2011年6月30日 星期四

BonesPro 4.52更新清單

3d-io BonesPro更新到了4.52版囉~
這次只是很小的維護更新, 修了一些小錯誤, 更新支援到3ds Max 2012.
  • 之前無法與3ds Max各版本的mirror tool正常運作, 現在修好了.
  • 安裝程式也更新, 避免在某些情況會造成解安裝的時候卡住.
其他給3d-io愛用客戶的訊息
本公司(3d-io)的所有產品現在都支援到Autodesk 3ds Max 2012 與 Autodesk 3ds Max Design 2012. Unwrella也支援Maya 2012, 所有的外掛都有64位元與32位元版.

你看出差別了嗎? BonePro就是比3ds Max的Skin強

BonesPro:
  • 在Track View editor裡面MetaBone的錯誤顯示目前已修正
  • 當即時顯示MetaBones效果時發生的效能異常變慢也修正了
一分鐘後就把問題解決...

Flatiron:
  • 改善當使用MaxScript進行網路算圖, 之前需要許多對話設定, 現在新的MAXScript function讓用戶可以一次合併大量的算圖批次工作, 而不必每次都進行合併.
  • 偶爾網路算圖的路徑問題會造成Flatiron忽略某些檔案路徑, 這個問題已修正.
  • 有時候Flatiron會挾持netrender manager, 除非你把3ds Max關閉, 這個問題也修好了.
[相關產品]

2011年6月29日 星期三

nPower 8.0支援3dsmax 2012


nPower公司今天推出了3ds max 2012版本的NURBS建模外掛. 舊客戶從7.0版升級的有優惠!
新版增加了:
  • 增加對Catia v6.0 in PT Universal的支援
  • 改善倒圓角功能
  • 改善corner patch
  • 改良的STEP, IGES, SAT轉檔
本公司(nPower)熱賣的Power Translators產品線現在也支援Maya平台了, 3.0版可支援到Maya 2012喔
  • 改良的STEP, IGES, SAT轉檔

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

3ds Max檔案損毀要怎樣救回來?


實最好的方法是一開始就不需要回復損毀檔案, 你可以定期地手動存檔 或者設定自動存檔(Customize Menu>Preferences>Files)


記得要勾選backup on save選項( 這樣如果你檔案已經存在的話他會存到autoback資料夾的maxback.bak裡面.
使用自動備份會產生許多序列檔案(你可以自行決定備份的間距)

如果3ds max真的打不開要怎辦?
假設你沒有設定自動備份, 或是你之前的存檔也爛掉了.那就只剩下另外一種方法了, 那就是不要透過Open指令來開啟max檔, 你可以用Merge的方式 因為這樣可以讓你選取個別的物件. 為了要把max檔裡面的東西全部都救回來 你可以把裡面的物件與新的場景檔做merge.

如果說檔案爛到說連merge的方法都沒有辦法救回來, 那就真的挫賽囉!!


如果你可以在merge時看到檔案清單, 你可以把這些物件合併到新的max檔.

有很多種不同作法
你可以一個一個合併, 存檔, 重複進行這個步驟, 直到有一個物件無法進行合併, 那你就忽略(Skip)它. 當然囉~如果你場景中有非常非常多物件, 這種作法曠日廢時.

你可以用一個技巧叫做-----'binary search' . 這個方法是假設你場景中有很多物件, 只有其中一個物件損毀了, 你想要大海撈針把這個物件找出來, 這個方法是先把物件清單分成兩群進行merge. 這樣你就可以在第一步就找到在哪一群裡面可能有一個損毀的物件, 接著就重複對清單做分割成兩群, 最後你就可以找到哪個物件造成max場景檔損毀了!


Binary search搜尋法的範例 (一開始分成紅圈跟藍圈兩個群組, 接著一直細分下去)

場景的物件越多, binary search的技巧就越有用喔 ^^

2011年6月28日 星期二

Mudbox 2012 SP2 修正檔下載


Autodesk Mudbox 2012 Service Pack 2(SP2)修正更新檔釋出了, 修正以下錯誤:
  • 當導入PTEX類型的模型, 若是刪除paint layer, 再進行undo的時候, 會造成當機
  • 當把texture component存成檔案時, 會造成當機
  • 當儲存一個帶有n邊的mesh的PTEX的paint laye, 對於非四邊面的區域來說, 比四邊面的解析度要低很多, 結果就是產生極為模糊的PTEX貼圖.
  • 在德文與法文版的Mudbox裡面, 無法萃取16位元與32位元的貼圖.
  • 若是brushes.sav檔案損毀的話, Mudbox在啟動的時候就會當機.

這裡進入下載頁面

2011年6月23日 星期四

手機上的進階Shading與Lighting表現


家好! 你可能已經聽過由MADFINGER Games所開發的Shadowgun這款新的手機遊戲, 你可能也看過這款遊戲在WWDC展覽的Graphics State of the Union單元的實機展示了吧!


