2012年4月18日 星期三

Krakatoa + Kinect攝影機製作視覺特效

via: 3D World

週五瘋動畫---無名的聲音雕塑
看看這個自由流動的動畫效果, 是利用3ds max加上Krakatoa製作出來的. 把由兩萬兩千顆粒子所構成的人形變得栩栩如生, 請看影片與製作過程:

在這個3D動畫裡面, 無名的聲音雕塑, 是由Daniel Franke 與 Cedric Kiefer兩位所創作的. 他們對舞者進行動態捕捉(mocap), 產生會移動表演的雕塑效果.

使用了三個Kinect cameras. 這些舞者的動態被記錄成3D點雲, 然後同步輸出成單一的Krakatoa粒子檔案. 在3ds max裡面載入, 用來算圖與製作3D場景, 而攝影機的運動也是由聲音來控制的.

我們很愛因為與攝影機角度的變化產生趣味的雕塑動態效果.

3D點雲進行同步化, 然後輸出成單一個資料組, 以Krakatoa particle files格式儲存, 然後載入到3ds Max裡面進行製作.

這個案子的基本概念是根據真人的動作, 產生動態的雕塑. Sandra Moskova在他Vimeo影片下寫出這樣的描述. 我們告訴舞者, 根據聽到的音樂來跳出感覺(visualize a musical piece), 盡可能地用身體的律動表現出來.

舞者是用三部深度攝影機depth cameras (Kinect)來記錄動態的, 交錯的影像最後會合併成一個3D點雲, 我們就可以收集這些資料, 用在後續使用.

3D影像讓我們能完全地, 自由地操作數位攝影機, 不再有角度的限制, 攝影機也能反映出聲音的變化. 擴展了原本舞者對聲音表現的物理局限性. 當她跳進了具有noise音樂, 就可以添加簡單的隨機性, 每個操作都提供了舞者動作的不同表現組合, 這樣多維度的聲音雕塑已經涵蓋了每個舞者的動作, 而攝影機來提供了任何可想像的表現角度.

舞者的身體, 持續性的, 同時也是模糊不定的. 在空間中以原本的物理形體爆裂, 產生自我與環境之間的第一個界線, 只有當身體移動的時候才會對那無形的空間有所感知, 就好像點在空間中跳躍才給予了其物理上得維度.

因此, 聲音舞者的意境並不只是單純的視覺空間而已! 複雜的身體動態也強烈地表現出自我! 這複雜的, 接近靜止的, 不定的身體型態就是一種繪畫過程, 新的真實空間呈現出來, 模擬的美感已經超過了冰冷的數位編碼了.

跟繪畫類似, 單一的點似乎只是抽象的, 但每個點之間又有某種連結, 變成更複雜的, 更具體的形象. 我們投影了更完美與複雜的, 另類世界(Vilém Flusser) 而越接近這些點雲, 就變得越有形. 數位化的人體 包含了兩萬兩千個點, 看起來如此地真實, 又活過來了一樣~

請觀看無名的聲音雕塑


請觀看製作過程


[相關資訊]


2012年4月12日 星期四

Luma Pictures採用FumeFX製作雷神索爾

專訪Luma Pictures工作室: 雷神索爾(Thor) 製作幕後:
這次我們(Sitni Sati) 專訪Luma Pictures, 這家公司提供完整的視覺特效服務, 地點在加州的聖莫尼卡. 在過去十年間, 持續地參與製作超過60部電影, 包含了賣作大片雷神索爾, 美國隊長, 青蜂俠, 哈利波特:混血王子的背叛, 神鬼奇航3:世界的盡頭, 以及決戰異世界的四集電影.

Q:雷神索爾裡面有多少分鏡? 怎樣的分鏡你會用怎樣的工具來達到目標呢?
雷神索爾裡面要做很多分鏡, 有很多關於毀滅者(Destroyer) . 他的巨大魔幻武力, 破壞了整個小鎮 . 大部分其他分鏡是關於角色的抵達與離開的特效, 透過Bifrost, 這是一個類似暴風的 Asgardian傳輸系統的化身.

我們在專案的早期就開始評估流體動態系統, 因為我們知道對Bifrost分鏡來說會需要很大量的大氣擾動效果, 雲的形成, 捲曲的漩渦與曙光的特效. 之後我們開始看破壞者的previz, 我們就更清楚知道破壞者的光曙效果要用流體來做才行!

Q:你為什麼選用FumeFX而不用其他工具來做呢?
我們有評估過FumeFX, Houdini, 與 Maya Fluids 這些都可能會用到的工具, 每個工具都有它強項 . 但是我們最終決定使用FumeFX, 因為它具有速度快, 簡單使用, 品質能達到我們的要求, 簡單性與對美術人員的親和力是我們的主要考量. 我們知道其它的工具有它很強大的地方, 但是我們對於是否能找到對這些工具熟悉的,人 要且用更複雜的模擬系統要做到好的品質有所疑慮 (譯者注: 意思是像會用Houdini這類的複雜模擬系統,, 要找到會用的人比較困難).

