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2012年8月23日 星期四

thinkingParticles 6與finalRender 4GPU新增功能介紹


有了thinkingParticles 5成功的發表, 出貨以及很棒的產品評論 . cebas繼續向前, 讓我們來看看cebas實驗室最新的研究, 看看各大特效工作室為何會投資在thinkingParticles 5上面, 讓我們來體驗一下thinkingParticles 6的未來, 引領出新的特效之路, 必定會讓你感到驚喜!

圖片由Pixomondo 與 Universal Pictures提供

thinkingParticles 6是cebas公司新的完全程序化, 規則為基礎的強大工具, 現在配有Hydrodynamics (Fluids)流體動力功能與真實的軟體(Softbody)動力學, 可以用來模擬出布料與金屬的彎曲. 有了新的, 整合的多物理的解算器, 能模擬出各種物體, 改變不同的狀態.

歡迎來到cebas粒子動態的世界裡面
過去十年來thinkingParticles已經達到巨大的成就, 推出空前絕後的科技, 幫助您製作視覺特效, 很容易開發出精確又寫實的效果. 這個旗艦級的工具已經廣泛地被使用了, 跨越業界不同領域廣為人知. 不同的CG平台如: 3ds Max, 3ds Max Design與 Cinema 4D所使用. 有各式各樣的客戶使用這套工具.

thinkingParticles 6目標瞄準在一步的解決方案, 針對各種視覺特效表現, 藉由新增了軟體與流體的功能, 且維持住程序化的特效, 開發出這套這個獨特的多物理解算器, 因為這些科技都是由cebas所研發, 表現出整體的水與流體動態, 我們的目標是要讓3ds max的用戶能夠產生好萊塢等級的視覺特效而不需要花費到上百萬的金錢.

cebas Visual Technology Inc.的執行長Edwin Braun說『thinkingParticles產品將會讓小型工作室有能力產生高品質的視覺特效, 例如水與流體, 讓投資報酬率增加. 其他較大型的工作室往往需要聘請上百名員工, 客製化的程式碼, 以及其他需要花費的工具, 而且卻沒能達到效果.』

thinkingParticles 6將更進一步地提供流體模擬功能, 而且還能改變狀態, 讓用戶有無限地自由度與彈性表現出不同物質. 例如: 油能夠變成冰塊.


finalRender新增功能
GPU的算圖效果終於看起來不像是用GPU算出來的了, 請來參加SIGGRAPH 2012攤位好好看一看!

finalRender是電影等級的算圖引擎, 也是在3ds Max上面第一個GI算圖的解決方案, 這套軟體持續地增加創新的功能. finalRender 3.5 SE現在讓用戶能夠享受到市場上最先進, 最穩定的算圖引擎了!

cebas的 finalRender 4GPU超越了我們的想像力, 讓上千名用戶感到興奮, 它革命性地宣布了未來的算圖科技. 在這麼短的時間內cebas獨有的trueHybrid™技術, 讓GPU算圖變得了驚人的科技, 這業界領導的算圖技術10年內將持續站在領先的地位!!!

© finalRender 4GPU
finalRender 4GPU 巨量的記憶體最佳化與創新的物理為基礎的Microfacet Model, 用來產生模糊/粗糙的表面.

finalRender 4GPU現在能夠在幾秒內就渲染超過十億個polygon, 使用最少量的, 單一個GPU或是多個GPU設定, 克服了許多它牌的GPU算圖引擎在3ds max遇到的障礙.

要用CPU或是GPU算圖呢? 在最新的研究與開發裡面, 新的算圖演算法能夠找到最佳的方式“Physically Based Microfacet Model for Blurry/Rough surfaces” (PBMM)技術是finalRender 4GPU上的最新研究, 能夠模擬出真實的表面與材質, 針對粗糙的表面, 現在可以用Micro Facet computation model模型模擬出來.

thinkingParticles GE™ 針對遊戲引擎 將好萊塢等級的技術帶到獨立工作室
一直以來cebas tools工具被用在許多大型遊戲上, 現在也將目標轉移到即時粒子/碎裂的世界裡面. 定義了讓將來幾年的電視/遊戲機裡面的遊戲新的趨勢. 超過20年的軟體開發經驗, 針對電影與遊戲產業, 這是cebas首次讓獨立遊戲開發者能夠推出電影等級的特效, 等同於或是甚過你在AAA等級的遊戲裡面所看到的特效.

