2011年4月28日 星期四

HAIRFARM 頭髮外掛完整功能介紹





隨心所欲雕塑您的髮型
Hair Farm革命性的頭髮建模流程讓您精確地控制每一搓頭髮, 頭髮造型變的超容易的! 你可以製作任何你想要的髮型, 用Hair Farm可以讓您做出完全符合的頭髮造型.

HairFarm提供您多種工具, 從皮毛到長髮都十分容易使用. 即便是長髮, 在過去長髮的製作十分困難, 現在用Hair Farm變得跟建模一樣簡單了. 多種的頭髮建模工具讓你可以自行決定你心中想的髮型. 有了Hair Farm, 你不需要遷就於技術上的限制, Hair Farm讓你完全製作出你想要的髮型!

Hair Farm 還提供多種髮型工具, 讓你可以整體地控制各別髮瓣的形狀. 這些髮型工具可以套用到任何頭髮模型, 不管順序或是數量, 因此你可以輕易地得到你想要的樣子. 所有的髮型工具都有多樣化的參數, 讓你容易地, 精確地控制效果.大部分的參數可以用貼圖控制, 讓你不同髮束有不同的參數造型.

又快又好
Hair Farm提供您神奇又快速的算圖效果, 一但你用Hair Farm來算頭髮, 你就不會想要用其它頭髮外掛來算頭髮了! Hair Farm可以在幾秒內就算出上百萬根頭髮!

Hair Farm Renderer算圖引擎能夠算出高品質的效果, 具有正確的反鋸齒與pixel blending, 本外掛不提供草稿品質的選項, 因為根本不需要!!! 呵~~~

下圖比較了 Hair Farm與max內建的Hair and Fur算圖速度, 你可以清楚看到Hair Farm速度快很多, 本例中Hair Farm快了近35倍~~
聽起來像廣告詞? 趕快下載試用版來試用吧!

本例中, 計算百萬根頭髮 (Hair and Fur每根頭髮用了5節) 用的電腦是Intel® Core™ i7 CPU @ 2.67 GHz的中央處理器, 而且用Hair Farm, 你根本不需要擔心該用多少分節來計算頭髮, 因為Hair Farm Renderer不會渲染線段的分節, 它是直接計算曲線的. 因此, 不管你用多少分節, 渲染出來的保證是平滑的頭髮.

Hair Farm還有超凡的光跡追蹤(ray-tracing)引擎, 你可以用ray tracer去計算反射與折射.
Hair Farm渲染器也能跟你的渲染器相容, 你可以用任何max的算圖外掛來渲染. 我們已經成功在v-ray 與 Brazil r/s測試過了, 可以計算出正確的效果, 而且還支援render elements, 讓你可以在後製中處理效果, 而且, Hair Farm讓你可以自動把所有的頭髮物件轉換成mental ray hair primitives, 然後用mental-ray自己的頭髮渲染器算圖.

尖端的頭髮材質技術
Hair Farm提供兩種頭髮材質, 其中一個是卡通算圖, 另外一個是物理精確的頭髮, 這兩個都超容易使用.


Hair Farm成功地結合了尖端科技與物理正確的頭髮算圖, 給您美術友善的介面, 有效地利用複雜的物理演算, 例如光線在頭髮間的散射, 讓你可以表現出些微的物理照片寫實感, 再者, 使用者友善的介面跟3ds max其它的材質用起來差不多.

Hair Farm的材質編輯
這兩種材質都可以在3ds max中編輯, 幾乎所有參數都可以用貼圖來控制. 你可以輕易地控制不同髮束, 因為Hair Farm有很好的UVW mapping控制力.

透明度的控制就跟3ds max其它的透明度物件控制方法一樣簡單, 不需要像內建的頭髮材質一樣要搞很多pass什麼之類的, 只消改變不透明度的屬性, 頭髮就會變得半透明了.


