2012年2月10日星期五

Maya Viewport 2.0技術展示


以下影片展示Autodesk正在開發的功能, Autodesk提醒您這只是正在研發的技術, 跟最終產品新增功能可能會有不同. 而且, 以下影片不代表一定會放到Autodesk將來的產品新增功能裡面, 也不一定會包含在服務. 這影片只是我們在開發的技術, 您不應該受到這影片作為是否購買軟體的決定.



[相關新聞]

ZSpheres for 3ds Max 新的建模工具


在3ds max的環境裡面也能有類似ZSpheres的功能?
Marius Silaghi先生, 他就是SubD細分反轉腳本(Subdivision Reversion script)的作者. Marius先生正在研發把ZBrush的有機的建模方式帶到3ds max的環境 (或者你可能會希望是MetaReyes再世?) 請看以下早期的研發影片:




先前提到的開發羅馬尼亞的美術兼程式設計師Marius Silaghi正在開發 以ZSpheres為概念的建模工具, 他最近又繼續開發這個專案, 貼上最新的影片囉~



[更多3ds max新聞]

金獎動畫《小貓巴克里》推出射擊遊戲

《Barkley - Garden Defender》金獎動畫《小貓巴克里》推出射擊遊戲
由studio2所製作,深受大小朋友喜愛的國人自製3D動畫《小貓巴克里》,與Redbit Studio合作推出射擊遊戲APP《Barkley - Garden Defender》(簡稱《BarkleyGD》),玩家可扮演主角巴克里,以彈弓對抗邪惡勢力。目前推出iOS 版,共有多種模式讓玩家享受成為英雄的快感,未來可望推出Android版本。




◆ 《Barkley - Garden Defender》可愛畫面加上彈弓射擊 操作簡單 玩法多變 一上手馬上著迷
動畫《小貓巴克里》描述一隻城市流浪貓在流浪到鄉下後,帶領小朋友一同對抗破壞環境的惡勢力。手機遊戲《Barkley - Garden Defender》iOS 版延伸了主要概念,玩家化身成機靈可愛的小貓巴克里,用手上的彈弓保護花園,對抗不斷逼近想要偷取花朵的壞人們。玩家只要用手指拉住彈弓、再放開即可完成射擊。雖然玩法簡單,但為了對抗眾多的壞蛋,玩法上也產生了不同的變化,如:小石頭、大石頭、石頭投擲、地雷...等等工具與技巧、環境也會有日、夜差別增加困難性,讓遊戲更耐玩。小心,只要壞人們奪取了花朵,遊戲就會結束喔!

studio2動畫《小貓巴克里》深受歡迎,推出射擊遊戲《Barkley - Garden Defender》
◆ 過關模式挑戰你的感官靈敏度 生存模式讓手指停不了
《Barkley - Garden Defender》遊戲中分成"過關模式"、"生存模式"、"黑夜模式"三種模式,還包括了一個教學模式,帶領玩家全程了解玩法和技巧。"過關模式"目前共有二十關可供挑戰,更有”生存模式”競爭全球排名,考驗玩家在一波波進攻下的守備能力。官方表示,這是一個大人小孩都會喜歡的遊戲,只要玩家使用iPhone3GS、iPad以上機種等行動裝置,便能下載暢玩。

使用彈弓裝配各種武器對抗壞蛋

緊張刺激的夜間模式,不要忘了替燈泡充電喔~

成功保護花園即可過關,守住小花,還有星星可以拿!

《Barkley - Garden Defender》即日起可在全球App Store上購買,定價0.99美金,玩家可至《Barkley - Garden Defender》遊戲介紹網站體驗試玩並查看進一步訊息。

掃描QR Code立即連結至App Store – BarkleyGD
更多《小貓巴克里》請上官方網站:http://www.barkleythecat.com/
Barkley GD遊戲粉絲頁:http://www.facebook.com/BarkleyGD
Barkley GD遊戲介紹網站:http://tinyurl.com/barkleyGD

2012年2月7日星期二

Autodesk 3ds max 2013 新增功能搶先報---MassFX


標題: 3ds Max新版會有什功能?
作者: Zogrim

每年總是由Ken Pimentel開始 (他是Autodesk的視覺溝通總監), 他釋出了一些下一版3ds max新增功能的消息. 裡面有幾段提到MassFX - 這個由PhysX SDK所寫的物理模擬解決方案 , 在3ds max 2012就推出了.

