不同角色載入動作資訊.

新的Heat Map Skinning功能是Maya的整體升級功能. 這對流程上並不是明顯的改變, 但會讓角色設定變得更簡單, 更容易. 新的演算法會計算不同的vertices之間的關係, 特別是在關節地方, 當你進行skinning的時候, 或許這不算是什麼新功能, 但這允許你特用在對稱的肢體上. 例如: 在世界座標重疊, 當skinning的時候還能維持正確的關節, 必須要額外再去設定權重.

介面的改善
Maya的介面變得浮動視窗更多, 視覺上更加擁擠. 新的Node Editor我覺得是開發上的正確方向 . 它整合了Hypershade, Connection Editor 與 Hypergraph, 放在同一個節點式的視窗裡面.

提供三階段的複雜度 (基礎節點名稱 啟用的連接以及所有可用的連接), 因此檢視或是連接) 所以檢視或是連結個元件變得更加簡單. 當你替角色rigging, 一般的流程是在Connection Editor與Hypergraph之間跳來跳去, 因為在不同狀態下有其優點, 如果能結合這兩者之間的操作到單一個介面, 那真的會是一節省時間的好功能. Hypershade的視窗速度經常很慢, 而新的Node Editor似乎也解決了這方面的問題.

關於建模的部份 Maya提供的工具十分廣泛, 你可以產生基本的形狀, 以polygons, subdivision surfaces 或NURBS surfaces等格式. 建模與UV的工具組跟之前的版本功能一樣, 也很類似其他的3D軟體, 你可以編輯物件, 面, 邊或是點, 可以拉伸, 添加必要的細節. 核心的工具很好用, 但是我不認為Autodesk在這塊會因此獲獎, 因為Maya目前還是沒有很好的對稱模式, 是有一些小技巧可以避開, 但這些工具沒有整體一致的使用方式.


更新的物理模擬系統
Maya的動態物理工具也有些微調. nDynamics是在四年前就推出了: 涵蓋nCloth 與 nParticles, 這兩者是以Nucleus system為共同核心的. Maya 2013提供新的Maya Hair系統, 並且把它加到Nucleus system的系統中. 這讓頭髮可以與其他元件(布料或是粒子)有雙向的交互作用, 也會直接明顯減少算圖時間, 並允許頭髮之間的碰撞, 也讓Maya Hair system更能維持著頭髮的體積感.


Maya 2013也引進了新的開放源碼的Bullet dynamics engine物理動態引擎. 這允許你混合剛體與軟體動力學, 並在場景中產生ragdoll模擬效果, 相當容易使用. Autodesk算是最後一個大公司導入Bullet系統的, 當初在Maya 2012中有限的DMM系統中, 在新版裡面亦有長足的進步.

這次也增加了Alembic file檔案類新的import/output, 讓你可以將模擬結果或是動畫快取到與不受軟體限制的檔案類型(application-independent file type) . 這表示你可以輕易地轉換不同公司的流程 到單一的電腦中,  這也表示很重的場景不再那麼笨重. 還提供GPU快取功能, 表示你可以利用GPU快取節點產生mesh, 跳過了graph的計算, 它是直接送到GPU所以可以讓你可以產生巨大的 複雜的參照場景.


整以來說Maya不僅僅是一個完整的動畫套件. 長久一來它就是業界標準, 這也不是沒有原因的 . 一旦你知道如何使用, 幾乎沒有什麼做不到的, 某些功能或許學習曲線比較高, 然和令人印象深刻的作品通常也不是那麼輕易地就製作出來. 這次的更新強化了Maya角色動畫的功能, 其他領域也提供了更新.

評測
優點:

  • Alembic file cache檔案快取功能加速了檔案轉換
  • 在場景間搬動動畫


缺點

  • 建模工具似乎也該更新了
  • 介面有點擠
  • Maya功能十分廣泛, 但你需要花點時間了解每個功能


Autodesk Maya台灣專銷商請洽 奇銳科技  (02)2557-3321

[相關資訊]


2012年10月11日 星期四

Maya DirectX 11 螢幕即時顯示技術



作者: MDJ

這些圖片與影片都只是技術預覽. Autodesk強調這些都只是技術上的研究, 而最後產品的實際效果可能會有所不同. 而且這些展示並不保證將來任何產品, 或是新增功能, 僅僅是展示科技研究而已, 請不要受這些展示影響您的購買決定.


這個影片對你看到的圖片做了某種程度的說明.  在這項技術正式發表以前, 我不便做任何評論.

下圖我抓圖的時候有抓到一點Maya的介面 , 表示我不是靠後製的方式產生的, 而是直接抓Maya的viewport.  螢幕更新率為1.5fps,  當攝影機不動的時候 fps會驟降,  如果你抓圖的時候, 它還顯示著20fps的話, 那才不對, 因為這表示我抓圖數值不正確.