© volumeBreaker與 Unity的整合畫面

thinkingParticles GE 是一套非常最佳化版本的thinkingParticles 6, 目標在產生即時的粒子特效 針對市場上面幾個遊戲引擎. thinkingParticles GE第一個支援的遊戲引擎將會是Unity. 在不久的將來, 我們也計畫支援CryENGINEUnreal Engine. cebas的全新手法用來產生遊戲中的視覺特效 將會取代一般的流程, 在以往預先開發(pre-developed) 必須要仰賴遊戲引擎的程式設計師, 有了這套工具, 遊戲特效將由美術人員產生, 而不是程式設計師, 因此你就不需要透過這樣耗資源的流程來回溝通了.

Autodesk 3ds Max 2013的介面

cebas Product Manager
找到我們產品政策, 最細微的客戶需求, 一點也不會麻煩. cebas Visual Technology Inc很驕傲地推出新的cebas Product Manager tool. cebas Product Manager可以用來管理客戶的外掛, 不論是service pack更新, 或是新購買產品的安裝, 或是產品版本更新, 或是試用版的安裝, 甚至授權管理. 這個新個工具將會解省您許多時間, 讓你可以更有效率地使用cebas的軟體.


cebas產品台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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2012年6月7日 星期四

thinkingParticles與公主與狩獵者特效幕後


cebas真的把碎裂的特效帶進電影公主與狩獵者
無所匹敵的thinkingParticles讓公主與狩獵者中的騎士碎裂效果變得更加完美!

Paul Hormi已經在3D動畫產業待了23年, 目前是位於洛杉磯Pixomondo的視覺特效美術, Rigger與Scripter 以及流程TD. 他一開始的時候, 是製作建築與工業設計, 在搬到加州之前, 在3d Studio推出的時候, 有做過Autodesk 產品技術支援. 他說: 如果你在Max推出的那個禮拜打電話過來, 那你就是在跟我說話!

一年後, 他成為了南加州區的應用程式工程師, 然後在Blizzzard製作暗黑破壞神II的遊戲動畫, 他也做過Warcraft 3, World of Warcraft的遊戲動畫和預告片.

然後他又換到Blur Studio工作, 在那邊單純做Character Rigging 與scripted tools開發.

從他在Blur開始, 他做了很多案子, 接觸了許多客戶, 其中最重要的案子有電影2012, 阿凡達, 絕命終結站, 5紅色尾翼公主與狩獵者以及權力的遊戲, 和其他許許多多的遊戲片頭...

cebas:公主與狩獵者這個案子似乎對你, 對Pixomondo都是很重要的案子, 你在這個案子裡面做哪些?
在公主與狩獵者, 我必須要研發騎士的碎裂特效 , 效果必須看起來正確, 然後開發出一個系統, 可以套用在其他的分鏡上. 不管是我個人或是其他同事都能使用.


cebas:你有參與到哪個分鏡?
一開始的時候, 我研究了整個開場動畫的視覺效果, 因為這跟碎裂的騎士有關, 我處理大部分的分鏡 , 尤其是第一個King Magnus揮刀向騎士的碎裂效果. 當他用腳移動鋼盔然後開始解體的那個畫面, 這是我個人最喜歡的兩個分鏡. 但是我也喜歡當騎士從腳開始碎裂的效果, 製作的時候真的很有趣!


cebas: 你用了cebas公司哪套軟體 為什麼呢?
騎士碎裂的效果全都是使用thinkingParticles製作的. 我在溫哥華的最後一年為了絕命終結站5 學習tP, 當我告知要製作像騎士碎裂那樣的特效的時候, 我知道thinkingParticles是唯一可行的方案!

cebas: 你是怎樣使用thinkingParticles達到這個效果?
我可以很容易地把騎士的動畫轉到thinkingParticles裡面, 把每個身體部位變成粒子, 這樣我就可以用參數來控制碎裂. 由於不需要進行預先碎裂, 讓我可以隨時取代要被碎裂的物件, 即便次整個特效節點已經串好了, 這讓我可以隨時改變模型, 無需遲疑!


cebas: 是哪個特別功能讓你達到效果的?
我使用Volume Break節點讓我可以將騎士碎裂, 而且不需要預先碎裂. 這個指令完全能達到導演的要求. 如果我需要大一點的碎片只需要改變一兩個參數就夠了, 如果要改變碎片的形狀, 你也只需要改變兩三個參數.

到後來, 我被要求要製作出很多變化的碎片. 所以我就複製了好幾的VB節點, 然後把粒子餵給隨機的VB節點, 每個有不同的設定.