在評估階段, 很明顯可以看到美術人員用FumeFX會最有效率, 而且可以在短時間做出很好看的模擬效果.

Q: 當製作FumeFX相關分鏡的時候, 你們團隊有遇到哪些困難?
每個分鏡都有它獨特的困難點, 以破壞者的光曙來說, 主要的挑戰在於外觀看起來是氣態的, 流體的效果, 但是又像高能量光曙一樣地快速移動. 必須要在短時間掃過大範圍, 不得有延遲. 最後我們用了很多技巧才讓光曙看起來正確, 而FumeFX的retiming功能幫助很大.

Bifrost分鏡很具有挑戰性, 因為場景尺度很大, 而且要滿足美感要求, 而且在特寫鏡頭要表現足夠的細節. 最終我們替Bifrost effect做了多次模擬, 然後將之與lighting scenes合併, 當製作特寫鏡頭時 我們就利用FumeFX的wavelet功能加強細節.

Q: 貴公司不是主要用Maya/Linux嗎? 你是怎麼把FumeFX/3ds max整合到流程裡面的?
我們使用FumeFX的目標是要儘量利用Maya/Linux的流程, 而儘量減少3ds Max的使用. 早期我們跟Sitni Sati合作撰寫FumeFX Mental Ray shader用在Linux作業系統上 這樣讓我們可以使用Maya/Linux的照眀流程 來對FumeFX模擬做編排 這讓我們整個照眀部門與算圖農場能發揮其威力


Q: 你能指出FumeFX的優點 這些優點幫助你做出複雜的特效嗎?
最初, FumeFX的品質與對美術人員的親和性吸引了我們, 之後我們才開始製作分鏡, 開發我們自己的FumeFX pipeline. 那時才發現Sitni Sati的支援對我們有多重要! 彼此合作才能用FumeFX做出全新的東西, 我們很期待與Sitni Sati公司繼續合作!

感謝您接受這是專訪! 用FumeFX做出這麼棒的分鏡特效!

[相關資訊]


2012年4月11日 星期三

FumeFX 3.0 新增功能完整介紹


FumeFX 3.0新增功能
  • Effectors可以針對voxel來控制幾乎所有的參數. 當使用Effectors 用戶可以用更有創意的方式來改變模擬結果, 你可以根據速度, 煙密度與其他各種參數來調整渦度(vorticity)的強度
  • 支援Color Channel: 新增Color and Velocity channels的卷展欄
  • 你現在可以指定Illumination Map的輸出路徑
  • 支援不同FumeFX grids之間的散射透光效果(Multiple Scattering)
  • 添加新的N-Sim模式 允許你以巢狀grid的方式模擬, 也就是說能夠在一個grid裡面模擬好以後 把結果用在另外一個grid上
  • FumeFX現在可以偵測到自身的動態, 把動態傳遞給模擬運算 (譯者注:這應該是指如果火球移動的話, 會依照移動方向產生風的感覺)
  • 支援算圖時 處理AfterBurn 4.1 Void Daemon 的運算
  • Render Warps 在算圖的時候支援Space Warps 這可以讓你在模擬完以後用來對umeFX grid and voxels做變形 這個選項位於Rendering rollout裡面
  • FumeFX Tex3D Texture Map這是新的map 可以讀取FumeFX grid來的資料. 有什麼功能呢? 他可以拿來產生熱氣造成的空氣扭曲效果, 透過3ds max的Raytrace material
  • 你現在可以透過FumeFX.ini或是preferences dialog來控制FumeFX SL. 但是要重新啟動3ds max才能發揮作用
  • 現在你可以選擇不同的方式來讓grid自動擴大範圍 (你可以依照Smoke,Temp,Vel參數來控制)
  • Simple Source裡面現在你可以套用漸層貼圖 能夠有正確的UVW座標
  • 你現在可以在"Object/Sources/SpaceWarps"對話框裡面直接添加sources或 effectors
  • Turbulence Noise亂流現在也有預覽視窗了
  • 預覽視窗現在多了一個選項----Multiview 讓你可以一次預覽場景中所有的FumeFX grid
  • 新的GPU預覽模式, 現在支援場景物件與自身陰影了
  • 預覽視窗現在支援avi與PNG輸出, 現在你在模擬的時候可以產生PNG序列檔以及產生的AVI影片可以在你預設的播放器播放了
  • 改善的smoke與 fire Render Elements.

GPU預覽
有了這個先進的GPU運算處理威力 增加了載入記憶體的能力 體積算圖不再是CPU運算的專利FumeFX提供全GPU運算的預覽視窗 支援體積自身陰影渲染 並且可以顯示幾何體

Effectors
儘管FumeFX已經提供您很多參數來控制模擬效果 但是這些參數都是對每一個voxel套用同樣的參數影響模擬結果 現在有了新的Effectors 你可以區域性地影響某些voxel 該區域可以有不同的模擬參數Effectors可以讓你控制例如重力 渦度(Vorticity) 根據input data(例如velocity, smoke, 3D map)

例如: 你可以根據區域性地控制渦度或是根據velocity來改變煙的顏色. 在以下動畫裡面Effector會在第50 frame的時候啟動, 設定該區域的煙的浮力(buoyancy)參數. 請點這裡觀看影片.