強大的動畫工具
有很多方法可以製作頭髮動態, Hair Farm的動畫系統是根據寫實的, 複雜的髮型所設計. Hair Farm的頭髮模擬工具會考慮到你頭髮的形狀, 而且在重力的影響下 模擬的時候也不會造成扭曲, 除非你給予其他外力.



不同參數產生的效果

談到動態模擬Hair Farm讓你在計算複雜髮型時也可以很有效率 ,當然你也可以用max內建的動畫工具來處理. Hair Farm讓您用bone來控制頭髮, 如果你想的話, 你可以用標準的max modifier來控制頭髮, 甚至你可以用spacewarps來控制. 而且, 你也可以用3ds max內建的動態工具來調整, 例如cloth之類的.

跟其他頭髮外掛相比, 這些多樣化的動畫製作支援, 讓你用Hair Farm製作頭髮動畫變得很容易.




彈性的工作流程
Hair Farm是專為CG專家所設計的, 能夠滿足大型工作室的要求, 它不是專門針對特定流程所設計, 它可以用在不同流程, 能順應貴公司的流程而定.

Hair Farm比3ds max內建的頭髮還整合得更好Modifiers, materials, maps, shadows, utility tools等等這些都能與Hair Farm相容, 而且Hair Farm能與3ds max的其他外掛相容(大部分的狀況下). 因此, 你夠與你現有的外掛整合使用.

有了Hair Farm, 你再也不會受限於3ds Max的頭髮功能了, 你可以輕易地把髮束轉換成spline或是polygon, 還可以輸出polygon到其它的工作流程裡.

更多資訊請洽奇銳科技 (02)2557-3321

2011年4月25日 星期一

Autodesk的Skyline計畫


幾天前, 我們展示了一段神祕的影片, 由Autodesk 遊戲科技部門產品經理--- Eric Plante所展示的. 如果你有追The Area網站的連結, 你應該會找到一些特殊文件, 還有在GDC上發表的消息, 這些都勾勒出Project Skyline 天際線計畫的內容.

Skyline計畫是一組遊戲內容的編寫工具, 讓團隊能夠快速地產生角色動畫 ,透過Skyline計畫, 遊戲開發團隊能夠專注在高品質的角色動畫, 因此會更有生產力, 產生更令人滿意的品質.

主要功能
即時連結(Live linking): 你可以在你熟悉的Maya界面裡面觀看, 或是操控, 遊戲引擎內的角色動畫. 在過去, 你可能要花費好幾星期, 整理好美術資料, 才能轉到遊戲引擎內看到效果, 現在你可以即時地看到結果!

用視覺畫面來寫程式: 使用節點為基礎的視覺程式編寫介面, 技術美術(TA)與技術總監可以快速地建立, 編寫客製化的互動效果, 而不需要真的是寫code. 動態連結(Live Liking)讓您更容易進行debug, 修正複雜的動畫設定, 也可以很快速地編輯而不需要寫code, 程式設計師程可以寫出客製化的節點, 做出專案需要的功能.

中介軟體(Middleware)的整合: 程式設計師不再需要煩惱如何寫出低階動畫code與資料轉換器. Skyline計畫包含了一個動畫引擎, 能夠整合到您自己的遊戲引擎裡面, 不需要花費太多力氣.

Autodesk會在會場展示Skyline計畫. 在The Area也會上線上影片

Skyline科技展示在遊戲進行的時候, 哪一段動畫被合併. 這裡遊戲暫停了, 玩家的時間軸往前拖.

上圖中, 在遊戲進行中, 新的動畫資料被加到Skyline的動作混合樹(blend tree)

上圖中, 原始動畫資料(Maya)在遊戲進行中的時候被修改了, 在修改的同時, 馬上就整合到遊戲中了!