我們很驕傲地說, 這款用Unity開發的新遊戲, 在手機遊戲上面也能夠有如同遊戲機般的品質. 在iPad2上面可以有相當好的FPS=60 , 而iPad iPhone4 &3GS也有FPS=30. 這款遊戲也會在Android系統上發佈. 因為照明是一款遊戲好看的主要因素, 這篇我們來談談這款遊戲所有到的相關技術.

角色shading
所有的遊戲角色都用相同的per pixel normal mapped isotropic BRDF pixel shader, 這比一般的Phong shading還要先進, 用在角色皮膚, 金屬與布料上面有很好表現. 我們的方案結合了預先計算的材質, 描述物件表面如何與光照互動, 還有run-time的per-pixel計算. 這項技術同時有美感的控制與絕佳效能的優點.

Light probes
Light probes是一種先進的動態物件與角色光源的先進技術, 用來產生高品質的烘焙照明. 這個技術可以捕捉直接光照與場景中的反彈光. 場景中可以有好幾的捕捉點---這些稱為light probes. 當角色在場景中走動, 最接近的probes會被選中, 跟周圍的probe進行內差計算, 然後把計算結果傳遞到角色的shader, 進行很有效的光照計算. 這項技術可以進行per-vertex 或 per-pixel的採樣. 如果你想要進行normalmap-perturbed normal也可以.

很快速地選擇適當的probes並計算內差是一項困難的工作, 但是我們克服困難開發了這項技術, 能夠選取好幾組的probes進行Delaunay tetrahedralization計算, 把關卡空間切割成好幾的四面體.

這樣就可以用來產生快速的內差, 而且不會有突兀的光線突然亮暗的問題. 當角色在特定的四面體範圍內, 四角的probe的權重就是角色的重心. 找尋最後一個frame也是找到正確的四面體的有效方式, 如果沒有猜對(大部分的狀況都是這樣). 我們會找尋附近看看有沒有更好解, 最後我們確認在probe的外面的內差計算是否正確 ,不管是速度的計算或是正確性, 這是由很聰明的投射到hull surface的技術來進行計算的.

我個人對light probes這項技術的開發很引以為傲, 因為我們把這項技術開發到超級快, 而且具有很低的記憶體足跡(memory footprint). 即便是在手機上也能有實實在在的效能表現, 據我所知, 這項技術是最早被應用在手機上面的.

槍口閃光(Muzzle flashes)
順帶產生的特效, 因為我們能夠透過light probe對角色來進行渲染, 因此可以投射多餘光源到probe上面. 因此, 我們把這項功能應用到槍口閃光特效上面(muzzle flash), 這種效果只會消耗很少的CPU計算, 且不會影響到GP,U 就能夠得到動態光源.

耶穌光, 耀光與霧氣
耶穌光, 耀光與霧氣可以用靜態與動態的alpha-blended geometry算圖, 透過最佳化的vertex 與 pixel shaders, 可以減低fillrate.

Lightmaps
在Unity裡面只需要單鍵用Beast就可以進行Lightmaps的烘焙動作. Beast能夠捕捉到在靜態物件上美麗的GI效果. 為了要讓物件有更多細節, 但還讓shader有效率地計算, 我們計算了每個vertex的approximate specular reflections, 接著用gloss mask進行per pixel的控制. 這樣可以把反射模糊與亮面模糊的材質分別出來, 反射物件還還以用預先烘焙的cube map捕捉周遭環境的效果.

焦散與角色陰影
水的焦散與角色陰影或是風扇的陰影可以用投影動態的材質模擬出來.


我們預計會在Unity 3.5釋出light probes的功能, 其他功能則是目前就做的到了.

2011年6月20日 星期一

3dsmax 2012 SP1修正檔下載


Autodesk® 3ds Max® 2012 與 Autodesk® 3ds Max® Design 2012 Service Pack 1 (SP1) 更新檔釋出了!總共修了110個錯誤, 涵蓋了CAT, Environmen, Help, InfoCente, Mirror, Nitrous, Quicksilver, Hardwar,e Renderer, Ribbon, SDK (3ds Max 2012), Unwrap, UV和Viewport...等等領域, 其中以CAT與Nitrous的錯誤修正的最多. 雖然如此, 在SP1修正釋出後卻出現許多使用者發現CAT與顯示效能的問題. 例如:

Rawalanche先生提到:
(安裝完SP1以後)會有延遲的問題可能是對那種只有單一GPU, 那些有發生GPU延遲的問題他的顯示卡型號, 這些顯示卡型號很可能占了所有種類的20% ...(中間略).....但是這種延遲的現象必須要當有單一模型有超過300000 poly以上的模型才會發生這種狀況.

darthmikael先生提到:
我在安裝完SP1修正檔後, 就無法移動CAT頸部的骨架. 我還記得之前, 在創建骨架的時候, 你可以移動頸部的骨架(neck)就可以移動整體. 但是在安裝完SP1就無法進行這個動作!

