2012年3月28日 星期三

Autodesk 3ds max 2013新增功能完整介紹

3ds Max 與 3ds Max Design 2013產品發表
這次的更新我們(Autodesk)做一點不一樣的事, 除了重大更新功能以外, 我們努力改善了一些看似小問題, 但是對工作流程上有重大影響. 例如: 現在你在3ds max 2013裡面你可以創建物件, 例如array, 同時還能移動viewport. 除此之外, 你可以邊移動viewport邊畫/創件物件, 這是之前無法做到的老問題. 很多人都習慣這個問題了, 但是不代表這個問題就不該被修正. 我們處理了許許多多工作流程上的問題, 你在整個產品上可以看到許多這些改良的蹤跡. 這也就是這幾年來, 3dsmaxfeedback.autodesk問題回報機制的用處.

我們也花了很多時間修bug與造成當機的錯誤問題. 修了超過400個老bug (有些是3ds max 2012或是更早之前的bug) , 而針對CAT我們也特別修正了大約30個問題. 我們希望這次對bug的修正能夠受到大家的支持, 我們有個計畫, 關於如何可以把錯誤修正的更快, 但這個計畫要約略一個月後才能公布...


3ds max 2013 beta測試員最喜歡哪些功能?
  • Nitrous particle速度效能提昇 (測試看看, 你會發現真的有明顯改善!)
  • Nitrous IBL(HDRI), DOF(景深), Bokeh(散景), Clay(粘土算圖)
  • Tabbed的viewport面板規劃
  • MassFX的功能升級與 mCloth
  • 工作流程的改善 (透過3dsmaxfeedback.autodesk.com問題回報機制)
  • After Effects Interop檔案交換 (State Sets)
  • Iray 2.0
  • Revit Interop 檔案交換的更新機制
  • AutoCAD DWG 改善
新的CLOTH

我們還有一些問題待修正, 也就是說當軟體推出的時候會有一些問題需要修正. 所以當你開始使用3ds max 2013時, 請先閱讀 readme. 我們有發現到幾個效能問題, 但並不是所有的場景或是硬體都會在使用Nitrous的時候發生問題. 好消息是, 以下問題我們已經修正了, 但是不含在這次推出的版本裡. 我們已經把更新的動作放在行事曆排程裡面了, 到目前為止我不認為在軟體超過一個月後各位才會能到修正檔 (譯者注:所以應該是在一個月內就會拿到更新檔):

  • Backface culled wireframe會導致效能變低
  • 4 viewports會比1 viewport效能差
  • 最大最小化畫面速度很慢
  • 大量的textures會導致畫面延遲 (你可以把預設的紋理貼圖大小改小就可解決)
  • 大的shadowmap會導致效能變低 (你可以降低預設的shadowmap大小就可解決)
根據我們的beta版測試員的經驗, 你會發現有些場景在3ds max 2013的執行速度會比在3ds max 2012要慢. 原因如上述, 我們希望Nitrous能在各種狀況都能比DX9要好, 而不是在大部分的狀況而已. Nitrous加速計畫還會是我們軟體開發資源挹注的重要項目, 我們會調校Nitrous 達到它最好的功能表現!

景深效果

XBR在哪?
怕你還沒發現3ds Max的改造工程 (我們稱之為XBR計畫), 以下是更新內容, 如同我們之前所說, XBR是有好幾期的多年計畫, 根據階段來實施. 我們沒有定義哪一期這個計畫會完工, 但是 這一次個更新很值得注意, 因為:

XBR UI: 工作區與Tabbed面板做了一些改變, 工作區能改的不多, 因為需要先根據UI系統來做更動. UI還會是我們大改的優先項目, 當然還在進行革新, 但目前正朝向更完整的方向邁進!

XBR Simulation: 有了cloth布料與力場, 剛體的整合又往前跨了一大步 . 現在有了mCloth的功能, 是Cloth功能的一部分. 能夠與MassFX的剛體整合在一起. 我們也整合了傳統的力場到MassFX系統裡面. 再次, 我們的目標是要整合所有的模擬功能在一起, 變成單一的系統, 讓你可以更容易地進行創作.