那3ds Max會有整合嗎?
雖然在3ds Max 2012裡面有很棒的新功能, 可是在這個計畫的展示裡面卻只看到Maya與Softimage的整合耶?! (Max用戶可憐貌 / _ \)

儘管如此Petit認為Max是Autodesk家族的一員. "Max是一套很神奇的產品,它就像一把萬用的瑞士刀般可以做出很多美術內容, 就銷售業績也很棒, 因此還是會在遊戲產業扮演重要角色, 你還是可以將Skyline計畫與Max整合的"

Petit認為3ds Max是遊戲內容的主要工具, 可以用在新專案, 但是這邊Skyline計畫跟Maya與 Softimage整合會讓遊戲製作更加有趣!

我們延伸了Maya與Softimage的工作流程, 由Softimage的研發團隊來研發Skyline專案的, 我們選擇Maya來整合, 是因為Maya比較有彈性, 但是如果要讓Max流程也與Skyline整合, 也是可以地.

這裡觀看Skyline計畫的展示影片

2011年4月20日 星期三

finalRender 3.5新增功能完整介紹


cebas finalRender™ 3.5
支援3ds Max 2010-2012的finalRender分成兩個版本: 一個為finalRender 3.5另一個為finalRender 3.5 SE. finalRender 3.5主打一般用戶; 而finalRender 3.5 SE適合大型工作室, 進階用戶使用, 具有最高品質與使用彈性.

這兩套都有好萊屋電影等級的實戰經驗, 渲染出來的品質是一樣的, 點這裡查看差異表. 每套都附有finalToon 3.5

finalRender 3.5提供您增強的功能, 提供更穩定, 與生產效率. 這次還推出了全新的GI引擎, 用全新的概念在處理第一次與第二次反彈的GI引擎, 能夠滿足用戶的嚴苛需求. 跟上一版相比, 這次的Global illumination算圖效果很快速, 很乾淨 而且還能表現出更多細節.



這次我們提升了與其它的外掛的相容性, 例如FumeFX 2.1現在可以用很快地速度算出全局照明的效果, 還有對Hair Farm有更好的支援.

Hairfarm + Finalrender算圖效果

整個GI系統都大翻修囉!
Global Illumination
finalRender的 global illumination整個大翻修了, 讓速度與工作流程最佳化. GI引擎的設定不會再切換不同渲染引擎時就讓參數整個跑掉了!

另外一個改良就是你可以任意決定第一次反彈與第二次反彈要用怎樣的GI引擎. 全局照明的採樣品質這次也有明顯提升. 而之前受到攝影機zoom程度的影響也修正了!

當計算FumeFX的全局照明時, 速度跟舊版相比可以快上十倍!!! 如果用AQMC的GI引擎計算SSS效果時, 速度可以比舊版快五倍.

大統一的GI解算
為了要讓大家用GI算圖實更加方便, 我們簡化了一些設定流程, 例如GI解算的檔案.

從這版開始 GI解算出來的檔案的命名,合併,, 彙整都是全自動的 你只需要提供GI解算的檔案與檔名即可, 其餘都交給finalRender幫您處理.

新的GI引擎
HarmonicsGI
像finalRender這樣在業界很老手的算圖引擎, 現在又推出新的演算方式有點不尋常, HarmonicsGI是大膽的一步, 提供您更好更快速的全局照明算法.

新的3.5系統代表取代舊的Image-GI global illumination引擎, 而這個計算方式很適合跟AQMC配合, 後者作為第二次反彈的配對.

ImageGI global illumination引擎是在2002年推出的, 現在有了新的演算法, 支援多核新科技, 於是有了這個複雜的, 加速的全局照明引擎.

舊功能的加強
fR-Scatter
finalRender's scatter object現在支援所有新的fR-Proxy物件, 現在, fR-Proxy物件可以散布在3DS max其他類型的物件上.