Ken Pimentel (Autodesk傳媒娛樂總監)的回復
關於lag的問題:是的, 大約有百分之五的用戶出現嚴重的延遲(lag)問題, 我們認為這個問題跟Nvidia的驅動程式有關, 你有試著把驅動程式回復到24X嗎? 目前我們還在研究這個問題, 很多人會認為這是Autodesk的錯, 但是我們會花點時間證明不是這樣的. 請各位耐心等待, 讓我們找到真正的原因, 請寫信給Kelly如果你有相同問題.
(kelly.michels AT autodesk.com)

關於CAT的問題:請寫信給我如果你有遇到這樣的問題 (ken.pimentel AT autodesk.com) , 如果你有辦法重現問題, 能夠讓我們釐清問題的來源. 請用錯誤上傳表格(defect submission form)來回報錯誤. 關於CAT 我們持續地在修正錯誤, 讓CAT有更好的穩定度, 跟以前想比已經好很多了, 但不代表CAT是完美的, 也不代表所有的錯誤都修好了.

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據此, 奇銳科技建議您, 如非必要, 暫時不要安裝3dsmax 2012 SP1更新檔, 請等到下一版修正版推出, 再進行軟體更新.

max版點這裡進入下載頁面

design版點這裡進入下載頁面

2011年6月18日 星期六

Unity 3.4新增功能介紹與2011年展望

(Rochard遊戲畫面)

接近Unity 3.4發佈日, 這裡透漏一下新增功能以及今年下半年的發展方向.

Unity 3.4
本公司(Unity)即將發佈Unity 3.4, 裡面包含了新功能與錯誤修正, 以下做介紹:

整合Allegorithmic Substance程序性材質
程序性材質會直接整合到Unity裡面, Substance程序性材質能夠在Unity直接調整, 甚至在run time就更新材質, 可以用來做舊化效果, 或是客製化遊戲角色.




陰影的改善
Directional lights 有了新的陰影投射模式---稱為“Stable Fit”. 有了這個功能就不會發生當攝影機旋轉時, 陰影會晃動的問題了. 因為我們調校讓陰影投射的更好, 有更少的draw calls, Shadow culling也可以使用occlusion culling data.

Skinning的效能與多核心
有了SSE2最佳化與多核心的改善Skinning在PC上的效能可以達2-3倍快, 在最新的iOS與Android行動裝置上也可以有多線程的skinning支援.

可下載的遊戲內容能對完整場景做快取與資產包裹
這個功能是跨平台的功能, 包含iOS與Android, 對可下載的遊戲內容來說是一大利多. 資產包裹甚至完整的場景可以依需求下載, 在本地端快取, 快取的API讓您能完全地控制何時下載最新版的遊戲資產, 使用快取的API可以很明顯地減少記憶體使用, 對載入時間有會有極大幫助.

Script執行的順序
Unity現在讓你可以控制script執行的順序, 分成Awake, OnEnable 與 Update三種方式. 用容易理解的描述, 你可以針對每個script有不同的執行順序 .

Animation & skinned mesh bounding volumes
預先計算的skinned meshes & animations的bounding volumes , 讓您可以在場景中有更多的動態角色.

圖形最佳化
我們進行了多種圖形最佳化, 從快速的延遲光照, 到快速的OpenGL ES 2.0以及對手機的shaders進行最佳化.

影像特效與水特效
這次對影像與水有重大更新, 這兩個都對效能最佳化, 同時, 視覺品質也改良了, 讓美術人員更調整效果.

Unity Xbox 360 與PS3同時發佈
專案也很容易在不同平台間轉換

Rochard 本公司的第一個PS3遊戲, 才剛剛通過Sony的上傳作業.



更好控制的gizmo/handle
你不需要去寫程式才能在遊戲物件中添加ICON, 現在, 你只要在game object inspector設定icon, 就可以很快速地在場景中看到效果. 如果你想看到像pathfinding nodes這類工具的icon, 只需要在node script上設定icon, 這樣就會在場景中顯示出來了.

你也可以切換每個元件的顯示, 所以現在當你想要寫客製化的編輯器不必再因此躊躇了.

快速碰撞修改
如果你選取一個碰撞物(collider) 然後按住Shift鍵, 會顯示出一個小點用來縮放碰撞物, 這樣一來,你就可以快速很有效率地設定關卡中的碰撞, 讓玩家在手機遊戲上面可以很速地進行遊戲.

上百種的小功能改良與錯誤修正
Unity 3.4改進了許多小東西

下一版則是Unity 3.5
今年我們的目標是要讓用戶能夠把所有的平台都發揮到極致. Unity是一套徹底最佳化的手機遊戲引擎, 我們努力地研發希望在所有的平台都有最佳表現, 對Unity來說, 能夠支援最頂尖的遊戲開發(AAA等級)是一大進步! 我們做了大量的最佳化調校, 更好的多線程與圖形引擎的升級, 同時, 我們也改善了工作流程, 特別是對大的團隊. Unity3.5即將在2011年的 夏季/秋季發佈.

請注意以下是本公司(Unity)的開發願景, 並不是必然的新功能, 不一定會成為最後發表的內容. 如果時機不合我們也不會放到新版軟體裡面.