整個操作不可思議地簡單! 身為程式設計師, 用tP時需要的邏輯變得十分自然, 如果已經串好的節點系統要修改也很容易!

cebas: 這個專案最困難的部份是什麼? 你怎麼解決的?
最困難的是想畫面的感覺, 舉個例子, Max的場景最後有294個. 在我有生之年我不認為我有超過100個場景, 甚至接近300更不可能. 說困難我不是說thinkingParticles讓工作變得很難, 相反地thinkingParticles讓工作變得更加簡單~ 困難在於挑選出適當的畫面感覺~

cebas: cebas的工具用起來怎樣?
thinkingParticles用其來完全如預期, 真的不需要多說什麼!

cebas: 跟其他軟體相比你覺得thinkingParticles怎樣?
老實說, 沒辦法跟thinkingParticles比! 就功能來說, 基本上, 可以做到你想的到的效果, 讓這外掛成為我用過最具彈性的軟體, 目前我還沒看到 ,有任何其他粒子或是物理運算的套裝軟體可以勝過thinkingParticles!


cebas: tP是怎樣整合到你工作流程裡面?
無縫整合! 最強大的地方我可以把初期測試存成模版, 可以重複用在其他的分鏡, 而且你還可以把數值抽出到修改面板, 讓你可以輕易地改變速度,spread與時間, 與數值. 這很有幫助, 能夠指定哪個身體部位要參與到模擬, 這樣讓修改模擬時變得十分輕鬆! 我只需要把騎士的Rig帶進來, 然後在tP裡面設定好.


畢竟, 我只需要把動畫載入, 然後微調碎裂效果, 以及碎片劃過身體的速度, 我甚至還有設定一個helper作為Volume Break Activation啟動的控制, 這讓我控制碎片的起始位置! 在Magnus切碎的分鏡, 碎片起始的位置是在騎士的手腕, 在Knee sweep分鏡裡, 碎裂起始是位於膝蓋, 在鋼盔的分鏡, 我有對helper設定動畫, 跨越整個鋼盔, 讓Volume Break如拉鍊般撕裂鋼盔!

cebas: 這個專案裡最有趣讓你覺得值回票價的是什麼?
使用thinkingParticles 並強化了我的對它的了解. 真的, 我用tP還不到兩年! 我可以很有信心地說 我可以用tP做出任何效果!

cebas: 你希望cebas軟體將來新增什麼功能?
我有要求的功能現在有在beta裡面看到, 但我還不能透漏! 嘿嘿嘿~~~

cebas: 你最近有什麼案子在做. 可以告訴我們嗎?
我可以告訴你, 不過如果我告訴你的話, 就必須把你給殺了!

感謝您提供寶貴時間, 訪問你真的很有趣!

最終算圖效果:

2011年11月19日 星期六

thinkingParticles與宇宙戰艦大和號幕後


專訪Kei Yoneoka
Kei Yoneoka先生分享他的專業, 過去的經歷以及在柏林的Pixomondo團隊裡面扮演的角色---這家國際級的特效公司, 具有全球網絡與無限的創意表現. 過去九年, Kei Yoneoka在東京工作, 製作高階的CG電影專案, 電視廣告與遊戲片頭動畫...等等.

出生於日本, 他一開始的職業是VFX通才, 開拓了他的專業, 不只是特效, 還包含了建模, 材質, 燈光與合成. 他一直以來都專注在特效上, 幾年後, 從2011年四月份開始他變成柏林的PIXOMONDO公司的FX TD.

cebas: 宇宙戰艦大和號這個專案似乎對你很重要, 可以告訴我們你負責哪部分嗎?
宇宙戰艦大和號是日本 70年代最有名的動畫影集, 在2010年宇宙戰艦大和號, 改以真人實拍的電影重新拍攝. 這是一項具有挑戰性的工作, 建立寫實的日本太空戰艦.

白組 (Shirogumi Inc)公司的導演山崎貴,開始找尋合作對象, 能夠產生大量的, 複雜的特效. 他無意地看到我的作品, 這樣我就開始跟他合作, 在那段期間, 我在OXYBOT公司, 很興奮他提供我這個機會, 接下這個困難的, 複雜的特效挑戰. 宇宙戰艦大和號對我是非常難忘的案子, 因為我首次可以與大導演山崎貴合作!

cebas:這部電影的哪個畫面你有參與製作?
我在OXYBOT當FX組長時, 負責了90%的母船爆破特效, 我還記得導演跟我解釋該場景大和號射了敵軍母船的引擎, 那艘船的引擎事由特殊能量所驅動, 所以當它爆炸的時候, 就產生了小黑洞, 讓整個母船變成碎片, 所有的東西都被吸到黑洞裡面, 而能量後來就反轉變成了大爆炸.