區域性的調整煙的浮力
不只是模擬參數可以根據特定的voxel來調整, 你還可以根據每個通道(例如: Smoke, Temperature) 可以有一個主Effector 裡面可以有多個Effectors控制效果.

N-Sim 巢狀模擬
N-Sim (Nested Simulation 巢狀模擬)科技讓你可以模擬同時多個相疊的grid. 在某些狀況, 這可以節省你製作專案的時間, 因為它讓你可以有很多小的grid 而不需要一個超大的grid. 這樣就可以節省模擬時間與電腦記憶體的消耗.


如同以下例子 用N-Sim模擬了三的grid 跟單一個大grid相比省下了20%的記憶體

N-Sim與多個FumeFX grids的應用

算圖結果的變形 (Render Warps)
FumeFX 3.0 提供Render Warps wrapper 讓你可以套用修改器, 例如Bend, Taper 與FFD到您的最終模擬快取檔上. 不論是你需要產生特效或是要微調最終動畫, 有了這個Render Warps功能, 提供您無限的可能性, 只需要點擊滑鼠擠下, 你就可以對快取檔做變形, 在Viewport上在預覽視窗或是算圖結果看到效果.

FumeFX for Maya
FumeFX 3.0 for Maya將會支援Windows版與Linux 64位元版. 請持續關注本站.

在Maya裡面的Viewport展示效果

在Maya裡面的模擬效果

FumeFX台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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2012年4月1日 星期日

Autodesk Maya 2013完整新增功能介紹

圖片由Gravity提供

我們(Autodesk)很榮幸要來宣布Maya 2013以及Autodesk其他的傳媒娛樂軟體終於推出了!

Maya 2013有哪些新增功能?
圖片由Cutting Edge提供

Maya 2013 這次我們首次推出稱為Open Data 開放性資料的東西. Open Data是關於管理複雜資料 以自然的高效能的工作流程, 根據一些我收到的評論, 們發現這次的更新對所有的Maya用戶都很有用, 而不是只針對大型工作室而已. 我們這次排除了許多困難, 讓過去只能在大型工作室能使用到的工具, 在小工作室也能使用.

在算圖裡面, 你可以看到Viewport 2.0 與mental ray的大幅改善, 變成一個完整的外掛程式了. 這次的mental ray更新讓 Autodesk與nVidia的程式開發人員更容易互相溝通.

我們做了很多改進, 最值的一提的是nHair與動畫, 請看以下詳細說明:

工作流程更新
節點編輯器(Node Editor) 提供一個可編輯的介面, 呈現出物件的子母關係, 顯示各個屬性的連結, 讓你以節點的方式檢視, 修改各個連結.

Alembic快取功能. Alembic檔案格式式個開放性的格式, 針對複雜的3D幾合體資料開發的. 這個格式很容易搬移(portable) , 可用在各種3D軟體裡面, 因此可以作為檔案共享, 處理或是檢視的格式.

Alembic快取提供了幾種效能改良, 包含加速載入大型場景, 更快速的複雜角色動畫以及即時的幾合體資料播放. 對於拓僕改變也可以, Alembic檔案也讓你在不同領域的製程分享大場景, 不會因為完全載入編輯場景造成大量的記憶體.

GPU快取節點:GPU快取節點會讓Alembic檔案變得較小, 無法編輯得, 但可以直接載入到GPU. 這讓你產生更複雜的場景, 而不會造成效能上的巨大負擔.

屬性編輯器, 現在有多不同方式來客製化你的屬性編輯器(Attribute Editor)視窗.

客製化的屬性編輯器模版:你可以用XML格式的模版檔案來改變屬性編輯器裡面的屬性顯示模式, 針對特定的節點與類型. 一個模版可以有一個或是多個相依的檢視模式, 每個檢視代表了特定的顯示排版, 能夠針對不同需求客製化.

客製化的callbacks: 你可以使用MEL或是Python寫的callbacks來連結屬性來連結控制或是複雜的腳本. 使用 來對你的客製化屬系編輯器模版設定標籤, 讓你能夠指定特定的callback command, 同時連結你的callback到某個屬性.

使用節點類型的過濾器, 改良屬性編輯器的效能. 當你在Maya裡面進行選取, 開啟屬性編輯器會造成效能的延遲問題. 如果有太多跟選取物件有關的節點在tabs中顯示的話, 為了要避免這種速度變慢的問題, 你可以使用節點類型的過濾器來客製化相關的節點在屬性編輯器是否要顯示出來.