多線程的算圖器
我們會把大部分的算圖工作從原本Unity的計算線程搬到另外一科CPU核心, 這是目前就在進行的工作. 只是說目前只在PC上面有效, 我們希望在多核心的平台上都有這樣的功能, 從桌機到手機. 除此之外, 我們還將進行更廣泛的多核心應用 (完全地利用CPU核心數目). 例如culling與粒子系統, 到底Unity3.5能不能做到這個目標, 或是在怎樣的平台能達到, 還不確定. 但是我們可以說在效能方面會有不錯的進展.

路徑搜尋
Unity會從你關卡的模型自動產生導引網格(navigation meshes), 以RVO和 PLE演算法能做出優美 自然的群體模擬. 打包在簡單的API裡面, AI代理人可以找到路徑與目標, 透過內建的群體模擬工具 會是直接在NavMesh上移動, 跟character controller很類似.

新的粒子系統
我們從頭寫了粒子系統, 新的粒子系統是完全由曲線與gradient來操控的, 還有提供模組化的功能 提昇了整體功能性, 而且能在所有的平台上面, 發揮多核心CPU的效能.

UI架構
我們把遊戲中的GUI系統從基礎上改寫了, 讓這個系統更簡單與直覺就能產生現在具有大量動畫與特效的遊戲介面, 這所有都是透過視覺化的GUI編輯器. 在GUI系統方面進行了很多最佳化, 減少run-time的效能影響, 這要歸功於自動的texture atlases與主動的coverage-based batching.

針對角色進行Light probes光照計算
Light probes是先進的光照技術, 針對動態物件或是角色產生高品質的烘焙光照, 我們會在場景中特定的點(也就是所謂的light probes),捕捉入射光與反彈光, 當角色走進場景的時候, 最接近他的light probe會被選中, 並與周遭的light probe進行內差計算. 結果是傳遞到角色的shader產生光照效果. 要進行這樣的計算很難有效率, 要感謝我們有tetrahedra-based空間分割演算法, 讓整個計算變得很有效率.



RNM lightmaps
為了要讓lightmapping解算更有彈性, 我們添加了烘焙方向性的lightmaps的選項, 這個功能同時也會啟動bump 與 specular在模型表面的效果.

支援LOD
內建關卡搭LOD支援 LOD目前是透過手動的編輯方式產生的, 但是目前我們有在研發自動LOD產生的功能.

直覺的編輯工具讓您設定, 或是檢視LOD效果也會整合到製作流程裡面. 根據命名原則自動產生LOD, 還會提供以螢幕空間進行的抖色處理(dithering), 讓你在進行LOD切換時有更平順的轉換效果.

整合的Perforce與Subversion版本控制功能
我們現在全力開發與Perforce 和Subversion的支援 極將會有完整的UI以及鎖檔的功能

用文字檔寫成的場景與/prefab/格式
Unity即將把所有的資料寫成文字檔類型的格式, 對場景 prefabs 材質與其他的專案資料夾裡面的binary檔案. 這個格式會用YAML為基礎, 並讓其更方便行營合併檔案. 遊戲開發團隊裡面的成員可以同時編輯同一個場景, 然後事後再把資料合併.

Prefabs
我們改寫了Prefabs系統, 讓您可以添加, 移除元件卻不會把prefab的連結打斷. 材質在進行instance的時候, 也會讓prefab產生instance. 這對巢狀prefab來說極為方便.

改良的Profile與 allocator
新的allocator架構讓記憶體使用與碎裂化的狀況減少, 增強效能. 現在 Unity有更好的記憶體使用狀況.

GameCenter與 社群 APIs
我們目前在開發可以用外掛的方式的社群API, 作為Facebook 和 Apple Game Center的後端.
像是OpenFeint這樣的公司, 或是想有社群平台的出版商, 可以輕易地產生自己的社群平台後端. 這樣讓各平台的遊戲連接的更容易.

音效
我們在開發低延遲的音效緩衝擷取功能(low latency audio buffer access) , 這功能讓你可以自行撰寫音效的濾鏡, 特效, 或是讓聲音檔更精確的在遊戲中表現, 或是動態混音 或是程序性地產生音效採樣.

所有的平台也會支援麥克風, 麥克風的輸入可以直接用AudioClip進行擷取.

網路攝影機的支援
我們要增加對從攝影機來的影片串流的支援, 或是其他類型的硬體, 讓您可以增加AR(擴增實境)的開發效果, 或是支援上傳的圖片整合到社群網路, 或是線上服務. 這項功能在上週的NinjaCamp(忍者訓練營)就已經整合進去了!

改寫Umbra sPVS
改寫Umbra sPVS遮擋剃除(occlusion culling), 整個從頭重新改寫. 現在的演算法可以保證不受改變的PVS結果, 並且讓烘焙的PVS可以快上十倍左右.

還有一堆功能喔
一如往常, 我們還會在Unity 3.5發佈提供超多的小功能與錯誤修正.

很多新功能目前還在開發, 不一定會在哪一版發佈. 再次強調, 目前在開發的功能不表示再幾週後就會發佈這些功能, 只是想要讓各位用戶知道我們目前的工作計畫也有可能異動.