事實上, 當我開啟AO, 景深, 多像素反鋸齒(Multi-pixel AA), Gamma...等選項時,  fps可以達到10-20之間. 這還涵蓋了大量向量資訊的exr檔案 (不包含diffuse, spec, normal, reflection maps), 提供了模型所需要的細節, 讓wireframe的效果與上貼圖的模型具有明顯地不同. 簡單地說, viewport的速度便快了, 同時可以顯示vector displacement這樣的像果, 希望這個功能能變得更實用, 更具生產力!

最重要的, 這整個是用我筆電來抓畫面: 配備Quadro 4000m顯卡, 這個顯卡有2GB的記憶體, 算是不錯的硬體, 可是我沒有做什麼微調, 這也不是最高階的電腦.


你可以把圖片存成高解析度, 模型與材質是由Jesse Sandifer提供, 畫面是由Marcel de Jong製作.

請持續關注本站, 將會提供更多更新資訊!

[相關資訊]

2012年9月10日 星期一

Qube! 6.4 算圖農場管理軟體

PipelineFX公司推出Qube! 6.4 render farm算圖農場管理軟體, 更新您的智慧農場.

PipelineFX公司其產品Qube! 是數位產業算圖農場管理軟體的領導者, 宣布今天推出Qube! 6.4, 同時也推出新的工具, 可用在智慧型的渲染農場, 系統管理員可以透過智慧手機(MobileView)來管理Qube! 設定優先權與非特權使用者, 控制多少工作站將用在算圖農場上, 通常只需要滑鼠單鍵就能達到.

用iPad操控算圖農場

可用在大型公司, 穩定度與易用性是Qube!研發的主要目標 PipelineFX公司的執行長Richard Lewis先生說. Qube! 6.4破天荒推出更多的功能與應用程式讓使用者獲得更大的操控力.
推出智慧型的算圖農場讓管理者能夠改變整個系統的命運, 添加了像是QBLocker---能夠讓使用者輕易地添加工作站到算圖農場中, 在CPU核心的層級上, 或是抓回使用者工作站的所有運算資源. 最大化整個公司的算圖能力, 藉由掌握住每台工作站的核心分配方式. Qube! 6.4新的優先權限制也追隨了這個規則, 讓管理者能夠限制藝術家的控制程度, 工作站使用者與算圖農場之間不必要的紛爭結束了.


主要功能
Qube! MobileView 讓你從手機應用程式來遠端操控算圖農場, 或是透過輕量級的網頁伺服器來產生手機強化的網頁, 從任何電腦來控制.
回報功能 將會顯示為何算圖工作會閒置, 讓您進行快速的故障排除


新的管理員工具 圖形畫介面, 讓你可以用滑鼠控制MySQL Check/Repair可以從Qube!外面控制“Studio Overrides”, 讓整個系統管理員設定GUI偏好設定與整家公司的軟體預設值.


更多工作類型 Qube 6.4添加了對Nuke & Houdini的動態記憶體配置, 排除了需要多個起始或是執行資料的轉換時間, 改善了V-Ray的DBR (Distributed Bucket Rendering)分散式分割算圖的支援 , 同時也加強了對render elements的支援, 更好的logging 更有效地終止3ds Max工作.


我們自我評估了Qube!如何貼近使用者的需求, 我們很有信心地說, 沒有其他的算圖農場管理軟體能超越Qube! 6.4. 如果你想要創作更完美的美術或是提昇水準, 就使用Qube!最為您的算圖農場管理軟體吧!
Qube!是套智慧的, 成熟的, 可以用在大型公司的算圖管裡方案. 能夠快速整合到任何工作流程中, 由世界級的技術人員支援, 智慧的算圖讓生產流程夠有智慧, 提供商業級的算圖流程, 最大化您的算圖設備投資. 智慧的操作Qube!內建的功能就能達到所有的CG相關軟體的整合. 真正跨平台, 不管是Windows, Linux, 與Mac OS X等作業系統.

Qube!支援的應用程式:



Qube! 台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

[相關資訊]



2012年9月9日 星期日

NUKE 7.0新增功能完整介紹


這些年來大家最引頸企盼的版本-NUKE 7.0就要推出了!

這是當今最大版本釋出, NUKE 7.0推出了完美工具, 加速您的每日流程, 並推出受到大家高度讚揚的新功能.


NUKE 7.0 新增功能介紹

無可匹敵的速度與威力!

NUKE 7.0提供搶手的RAM快取功能, 讓使用者能夠有即時的播放效果. 除了重大更新以外, 還推出了大量不同的GPU加速節點, 在NUKEX的版本可以發現MotionBlur, Kronos, Denoise, VectorGenerator, Convolve 與ZDefocus等節點. 這根本上的改變將讓您利用GPU加速, 達到即時互動地調整影像. 當這些NUKEX支援的GPU加速功能無法使用時, 軟體就會自動切回CPU運算, 不需要做額外設定.

你每日都需要, 都想要的合成功能.

NUKE的合成工具重新定義了效能與對立體的支援, 讓使用者獲得更大操控力.

NUKE 7.包含了Primatte 5與全新的2D tracker 更新了工作流程與速度, 支援新的攝影機raw檔案格式, 包含對ARRIRAW 與最新的R3D SDK格式支援.

SplineWarp 節點與 DopeSheet也有重大更新.