使用屬性圖案(attribute patterns)來創造屬性: 你可以用屬性圖案來產生動態的或是延伸的屬性, 屬性圖案是一個動態或是延伸屬性的描述檔, 能夠添加到特定的節點或是節點類型. 使用這個功能, 你不再需要使用個別的addAttr 或 addExtension commands才能創造每個屬性.

在檔案瀏覽器裡面就能編輯檔案路徑, 你可以編輯檔案路徑, 在檔案編輯器裡面的Look in空格裡面 也可以使用自動完成的功能(譯者注:auto completion, 也就是不用把所有內容打完, 就可以根據你前面的字母判斷出整個需要輸入的段落)

檔案參照的更新
在Outliner裡面提供檔案參照更新的選項(File referencing), 讓你更容易找到所有載入的與非載入的參照檔案. 你可以到Display > Reference Nodes找到這個選項. 參照節點預設是開啟的.

創造並管理檔案參照, 新的參照選單選項, 讓你可以產生管理檔案參照, 而不需要開啟參照編輯器(Reference Editor). 在Outliner裡面, 點選參照節點或是參照物件來控制檔案參照的指令.


允許你能編輯參照的動畫曲線(Referenced Animation Curves) : 你現在可以從參照的檔案來編輯動畫曲線, 這是透過參照節點來進行的. 你可以修改動畫曲線, 例如改變切線類型或是編輯keyframes 然後以參照編輯(reference edits)更新到離線的檔案.

更新的參照節點屬性編輯器(reference node Attribute Editor): 更新的屬性編輯器會顯示關於參照節點的資訊, 例如檔案路徑, 名稱空間(namespace) 與分享的細節.

對多個參照的操作: 在Outliner裡面使用檔案參照選項, 你現在可以對多個參照檔案進行操作, 例如載入或是反載入, 或是重新載入, 導入, 鎖定與解鎖等操作.

預覽未載入的內容: 新的預覽未載入的內容(Preview unloaded content)選項讓你可以檢視未載入的參照物件的階層, 而不需要實際載入參照物件到場景中.

對未載入的參照物件進行檔案打包(Archiving unloaded references): 現在提供您可以把未載入的參照物件進行檔案打包.

合併到選取的命名空間(namespace) : 新的Merge into selected namespace選項讓你可以選取合併的參照物件或是導入的物件命名空間, 與現有的母場景的命名空間一起. 當重複的命名空間發生時, 命名空間就會合併, 而且重複的物件名稱會在檔名最後添加數字流水號. 這個選項讓你維持重複的命名空間, 避免掉每次你參照或是導入具有相同名稱的物件就會累積檔名的問題.

動畫更新功能

即時的角色串流: 這個選項在Live Connection window Send to commands的延伸功能, 在Maya 2012就有推出的功能. 現在還多你你可以將HumanIK製作的角色送到MotionBuilder裡面 , 建立即時的資料串流. 這個新的工作流程讓你可以驅動角色或是客製化的rig , 透過捕捉的動作資料 . 這樣你就可以在你最終烘焙最終動畫從MotionBuilder到Maya場景之前就預先視覺化你的retargeting的物件!


改良的導入與輸出ATOM檔案格式: 你現在可以更有效率地分享並重複使用動畫, 透過Maya的 ATOM (Animation Transfer Object Model)格式. .atom檔案格式與其相關的導入與導出選項讓你可以有特定的姿勢或是動畫序列, 然後輕易地載入到其他物件裡面. ATOM的選項讓你可以精確地設定動畫, 然後重複使用, 或是可以拿來導入或是導出. 在導出後, 你可以導入動畫, 根據角色的階層, 名稱或是根據模版檔案, 作為載入的過濾器.

Trax Clip吻合對應功能: 當你Trax Editor裡面在操作動畫片段, 新的片段對應工具讓你可以定義偏移的物件進行更好的對齊功能.

設定相對或是絕對片段的偏移變得更加容易. 更新clip Offset設定, 你現在可以透過Create Clip Options (Animate >; Create Clip > ) 或是在Trax Editor context-sensitive選單, 讓你可以輕易地檢視並設定哪個通道, 不論是片段的絕對或是相對偏移.

動畫的變速(Retime) : 在圖形編輯器(Graph Editor)裡面, Retime Tool讓你可以直接調整時間的ke.y 這個工具提供新類型的時間控制曲線檢視, 讓你可以在時間上移動key 或是對整個片段進行變速. 看是要變快還是要變慢, 對於那些同時使用Autodesk多套動畫軟體的人來說, 這個動畫變速工具在各個動畫軟體都可看到類似功能.

將CAT轉換成HumanIK: 在Maya 與 3ds Max裡面新的Send to commands 讓你可以將CAT雙足的角色轉換成與Maya相容的HumanIK角色. 這個直接的轉換讓你轉移角色的結構與動畫, 由3ds max的FK到Maya裡面的HumanIK骨架. 任何你在Maya裡面的改變或是新的動畫都會在3ds max的CAT角色上面看到更新. 因此, 你可以持續地對3ds max裡面的角色繼續進行動畫設定.