Render Globals
整體算圖與流程上, finalRender 3.5添加了新的全局選項. 例如Unload Maps這個選項讓您可以當算圖完畢時把貼圖從記憶體裡面清光.

fR-Advanced
多了幾項最佳化的東西, 整體上參數更容易控制

fR-MultiSubMap
finalRender Proxy files (fR-Proxy)增加了跟3ds max的相容性, 所有的fR-Proxy object都會自動與材質設定做連動. 為了要啟動這個效果, 我們添加了fR-MultiSubMap這個屬性.

Micro Triangle Displacement (MTD)
Micro Triangle Displacement (MTD)的編碼整個改進了, 在這版裡面, 我們加強了效能與多核心的計算, 這樣你在算圖的時候就耗用更少的記憶體.

即使表面變出很多細節, 整體還是可以維持平滑MTD的場景會用更少的記憶體 渲染的更快速. 過去用MTD算圖的複雜場景現在只需輕輕點下算圖就可以得到完美的結果.
這些改良都不會影響到你舊的工作流程

fR Dome Light
Uncharted Territory 在製作2012電影特效的時候, 使用的渲染系統就是finalRender SE. DomeLight的功能不只是變成它們主要的照明工具, 而且還能在場景中很快速地計算全局照明, 對於超複雜的場景來說, 這個照明類型渲染的時候極為穩定. 即使是場景中有上千個動態的物件, 有上百萬個poly.

Physical Camera
多了新的fR Physical Camera預覽視窗, 暗角效果(vignetting effect)現在也可以即時觀看了.

fR-Fast Skin
fR-Fast Skin現在多了新的功能---- Surface Shader Amount,現在可以使用任一個貼圖來決定

新的物件Render Proxies
fR-Proxy
大家一直在討論Render Proxies ,很多用戶希望有這樣的功能加到流程裡面, 過去以來finalRender一直在處理大量複雜的instance物件有一套.

電影"赤壁"的電影特效. 點這裡有完整製作影片.



過去finalRender無法處理數十億的面數, 但是這次推出的新的工具加速工作流程

finalRender Proxies會收集模型檔案, 在算圖的時候取代幾何模型, 讓算圖引擎的核心不必每次都重複準備模型的資料.

新材質
fR-2 Sided
新的打包材質, 讓你更有效地處理雙面材質的透明效果

fR-MultiMtl
這個材質跟fRMultiSub map相當, 現在變成了標準材質球

新的立體攝影機
首次地, 帶給3ds max複雜的3D立體攝影機的效果
在大量特效的好萊屋電影“Alice in Wonderland”裡面, 需要很多真正的3D立體攝影算圖效果. 於是, thinkingParticles R4和finalRender 3.5 SE便派上用場了!
CafeFX的前特效總監---- Sam Korshid 向cebas提出了以下建議, 要讓算圖引擎不管是在3ds max或是Maya裡面都要讓算圖效果能一致地與實拍影片合成.

Alice in Wonderland的拍攝時間很緊迫, 於是cebas變研發了這個真正3D的立體攝影機, 也證明了這套軟體能用在電影等級的特效製作!

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2011年4月17日 星期日

Unity 資產春季新品上市!


Unity 3D 資產(Unity Asset Store)春季新品
春天到來, 兔子蹦, 花兒開, 樹枝吐新芽, 四月份的Unity 資產庫(Unity Asset Store)也是一樣蓬勃發展囉! 業績上升, 目錄上的商品也增加很多, 很多賣Unity資產的人荷包也飽飽. 目前Unity3D有約兩萬位的註冊商店, 裡面有幾個紅牌銷售商店每天可賣1000美元, 而新商品也持續穩定地增加. 以下是最近很流行的 令人興奮的新商品:

其中一個受歡迎的新品是NeoPax’s VIZIO, 業績就像火箭筒一樣往天上飛. VIZIO是節點式的邏輯編輯器. 如果之前有用過Virtools的人會覺得VIZIO很有親和力! VIZIO的口號是:"想像> 創造力>拉出流程> 建立遊戲" 這口號大致上就代表了VIZIO在Unity底下的使用流程, VIZIO是在Unity商店街裡面第二個出現的節點式編輯器. 之前一款的是由Hutong Games推出的PlayMaker 同樣也是暢銷商品! 點這裡下載.