2D與3D之間的界線變得更模糊了.

NUKE 7.0提供了大量的選項, 讓你可以在NUKE中做更多的事情, 使用者能夠在合成的環境中進行重新打燈算圖(relight renders) , 透過ReLight的節點, 甚至使用NUKEX全新的ModelBuilder來進行建模.

這些新功能都能減少你往來其他軟體的次數, 或是減少把工作交給其他部門的需要.

深度合成工作流程( Deep compositing workflow)似乎已經變成了業界標準. OpenEXR 2.0深度檔案格式與NUKE的3D系統添加了對Alembic的檔案格式支援.

詳細功能介紹
NUKE & NUKEX 7.0包含了某些新功能, 除了的舊版功能改善以外, 還包含了以下:
  • RAM Playback快取
  • 改善了Roto效能
  • 改善了2D Tracker
  • 改善了SplineWarp工具
  • Multiple 3D的改良
  • 添加Primatte 5
  • 更新的PositionToPoints工具
  • 更新Relight重新打燈的工具
  • 改善的DopeSheet與全新的 TimeClip Node
  • 新的Bookmark書籤功能
  • 對深度資料(Deep Data)與Alembic的支援
  • 支援FBX 2012
以下功能只在NUKEX版本中:
  • 多個GPU加速的節點
  • 新的ZDefocus工具
  • 改善粒子效能
  • ModelBuilder
  • 改善DepthGenerator & PointCloudGenerator
新的RAM playback快取功能 讓您能夠即時地播放影片, 把使用的frames存在記憶體中, 而不仰賴作業系統的硬碟緩衝.

改善的Roto效能 讓你具有更好的操控力, NUKE的toto工具已經完全地翻新, 明顯地改善互動速率, 也改善了roto疊合即時播放效能, 改善對3D立體的支援度.

改善的2D Tracker 大幅改良流程, 速度與精確度NUKE的2D Tracker現在可以讓你輕易地追蹤並校正困難的物件, 讓你對核心追蹤功能有更細微的控制.

改善的SplineWarp工具 給予更大的控制, NUKE改良了SplineWarp, 讓您獨立地產生來源與目標spline, 每個圖層設定獨立的warp數值或是spline配對.

多個3D改良 給予藝術家更大的3D自由度, 改良的內容包含了, 3D尺度調整器, 3D alpha陰影, 產生攝影機的選項, 更新投射與接收陰影功能, displacement tessellation的設定, 也提供新的隨機採樣控制, 用在動態模糊上.

Primatte 5 更新至最新版本. Primatte 5具有大量的改善與新功能, 改善的自動計算(compute) 新的智慧背景顏色選取, 新的hybrid render 與調整照明(adjust lighting), 多個新輸出節點

升級的PositionToPoints工具 讓你快速, 輕易地產生點雲. 透過新的, 改善的PositionToPoints工具, 讓你可以利用geometry modifiers變更點雲, 並且可以從單一個output就可以選取通道.

升級了重新打燈(Relight)工具 新的節點讓你可以在合成的環境下重新打燈, 省卻你需要來回於各個軟體, 修正, 調整的麻煩流程.

改善的DopeSheet 與新的TimeClip 節點 讓你用新的方式在時間軸上視覺地移動元件

新的書籤功能 給予藝術家能夠替節點設定書籤, 或是在node graph設定背景, 用快捷鍵快速地在不同書籤中切換, 或是用書籤搜尋列搜尋.

深度資料(Deep data)與Alembic檔案支援 將深度合成推向新的境界, 透過OpenEXR 2.0的深度資料, 支援Sony Picture Imageworks的Alembic檔案格式, 同時具有讀寫幾合體與攝影機的能力 
支援FBX 2012檔案格式 NUKE現在支援FBX 2012 7.2, 同時也向下相容

新格式的支援 新的檔案格式支援ARRIRAW與最新的R3D SDK格式

以下功能只在NUKEX可見到:
NUKEX具有NUKE的核心功能, 外加幾個尖端科技的工具, 讓你在一套軟體裡面就可以把每日需要合成的工作都完成.

NUKE 與 NUKEX的功能比較表

多個GPU加速節點 這個新的更新, 讓您可以利用GPU的加速功能, 讓您互動地處理以下效果: MotionBlur, Kronos, Denoise, VectorGenerator, Convolve與 ZDefocus, 如果GPU無法使用 NUKE就會自動切回到CPU運算, 不需要做額外設定

新的ZDefocus工具 升級的ZBlur工具, 現在也支援GPU加速, 也改善了演算方式

改良的粒子功能 給予更快速的效果, NUKE的粒子現在可以沿用自發射幾合體的速度或是從物件的bounding box發射粒子

ModelBuilder 讓你可以快速地, 輕易地產生3D模型, 不需要到其他軟體建模, 透過NUKE的ModelBuilder就可做到

改善的DepthGenerator & PointCloudGenerator 能夠計算更乾淨的, 更精確的depth passes與點雲. 這兩個工具提供改善的流程, 精確的, 新的輸出選項


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[相關新聞]