Ken Pimentel說:
在3ds Max 2012發表的時候, 我們推出了MassFX與mRigids (這是根據Nvidia的PhysX所改寫的功能) .這也是我們朝向更統一的物理動態功能的一步, 我們會跟Nvidia持續努力, 我想你會對整體的功能感到滿意. 這項改良還沒做完, 但確信是往正確的方向, 希望各位會喜歡

這些研發的成果包含了: 新增了mCloth模組, 用來進行布料模擬 (在SIGGRAPH 11的時候有發表) ,某些力場(forcefields)功能, 甚至粒子 (如同上面的預告影片你看到的樣子).

裡面也說會有Particle Flow更緊密的整合:

Ken Pimentel說:
除了MassFX以外, 很顯然我們必須要為Particle Flow做點事, 而Pflow也要跟我們統一的模擬功能搭上線. 我現在可以透漏說我們跟Oleg(Particle Flow的開發者)簽署了幾年的合約. 因此, 他可以更加的參與整個研發過程. 預期呢? 請不要預期在新版裡面看到立即的改變, 這對Oleg來說絕對是需要長期的努力. 長期來看Oleg會持續提供他的解決方案, 我們會在適當時機宣布更多消息, 我的重點是---這些是我們從投資與研究的角度來看particle flow.

如果能有像PFlow Box #2 (這也是用PhysX SDK所開發的) 作為MassFX的基本功能, 那就太棒啦!

我們相信下週會有更多的消息釋出, 請持續關注...

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標題: 3ds max 未來發展小記
作者: Ken Pimentel

最近有什麼消息?
大家好! 我想又到了今年這個時候, 如同以往 我的開場白還是----我無權詳述新增功能的內容, 當前還不能談功能, 或是新版本推出的時間!

但是, 我可以根據合約透露一些消息. 有些消息在過去還被Autodesk 列為機密(例如XBR, Helix, Geppetto, Pandora等計畫) , 你也沒辦法知道這些功能在哪個時間點會釋出. 我們這邊可以展示 或是描述現在在開發的東西, 前提是這些描述不會影響您的軟體購買決定. 我們也可以透漏一些畫面 (你可以加我們的Facebook) 裡面可以看到加到軟體裡面的功能畫面 (這跟研究的功能不一樣). 我們只能洩漏一些畫面, 前提是我們不能違反收入確認(revenue recognition)條款, 我相信各位會明白我的意思...

XBR更新:
XBR 是一個我們在幾年前啟動的重構專案, 每年我們都會舉辦關於XBR的線上會議. 你可能會覺得奇怪我什麼我們還沒發表任何有關XBR的資訊? 那是因為我們希望晚一點在透漏, 這樣我們在談重大進展的時候才會有更多自由度, 要不然, 我們就必須要非常小心地談漏, 避免洩漏機密或是讓用戶有過高的期待. 我們這邊還沒定下日期, 但我想時間點應該是三月/四月這段時間, 到時候我們一定能大肆宣揚的!

推測的新增功能
UI:
這仍然是大家關心的話題, 各位去年看過XBR的評論應該就明白我們的整體願景(你可以在我的部落格搜尋 XBR) . 很不幸的, UI的改變會觸及我們敏感的用戶 (而我們也學到教訓了!) , 因此我們只能在有測試員(reviewers)在後面100%背書我們才敢變更UI. 我們的有些想法必須要回到設計階段, 但是我們會希望在XBR review的時候分享這些想法, 因此UI還會是優先的, 但目前還沒辦法達成什麼. 我們必須要確認如果變更UI的話不會犯像上次一樣的錯誤. 在下次的XBR review, 我想我們會分享我們對UI的修正的想法(refined ideas).