如果我們要從論壇上的討論, 或是商店街上的評價來判斷的話, 這兩套節點式編輯器都相當地成功! 如果你要試傳統的腳本編寫方式以外的做法來寫程式, 建議你試試看這兩套!

個人我是喜歡Avam Studios推出的iGui. 這是商店街上面首次出現的可見即所得(WYSIWYG)的使用者圖形介面(gui)的編輯器. 有了iGui, 你就可以用視覺的方式從iGui工具列來創造界面, 拖曳, 放置GUI原件. 這套還包含了巢狀裝載物(nested containers), 多樣化的對齊設定, 可拖曳的視窗, 下拉式選單, 按鈕, 可以立即使用的手機滑動選單等等功能. 當用戶與這些原件互動時, 它會呼叫你所指定的視窗, 這對UI設計師來所真得很讚! iGui讓你建立很棒的介面, 甚至不需要去編寫OnGUI事件裡面的程式碼, 如果你不知道OnGUI是什麼, 那這套UI編寫工具就是你要的啦! 只要你用了它, 你將無法想像在Unity要怎樣設計UI. 這套完全與UnityGUI的介面相容, 你可以輕易地客製化UI風格. 別忘了, 在商店街裡面有很多各種各樣的UnityGUI Skins喔! 點這裡下載.



Edy's Vehicle Physics車輛物理引擎
還有一個熱門商品是Edy’s Vehicle Physics, 這是由一位神秘人物Edy(tm)所提供的商品. 不管這位作者是男生還是女生Edy,在寫車輛編輯系統這方面還真有一手 (根據評論者的看法), 他們認為這套還超越了GTA遊戲裡面的駕駛效果, 真是很棒的稱讚阿! 我個人認為用這個工具很有趣, 使用上也很直覺, 從慢車, 老爺車, 或是校車, 甚至酷炫的跑車都可以有寫實的動態. 這套不只是提供強大的架構, 他還提供四個prefab的車輛供您選用. 這套絕對是Unity商店街上最棒的車輛編輯器, 如果你在寫有關車輛的遊戲, Edy’s Vehicle Physics絕對會讓你省下許多時間! 點這裡下載.

Mixamo的編輯器外掛還是在動態角色方面十分熱門, 只要把你rigged好的角色拖曳到Hierarchy View, 只需要稍稍設定bone retarget, 你的角色會馬上套用到Mixamo海量的動作資料檔資料庫. 調整一下滑桿, 你可以程序性的調整動作讓動作更適合您的角色, 通通在Unity的介面裡面就可完成, 不管是動作慢的巨人或是一隻小小老鼠都可以喔! 點這裡下載.

別忘囉! 不論你是建模師, 美術, 音效設計師, 腳本撰寫, 或是程式設計師, 你都可以在Unity超過兩萬家的商店街裡面販售你的商品喔!

2011年4月15日 星期五

Autodesk MotionBuilder 2012 新增功能


自由自在地即時編輯
Autodesk MotionBuilder 2012提供您新的虛擬電影製作工具, 高效能的動畫製作 立體電影, 還有Autodesk Entertainment Creation Suites 2012軟體包的檔案交換功能. 讓您用更少的時間製作高品質的角色動畫, 有了這套即時的3D引擎, 強大的檔案交換能力, 還有生產力工作流程, 能幫助你產生大量的電影與遊戲動畫. MotionBuilder很適合拿來做動作捕捉資料的清理與編輯, 電影預先視覺化, 表演動畫以及即時的角色動畫.