2012年9月5日 星期三

mocha Pro v3平面追蹤軟體完整介紹


mocha Pro v3
  • 平面動作追蹤
  • 先進的Roto工具
  • 自動物件移除
  • 取代螢幕畫面
  • 影像穩定
  • 鏡頭扭曲分析
  • 3D鏡頭解算, 可輸出成AE與FBX (新功能)
適合視覺特效與後製的智慧平面追縱
mocha Pro結合了先進的roto 動態追蹤, 物件移除, 取代螢幕畫面, 穩定與3D攝影機解算功能到一套應用程式中. mocha Pro無縫地與業界標準的應用程式整合, 很適合用在後製, 就算是困難的分鏡也能處理. 廣泛地用在合成, 編輯, 動作設計與調色師. mocha Pro為這個勞力密集的keyframing節省了不少時間!

mocha Pro v3: 節省時間 解決問題
我們傾聽客戶意見, 改善了平面追蹤的工具. mocha v3的所有產品都更新了新功能, 改善了核心, 針對大型公司所需要的圖層管裡工具, 從電影特效需要的roto流程, 以及大家都在要求的----對3D攝影機的支援.

mocha Pro v3新增功能
  • 新的Roto工具:Transform Tool 與 Join Layers專為有效率地roto所設計
  • 圖層管理: 檢視, 整理, 顏色編碼, 群組圖層
  • 專案管理:輕易地與其他工作人員合併 分享專案
  • 3D鏡頭解算: 新的3D攝影機解算功能, 支援對After Effects, Nuke 與 FBX的輸出

Dope Sheet:新的keyframe編輯器, 簡化了動畫改變快慢的操作, 複製與貼上變得更方便了 .

支援業界常見的應用程式:Apple Final Cut & Motion, Adobe After Effects CS3-CS6, Avid|DS, Autodesk Flame & Smoke, Boris FX, Eyeon Fusion, Quantel, Red Giant Warp 與Nuke. 渲染mattes, inserts, lens undistorts 與removes 可以用在任何後製編輯軟體中


平面追蹤創新技術
所有Imagineer公司的mocha產品線都具有知名的平面追蹤技術 與影像分析引擎, 能夠解算其他追蹤軟體無法解算的影片, 平面追蹤能夠追蹤跑出螢幕外面的物件, 物件如果被部分遮蔽, 甚至顆粒過大或是雜訊的影片也能處理.

這號誌上面的像素可以視為在同一個平面, 拿來做平面追蹤

車門則是可以視為另外一個平面, 放在另一個圖層進行平面追蹤

使用多圖層, 修正層, 讓你可以正確地追蹤草地, 即便是草地被遮蔽

平面追蹤可以用在許多地方
  • 透視對應, 可以用在螢幕畫面取代
  • 連結toro形狀 用在matte/mask的產生
  • 物件移除與清理plate
  • 影像與攝影機的穩定
什麼是平面?
平面是任何平坦的平面 ,只具有二維空間, 例如路標, 牆面或是電視螢幕, 甚至地面. 跟傳統的點追蹤軟體相比, 大型的平面區域可以提供軟體許多資訊, 例如物件的移動, 旋轉, 縮放 .

雖然大部分的平面都是平坦的表面. 物件如果離鏡頭很遠, 具有很小的視差的話, 就可以視為平面, 也可以能來做平面追蹤.

我們的用戶曾經拿人臉或是球體做出很紮實的追蹤效果.

把平面想成像素的圖案, 往某個方向做出相對運動

平面追蹤, 不是點追蹤
傳統的動態追蹤工具需要你指出點的位置, 這個點必須要在整個分鏡中都出現, 這樣才能追蹤其動態 . 這件事情本身就很困難了, 特別是你去追蹤那些原本不是為了追蹤拍攝的影片. 如果你希望追蹤旋轉, 透視, 或是變形, 你就需要更跟乾淨, 更一致的點來追蹤.

Imagineer公司的平面追蹤不使用點追蹤的方法, 但會追蹤物件的移動, 旋轉, 縮放資料, 根據用戶所定義的平面區域裡面的像素相對移動. 當你使用mocha的工具時, 你會觀察影片中的平面物件, 幫助您進行追蹤.



購買Imagineer mocha Pro請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

2012年8月24日 星期五

Unity 2012大會第一天摘要


Unite 12 第一天 大會摘要

哈囉, 大家好!
這是Unite 2012大會的第一天 (如果沒有計算教育訓練的天數的話!)快結束了, 真是美好的時光 , 能夠與所有的程式開發者會面真的很棒. 今年第一天共有1200與會者, 25堂會議.

今天用了幾個會議主旨開場, 展示了幾個很酷的東西, 我們來複習一下:

首先David給大家介紹Unity到目前為止有的東西. 讓我們回憶起開發過程, 遊戲/產品從一開始到現在的演進 .