不同散景Bokeh的控制圖片

XBR Viewports: 我們在品質與效能上有很大的進展, 還有些問題要解決, 但是整體方向做的很扎實. 這次3dsmax 2013的更新, 又是一次的努力, 讓你在viewport上能夠做出更多效果 (IBL 以影像為基礎的照明, DOF景深效果等等). 朝向比DX9更好的目標, 我們做了很多結構上的努力, 但還沒完全完成!

我們希望在四月中有個線上展示會議 屆時歡迎大家來參加~

3ds Max 與3ds Max Design的差別
功能上沒有很大的差異. 3ds Max沒有Daylight Simulation tools 日光模擬工具與 Civil View; 3ds Max Design則是沒有SDK軟體開發套件.

Plugin外掛的相容性
很不幸地 你無法在3ds Max 2013上安裝3ds max 2012的外掛. SDK並不相同, 因為在這版(3ds max 2013)我們朝向Unicode的編碼 (終於阿!)邁進了, 這對軟體開發來說是個大工程, 我們必須要處理很多舊的原始碼, 這也就是3ds Max的64bit以來最大的投資案! 碰觸到所有的程式碼, 大部分的人應該不太在乎我們(3ds max)現在是Unicode了, 但是這對於很多人在使用他國語言的作業系統時會方便許多! 別忘了, 你還是有儲存成3ds max 2010 存成舊版的功能, 讓你與舊的流程相容.

最主要的新功能
有些功能會已在去年九月份以Subscription Advantage Pack (SAP) 訂閱用戶優惠包的形式推出, 現在每個新版用戶都可以享有這個功能: 我會以SAP+來標註這些功能.

請點這裡查看詳情

Adobe After Effects Interoperability與AE的檔案相容性
詳情請見Subscription Advantage Pack (SAP) 訂閱用戶優惠包

包含了以下
  • 客製化的render element算圖路徑
  • 客製化的檔案路徑包含了EXR格式 這會追蹤output 檔案格式 以及EXR 與render elements gbuffers, bit depth, color channels等等資訊
  • 追蹤iray與Quicksilver render的參數
  • 透過算圖選單的更新 你會有UI更好的互動校
  • 追蹤viewport layouts
  • 暴露出MAXScript的屬性
  • 能夠複製state sets
  • 能夠追蹤V-Ray物件屬性
  • 能夠追蹤V-Ray快取
支援ragdoll的MassFX囉!

強化MassFX
使用者現在可以享受整合性更好, 更精確的物理模擬工具. 這全要感謝MassFX大幅度的更新與新增的統一模擬解算系統. 重要的新增功能為mCloth模組, 提供可撕裂的布料效果(tearable fabric), 支援動態的布娃娃骨架階層(ragdoll hierarchies) 而且, 改良的constraints 對於pivot有更好的處理. 加強的UI可讀性讓整體有更好的流程.

專注在流程上
理解到小東西也會有大影響, 3ds Max 2013包含了大量的改善, 讓你在切polygon的時候還可以同時操控攝影機, 加強了skin modifier 與無模式的陣列對話框, 客戶可以透過3dsmaxfeedback.autodesk.com上的Small Annoying Things腦人小東東論壇提出您的建議. 以下是我們目前在處理的問題, 有些在這個blog上有提到, 有些還沒. 以下展示相關資訊:

bone的排序

  • 當你在操作polygon的時候還能操作panning/zooming/rotating
  • 雙擊edge就可以選取edge loop (這個不錯耶)
  • Skin Bone的清單有排序的功能
  • Image File Dialog會記得上一個影像檔案類型
  • 在Import/Export UI添加檔案歷史清單
  • 把isolate toggle移動到tool bar
  • 記憶對話框的位置 下次開啟時會是同一個位置
  • Hotkey view switching會記憶上一個畫面
  • 無模式的陣列對話(Modeless Array dialog)
  • Viewport的背景具有漸層
  • 可縮放的GUI對話
  • 預覽動畫的問題已修正
  • 可以做成Tab的介面
你可以很輕易地切換好幾種UI 介面, 為了要針對不同任務所設計的UI介面, 可以包含3D與延伸的viewport設置, 選取不同的layout就跟點擊icon一樣簡單. 你也可以設定快捷鍵. 美術人員可以分享自己客製化的View Tabs 與其他同事, 載入相同的設定檔.