支援FLASH的輸出
我們目前在努力研發讓Unity的專案能夠在瀏覽器上面, 透過Molehill外掛, 使遊戲能在網頁上運作. 我們能讓很多的Unity功能在Flash播放器上面表現, 而且我們還期望在新的Flash播放器上面發揮3D功能.

快取伺服器
大家都喜歡Unity的全自動資產流程與能夠快速修改專案裡面的資產而不需大費周章調整

對大型開發團隊, 每個成員都重複地import遊戲資產, 如果能夠有三千倍快的速度來import資產那有多好?! 我們有辦法, 前期的測試讓我們可以對有1GB的專案資料夾, 在9秒就可以進行import了!

HDR與 gamma校正算圖
內建HDR, 與線性空間照明. 讓整個流程 shaders與reder target聯合運作產生的結果是美術人員預期的效果. 要讓這個功能支援跨平台有點麻煩, 這就是為什麼我們想要把這個功能寫出來的原因.

材質串流
我們開發材質串流有一陣子了, Unity會預先載入需要的材質解析度的材質, 硬體會有材質記憶體的限制. 因此, Unity只會把最重要的材質載入, Unity會自動分析場景, 但是你還是需要手動指定需要的材質與解析度.

有這個功能, 你就可以設定更高解析度的貼圖了, 特別是在手機等行動裝置上面, Unity會自動分析場景讓材質預先快取(prefetching). 即使在iOS上面我們也能讓串流的材質達到60FPS的更新率

音效的改良
支援FMOD designer 你可以輸入FMOD designer banks (.FSB)格式與event files (.FEV) 作為標準的聲音片段.

音效DSP圖表, 讓您可以完全地存取混音引擎產生客製化的路由與進階的訊號路線, 這都可以透過視覺化的節點編輯器, 或是簡單的API達成.

動態的混音. 混音似乎是當今音效領域的一大問題, 我們正在開發動態混音的功能, 讓您可以群組整個音源, 然後混音, 套用特效, 調音, 並且把這個設定儲存起來成為設定檔 . 你可以從腳本或是動畫來觸發這個設定檔, 這樣你可以更精確地控制關卡音效產生的時間與效果.

以上只是我們正在努力開發的片段內容而已喔! 我們還在開發其他更遠大的功能呢!

2011年6月14日 星期二

Unity 再添一款萬人線上 " 星際空戰 " 網頁遊戲 !!

 


遊戲名稱:Battlestar - Galactica Online
遊戲類別:飛行射擊
研發公司:BigPoint
發佈平台:網頁
遊戲網址:http://us.battlestar-galactica.bigpoint.com/media/screenshots



以1978年及2003年的科幻電影及美國科幻迷你電視影集 "星際大爭霸" 為故事背景所開發的萬人線上網頁空戰遊戲 Battlestar - Galactica Online,已正式上線!

這款由BigPoint所開發的萬人線上空戰遊戲,除了可以選擇不同的陣營進行遊戲之外,刺激的近戰博鬥、詭譎多變的太空戰略、震憾人心的多人空戰,以及各式多樣化的戰艦操控,都是這款遊戲的獨特魅力,絕對不容錯過!

整體遊戲直接在網頁上呈現及操作,完全不需任何客戶端程式,流暢的網頁遊戲體驗,再次證明了Unity強大的網頁成像能力!


E3宣傳影片


遊戲介紹影片






遊戲截圖

遊戲截圖

遊戲截圖

遊戲截圖


狂賀!Unity 遊戲引擎開發者及播放器安裝數量再創新高!




從Unity官網、Marketwire等多家媒體同步報導中可以看到,Unity遊戲引擎在短短的6個月之中,註冊的開發者人數已翻漲了一倍,目前已高達50萬人次且持續增加中! 而全球Unity播放器安裝數量也高達了6000萬次以上,並且以驚人的速度持續地成長之中!

回顧Unity從2009年於GDC閃耀登場後,在遊戲開發市場的市佔率以驚人的速度從 0 攀升到 40%,只花了短短2年的時間,堪稱業界奇蹟,從原本的單機,跨足到手機、網頁、次世代家用主機等,更是一步一步地邁向了多平台開發的目標。

以目前最夯的網頁遊戲來說,截至目前為止,以Unity遊戲引擎所開發的全3D萬人線上連線"網頁"遊戲,就已超過了十款,預計今年中之後,還會有2~3款發表,而其它類型的全3D網頁遊戲包括Facebook等平台,更是不計其數。

在行動平台的部份,Unity所發開發的遊戲除了可以發佈在iOS平台上,也能發佈在Android平台上,而光是iOS平台上的遊戲,就超過了1500款,其中有20款以上更是進入了App Store 銷售排行榜前十名!

在以往,國內沒有較適合學界來全面學習的遊戲開發工具,由於大型的引擎太昂貴較難取得,早期常見到一些對遊戲相關領域有興趣的莘莘學子們,以VR相關工具進行遊戲學習,導致無法與業界或相關領域職場銜接。經過近二年的推廣,國內不論是學界與遊戲業界,都已大量採用Unity作為學習及遊戲開發的工具,還在學的莘莘學子們,不論是對獨立或小型遊戲開發有興趣,或是希望畢業後,能銜接遊戲及多媒體互動相關領域,Unity是你最好的選擇!