接著Joachim先生展示了Unity 4.0的Mecanim animation system動畫系統. 展示了它能驚人地整合使用動態捕捉資料, 並說出在Asset Store線上資產商店許多關於Mocap data的計畫. 我們讓那些沒有用過mocap資料的人能夠取得mocap data, 這些動作捕捉資料都是合格的, 能用在您的動畫上面. 我玩過幾版的Mecanim, 我也有動畫的背景, 我真的很興奮, 看到這個史詩級的新增功能為整個Unity社群所帶來的優勢!



Joachim也展示了DirectX 11 優先用在Butterfly蝴蝶效應這個專案上. 這是Passion Pictures工作室製作的電影短片. 接著Joachim又跳到編輯器. 展示電影是如何合成. 並介紹了編輯器的特點. Unity 4.0真的提昇了繪圖擬真度的極限!

在Joachim展示了許多Unity 4.0新功能後 (他有介紹到Shruiken手裡劍的功能改進 ),接著就換Nicholas上場, 他展示了時間軸的功能, 使用者可以選取, 調整遊戲中的物件, 然後綁定給動畫或是音效, 並定義物件在遊戲中的行為, 完全不需要寫任何一行程式碼. 這是我們首次想要編輯器中, 讓世界狀態的第一級物件(world-state first-class citizens)可以有時間的概念, 他還宣布Unity能夠支援巢狀的prefab (nested prefab), 觀眾都十分歡迎這功能.

Nicholas先生也展示了遊戲中選單, 目前還在alpha階段的GUI系統, 這是我在製作的功能, 感覺上比我記憶中還要久. 能夠即時地編輯, 允許開發者能夠在遊戲場景中產生完全3D的介面.

Adobe的遊戲指導(Director of Gaming) ---Emmy Huang先生, 在Unite 2012大會演講台上, 談到Adobe Flash Player的遊戲支援 ,這是Unity與Adobe公司的合作, 提供Adobe Flash Player開發工具的外掛(add-on). 這對Unity所編輯的遊戲能夠因Flash Player這個具有全球廣大的使用者, 是個很棒的選項.

最後, 從三位Unity的元老創立者, 發表了幾個驚人的宣布, 將要支援新的平台. 我們與Intel公司達成了協議. 我們透過Union發表遊戲到智慧型手機與平板上面, 經由Atom processor處理器所運算. 透過Union大量的, 由Unity所開發的Android遊戲, 將發表到Google Play與其他的Android市場.

目前Union遊戲共有120個. Air Attack, Samurai, and Frisbee Forever這些公司被挑選出來針對Atom這個計畫進行合作. 其他公司也會陸續加入, 除此之外, Unity 透過Unity 4.0 也將支援Microsoft的 Windows 8與 Windows Phone 8.


在元老談話後, 我們從我們的客座大方向講者Peter Molyneux先生展示了, 他剛成立的工作室22 Cans 第一款遊戲, 利用Unity開發的Curiosity遊戲. Molyneux新的專案是22 Cans的第一個實驗性的遊戲, 允許同時有上百萬個用戶上線. 在這個實驗性的Curiosity遊戲累積經驗以後, 將會用在開發更大型的遊戲上面. 這是未來的遊戲! Lionhead的前老闆與其Bullfrog legend工作室也使用Unity開發遊戲.

喔, 還有最後一件事...
我們把Unity的關鍵功能影片uvw unwrapping錄好了, 你可以到這裡欣賞.

如果你希望上方圖片的完整解析度版 請留個言

@Joe_Robins

[相關資訊]


2012年8月23日 星期四

thinkingParticles 6與finalRender 4GPU新增功能介紹


有了thinkingParticles 5成功的發表, 出貨以及很棒的產品評論 . cebas繼續向前, 讓我們來看看cebas實驗室最新的研究, 看看各大特效工作室為何會投資在thinkingParticles 5上面, 讓我們來體驗一下thinkingParticles 6的未來, 引領出新的特效之路, 必定會讓你感到驚喜!

圖片由Pixomondo 與 Universal Pictures提供

thinkingParticles 6是cebas公司新的完全程序化, 規則為基礎的強大工具, 現在配有Hydrodynamics (Fluids)流體動力功能與真實的軟體(Softbody)動力學, 可以用來模擬出布料與金屬的彎曲. 有了新的, 整合的多物理的解算器, 能模擬出各種物體, 改變不同的狀態.

歡迎來到cebas粒子動態的世界裡面
過去十年來thinkingParticles已經達到巨大的成就, 推出空前絕後的科技, 幫助您製作視覺特效, 很容易開發出精確又寫實的效果. 這個旗艦級的工具已經廣泛地被使用了, 跨越業界不同領域廣為人知. 不同的CG平台如: 3ds Max, 3ds Max Design與 Cinema 4D所使用. 有各式各樣的客戶使用這套工具.

thinkingParticles 6目標瞄準在一步的解決方案, 針對各種視覺特效表現, 藉由新增了軟體與流體的功能, 且維持住程序化的特效, 開發出這套這個獨特的多物理解算器, 因為這些科技都是由cebas所研發, 表現出整體的水與流體動態, 我們的目標是要讓3ds max的用戶能夠產生好萊塢等級的視覺特效而不需要花費到上百萬的金錢.