統一的物理模擬
在3ds Max 2012發表的時候, 我們推出了MassFX與mRigids (這是根據Nvidia的PhysX所改寫的功能). 這也是我們朝向更統一的物理動態功能的一步, 我們會跟Nvidia持續努力, 我想你會對整體的功能感到滿意. 這項改良還沒做完, 但確信是往正確的方向, 希望各位會喜歡.

Pflow:
除了MassFX以外, 很顯然我們必須要為Particle Flow做點事, 而Pflow也要跟我們統一的模擬功能搭上線. 我現在可以透漏說我們跟Oleg(Particle Flow的開發者), 簽署了幾年的合約. 因此, 他可以更加的參與整個研發過程. 預期呢? 請不要預期在新版裡面看到立即的改變, 這對Oleg來說絕對是需要長期的努力, 長期來看Oleg會持續提供他的解決方案. 我們會在適當時機宣布更多消息, 我的重點是, 這些是我們從投資與研究的角度來看particle flow.

Nitrous:
首次在3ds Max 2012裡面出現, 這個革命性的, 新的viewport系統還在持續開發, 但是當我們在修改舊的3ds max程式碼時, 有些領域有了重大的改良. 例如, 我們把拾取的過程(picking process)由軟體運算的改為以硬體運算. 你不會在新增功能清單裡面看到這個功能, 但是這對我們來說可是花了很多努力才把舊的程式碼換成新的, 因此你會看到更快的viewport反應. 當你在複雜的場景選取東西的時候, 希望這個改良能夠讓某些人 (在某些電腦)發生的延遲(lags)問題.

用戶的回饋
整體來說 我們花了很大力氣讓大家都能參與根據這些資料把工作排優先順序. 一年前, 我們推出了用戶反應意見的機制, 讓你給我們想法與意見, 然後讓大家能票選這些意見. 以下是一般的新增功能投票結果:

  • 總共有1270人參與投票
  • 535個意見
  • 上週有2700位訪客 增加了30%
  • 325個意見很熱門 提昇了61%
  • 206位活躍的月戶 提昇了40%
就我個人, 我對於這次發起的投票超級滿意! 這也會對我們開發的優先順序有所影響. 當然, 我們沒把法完全地依據投票來進行軟體開發, 但這些意見會當著我們下決定, 知道客戶的需求, 這不僅僅只是新增功能而已. 我們也很在乎“Small Annoying Things”小小惱人問題專區的意見, 我們也處理了大約15個票選最高的惱人問題.

品質
我們也將推出新的機制, 稱為“Customer Care Program” 客戶關心計畫. 目標是使用CER的資料, 收集客戶使用該產品遇到的最多問題與穩定度. 因此, 啟動您的CER系統, 如果你希望讓我們知道你的3ds max使用狀況. 我們無法讓所有用戶都參與, 但是會邀請一些人加入這項計畫.

整體來看3ds max
整體來看3ds max, 我可以說, 我們做了很多讓這套產品有史以來達到更多的使用人數! 在Facebook上大約有7萬人加入. 根據CIP資料大約有100萬用戶 (雖然裡面不是所有的人都有付錢買軟體). 光是去年, 3ds max銷售與業績就有顯著的增長! 在這經濟困頓的年代有這樣的成果相當令人欽佩! 最近我們在遊戲產業有看到了3ds max使用的顯著增長. 這可能跟我們在遊戲開發雜誌Game Developer magazine兩度獲得最佳美術工具的獎項有關吧! 就商業而言, 3ds max仍然是最佳的專業3D動畫解決方案, 不關是銷售量, 還是利潤. 我們有最活躍的社群 (有超過一百萬名會員在Youtube上觀看我們的教學影片) 以及最大的外掛商業環境. 因此, 我們做的很好! 感謝大家! 當然啦, 每個人觀點不同, 每個人體驗也不同, 可能跟我們的角度也不同, 但整體來說--- 豎起大拇指! 讚!