主要功能
即時引擎: 互動地, 即時地看到角色動畫, 大大地加速了工作效率!
  • 即時地看到高解析度上材質的角色在螢幕放播放. 因此再也不需要預覽或是算圖才能看到動作對不對了.
  • 顯示先進的CgFX 與 CG硬體加速材質
  • 建立觸發動畫
  • 享受即時的動畫撥放
  • 利用強大的GPU 計算skinning 與blendshape變型效果
先進的角色工具
  • 利用業界最強大的角色動畫科技進行編輯, 重複利用
  • 利用全身的IK技術(FBIK), 更容易, 更自然地調整姿勢與動作
  • 自動根據體型產生FK/IK rigs
  • 產生或是儲存你的rigs 可以重複使用
  • 捕捉或是重複使用不受角色影響的姿勢
  • 重新指定目標(Retarget)動畫資料, 將動畫資料在不同角色間交換. 即便是角色的尺寸不同, 比例不同也可以.
  • 定義地板或是其他接觸物件, 動態的腳板, 指頭, 手指等等可以與物件計算接觸.
統一的非線性編及環境
使用MotionBuilder Story Too,l 可以即時地紀錄你的鏡頭, 很類似傳統的非線剪輯編及環境.
  • 序列與編輯多個多媒體檔案, 真正的非線環境.
  • 創造或是即時編及攝影機與聲音檔, 做出不同影片或是聲音軌道間的cross-fades
  • 建立, 編輯, 混合多個動畫軌道, 或是對應動畫的片段.
即時模擬
建立鏡頭的軌道storyboards, animatics與最後的編輯軌道
  • 這些都是用軌道的觀念來編輯專案, 時間上可以不連續, 時間可以調整快慢 ,或是鏡頭的looping.
  • 模擬複雜的角色與環境間的互動
  • 利用對即時碰撞的支援, 能幫助你避免角色間互相穿透, 或是穿透物體
  • 混合模擬與現有的動畫, 姿勢資料
  • 引導使用者定義的不同姿勢間進行ragdoll的模擬, 結合自然的動作, 精確地控制keyframe.
  • 用關節連結多個物件, 自動解算二級動作(secondary animation).
  • 你也可以利用Nvidia® PhysX® plug-in來計算模擬效果.
利用生產力加強工具, 流線快速地處理動畫
  • 客製化的工作介面, 鍵盤快捷鍵, 或是根據操作改變的選單, 能幫助工作流程 與個人偏好.
  • 用OpenGL®硬體算圖來產生高品質的動態腳本(animatics)
  • 透過Autodesk® FBX®的檔案格式, 儲存角色動畫與延伸工具, 重新載入檔案或是用你想要的方式對應目標角色.
  • 整理場景中的物件group 或是 sets
  • 載入或是輸出多個檔案, 動作捕捉資料, 批次處理
  • 使用無限制的動畫tak,e 讓你比較多個動畫版本間的差異
  • 清理, 編輯或是處理動態捕捉資料, 利用強大的MotionBuilder toolset
  • 讓你跟業界其它的3D軟體進行無縫的整合.
  • 透過C++ 或Open Reality® SDK進行MotionBuilder客製化修改. 利用強大的Python® scripting工作環境進行自動化的重複性工作.
幫助你建立自己的Open Reality SDK plug-ins
透過FBX®2012檔案格式. 你可以跟Autodesk® Maya®2012, Autodesk®3ds Max®2012, Autodesk® Mudbox™ 2012, 與 Autodesk® Softimage®2012與其它的3D套裝軟體之間進行檔案交換.

直接利用資產管理系統(asset management systems)
即時地串流, 用硬體捕捉動態資料, 然後套用到全解析度的角色身上, 或是即時地記錄動作. 因為這版有對第三方廠,商 或是客製化硬體在場景中可同時支援
輸入並輸出(.BVH), Acclaim (.ASF/.AMC), Motion Analysis (.HTR/.TRC) 或Vicon (.C3D)等檔案格式. 新的MotionBuilder 2012工具提供更好的電影與表演的製作工具

Autodesk Entertainment Creation Suites 2012
提供了強大的3D建模, 動畫科技.用了這個套裝, 你可以有優惠的價格就擁有它 標準套裝包含了3ds Max 2012與 Maya 2012 (二選一) 外加 MotionBuilder 2012, 與 Mudbox 2012. 如果豪華版的的話還可以更增加Softimage 2012.