我那時就想: 這們困難的任務, 我如果要達成的話, 恐怕要用比以前用的PFlow或是Reactor更好的工具吧!

cebas: 你用了cebs公司的哪個軟體? 為什麼?
我採用thinkingParticles做為母船爆炸的工具, 碎裂一個東西有很多方法, 但是當這些碎片必須要吸入到黑洞裡面, 碎片就必須要粒子系統. 因此, 我就可以用space warps, 例如重力或是vortex來控制粒子. 當掉入黑洞裡面時, 把粒子刪除. 因此, 採用thinkingParticles變成當然的選擇, 因為當時時間還很早. 這其實是我第一次使用thinkingParticles在大型專案上面!

cebas: 這個專案你認為最困難的部份是什麼? 你怎樣解決?
這個特效完全是一種不真實的狀況. 所以要把它做的很寫實. 讓觀眾信服真的是一大挑戰. 我做了很多跟黑洞類似狀況的圖片研究, 對於破壞的動態, 我研究龍捲風如何毀壞建築物, 但是對於大尺度的 黑洞如何破壞母船, 我根本就沒辦法找到真實的參考資料. 因此, 大部分的動畫必須要靠想像力. 我必須要更以藝術家的角度來思考, 而不是站在物理學正確的角度來模擬. 我必須要結合key-frame動畫與粒子動畫.

cebas: 一般來說分鏡畫面的操作是怎樣的?
因為在白組的特效團隊大部分的人都是用Maya, 我把母船輸出成obj, 然後丟到3ds max裡面. 我利用Obj-to-Particle operator把物件轉換成粒子, 所以我就可以用thinkingParticles控制.

最主要的困難在於母船的破壞, 要處理成千上萬的碎片. thinkingParticles的碎裂功能給我很寫實的結果, 而碎片的操作子可以由光線強度範圍來控制, 非常直覺用在案子上也很方便. 當我需要密度高的粒子, 我可以很輕易地發射更多的instanced碎片, 從模型的邊或是跟與模型面的交錯的地方產生.

這些碎片和殘渣可以作為FumeFX煙霧的粒子來源, 或是用在其他元素上面, 例如黑洞的漩渦與核心. 我用Krakatoa來渲染這些元素, thinkingParticles的群組物件能夠與Krakatoa的matte object整合的很好, 網路算圖也很穩定.

另外一個複雜場景是要從key-frame動畫轉換成粒子模擬動畫, 我必須要對敵人的母船設定key frame, 在那個場景, 敵人的母船被拖拉, 然後受到黑洞的巨大重力搭扯而彎曲, 我必須要轉換並旋轉動畫, 同時要進行lattice deformation, 而這個船的模型具有key-frame的動畫. 最後, 我把這個物件切換成粒子, 用很自然地方式, 讓母船由黑洞中心往外. 對這樣的複雜場景thinkingParticles很能勝任.

cebas:請問cebas的工具表現的怎樣? 你用在工作上面的經驗為何?

thinkingParticles的流程可以節省許多時間, 而且能夠做出高品質的效果, 我認為特效的品質在於我們可以嘗試錯誤, 微調的次數所決定. 我用了一種手動的, 預先碎裂的幾合體, 在這個分鏡, 都是幾乎所有的碎裂系統是完全程序化的. 因此, 我就能夠多次地試誤, 而不會破壞掉原本就建立的順暢流程. 可以說沒了thinkingParticles, 我根本就沒辦法做出如此複雜的特效.

cebas:這個專案什麼最有趣? 對你來說最值得的地方?
在日本不會有像這部電影如此大規模的案子, 所以這是非常寶貴的經驗. 除此之外, 跟大導演山崎貴先生工作, 有如此責任對我來說非常值得! 從一開始, 他就對這個案子很有遠見, 我能夠有很大的自由來發揮, 真的很有趣, 也很榮幸.

cebas: 你將來的案子是什麼(或者你不能說呢)?
身為Pixomondo團隊的一員, 我最近完成了 喬治盧卡斯的紅尾戰鷹. 最近我還參與製作了大導演布萊德派頓的地心冒險2:神秘島.

cebas: 感謝您接受這次專訪! 我們等不及要來看這兩部電影了!!