在大家跳出來說跟你們期望的3ds max還離很遠時, 我要說, 我同意我們還有很多很多事情該做, 而我們可能還是會讓某些人不爽. 但我相信我們還是會持續讓大部分的人滿意, 這邊已經有些瘋狂的, 我們開發的功能, 我相信很快地能與各位分享!

Autodesk 3ds max台灣代理請洽 奇銳科技 (02)29997990


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2012年2月5日星期日

3ds max 2013新增功能搶先報---SATs


Autodesk最近推出了3ds max新增功能搶先看的影片, 關於舊版3ds max常見的惱人問題的修正'Small Annoying Things', (SATs). 這些問題將在下一版的(3ds max 2013 ?)中修正. Autodesk公司想要把廣大的用戶在這幾年來遇到的惱人小問題給修掉!


Small Annoying Things (SATs) 小小惱人問題, 是關於那些3ds max裡面惱人的小問題, 這幾年來會許你已經習慣了, 但我相信你還是對以下影片有興趣:
這裡觀看影片 (很抱歉這影片無法嵌入網頁)


Small Annoying Things (SATs) 的簡介:
目的:這個投票是想要票選您這幾年來遇到的小惱人問題
請記住 這只是要微調目前的流程, 而不是大改整個流程, 或是大翻修工具. 請想像如果你真的要大改程式設計師要耗費多少氣力? 如果這個惱人的問題太大的時候會搬移到新增功能專區, 對於新的預設值設定請到'PublicDefaultSettings'提出意見
參加投票請點這裡

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RealFlow 2013即將推出


作者:luisM

終於我獲准跟大家分享我用最新的RealFlow 2013 HYBRIDO流體解算器測試的效果! 這個解算器整個改寫, 取代掉舊的解算器. 在以下影片您將看到快速的解算器提供您自然又寫實的流體模擬效果!

還有一個有趣的功能, 那就是隱函解算器(implicit solver). 跟之前的解算器多為外顯解算器(explicit solver)有所不同, 隱函解算器表示每個frame只需要很少的模擬步驟(simulation steps), 這也表示可以更快速地模擬, 這還表示了可以移除流體跳躍“bounciness”的問題, 目前的流體解算器必須要有很多的simulation steps才能移除流體彈跳(bounciness)的問題, 而且還不能完全地移除呢!

我們很興奮地宣布這項科技, 我們也很強烈地相信這個解算器可以對HYBRIDO有很大的影響!

希望各位會喜歡新版的Realflow!

汽車甩尾HYBRIDO 2
處理器Intel(R) Core i7-2600K @ 3.4 GHz
記憶體12 GB RAM
模擬時間 4小時又36分鐘
粒子數目17 million


巨量的流體模擬
處理器Intel(R) Core i7-2600K @ 3.4 GHz
記憶體12 GB RAM
模擬時間 13小時又30分鐘
粒子數目35 - 80 million


水舞效果
處理器Intel(R) Core i7-2600K @ 3.4 GHz
記憶體12 GB RAM
模擬時間 6小時又45分鐘
粒子數目9 million



輪胎濺水效果
處理器Intel(R) Core i7-2600K @ 3.4 GHz
記憶體12 GB RAM
模擬時間 1小時又1分鐘
粒子數目7 million



專業代理請洽奇銳科技 (02)29997990

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2012年1月26日星期四

專訪阿凡達mocap製片James Knight

>譯自cgchannel

專訪阿凡達電影動作捕捉製片James Knight先生
James Knight 服務於Atlanta公司, 這是Georgia’s Crawford後製公司, 他在那裡幫助這家西南美最大的機構成長. 搬到洛杉磯, Knight身為動作捕捉的製片與電影專案經理, 包含我是傳奇, 綠巨人浩克 納尼亞傳奇賈思潘王子, 之後便花了四年時間幫詹姆斯卡麥隆破天荒的電影---阿凡達, 管理動作捕捉.

