2012年8月24日 星期五

Unity 2012大會第一天摘要


Unite 12 第一天 大會摘要

哈囉, 大家好!
這是Unite 2012大會的第一天 (如果沒有計算教育訓練的天數的話!)快結束了, 真是美好的時光 , 能夠與所有的程式開發者會面真的很棒. 今年第一天共有1200與會者, 25堂會議.

今天用了幾個會議主旨開場, 展示了幾個很酷的東西, 我們來複習一下:

首先David給大家介紹Unity到目前為止有的東西. 讓我們回憶起開發過程, 遊戲/產品從一開始到現在的演進 .

接著Joachim先生展示了Unity 4.0的Mecanim animation system動畫系統. 展示了它能驚人地整合使用動態捕捉資料, 並說出在Asset Store線上資產商店許多關於Mocap data的計畫. 我們讓那些沒有用過mocap資料的人能夠取得mocap data, 這些動作捕捉資料都是合格的, 能用在您的動畫上面. 我玩過幾版的Mecanim, 我也有動畫的背景, 我真的很興奮, 看到這個史詩級的新增功能為整個Unity社群所帶來的優勢!



Joachim也展示了DirectX 11 優先用在Butterfly蝴蝶效應這個專案上. 這是Passion Pictures工作室製作的電影短片. 接著Joachim又跳到編輯器. 展示電影是如何合成. 並介紹了編輯器的特點. Unity 4.0真的提昇了繪圖擬真度的極限!

在Joachim展示了許多Unity 4.0新功能後 (他有介紹到Shruiken手裡劍的功能改進 ),接著就換Nicholas上場, 他展示了時間軸的功能, 使用者可以選取, 調整遊戲中的物件, 然後綁定給動畫或是音效, 並定義物件在遊戲中的行為, 完全不需要寫任何一行程式碼. 這是我們首次想要編輯器中, 讓世界狀態的第一級物件(world-state first-class citizens)可以有時間的概念, 他還宣布Unity能夠支援巢狀的prefab (nested prefab), 觀眾都十分歡迎這功能.

Nicholas先生也展示了遊戲中選單, 目前還在alpha階段的GUI系統, 這是我在製作的功能, 感覺上比我記憶中還要久. 能夠即時地編輯, 允許開發者能夠在遊戲場景中產生完全3D的介面.

Adobe的遊戲指導(Director of Gaming) ---Emmy Huang先生, 在Unite 2012大會演講台上, 談到Adobe Flash Player的遊戲支援 ,這是Unity與Adobe公司的合作, 提供Adobe Flash Player開發工具的外掛(add-on). 這對Unity所編輯的遊戲能夠因Flash Player這個具有全球廣大的使用者, 是個很棒的選項.

最後, 從三位Unity的元老創立者, 發表了幾個驚人的宣布, 將要支援新的平台. 我們與Intel公司達成了協議. 我們透過Union發表遊戲到智慧型手機與平板上面, 經由Atom processor處理器所運算. 透過Union大量的, 由Unity所開發的Android遊戲, 將發表到Google Play與其他的Android市場.

目前Union遊戲共有120個. Air Attack, Samurai, and Frisbee Forever這些公司被挑選出來針對Atom這個計畫進行合作. 其他公司也會陸續加入, 除此之外, Unity 透過Unity 4.0 也將支援Microsoft的 Windows 8與 Windows Phone 8.


在元老談話後, 我們從我們的客座大方向講者Peter Molyneux先生展示了, 他剛成立的工作室22 Cans 第一款遊戲, 利用Unity開發的Curiosity遊戲. Molyneux新的專案是22 Cans的第一個實驗性的遊戲, 允許同時有上百萬個用戶上線. 在這個實驗性的Curiosity遊戲累積經驗以後, 將會用在開發更大型的遊戲上面. 這是未來的遊戲! Lionhead的前老闆與其Bullfrog legend工作室也使用Unity開發遊戲.

喔, 還有最後一件事...
我們把Unity的關鍵功能影片uvw unwrapping錄好了, 你可以到這裡欣賞.

如果你希望上方圖片的完整解析度版 請留個言

@Joe_Robins

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2 則留言:

大叔的惡趣味 提到...

"我們把Unity的關鍵功能影片uvw unwrapping錄好了, 你可以到這裡欣賞."

請問,"這裡"是哪裡?還有我可以要高解析的影像嗎?

hammerbchen 提到...

影片請看以下連結
http://www.youtube.com/watch?v=24AY4fJ66xA