客製化的工作區
你可以透過預設好的工作區設定或是進行客製化. 現在讓你可以設定選單, 工作列, ribbon 與viewport tab . 除此之外, 選取新的workspace可以同時執行某maxscript, 這讓你更容易設定workspace ,以達到專案的特殊需求. 例如, 美術人員可能可以設定建模需要的workspace工作區, 或是動畫需要的工作區.

Track View Retiming 更改時間快慢
動畫師現在可以對特定片段的動畫進行時間縮放(retime) 加速或是變慢動畫速度, 這個retiming的功能式透過變更現有的動畫曲線的切線值, 並不需要設定keyframes, 也不需要多餘的keyframes產生搞品質的動畫曲線.

Autodesk® HumanIK®與CAT的相容性
動畫師現在可以把3ds Max CAT (Character Animation Toolkit) bipedal角色轉換成與Autodesk® HumanIK®相容的格式. HumanIK的解算器用在Autodesk® Maya® 2013與Autodesk® MotionBuilder® 2013裡面, 你只需要一個步驟就可以轉換了. 這讓動畫師能夠轉換現有的角色結構與動畫, 利用不同的角色套件的優點. 而你在Maya 或MotionBuilder做好的角色變化也可以在3ds Max裡面的CAT進行更新, 這整個加速了工作流程!


iray的強化
iray算圖現在支援motion blur 讓你可以產生更寫實的移動物件. 除此之外, 還增加了對“no diffuse bump”, 與 round corner effect ,還有更多的程序性貼圖, 改善了sky portals, 反射模糊glossy refractions, 透明度與折射率 IOR. 更快速的戶外場景計算與對大圖輸出的處理能力也增強了!

Nitrous加速繪圖核心有許多改善 美術人員現在可以享受大場景的顯示效能, 外加新的影像為基礎的照明(HDRI) 景深與加速的Particle Flow 顯示功能. 新的clay render粘土算圖效果. 另外, 能夠透過MAXScript改變散景的形狀, 在大場景支援陰影, 改善室內場景的支援.

真的啦! 這些只是2013版本的viewport 不是算圖出來的結果喔.

gPoly
3ds Max 2013推出新的gPoly base object 可以加速螢幕動畫播放的效能, 包含形變的動畫, 在某些情況, 甚至可以達到原本速度的三倍快gPoly提供加速的播放速率. 如果模型的形變(mesh deformation)不涉及拓普的改變的話.

這可以作為XBR效能提升的展示, 讓您體驗XBR對於繪圖顯示的加速功能.

類似於Maya風格的導覽介面
對於那些熟悉Autodesk Maya軟體的人應該會很喜歡這個類似Maya互動介面, 讓你可以在3ds max裡面有如同Maya的導覽視窗, 這讓你可以在兩套動畫軟體裡面有統一的操作風格, 幫助你減少切換軟體產生的挫折感. 除此之外, 互動介面也可以根據需求客製化.

加強與Autodesk® Revit® Architecture的檔案交換性
如果貴單位同時有使用3ds Max and 與 Autodesk® Revit® Architecture 2013的話, 你就可以利用到最新的, 有效率的資料交換流程, 現在可以直接支援Revit的檔案, 讓3ds max的美術人可以利用資料檢視來決定是否載入Revit的檔案.

支援DirectConnect
對新的Autodesk® DirectConnect家族的支援 讓3ds Max 2013用戶能夠交換工業設計的資料, 例如AutoCAD® software, Autodesk® Inventor® software, Autodesk® Alias® software, Dassault Systèmes SolidWorks® 與 Catia® system, PTC Pro/ENGINEER®, Siemens PLM Software NX, JT™等等 支援廣泛的檔案格式. 某些格式需要授權, 這些資料可以以原生的solids Body objects來進行導入或是依照需求重新tesselate網格化.