階梯狀的切線預覽(Stepped Tangent preview)模式: 新的Stepped Tangent preview播放模式讓你可以暫時地設定所有的key變成以Stepped tangents, 讓你可以輕易地由Spline切換到Stepped, 然後切回去也行. 在這個模式裡面可以以播放動畫, 取得物件位置, 在每個keyframe移動的狀態資訊.
圖片由MPC提供

Keyframe and Tangent marking menu 標記選單的更新: 標記選單更新了讓你可以直接在scene view裡面對otion trails, keys, 與 tangents進行操作.

Camera Sequencer的改善: 你現在可以對攝影機產生一個ubercam, 讓其具有權重曲線的key. 除此之外, 在不同攝影機分鏡之間的間隔(gaps)現在都可以正確地處理了.

改良的烘焙選項: 新的Character ControlsBake選單讓您可以把動畫烘焙到HumanIK Control rig, 或 Custom rig骨架裡面. 烘焙選單會動態地直接更新, 能夠反映出當前角色的狀態.

播放功能的更新Maya現在支援H.264 Quicktime格式的輸出, 在Windows 64-bit作業系統上. 除此之外, 還支援聲音與多音軌.

圖片由DreamWorks Animation LLC提供

角色Rigging的更新
統一的角色控制, 新的角色控制讓你可以處理多的角色設定, 透過單一個視窗就可以. 當你設定角色時, 之前獨立的HumanIK工具會以tabs形式出現, 變成一個固定的角色控制器, 這簡化了角色設定的流程. 骨架Definition與控制器和客製化的Rig tabs, 當你從Start pane Source menu, 或 Character Controls menu button選項時就會出現.

Start pane: 從Character Controls視窗裡面的Start pane, 不論你是從頭開始產生新的HumanIK骨架或是添加新的Control rig或是Custom rig 對應到你的角色, 這個pane是用來幫助引導你設定操作的!

資源管理: 新的Source選單提供你關於來源角色的類型資訊. Source選單可以在Character Controls window 任何時候都會出現, 不管HumanIK tool是否在啟動的狀態.

客製化的Rig Mapping: 新的Custom Rig tool提供你視覺化的介面, 用來對應(mapping)非HumanIK rigs. 這專為加速你流程化的工具, 讓你可以對應與retarget bipedal HumanIK的角色動畫, 變成客製化的rigged character, 你可以透過熟悉的click-and-assign點擊並指定的流程來定義你的rig 其他控制器. 讓你可以儲存與載入mapping templates對應模版, 調整各個Custom rig的偏移與角色骨架的關節.

可客製化的角色版面(Customizable character layout): 現在可以在Character Controls裡面製化角色版面, 這個Controls and Custom Rig tab是用可編輯的XML檔案來控制的, 位於新的CharacterControls資料夾裡面.

改良對roll bone行為的控制力: 更新的HumanIK skeleton的Roll屬性, 提供您改善的roll bone行為的操控性, 當你旋轉角色的四肢時. 點這裡關於Define roll bone behavior的資料.

身體的站姿(Stance pose on body parts) : 現在你可以對選取的身體部位設定強制站姿( > Edit > Controls > Stance Pose) . 這個功能對於pose-to-pose角色動畫, 當特定身體需要重設, 來產生新的姿勢的時候很有用.

物理動態的更新
nHair: nHair的產生系統新增了Nucleus動態模擬架構: 作為Nucleus system的其中一部分, 動態的nHair curves現在可以自身碰撞與其他的Nucleus物件互動: 例如nParticle, nCloth,與passive collision objects. nHair跟其他頭髮系統相比, 有以下優勢: 效能改善, 特別是有大量頭髮的時候, 以Nucleus為基礎的碰撞或是自身碰撞, 提供更精確的碰撞控制nConstraints, 讓你可以產生不同Nucleus物件之間的鏈結效果. nCaching可以用在頭髮摸你的快取與播放上.

MayaBullet物理模擬功能: Maya現在提供MayaBullet physics simulation外掛功能, 內建的Bullet physics函式庫. 這個外掛讓你使用Bullet physics engine 產生大尺度的, 高度寫實的動態物理模擬效果. MayaBullet物理模擬包含了軟體, 剛體與鏈結的碰撞物件(constrained collision objects). 整個都是一個統一的動態物理系統.

Fluid nCaching的改善: 產生Fluid Cache的選單裡面還有One file per geometry的選項, 讓你可以選取多個流體物件, 然後產生替每個物件單一個fluid nCache檔案.

nParticle: 新的Post Cache Ramp Evaluation 屬性讓你可以決定ramp屬性要如何使用. 當啟動時ramp output就會重新評估(re-evaluated) 使用快取的input屬性, 而不是使用快取的資料, 這個屬性預設是關閉的.