cebas Visual Technology Inc.的執行長Edwin Braun說『thinkingParticles產品將會讓小型工作室有能力產生高品質的視覺特效, 例如水與流體, 讓投資報酬率增加. 其他較大型的工作室往往需要聘請上百名員工, 客製化的程式碼, 以及其他需要花費的工具, 而且卻沒能達到效果.』

thinkingParticles 6將更進一步地提供流體模擬功能, 而且還能改變狀態, 讓用戶有無限地自由度與彈性表現出不同物質. 例如: 油能夠變成冰塊.


finalRender新增功能
GPU的算圖效果終於看起來不像是用GPU算出來的了, 請來參加SIGGRAPH 2012攤位好好看一看!

finalRender是電影等級的算圖引擎, 也是在3ds Max上面第一個GI算圖的解決方案, 這套軟體持續地增加創新的功能. finalRender 3.5 SE現在讓用戶能夠享受到市場上最先進, 最穩定的算圖引擎了!

cebas的 finalRender 4GPU超越了我們的想像力, 讓上千名用戶感到興奮, 它革命性地宣布了未來的算圖科技. 在這麼短的時間內cebas獨有的trueHybrid™技術, 讓GPU算圖變得了驚人的科技, 這業界領導的算圖技術10年內將持續站在領先的地位!!!

© finalRender 4GPU
finalRender 4GPU 巨量的記憶體最佳化與創新的物理為基礎的Microfacet Model, 用來產生模糊/粗糙的表面.

finalRender 4GPU現在能夠在幾秒內就渲染超過十億個polygon, 使用最少量的, 單一個GPU或是多個GPU設定, 克服了許多它牌的GPU算圖引擎在3ds max遇到的障礙.

要用CPU或是GPU算圖呢? 在最新的研究與開發裡面, 新的算圖演算法能夠找到最佳的方式“Physically Based Microfacet Model for Blurry/Rough surfaces” (PBMM)技術是finalRender 4GPU上的最新研究, 能夠模擬出真實的表面與材質, 針對粗糙的表面, 現在可以用Micro Facet computation model模型模擬出來.

thinkingParticles GE™ 針對遊戲引擎 將好萊塢等級的技術帶到獨立工作室
一直以來cebas tools工具被用在許多大型遊戲上, 現在也將目標轉移到即時粒子/碎裂的世界裡面. 定義了讓將來幾年的電視/遊戲機裡面的遊戲新的趨勢. 超過20年的軟體開發經驗, 針對電影與遊戲產業, 這是cebas首次讓獨立遊戲開發者能夠推出電影等級的特效, 等同於或是甚過你在AAA等級的遊戲裡面所看到的特效.

© volumeBreaker與 Unity的整合畫面

thinkingParticles GE 是一套非常最佳化版本的thinkingParticles 6, 目標在產生即時的粒子特效 針對市場上面幾個遊戲引擎. thinkingParticles GE第一個支援的遊戲引擎將會是Unity. 在不久的將來, 我們也計畫支援CryENGINEUnreal Engine. cebas的全新手法用來產生遊戲中的視覺特效 將會取代一般的流程, 在以往預先開發(pre-developed) 必須要仰賴遊戲引擎的程式設計師, 有了這套工具, 遊戲特效將由美術人員產生, 而不是程式設計師, 因此你就不需要透過這樣耗資源的流程來回溝通了.

Autodesk 3ds Max 2013的介面

cebas Product Manager
找到我們產品政策, 最細微的客戶需求, 一點也不會麻煩. cebas Visual Technology Inc很驕傲地推出新的cebas Product Manager tool. cebas Product Manager可以用來管理客戶的外掛, 不論是service pack更新, 或是新購買產品的安裝, 或是產品版本更新, 或是試用版的安裝, 甚至授權管理. 這個新個工具將會解省您許多時間, 讓你可以更有效率地使用cebas的軟體.


cebas產品台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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V-Ray for Maya功能完整介紹


V-Ray for Maya
V-Ray for Maya是Chaos Group公司最新的開發產品. 針對當今全球VFX 與電影工作室對算圖引擎提供具穩定度, 互動性, 容易使用以及前所未有的速度...這些嚴格要求所開發的一套外掛.

現在, V-Ray for May能夠渲染更龐大更複雜的場景, 美術人員能夠享受快速算圖的過程.

V-Ray for Maya提供許多功能, 包含了汽車烤漆材質(CarPaint Material), V-Ray Light Select Render Element燈光選取元素, PText texture, 真實3D動態模糊, Sun & Sky程序性照明系統, 物理攝影機, 可用在實拍影片的畫面對應...以及其他許多功能.

V-Ray for Maya已經成為許多知名工作室的算圖首選, 例如lMethod Studio, Zoic Studio, Lux VFX, The LAB NYC...等等. 在V-Ray官方發表不到兩年內, 已經成為許多得獎電影/製作的主要算圖工具了.

V-Ray 2.0 for Maya主要新增功能 :
加強的V-Ray RT GPU 整合了VRayProxy物件texture-mapped area與mesh lights的支援. Simple Skylight portals 以及VRayBlendMtl這些功能進入到V-RayRT GPU超快速的工作流程裡面.