秉持著 "開發一次,發佈到各個平台上的精神" Unity已經擄獲了全球遊戲開發者的心,在目前網頁及行動平台的強力攻勢下,國內業者及各大遊戲開發廠商也已紛紛投入Unity的懷抱,搶攻網頁及行動平台的市場,相信Unity會持續地發光發熱,也再次恭喜Unity邁向了另一個新的里程碑 !

2011年6月13日 星期一

唯晶科技以Unity開發二款 iOS 遊戲 - 《MAD WORLD》 & 《NANNA’S CATS》








唯晶科技打出新品牌向 APPS 市場開戰




(GNN 記者 KEN 報導) 2011-04-25 15:47:13
  知名遊戲開發商唯晶科技打出新品牌「WINKING MOBILE」,此品牌是由唯晶一批年輕的團隊領軍,正式向 APPS 市場開戰。唯晶執行長詹承翰表示:「APPS 市場有絕對的宏遠潛力不容小覤。」
  因此「WINKING MOBILE」一成立,馬上推出兩款遊戲《MAD WORLD》《NANNA’S CATS》,並選復活節前一週在 APP STORE 上架,分別有 iPhone 及 iPad 版本,而《MAD WORLD》也同時出了 Android 版本,希望能在這感恩的節慶裡,讓玩家們有不一樣的新遊戲體驗。「WINKING MOBILE」團隊針對兩款遊戲的包裝,不僅能吸引女性玩家的目光,就連孩童也能上手,是耐玩度相當高的兩款遊戲。









遊戲名稱:NANNA’S CATS
遊戲類別:塔防遊戲
研發公司:唯晶科技 WINKING MOBILE
發佈平台:App Store






● 遊戲介紹

《NANNA’S CATS》是一款 3D 的塔防移動遊戲。採用多視角鏡頭,讓玩家更有真實感與趣味性。遊戲風格活潑可愛,每隻魔法貓都有不同的法力,來打擊各式各樣的可愛小怪物。為了配合復活節檔期,《NANNA’S CATS》加入的魔法彩蛋道具,只要找出藏在怪物身上的彩蛋,便可以得到意想不到的效果。

● 故事介紹
很久以前,森林裡有一個很愛貓的魔法奶奶,她養了很多隻貓,但是森林的小怪物大怪物們總是想試圖偷走魔法奶奶的水晶球。有一天,魔法奶奶意外閃到腰,她便把水晶球交給她的貓兒們,並且教會貓兒們如何使用神奇魔法卡和魔法彩蛋,因此他們就可以用神奇的魔法炮塔,以防止怪物們的偷襲。

● 遊戲特色
兩種遊戲模式:經典模式與挑戰模式,每個貓有自己的塔和特殊攻擊,魔法卡和魔法彩蛋各有不同功能與法力。

●前往《NANNA’S CATS》iTunes 介紹頁面


遊戲介紹影片

遊戲截圖



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遊戲名稱:Mad World
遊戲類別:益智遊戲
研發公司:唯晶科技 WINKING MOBILE
發佈平台:Android Market、App Store





● 遊戲介紹
《MAD WORLD》是一款新物理益智移動遊戲。挑戰玩家在有限空間內,利用角度與力道來撞擊目標。所以你需要做的是發射“大牛“突破障礙,觸碰外星人即可過關。當然,你所發射出去的“大牛“越少,分數變越高。在復活節檔期,雙版本售價 0.99 美金,擁有兩百多關的遊戲。

● 故事介紹
“大牛“所居住的 MAD 星球要爆炸了,此時有一群從糖果星球來的外星人來到 MAD 星球,並對“大牛“說只要能夠通過他們的試煉,就能夠許一個願望拯救他的星球。

● 遊戲特色
遊戲分成十大關,共計 205 小關,每大關將有不同的場景與玩法設計。3D 場景畫面,有岩漿洞穴、歡樂遊樂場、鬼教室、雪國風情、海底世界、謎樣宇宙等。

●前往《MAD WORLD》iTunes 介紹頁面


遊戲介紹影片

遊戲截圖



- 部分內容截自巴哈姆特 -

Softimage 2012 SP1修正檔下載


以下清單列表Softimage 2012 SP1 (Service Pack 1) 修正檔, 總共修了70個錯誤:

資料管理
  • 跟SOFTIMAGE 2011.5相比2012處理Material trees的時候要花更久的時間
  • 如果某個shader毀損, 跟這個毀損的shader有相同的classIDs也會發生損毀的問題
  • 如果用2011版作的場景, 用2012版會開很久
  • 如果在maya裡面輸出FBX檔案, 會有攝影機旋轉錯誤的問題
  • 當使用現有動畫的參照模型, Refmodel Keys offset不會儲存在delta裡
  • 當載入場景時Group visibility override無法在參考模型上保留住
FaceRobot
  • FaceRobot 移動舌頭controllers時, 舌頭不會動
  • FaceRobot 在Build Rig時Shape輸出時造成當機
  • FaceRobot 解算頭部時出現警告
ICE
  • ICE有時候, 在使用節點時blob類型的資料會被忽略
  • ICE 顯示字符串的數值有時候會發生錯誤 如果字串是每個component的常數
  • ICE Melena Plugin造成Softimage 2012當機
  • SyflexICE 當開啟SyIce Zipper場景時 改變Side1 Point1參數實惠造成當機
  • Lagoa | 當套用Turbulize Mesh operator到Advected mesh會造成當機 即便Advected mesh已經先凍結了也是一樣
  • 當添加Turret constraint到物件A 刪除Constraining的物件B時會造成當機
  • Lagoa會造成Linux死當
ICE Modeling
  • 如果外部mesh沒有設定modeling stack marker, 就無法設定topology
  • 當Texture Editor開啟時, 在Texture Editor編輯模式會當機
  • 創建/連結nodes時, 會有更新等問題
  • 添加的vertex不在envelope裡面
  • 分割edge Node會丟失一些edges
  • 當使用CreateTopo node會造成不連結的vertices
  • 在point的位置無法獲取custom topology attribute
  • Extrusion Along Strands up vector無法正確運作
  • 當使用filtered subsets時 無法正確地進行局部Subdivide
  • 把資料傳給PolygonIndex在某些狀況會造成當機
  • 從Chunk設定Data應該要能夠顯示Cutoff的選項
  • 在null裡面的vertex沒有merge
  • 當freezing特定ICE Modeling場景時會造成當機
  • 從Polygon Mesh複製一個物件時會產生錯誤的CopyIndex
  • 刪除多個複製的polymesh上面的ICE texture projection會造成當機
  • "Get Vertices Index from Edge"缺少"Edge Index" input port
  • Build Slice Planes不應該顯示出Planes Normal 與 Planes Origin的name ports
  • ICE Topology Compounds 從Polygon Mesh複製一份模型超級慢
  • ICE Modeling |在null裡面的vertex沒有merge
  • 在舊的mesh上面刪除ICE tree會造成當機
  • LINUX | ICE Modeling在曲線上的第一個點在進行XYZ valueRendering時會回傳‐nan ‐nan ‐nan
Rendering
  • 當Volumic Light Map Size設為零時會當機
  • 用CGFX shader會當機
  • 回歸 當在append模式Final Gathering map會產生超大檔案
  • 有些場景會造成無法從下拉選單叫出Shader nodes
  • 用FG算圖時會在非暫存區產生一個叫做"mrmap"的暫存檔
  • Softimage 2012造成一個frame的延遲算圖
  • 錯誤代碼‐1686 沒有完全第被修正 如果導入參考模型 模型上面的材質的
  • Texturing
  • UVUnfoldOp 的回復動作會產生undo/redo固定住的問題
  • multi‐editing UVs有回歸的問題
UI
  • 為了避免在模擬時候UI的反應狀況 預設把手寫版的感壓關閉
  • custom property裡面的Help按鈕壞了
  • 導入.xsi檔案時 錯誤的材質顯示
  • 當選取沒有keys的單一fcurve Frame and Value的選單會變成灰色狀態
  • 透過User Normal cluster properties無法刪除polygons
  • UVUnfoldOp Undo, 會造成undo/redo固定住的問題
  • 回歸 當關閉Render Manager PPG時Viewcube就爛了
Syflex
  • ICE pinning似乎爛了
  • 在Flipbook 或FXTree播放H.264影片出現錯誤
  • 無法在Softimage裡面播放MOV檔案

SDK
  • 客製化的即時shaders無法取得有效的GL context in _Term() callback 導致記憶體滲漏(leaks)
  • 在Schematic view 中的PickElement()時進行單擊選取, 會造成之後的PickElement()失敗
Crosswalk
  • FBX輸出 出現轉換內嵌圖片格式的選項
  • Crosswalk 5.1 COLLADA Exporter 無法正確輸出CgFX "bind_material"檔案
  • FBX MotionBuilder的shaper Normal不正確
  • Tangents/Binormals無法正確支援XSI 6.0

COLLADA
  • FBX Importer無法導入Maya String DynamicAttributes
  • 當使用共用的材質 Crosswalk COLLADA無法輸出"bind_material"
  • Crosswalk COLLADA exporter無法正確輸出compound的參數, 例如
  • 從Mudbox導入的貼圖無法正確的處理
  • Mudbox‐Softimage的單鍵材質轉換, 在Mudbox裡面的變化無法正確地反應到SOFTIMGAE裡面, 如果沒有使用貼圖的話

文件
  • LINUX的幫助文件連結是錯的

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emPolygonizer3 功能介紹


作者:Eric Mootz

大家好!
雖然現在發表這個訊息已經有點慢了, 畢竟emPolygonizer3已經發表了好幾天囉...

不過,

我還是要很高興地宣布emPolygonizer3 !