粒子數目的顯示(Particle count heads-up display) : 新的粒子數目顯示的選項讓你可以顯示粒子與選取粒子的總數, 包含了nParticles與舊粒子系統).

算圖更新
新的Viewport 2.0功能: Viewport 2.0現在支援動畫與rigging的功能例如HumanIK, joints, 動態路徑, 鬼影(ghosting)與播放清單Image plane的支援也包含在新的depth peeling transparency演算法裡面. 此外, 還支援其他許多種shaders與工具polygons, NURBS 而動態物理的功能也添加進去了, 而且Viewport 2.0現在包含了對大場景的支援, 在複雜的大場景的動畫播放效能有明顯提昇.

pass for relighting workflows in compositing.
添加新的render passes 增加兩個新的multi-render passes, 也就是UV pass 與 world position. pass UV pass會把UV數值轉換成R/G的顏色, 產生向量化版本的UV space. 使用這個UV pass 你可以以後製的方式取代紋理貼圖world position pass將(x,y,z)的數值轉換成R,G,B數值. 使用世界座標PASS ,讓你可以在合成軟體裡面進行重新打燈(relighting)的工作.

Mandelbrot 2D 與3D texture: 新的Mandelbrot節點讓你可以用Mandelbrot set對模型上紋理貼圖, 你可以產生2D版本的節點(Mandelbrot) 或是3D版本的節點. 或是以Mandelbrot 的紋理來對fluidShape節點造型. Mandelbrot set是一組在複雜平面上的點, 邊界是有趣的碎型圖案(fractal shape) . 透過這個節點, 你可以選取Mandelbrot Set, 或Julia set, 或Mandelbox set與其他混合不同的設定. 使用這個節點, 你可以產生有趣的Mandelbrot碎型效果, 例如圓圈, 樹葉, 點, 棋盤格 與Pickover stalks .選取不同的shading法與客製化顏色數值, 呈現出你的Mandelbrot set的不同風貌.

新的substance紋理與功能函數: 你現在可以自動烘焙substance texture到硬碟裡面, 透過mental ray for Maya, IPR或是其他外掛渲染引擎. 新版的Maya 2013添加了Clouds_2_Animated, Impact_01, Make_It_Tile, metal_plate_009, Plasma_Animated, Space_Ship, Sunshine, Water_Drips, Waves, Windscreen_Glass_01.這些Tile substance texture, 讓你可以輕易地產生無接縫的紋理材質.

圖片由Platige Image提供

添加新的callbacks command: 讓你可以擴充Maya UI使用你自己的元件, 你可以使用command添加你自己的callbacks到標準的Maya hooks而不需要覆蓋掉原本的Maya MEL檔案. 目前Maya hooks是提供給Hypershade, 和 Create Render Node dialog, 和 Attribute Editor.

自由的影像平面(Free image planes): 現在你可以產生自由的影像平面, 這個平面不需要依附在攝影機上面. 你可以選取它然後自由移動Create > Free Image Plane就可以產生了.

mental ray現在支援GPU 快取的 Alembic的檔案: mental ray支援GPU快取的Alembic檔案 , 包含了烘焙過的diffuse color資訊, 如果你是透過GPU快取產生Alembic檔案的話.

新的mental ray BSDF shaders: 由NVIDIA mental images提供的, 內建的BSDF (bidirectional scattering distribution function) shaders, 你可以在Maya 2013裡面找到了! 你可以到Window > Rendering Editors > Hypershade > mental ray > Materials找到這個新材質. 更多資訊請參閱mental ray shader文件檔.


mental ray version 3.10: Maya 2013現在內建mental ray version 3.10
對外掛的模組支援, 你現在可以輕易產生可分散的外掛佈署, 公司的系統管理員(site administrator)現在可以將外掛設定在網路資料夾, 裡面含有模組描述檔, 每個用戶機器必須要指向這個描述檔, 透過MAYA_MODULE_PATH環境變數. 這樣, 外掛的改變就可以分佈到多個Maya版本與平台, 現在也支援多版本的外掛.

一般更新
Send to 3ds Max傳送到3ds max: 現在你可以傳送多種形式的資料, 包含幾合體, 動畫, 材質與紋理到3ds Max. 你必須要讓雙方的版本號一樣: 比方說Maya 2013, 3ds Max 2013 與FBX 2013 才能使用這個指令.

即時更新服務: 可以透過Autodesk Maya Update Manager檢查Service Packs 與Hotfixes更新檔!

說明文件的更新
改善您在Maya 2013 Help裡面的搜尋: 現在Maya的Help提供更廣泛的查詢, 讓你更有效率地找到你想要的資料. 你可以同時找尋Maya Help文件與其他網站, 例如Autodesk YouTube 頻道與論壇. 每次搜尋都會節錄一段搜尋結果, 日期與最後更新的資料, 讓你可以快速瀏覽搜尋結果. 請注意如果你是用本機版的搜尋, 將無法找到網路上的資源.