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2011年7月26日 星期二

finalRender 4GPU與thinkingParticles 5新增功能介紹

年的SIGGRAPH, cebas將展示新的科技與成就. 這將是本公司(cebas) 成立20多年的轉捩點! 首次地, cebas將展示次世代算圖技術, 挑戰業界在不久的將來會遇到的難題. 產業界對GPU 與CPU科技的推展有長足的進步, 而目前GPU在算圖加速領域呈領先的態勢, cebas公司也將加入這場戰局, 對消費者產生最大的貢獻!

最新的宣傳標語: "你永遠都能算的更快". 你可以在最新版的finalRender™ 與thinkingParticles™發現cebas新的演算法與科技.

cebas Visual Technology將會在現場展示這項科技如何整合到finalRender 4GPU™ 與 thinkingParticles 5裡頭.

在SIGGRAPH會場將展示這項新科技.

finalRender 4GPU分成標準與Studio Edition (SE)兩個版本. 這將會是cebas第一次對全球展示trueHybrid™ raytracing技術, 基於cebas專利的CPU+GPU方法.

thinkingParticles 5 將展示業界領導的物理解算器BULLET, 直接整合到thinkingParticles. 這套獨特的particle FX工作流程裡面, BULLET作為許多大型工作室內部的工具, 例如Digital Domain, Sony Pictures, Walt Disney 與 PDI Dreamworks等等大公司. 現在您如果是使用Autodesk 3ds Max thinkingParticles的用戶, 也即將享受到這個技術.

除了一窺cebas新軟體的功能外, 還會展示一系列支援Autodesk 2012的產品線 如thinkingParticles 4, finalRender 3.5 SE 與 finalRender 2 for Maya 還有psd-manager 3.


finalRender 4GPU: 你永遠都能算的更快
finalRender 4GPU將會是在3ds Max系統裡面, 第一個電影等級的算圖系統了. 這全要拜trueHybrid算圖加速系統之賜. 核心的GPU raytracing加速系統是源自NVIDIA’s CUDA技術, 讓你完全利用顯卡加速器的512+核心的潛力.

不是只靠顯卡加速而已, 不像市面上的其他產品. cebas將會使用硬體加速的作法, 既不是偏向CPU也不是GPU, 事實上cebas的 trueHybrid技術會完全利用現有的CPU核心, 也會使用GPU與記憶體.

讓核心的raytracing系統的功能不受拘束, trueHybrid不會犧牲品質與速度. 無限制的Render Elements (layers) , 對Volumetric Shaders的支援: 例如FumeFX 與Hairfarm, 複雜的Blend Materials與 layered OpenEXR, 還有上百個外掛的支援. 這些finalRender 4GPU功能如果是他牌的算圖引擎受限於GPU加速的話, 根本就達不到呢~

cebas的CEO Edwin Braun談到finalRender 4GPU: " 這是首次GPU算圖變得不像GPU算圖", "這樣的偉大成就會讓用戶在每次算圖的時候, 不管是測試算圖或是最終算圖都可以享受到算圖樂趣, 也不需要因為材質只支援GPU算圖就必須要重新編寫材質球了!"

藉由卸下CPU 與 GPU算圖的藩籬, 算圖人員的夢想終於實現了! 在以前, 美術人員可能要在遊戲引擎的快速算圖效果與一般的渲染引擎(品質較高但試算圖很慢)兩者中做選擇 .

這個智慧工具, 不但在短時間內就提供了高品質的算圖效果, 但就長遠來看也十分有意義. trueHybrid保證了用戶可以享受到將來的硬體升級, 就算是新的GPU加速卡, 或是新的Intel/AMD處理器, 目前的軟體都能夠支援.

不像一般的GPU算圖器, finalRender 4GPU的口號:"你永遠都能算的更快". 只要你升級硬體或是工作站, 就能達到"你永遠都能算的更快". 這是因為該技術會完全地利用所有CPU核心. 而不是只單純設計給支援特定類型的CPU而已.