MotionBuilder 2012新增功能
  • 編輯或是檢視3D立體效果, 透過viewport的3D檢視或是camera rig, 攝影機的資料可以跟Maya, Autodesk® Flame®2012, 和Autodesk® Smoke®等軟體進行資料交換.
  • 利用Autodesk Entertainment Creation Suite的軟體套件的單建檔換交換功能, 在MotionBuilder 2012, Maya 2012 或3ds Max 2012進行快速檔案交換, 而且在UI設計上這些軟體更加統一了!
  • 享受最棒的f-curve曲線編輯器, 讓你在Autodesk®Entertainment Creation Suites 2012有一致的曲線編輯界面, 更一致的功能與用語, 因此你可以快樂地在各軟體間工作.
  • 在MotionBuilder 2012與Maya 2012之間編輯角色變得更容易了! 有了強化的介面, 統一的解算器與更一致的HumanIK®工作流程.
  • 從動作捕捉來的串流參考影片, 並且同步地記錄動作捕捉資料到每一個take.
  • 更容易地處理多個動畫變化, 跟配音的關聯, 因為有每個take可以有不同的聲音檔案 .
更多資訊請洽奇銳科技

2011年4月9日 星期六

Autodesk 3ds Max 2012 新增功能列表



釋放您的創造力!
Autodesk 3ds Max 2012 提供您驚喜的創造力工具組, 強化的工作流程, 加速的繪圖核心, 結合起來能幫助整體生產力的提升! 不論你的工作是製作3D遊戲資產, 電視台的效果或者是驚人的視覺特效, Autodesk® 3ds Max®提供您廣泛的, 整合的3D建模 動畫, 算圖, 合成工具,讓你能在這個壓縮的工作時程, 與越來越嚴苛的客戶要求下能創造出高品質的作品!

XBR---3dsmax跨出的一大步
3ds Max 2012又往前推進一步了! 推出Excalibur (XBR)神劍計畫, 革新了軟體的核心. 軟體工程師的努力下, 提供了效能與視覺品質上的巨大改善.新的Nitrous viewport系統, 完全利用了GPU與多核心的優勢, 提供更平順, 更新率更快的工作流程, 而算圖品質的顯示環境, 這樣讓你可以在真正算圖之前做出更多創意思考/建議. 3ds Max 2012也引進MassFX這個統一的物理模擬系統, 提供它第一個模組mRigids rigid- body dynamics, 讓您可以直接在viewport上直接, 完全利用NVIDIA® PhysX® 多核心的威力!

重新定義算圖這件事
整合業界最新技術3ds Max 2012持續完成算圖革命的新里程碑.例如 ,全新整合的iray® 讓你可以產生更能預測的, 照片般寫實的效果圖, 而不需要太擔心算圖設計, 很類似即可拍相機的用法. 有了對Vector Displacement Maps貼圖類型的支援, 你就可以用mental ray® renderer 或 iray來渲染由Autodesk® Mudbox™做出來的高解析度的模型.

更好的算圖結果 速度更快
不論你是要處理材質, 還是要做UV Map 或者要對模型的最後編修. 3ds Max 2012提供新的, 加強的功能, 讓你用更少的時間能夠產生高品質的結果. 例如新的, 有80個材質庫的Substance procedural textures 程序性材質. 有了動態的, 可編輯的, 可以設key的參數; 還有新的最小平方形狀(Least Squares Conformal Mapping)拆貼圖演算法, 這個演算法能夠保留模型面的原始夾角, 這樣可以把貼圖的拉扯降到最小. 新的雕塑, 繪製貼圖的流程, 讓你可以把腦海中想要做出的效果用更短的時間達成. 還有還有, 單鍵的Autodesk系列產品(Autodesk®3ds Max® Entertainment Creation Suites 2012)的檔案轉換功能, 你可以用各個軟體最適合的功能完成工作.