VRayHairMtl新的材質 讓用戶可以用其渲染毛髮, 產生前所未有的品質, 控制力與速度

VRayCarPaintMtl 產生驚人的汽車烤漆材質, 提供完整的功能如基底曾, 亮片質感以及塗層效果(coat layers)

支援Ptex textures 有了V-Ray 2.0 你可以不必擔心UV軸向的問題了, 支援使用PTex textures紋理格式.

以CPU & GPU進行互動式的算圖 V-Ray RT是一套完全互動的算圖引擎 其算圖結果能夠與V-Ray算圖結果相吻合, 有了GPU加速功能, 你可以仰賴這顯著加速的互動算圖技術.

VRayLightSelect Render Element 讓你可以擷取出場景中每盞燈光的貢獻, 然後在合成階段結合在一起, 即時地改變每個燈光的強度 .

『V-Ray耕耘產業多年, 而Maya一直以來也是業界重要工具 能夠將這倆者整合一起使用真的很棒. 現在在Maya裡面你也可以使用V-Ray了! 就像在3ds Max使用一般, 讓你可以更有彈性, 輸出高品質的畫面. 由於V-Ray紮實的流程, 讓你可以在Maya環境裡面使用V-Ray, 你也可以結合其他平台上的流程(Windows 或 Linux 或 Mac) 讓你根據專案的大小來彈性調整.』 VFX監製Christopher Nichols先生說

『我在我們的工作流程/緊密的VFX時程表上測試/評估V-Ray for Maya. 我們需要渲染成千上百的frame. V-Ray證明了它的可靠性, 我們在製作的時候只遇到很少的問題, 而當我們對Chaos Group公司的研發團隊提出問題, 他們也很樂意幫助我們, 讓我們有深刻的參與感』Silhouette Images Inc的Technical Director與創立人Dmitry Vinnik先生說

Robert Nederhorst先生Radium/ReelFX公司的VFX監製, 說到他的V-Ray for Maya使用經驗: 『V-Ray這套完整的自適應系統, 讓我們的視覺特效團隊可以計算非常模糊的反射材質, 以及處理反鋸齒的問題, 這讓我們設定變得很簡單, 算圖時間也很迅速, 處理這些常見問題用V-Ray處理變得很簡單. 這對視覺特效製作來說真的很棒. 整個產業的製作時間越來越少, 能夠很快速地做出我們想的東西真的很重要, V-Ray絕對幫了很大的忙!』

Silhouette Images Inc.公司的Dmitry Vinnik先生說: 『我個人很喜歡V-Ray的簡約性以及以下關鍵功能, 讓它Maya平台上的其他算圖圖引擎相比顯得與眾不同!』

1. DMC sampler;
2. 容易使用 開發的很棒的GI系統
3. 真正的3D動態模糊 產生正確的透明度
4. 簡單又強大的烘焙系統
5. 強大的multipass架構



V-Ray for Maya 請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

[相關新聞]

2012年8月20日 星期一

The Foundry MARI 1.5 新增功能介紹


MARI 1.5提供新增與改良功能, 讓你能有更多時間表現在創意上面.

MARI是一套有業界實戰經驗的3D數位繪圖工具, 由根基起, 專門為你設計, 讓你可以花更多時間在創意表現上, 花更少時間在處理技術問題. 不僅僅是因為MARI能處理超高解析度的紋理與上百萬面的多邊型, 它的開放式, 可腳本化與互動架構, 讓你可以與其他的VFX工具Photoshop互動, 讓你可以用你想要的方式工作.

現在用在數部視覺特效電影的高階數位繪製工作, 這要感謝以下新增功能:

  • 重疊的UV 新的對重疊UVs的支援 允許相同的紋理重複使用, 跨越不同的3D模型, 但是共用UV空間 讓你可以擁有平順第 強大的工作流程.
  • 無縫地輸出Maya Texture 透過新的Maya texture export功能, 讓你可以處理以patch為基礎的紋理.
  • 陰影的支援 MARI新的陰影支援讓你在物件上投射即時的陰影, 從多個光源 ,這增加了算圖的寫實度 讓你可以看到光線對紋理的影響.
  • 支援DDS Cubemap 透過對新的cube map的支援, 您可以產生驚人的環境效果, 精確地吻合最終資產的效果.
  • 在Paint Buffer中鏡射 新的對稱支援, 讓你在繪製對稱的物件時可以更加迅速.
  • 法線貼圖的功能 即時地從凹凸貼圖繪製法線貼圖(normal maps), 讓你可以更有彈性地進行藝術表現.
  • 導入Photoshop ABR筆刷 讓你可以導入Photoshop的客製化筆刷, MARI還會記住這些筆刷, 讓你可以用您熟悉的筆刷自由地發揮創意.
  • 繪製Luminosity MARI新的Luminosity paint through模式變得更快了, 讓你將Luminosity移到alpha 讓你可以增加即時的透明度, 不需要回到Photoshop來回查看.

What's new in MARI 1.5 from Hieronymus Foundry on Vimeo.