很感謝過去用戶的寶貴使用意見與新功能請求, 這版更新有很多改良, 請看以下:

  • meshing支援多核心
  • 多核心的octree
  • 流體細絲(liquid filaments)
  • 動作顯示 (motion plotting)
  • 支援Lagoa topology
  • 進階的mesh smoothing
  • 支援RealFlow .bin檔案格式
  • 對大型設定有更好的流程
  • 處理百萬個輸入的點資料, 或是創建百萬個polygon模型都不是問題
  • 每個輸入的物件支援多個客製化屬性
  • 用好幾個emPolygonizer3 operators能對單一個點雲進行meshing
  • 對內部的emFluid 3D grids進行直接的memory-to-memory meshing
以下是軟體穩定度與實戰功能的測試截圖, 這裡的點雲用來產生模型, 大約有125萬個粒子, 結合Lagoa liquid, jello與thick liquid, 最後產生的mesh大於五百萬個polygon (最大有一千萬個三角面,算圖則是使用Arnold 與 Mental Ray.


這裡進入官方網站

Madfinger 以 Unity 打造超高畫質手機遊戲 ShadowGun






遊戲名稱:ShadowGun
遊戲類別:第三人稱射擊遊戲
研發公司:Madfinger
發佈平台:Android Market



相信有不少的手機遊戲玩家,對Samurai這款iOS及Android上的3D武士動作遊戲應該不陌生,而以Unity打造這款3D武士遊戲的Madfinger,再次以Unity Mobile的最新技術,打造了超高畫質的第三人稱射擊遊戲,ShadowGun。


ShadowGun這款遊戲即將在App Strore及Android Market上市,而此款遊戲的最大特色,就是提前採用了Unity的最新手機成像技術,包含角色著色器、光源探測器、以及多樣化的全畫面視覺特效,將手機遊戲的畫面成像,一舉提升至次世代遊戲主機的畫面等級,而效能上,以iOS來說,iPad2的遊戲執行速度可達60fps,在iPad、iPhone4、及iPhone3gs上也可達到30fps的流暢速度,整體來說,不論是畫面的呈現與手機硬體效能的發揮,都充份展現了Unity在行動平台上優異的成像能力!


遊戲特色介紹影片

遊戲操作影片

遊戲截圖




2011年6月12日 星期日

Autodesk Project Photofly 照片轉3D模型


作者:Shann Hurley

Autodesk 實驗室開始展示最新流行的科技, 塑造未來的軟體功能發展方向. Project Photofly絕對會是照相測量術(photogrammetry)與雲端計算概念的最佳範例! 在很多領域都有應用潛力, 我們(Autodesk)需要您的使用意見, 好讓我們知道將來應該專注在哪方面的功能研發.
套句歌詞來說吧, "有了這個科技未來是如此光亮, 你最好找個地方躲避強光!"(“The Future is so bright with this technology, you need shades”).科技迷的瘋狂幻想, 有一天可能真的會成為真實科技!

目前的版本只有英文介面, 而且需倚賴網路連線, 把照片傳輸到雲端. 這裡展示的是32位元的Windows環境, 但是也可以在64位元環境執行. 這項技術其實是由Autodesk的多項核心技術與雲端科技的結合, 成為一項相當看好的雲端運算與自動點雲產生, 最後用從客戶提供的照片產生的點狀材質(point texture splats),完成整個結果.
以下為簡化的把照片轉為3D點雲的工作流程, 省略了複雜術語與數學演算式:

根據一定的照相規範拍好幾張照片, 上傳到雲端, 在等待時間會把由雲端資料送回Photo Scene Editor, 傳好之後會用Email通知您, 你也可以進行尺度校正的動作, 由照片中的已知點進行校正, 讓你可以估算3d場景中的其他點的量測資訊.

以下是Photofly與3D點雲的截圖, 這是我在土桑市與費城所拍的照片轉換過來的.


這是(下圖)幾年前, 我從巴西亞馬遜叢林買來的小雕像的效果, 把照片導入到PhotoFly裡面, 產生雕像的3D點雲, 然後輸出到AutoCAD, 變成由一群小點構成的DWG格式.


是的, 我拍照時候Autodesk實驗室的Scott Sheppard先生有幫我忙, 把這項科技拿來用在產生Hurley先生的3D頭像, 不是這個技術本來要應用的方向, 但是讓我聯想到當人們第一次有影印機時 就拿來影印自己的頭那樣好笑!

捕捉真實物件有很多應用層面 (根據舊產品重新創造, 能源分析, 附件設計...等等. 這項任務現在已經能夠用你手邊的數位相機就達成了, 這全要感謝Autodesk開發的科技---叫做Camera Factory, 應用程式則命名為Project Photofly. 這項專案會分階段進行開發.

我在想這項技術未來會變成能夠把照片或是影片產生精確的點雲資料, 然後產生對應的幾合體, 例如簡單幾何形狀或是帶貼圖的3D模型, 我也很期待這表示歷史古蹟可以用這樣的方法產生模型資料, 不再需要大量的技術員工去量測複雜的拓譜資料, 甚至還有可能這樣發展, 結合即時的擴增實境 當你走進一個工地時, 就實體合成出完工的景象. 你看過Project Photofly的展示影片就會知道這項技術的應用會有多廣了~~

這裡進入官方下載頁, 免費試用.