他目前自己開公司當CEO, Knight Vision Studios, 也是VES的會員, 也是AMPAS 的Scientific and Technical Achievement Committee委員會一員. 這篇文章包含了Knight在2010年11月的倫敦CVMP會議中的精華內容.

(編輯註: 我們假定你已經很熟悉阿凡達的劇情, 以及如何將即時表演轉換到CG角色上面, 如果你還不懂, 請先看維基百科上的解釋)

我們在霍華德•休斯(李奧那多在電影神鬼玩家飾演的那位) 在加州Playa Vista舊辦公室拍攝阿凡達 . 以前在那棟大樓裡面他用來保養Spruce Goose的引擎, 這其實不是很大的展場, 所以當我們把馬匹帶到這棟大樓, 還對馬匹做動作捕捉, 現場畫面真的很超現實.

針對阿凡達這部電影, 動作捕捉的範圍是72乘32呎. 我們有102部攝影機來捕捉資料, 我們在旁邊放有標準呎, 讓我們在捕捉範圍內工作. 有幾部攝影機是處理上述的工作, 然後其餘95部攝影機捕捉動作.

阿凡達的動作捕捉範圍, 在霍華德•休斯以前的辦公室

每天早上, 我們叫演員擺成T型的姿勢做快照, 每個人都有不同的標記物放置的位置, 因為他們每個人的身材, 移動方式都不同.

我們在電腦裡面替標記物(markers)編號. 在阿凡達這部電影裡面, 身體我們用了56個標記物, 每次輸入到電腦裡面, 編號都是錯的, 所以我們就必須要手動告訴電腦, 這是20號標記物, 這是27號標記物...

每天早上, 我們也會做ROM [range-of-motion calibration]動作範圍的校正, 讓系統知道每個演員的動作極限範圍, 然後到了午餐時間我們會再做一次, 因為洛杉磯的陽光照射到整棟大樓時, 大樓會些微地拉伸, 因此攝影機必須要做重新校正.

很多演員痛恨做T姿勢. Jim Carrey有一次說: 哪個人最早開始做T姿勢? 耶穌!

動作捕捉的工作流程
我們用的是被動式光學系統, 所以所有的標記物都具有反射的特性. 當我們進行打鬥場景時, 或是當參考攝影機環繞著演員, 會有遮蔽的問題. 捕捉系統會開始混淆, 搞不清楚它在捕捉哪一個標記點, 因此我們會花很多時間在清理資料.

我們即時地解算角色, 解算骨架進行retargeting 套用到CG角色. 我們把資料串流到MotionBuilder ---這是業界標準的檢視工具, 可以即時檢視.

MotionBuilder經常當機, 如果這是軟體的問題, 詹姆斯卡麥隆還不會發飆, 但如果是某個人動作慢 沒做好他該做的工作, 他就會問: 他媽的是怎樣?! 所以我們就會故意怪罪給MotionBuilder!

詹姆斯卡麥隆導演檢視阿凡達現場拍攝帶

當我們把現場影帶給導演與特效總監看的時候, 他們還不會太在意手的位置, 這個之後才會修正, 而阿凡達這部電,影 臉部的動作捕捉不是跟動作一起處理的. 我們只處理身體, 但是Weta那邊有做臉部的動作捕捉.

但是接觸點是關鍵, 當CG角色的演員很胖的時候, 在做動作捕捉的時候就會變得跌跌撞撞, 電腦並不知道某人很胖, 電腦只會看到骨架而已. 因此如果你有個動作捕捉演員跟我一樣體型, 那就必須要這樣動作 角色的手臂才不會跟他的肚子交錯. 如果你沒有即時回放的功能, 你在表演的時候就必須要刻意把手臂往外移動, 告訴電腦必須要做偏移, 以避免交錯的問題.

虛擬攝影機
虛擬攝影機不過就是用標記點標記的配件, 當導演在片場移動的時候, 他可以虛擬地拍攝CG電影, 就好像在現場拍攝一般.