Autodesk 3ds Max 2012 新增功能列表

全新的Nitrous繪圖加速核心
體驗效能的巨大提升, 與Nitrous viewport系統的高品質的視覺效果. Nitrous利用了GPU加速功能與多核心工作站運算, 讓你更快速地編修效果, 算圖品質的顯示還支援了無限制的燈光數目, 軟陰影 SSAO, tone-mapping與高品質的透明度顯示.


Substance Procedural Textures "物質"程序性材質
材質庫裡面有大量各種的程序性材質, 共有80種. 這些動態的, 不受解析度影響的材質能夠輸出到多種遊戲引擎, 透過Substance Air middleware (由Allegorithmic SAS公司所提供) 或者你也可以把程序性材質轉換成一般的bitmap .

mRigids Rigid-Body Dynamics
建立驚人的靜態, 動態的剛體效果. 直接在3ds Max viewport觀看物理模擬效果. mRigids是MassFX這套統一的物理模擬系統的第一個模組, mRigids利用了NVIDIA® PhysX®的多核心物理模擬引擎. 讓你可以快速地產生寫實的動態模擬 或是在場景中隨機的放置物件.


iray Renderer
有了新的iray®算圖技術, 讓你可以更容易創造出寫實的算圖效果 .iray讓你可以用真實世界的材質與照明做設定, 按下算圖, 可以更容易產生可預期的, 照片般寫實的結果, 而不需要考量過多的算設定.


單鍵的套裝軟體間的檔案轉換
利用Autodesk®3ds Max® Entertainment Creation Suites 2012的完全功能, 因為有了新的單鍵轉換功能, 讓你在3ds Max 與 Mudbox 2012, Autodesk®MotionBuilder®2012 , 和 Autodesk® Softimage®2012的ICE功能間進行檔案轉換.


加強的UVW Unwrapping
用超少的時間拆UV 有了新的最小平方形變演算法Least Squares Conformal Mapping (LSCM), 強化了現有功能, 也讓舊的流程更加流暢了. 新的扒皮工具(Peel), 新的單鍵進行縫切割(cut seams)讓你更快地完成工作!

支援Vector Displacement Map 貼圖類型
有了對Vector Displacement Maps (VDMs)的支援, 你可以用mental ray®或 iray算圖科技, 你就可以把由Mudbox 2012來的高解析度, 高細節的模型渲染出寫實的模型. VDMs可以比簡單的normal map更能表現出具有方向性的displacements!


雕塑與繪圖的加強
更棒的筆刷, 更好的繪圖流程, 例如Conform brush筆刷可以模型刷到另外一個表面. 新的Transform brushes筆刷讓你可以沿著目標模型的表面方向滑動. Paint Deform brushstrokes還可以根據一條spline來當作引導繪圖的尺規.


風格化算圖效果
用了各種非照片寫實的效果non-photorealistic (NPR), 讓你可以模擬出各種美術效果, 例如碳筆畫 或是壓克力的效果. 有了新的算圖功能, 你可以把viewport的效果透過Quicksilver renderer把效果渲染出來.


ProOptimizer 的加強版
現在你能更快速地最佳化模型, 它提供normal與 UV的內插, 這樣你就可以在低品質的模型上面維持高品質的法線.

Autodesk 3ds Max Entertainment Creation Suites 2012軟體套件
Autodesk 3ds Max Entertainment Creation Suites 2012提供您強大的3D建模, 動畫科技, 而且價格實惠. 標準版包含了3ds Max與即時角色動畫編輯軟體MotionBuilder, 數位雕塑繪圖軟體Mudbox. 請上官網查詢更多資訊.

Civil View Feature Set工具組 (只在3ds Max Design 2012版本才有)

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