更新的導覽按鈕: 按下新的Share按鈕讓你可以傳送連結到當前檢視的主題, 這會啟動你的email程式然後把連結放在內文.

圖片由UVPHACTORY提供

Composite更新
你現在可以選取QuickTime movie (.mov)到Render output裡面

MatchMover更新: 現在支援Python scripting, 你可以使用MatchMover的腳本編輯器與管理員, 產生並載入script處理input與output的資料與啟動的軟體介面指令(interface commands).

Maya各版本產品功能比較表:



Autodesk Maya 台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

[相關資訊]



2012年3月28日 星期三

Autodesk 3ds max 2013新增功能完整介紹

3ds Max 與 3ds Max Design 2013產品發表
這次的更新我們(Autodesk)做一點不一樣的事, 除了重大更新功能以外, 我們努力改善了一些看似小問題, 但是對工作流程上有重大影響. 例如: 現在你在3ds max 2013裡面你可以創建物件, 例如array, 同時還能移動viewport. 除此之外, 你可以邊移動viewport邊畫/創件物件, 這是之前無法做到的老問題. 很多人都習慣這個問題了, 但是不代表這個問題就不該被修正. 我們處理了許許多多工作流程上的問題, 你在整個產品上可以看到許多這些改良的蹤跡. 這也就是這幾年來, 3dsmaxfeedback.autodesk問題回報機制的用處.

我們也花了很多時間修bug與造成當機的錯誤問題. 修了超過400個老bug (有些是3ds max 2012或是更早之前的bug) , 而針對CAT我們也特別修正了大約30個問題. 我們希望這次對bug的修正能夠受到大家的支持, 我們有個計畫, 關於如何可以把錯誤修正的更快, 但這個計畫要約略一個月後才能公布...


3ds max 2013 beta測試員最喜歡哪些功能?
  • Nitrous particle速度效能提昇 (測試看看, 你會發現真的有明顯改善!)
  • Nitrous IBL(HDRI), DOF(景深), Bokeh(散景), Clay(粘土算圖)
  • Tabbed的viewport面板規劃
  • MassFX的功能升級與 mCloth
  • 工作流程的改善 (透過3dsmaxfeedback.autodesk.com問題回報機制)
  • After Effects Interop檔案交換 (State Sets)
  • Iray 2.0
  • Revit Interop 檔案交換的更新機制
  • AutoCAD DWG 改善
新的CLOTH

我們還有一些問題待修正, 也就是說當軟體推出的時候會有一些問題需要修正. 所以當你開始使用3ds max 2013時, 請先閱讀 readme. 我們有發現到幾個效能問題, 但並不是所有的場景或是硬體都會在使用Nitrous的時候發生問題. 好消息是, 以下問題我們已經修正了, 但是不含在這次推出的版本裡. 我們已經把更新的動作放在行事曆排程裡面了, 到目前為止我不認為在軟體超過一個月後各位才會能到修正檔 (譯者注:所以應該是在一個月內就會拿到更新檔):

  • Backface culled wireframe會導致效能變低
  • 4 viewports會比1 viewport效能差
  • 最大最小化畫面速度很慢
  • 大量的textures會導致畫面延遲 (你可以把預設的紋理貼圖大小改小就可解決)
  • 大的shadowmap會導致效能變低 (你可以降低預設的shadowmap大小就可解決)
根據我們的beta版測試員的經驗, 你會發現有些場景在3ds max 2013的執行速度會比在3ds max 2012要慢. 原因如上述, 我們希望Nitrous能在各種狀況都能比DX9要好, 而不是在大部分的狀況而已. Nitrous加速計畫還會是我們軟體開發資源挹注的重要項目, 我們會調校Nitrous 達到它最好的功能表現!

景深效果

XBR在哪?
怕你還沒發現3ds Max的改造工程 (我們稱之為XBR計畫), 以下是更新內容, 如同我們之前所說, XBR是有好幾期的多年計畫, 根據階段來實施. 我們沒有定義哪一期這個計畫會完工, 但是 這一次個更新很值得注意, 因為:

XBR UI: 工作區與Tabbed面板做了一些改變, 工作區能改的不多, 因為需要先根據UI系統來做更動. UI還會是我們大改的優先項目, 當然還在進行革新, 但目前正朝向更完整的方向邁進!

XBR Simulation: 有了cloth布料與力場, 剛體的整合又往前跨了一大步 . 現在有了mCloth的功能, 是Cloth功能的一部分. 能夠與MassFX的剛體整合在一起. 我們也整合了傳統的力場到MassFX系統裡面. 再次, 我們的目標是要整合所有的模擬功能在一起, 變成單一的系統, 讓你可以更容易地進行創作.


不同散景Bokeh的控制圖片

XBR Viewports: 我們在品質與效能上有很大的進展, 還有些問題要解決, 但是整體方向做的很扎實. 這次3dsmax 2013的更新, 又是一次的努力, 讓你在viewport上能夠做出更多效果 (IBL 以影像為基礎的照明, DOF景深效果等等). 朝向比DX9更好的目標, 我們做了很多結構上的努力, 但還沒完全完成!