當史蒂芬史匹柏在拍攝侏羅記公園的時候, 他現場拍攝film plate 然後把動態的效果加到film plate上面. 我們則是反過來, 阿凡達拍攝的時候, 攝影機其實是以角色為主體. Jim可以很自然地跟隨動作, 這是以前沒有用過的作法.

我們有個叫做滾輪‘wheels’的處理方式, 我們可以在後製的時候把攝影機動作平滑化, 但是結果卻又非常自然. 就好像攝影機真的在叢林裡面拍攝一般. 想下一下, 如果你要拍攝真正的叢林, 你有軌道, 你有升降鏡頭, 用這種鏡頭在叢林裡面拍攝起來會很可笑, 因為真實世界根本不可能會有這種東西!

James Knight在台上, 輔助的植物幫助演員假裝自己在叢林裡面表演

Jim希望所有的植物都在舞台上, 因為他希望演員都有真實的表演. 我們有放一些輔助物, 做為虛擬物件放置的位置. 一片木板代表了一個原木, 而這個物件會呈現在MotionBuilder中, 我們的軟體會把表演串流到MotionBuilder中.

並不是所有的道具都有設定標記點, 也不是所有我們丟向演員的碎片都在攝影機畫面外, 但這些細節都會大大地增加連帶動作(secondary motion).

演員的頭部配備也有設定標記點, 再次, Jim可以用這個得到很棒的頭部連帶動作, 也可以讓演員帶上那可笑的(娜美人)耳朵.

Sigourney Weaver裝配好動作捕捉道具 (下左) 以及他的數位角色(右邊), 那好笑的耳朵在動作捕捉的套裝可以幫助演員在記錄動作的時候保有角色該有的特色.


事實上阿凡達電影裡面有大量的配件, 但我並沒有預期會有這麼多, 所以我後來就把這些配件送給親朋好友. 但是後來有人告訴我應該要保留這些配件, 留個幾年, 幾年後再歸我才不會有問題. 要等這麼長時間可以讓我的小孩唸到大學了!

這部是完美的動作捕捉表演的電影
為什麼阿凡達動作捕捉的完美電影呢? 其中一個原因是連帶動作(secondary motion) . Sigourney Weaver與 Sam Worthington這兩人在電影裡面都是以即時演出的演員出現, 而阿凡達則是用他們的DNA做的, 也因此這些阿凡達替身可以根本人有相同的步態(walk cycles), 相同的臉部表情, 用原有的方式表現, 阿凡達與本人的現場表演兩者無異!

另外則是電影背後的情緒表現, 我們能夠捕捉到演員的臉部情緒, 這很難用keyframe處理可以做的出來. 但跟用動作捕捉相比keyframe臉部表情根本就是地獄!

Jim很少會戴上耳麥, 但是我們大家都會戴, 我們為了拍電影要戴很久. 這位先生收集了阿諾史瓦辛格的音效, 因為他以前有參與魔鬼終結者的製作. 當Jim說, 大家幹的好, 他會用阿諾史瓦辛格的聲音放, 然後出現阿諾說狗屎的聲音, 大家都笑了.

成功地拍攝完阿凡達
現在回想起來 我花費了生命中的很多時間在拍攝阿凡達, 好幾個日子一天工作18小時, 甚至有兩次花了26小時. 一點也不有趣, 因為最後的結果, 我們想要回頭看, 說: 喔, 這真是很棒的經驗, 但其實也有很大的挫折感.

午餐過後我去健身房, 本來很想去健身房, 但是製作人打我手機, 我就必須回去工作, 我跟John Cleese有過這段, 你知道的, 就像Fawlty Towers在電影裡面對教訓車子. 大家都認為我瘋了, 那個時候我真的瘋了! 阿凡達就是會讓你變那樣!

自從完成了阿凡達James Knight就開始著手於鋼鐵擂台與蜘蛛人:驚奇再起, 而現在正負責三部未公開的專案.

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