讓3ds Max SDK可以控制.NET
3ds Max 2013 SDK軟體開發套件提供對.NET更好的支援性, 讓其對.NET能識別的語言也能支援 垃圾收集與.NET架構提供的reflection能夠幫助加速軟體開發. 內建的.NET函式庫也能加速平常的工作, 例如建立使用者介面, 連接資料庫 parsing XML與文字檔, 數值運算與透過網路溝通等等工作.

其他你可能會想知道的功能
Autodesk Animation Store動畫商店推出囉!
Autodesk 3ds Max 2013還含有Autodesk Animation Store動畫商店, 由Mixamo公司所提供. 你可以購買上百個動作資料, 針對Biped或是CAT 所支援的角色格式, 你還可以在購買前就可以檢視套用到角色上面後的效果.

支援QuickTime 64bit
現在在3ds Max 與 3ds Max Design 64bit版本終於支援Apple的QuickTime了!

物件選取支援硬體加速
我們把原本用CPU運算的物件選取模組取代成用GPU 加速的物件選取系統, 這會解決某些在人在選擇複雜場景裡面的物件會遇到的延遲問題.

Modeless Array Dialog 無模式的陣列對話框
Array dialog現在變成無模式了, 意思是你可以在對話框開啟的時候還能旋轉viewport. 例如當陣列超出螢幕範圍的時候, 你可以進行pan與zoom 讓你能看到整個陣列.

Egg Spline
Egg spline讓你可以產生如同雞蛋的shape , 這個功能是因為有支援Autodesk Civil View Pipe Network支援才有的. 而Civil View只在3ds Max Design的版本才有!

3ds Max Design支援Autodesk Civil View
只有3ds Max Design的版本才提供Autodesk Civil View 在3ds Max Design 2013裡面 Civil View會隨3ds Max Design一起安裝, 你不需要分開安裝這個模組. 但是為了要啟動這個功能, 你必須先啟動它, 然後再啟動3ds Max Design.

Hair And Fur毛髮
Autodesk 3ds Max 2013更新了許多更能, 包含了更好的viewport顯示, 效能更好因為有了tile memory usage. 新的材質選項, 新的Flyaway飛躍的髮絲, Clumping髮叢與Multi-Strand.. 等功能.

Track View的改良
為了要讓3ds Max 的Track View動畫編輯器更加地與Autodesk其它軟體的UI介面穩合, 整個選單重新設計過, 現在的介面更加簡潔.

Skin Modifier的改善
Skin modifier有更有效率的bones管理, 現在你可以有bone的清單, 以字母來排序, 搜尋也變得更解省時間, 只會顯示matching entries.

Skylights
天光物件你可以指定Sky Color maps, 你也可以加上HDRI貼圖, 提供整個場景的照明資訊, 還提供了針對Nitrous 螢幕顯示的lighting levels 與 shadows資訊. 不像之前的3ds max版本, 這次版本的Sky Color maps並不需要Light Tracer.

漸層的背景
Viewports現在支援了垂直的漸層背景, 這會變成Perspective viewports的預設背景, 你也可以客製化漸層色, 透過Customize User Interface Colors panel面板.

Slate Material Editor材質編輯器的改善
有幾項功能改良, 包含了右鍵選單的功能, 讓你有材質顯示的節點在選取的物件上的選項. 新的材質庫的選項, 以及當參數可見的時候的高亮顯示功能.

Render Setup Dialog算圖設定選單
新的下拉式選單, 讓你可以選擇要是production, iterative, 或ActiveShade的算圖模式 切換Network Rendering也放到這個選單裡面了.

mental ray Renderer算圖引擎
Autodesk 3ds Max 2013的更新附有更新版的mental ray 3.10.


請注意3ds Max 2013裡面並不包含有新的Particle Flow工具組~

Autodesk 3ds max台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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