Edwin Braun說: "我們的工程師認為這樣很棒, 在這產業裡能支援到未來的硬體升級, 還支援OpenCL. cebas的硬體加速科技的未來是光明的!"

thinkingParticles 5 新增了GPU物理加速
10年的視覺特效突破, TP十年了真是值得紀念歡呼! thinkingParticles™ 是在3ds Max與 3ds Max Design上面的終極規則為基礎的粒子系統 . 這是全新的規則為基礎的粒子系統(rule-based particle system) 提供無可匹敵的能力.

thinkingParticles (tP)真正厲害的地方是他可以產生完全程序化的特效, 透過友善的節點式介面, 不像寫程式那樣, 你完全不需要寫code, 這個強大的視覺效果用連連看的方式讓 美術人員可以定義規則與條件 控制粒子的行為.

thinkingParticles能夠製作真正的非線性動畫, 粒子的規則與條件控制, 而不是用計時器或是事件 或是key frame控制. 這種類型的粒子不會受到傳統的, 以時間為基準的粒子特效所羈絆, 你只需要套用簡單的規則, 這些行為會主導粒子的動作, 壽命, 死亡, 碰撞, 都是真正的非線性動畫.

thinkingParticles 5 在這次的改版裡, 革命性的一步, 這將會是所有的改版裡面保證最快速, 最強大的特效, 展現了最新的尖端科技並強化了現有的功能, 並且改寫了大部分的核心程式碼.

GPU加速的物理, 如同吃了大力丸的物理解算器
BULLET 這套業界領先的物理解算器library, 目前用在知名的好萊塢特效工作室, 還有需多遊戲公司XBOX 與 Sony Playstation 3所使用. 這個新的物理解算器提供thinkingParticles 5更多的物理選項, 產生令人驚嘆, 快速的剛體與柔體, 或是繩索模擬效果.

而且這是公認的open source工業標準解算器, 支援大量的物理特效, 根據多種演算法寫出來的 跟 thinkingParticles在一起還真是絕配. 多樣化的物理解算演算法提供多核心支援, 或是全GPU, OpenCL加速, 讓你可以即時地預覽調整參數.

Edwin Braun談到thinkingParticles 5: "10年前, 沒有人想到TP會如此成功, 現在到了第五版, 我好感動, 10週年紀念會有很棒的新功能推出"

thinkingParticles 5將支援多輪, 多軸心的車輛模擬功能. 提供自動的, 完全程序化的載具模擬功能. 可以在平坦或是崎嶇不平的地形上面行走, 每一輛thinkingParticles所產生的車輛都會被視為一粒子系統. 你可以在場景中完全地控制他. 車輛可以由內部的動力系統或是外力所驅動, 完全的物理模擬, 還提供詳細的控制, 例如避震器, 保證你做出寫實的汽車動態效果!

由於thinkingParticles 5內建物理模擬的車輛系統, 3ds Max就變成了全物理的, 程序化的駕駛模擬系統, 還有可能替駕駛添加AI的支援, 用來智慧性的駕駛.

對跨平台, 跨工具的支援
  • thinkingParticles 5現在支援對Real Flow相容的檔案, 可以讀寫 Real Flow是Next Limit公司出品的業界領先流體系統. 有了這個支援thinkingParticles現在可以做出以前達不到的流體效果!
  • thinkingParticles 5還提供Thinkbox Krakatoa的平台, 可以讓你產生全新的點雲算圖效果.
  • Sitni Sati的FumeFX 這套火焰, 煙霧工具現在也支援thinkingParticles 讓你可以完全控制特效.


更多資訊請洽奇銳科技 (02)2557-3321

2010年7月18日 星期日

thinkingParticles R4 SP1版本更新下載


Cebas公司--- thinkingParticles R4研發商,發布了thinking Particles R4 Service Pack SP1更新包,現在可以下載了 !

thinkingParticles™ R4是次世代的3ds Max例子系統,提供強大的粒子特效功能 。在最新的版本裡,thinkingParticles R4 SP1重新改良的流體、剛體與粒子特效模擬等功能。

thinkingParticles R4 SP1有哪些改良?
Service Pack (SP1)加強了程式穩定度與物理模擬的工作流程,經由持續的beta測試與使用者的臭蟲回報,讓這次的更新檔具有更棒的功能改善!

在這個更新包裡面沒有新功能,主要是現有的功能改善,或是修正錯誤,或是改善功能,讓您可以更快速地計算效果。其中主要修正的有thinkingParticles 裡面的volumeBreaker模組,並且加強了與3ds Max 2011的相容性。

支援的平台有
3ds Max and Max Design 2011 32-bit and 64-bit
3ds Max and Max Design 2010 32-bit and 64-bit
3ds Max and Max Design 2009 32-bit and 64-bit
3ds Max and Max Design 2008 32-bit and 64-bit

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990