The Foundry 產品請洽 奇銳科技 (02)2557-3321


[相關資訊]

皮克斯開放Open SubDiv 模型細分技術

作者:Zach Walton
大部分的人應該都同意皮克斯(Pixar)是最有影響力的動畫工作室. 它們的電影不僅僅是很關鍵, 且都是商業賣座片. 更重要的是在動畫科技上的進展, 皮克斯在他們的動畫片所使用的科技是業界裡面最驚人的, 現在你可以免費使用它!

皮克斯決定要開發它們的Subd evaluation code (細分建模程式碼)---稱之為Open SubDiv. 這是一組開放源的函式庫, 內含在大量平行CPU與GPU架構下高效能的細分表面計算. 有了這個Open SubDiv, 皮克斯希望由於它們送出的這個好東西, 幫助大家用高效能產生精確的subdiv模型!

這對皮克斯與場景製作都是個重大決定, 藉由開放它們的程式碼, 皮克斯對程式設計師開啟了大門, 幫助它們改進/改變軟體.

這對業餘動畫師與程式設計師也是個大新聞, 因為皮克斯是在Microsoft Public License授權之下發佈這些程式碼. 動畫師與程式設計師可以用這皮克斯的程式碼來來寫工具, 用在非商業與商業使用上. 皮克斯不僅僅是釋出了它們的程式碼, 它還讓大家有機會利用這個程式碼來賺錢.




這套軟體目前在beta階段, 但是皮克斯會持續更新, 你可以到GitHub下載程式源碼. 我等不及要看業餘動畫師拿這個軟體寫出新東西, 如果這套䙇體運作得當, 它們可能也會推出其他軟體.

皮克斯的Manuel Kraemer在上星期的Siggrpah會議上說:『 皮克斯使用這些程式碼, 並且將在2012年底前全部釋出. Kraemer還說, 皮克斯已經決定免費授權這些源碼的專利, 讓它能使用Open SubDiv ,而不需要擔心付將來的法律問題.』

[相關開放格式資訊]


2012年8月17日 星期五

夢工廠開放OpenVDB---體積檔案格式


夢工廠的全新開放程式碼的OpenVDB檔案格式, 使用在動畫---鞋貓劍客裡面. 這樣的資料結構與工具套件可以用來處理鬆散的資料, OpenVDB讓你在製作案子的時候能夠提昇體積特效(譯者註:例如煙霧)的可用性.

夢工廠將OpenVDB 這個私有開發的檔案格式能處理體積資料(volume data) ,用在電影鞋貓劍客, 也提供開放資源碼的授權.

這個格式個規格包含了階層式的資料架構與工具組用來處理體積資料(volumetric data) ,目的是要增加製作特效的資料尺度.

OpenVDB是最新系列的VFX科技的私有檔案格式, 現在變成了開放的程式碼, 這是繼Sony Pictures Imageworks與ILM的Alembic檔案格式, 以及Disney的Ptex格式後, 又開放的檔案格式!

你可以從OpenVDB網站下載OpenVDB的源碼.

Side Effects過去就採用了這樣的科技, 也宣布計畫將OpenVDB整合到Houdini裡面 (根據OpenVDB網站, 將會在Houdini下一版的重大更新整合進來)

"增加了OpenVDB真的明顯地提昇了Houdini處理體積的(volumetric)的能力"----Side Effects公司的CEO Kim Davidson說, 我們很高興能夠成為第一個整合這項科技!

"有了OpenVDB體積科技, 我們就能夠克服其他檔案格式會遭遇到的記憶體限制的問題"---David Lipton, DreamWorks的首席特效師說, 在即將推出的電影Mr. Peabody & Sherman接受專訪. 這讓你可以使用更多的細節, 產生更有趣的畫面, 在過去是無法達到的, 藉由解除了這些限制, 我們就更能自由地達成導演腦海中的想法!

OpenVDB是一個階層的資料架構, 以及工具套件, 能夠有效地操作鬆散的體積資料(sparse volumetric data) .由夢工廠動畫的Ken Museth博士所開發, OpenVDB能夠以壓縮的形式儲存3D voxel grid, 這個格式提供有效的無限index space, 壓縮的儲存在記憶體與硬碟, 提供快速隨機與序列資料的存取. 除此之外, 這個版本還提供一組的演算法, 專為重要的操作所設計, 例如過濾, 建構solid geometry, 合成, 採樣與體積像素化(voxelization), 從其他的給合體格式產生. 更多的技術細節將刊登在ACM journal Transactions on Graphics期刊上.

DreamWorks動畫在幾年前研發OpenVDB格式, 且在經過了幾次的電影製作, 延伸, 改善了這個格式 .在DreamWorks工作室裡, OpenVDB很迅速地成為電影特效裡的關鍵技術, 例如鞋貓劍客與馬達加斯加3:歐洲大圍捕.

"OpenVDB是最新科技的一大進步! "----DreamWorks動畫的首席動畫科技Lincoln Wallen博士說 , 業界一直對OpenVDB格式感到很大的興趣, 我們很高興能夠分享這項強大的科技給動畫與視覺特效產業!

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