我們希望在四月中有個線上展示會議 屆時歡迎大家來參加~

3ds Max 與3ds Max Design的差別
功能上沒有很大的差異. 3ds Max沒有Daylight Simulation tools 日光模擬工具與 Civil View; 3ds Max Design則是沒有SDK軟體開發套件.

Plugin外掛的相容性
很不幸地 你無法在3ds Max 2013上安裝3ds max 2012的外掛. SDK並不相同, 因為在這版(3ds max 2013)我們朝向Unicode的編碼 (終於阿!)邁進了, 這對軟體開發來說是個大工程, 我們必須要處理很多舊的原始碼, 這也就是3ds Max的64bit以來最大的投資案! 碰觸到所有的程式碼, 大部分的人應該不太在乎我們(3ds max)現在是Unicode了, 但是這對於很多人在使用他國語言的作業系統時會方便許多! 別忘了, 你還是有儲存成3ds max 2010 存成舊版的功能, 讓你與舊的流程相容.

最主要的新功能
有些功能會已在去年九月份以Subscription Advantage Pack (SAP) 訂閱用戶優惠包的形式推出, 現在每個新版用戶都可以享有這個功能: 我會以SAP+來標註這些功能.

請點這裡查看詳情

Adobe After Effects Interoperability與AE的檔案相容性
詳情請見Subscription Advantage Pack (SAP) 訂閱用戶優惠包

包含了以下
  • 客製化的render element算圖路徑
  • 客製化的檔案路徑包含了EXR格式 這會追蹤output 檔案格式 以及EXR 與render elements gbuffers, bit depth, color channels等等資訊
  • 追蹤iray與Quicksilver render的參數
  • 透過算圖選單的更新 你會有UI更好的互動校
  • 追蹤viewport layouts
  • 暴露出MAXScript的屬性
  • 能夠複製state sets
  • 能夠追蹤V-Ray物件屬性
  • 能夠追蹤V-Ray快取
支援ragdoll的MassFX囉!

強化MassFX
使用者現在可以享受整合性更好, 更精確的物理模擬工具. 這全要感謝MassFX大幅度的更新與新增的統一模擬解算系統. 重要的新增功能為mCloth模組, 提供可撕裂的布料效果(tearable fabric), 支援動態的布娃娃骨架階層(ragdoll hierarchies) 而且, 改良的constraints 對於pivot有更好的處理. 加強的UI可讀性讓整體有更好的流程.

專注在流程上
理解到小東西也會有大影響, 3ds Max 2013包含了大量的改善, 讓你在切polygon的時候還可以同時操控攝影機, 加強了skin modifier 與無模式的陣列對話框, 客戶可以透過3dsmaxfeedback.autodesk.com上的Small Annoying Things腦人小東東論壇提出您的建議. 以下是我們目前在處理的問題, 有些在這個blog上有提到, 有些還沒. 以下展示相關資訊:

bone的排序

  • 當你在操作polygon的時候還能操作panning/zooming/rotating
  • 雙擊edge就可以選取edge loop (這個不錯耶)
  • Skin Bone的清單有排序的功能
  • Image File Dialog會記得上一個影像檔案類型
  • 在Import/Export UI添加檔案歷史清單
  • 把isolate toggle移動到tool bar
  • 記憶對話框的位置 下次開啟時會是同一個位置
  • Hotkey view switching會記憶上一個畫面
  • 無模式的陣列對話(Modeless Array dialog)
  • Viewport的背景具有漸層
  • 可縮放的GUI對話
  • 預覽動畫的問題已修正
  • 可以做成Tab的介面
你可以很輕易地切換好幾種UI 介面, 為了要針對不同任務所設計的UI介面, 可以包含3D與延伸的viewport設置, 選取不同的layout就跟點擊icon一樣簡單. 你也可以設定快捷鍵. 美術人員可以分享自己客製化的View Tabs 與其他同事, 載入相同的設定檔.

客製化的工作區
你可以透過預設好的工作區設定或是進行客製化. 現在讓你可以設定選單, 工作列, ribbon 與viewport tab . 除此之外, 選取新的workspace可以同時執行某maxscript, 這讓你更容易設定workspace ,以達到專案的特殊需求. 例如, 美術人員可能可以設定建模需要的workspace工作區, 或是動畫需要的工作區.

Track View Retiming 更改時間快慢
動畫師現在可以對特定片段的動畫進行時間縮放(retime) 加速或是變慢動畫速度, 這個retiming的功能式透過變更現有的動畫曲線的切線值, 並不需要設定keyframes, 也不需要多餘的keyframes產生搞品質的動畫曲線.

Autodesk® HumanIK®與CAT的相容性
動畫師現在可以把3ds Max CAT (Character Animation Toolkit) bipedal角色轉換成與Autodesk® HumanIK®相容的格式. HumanIK的解算器用在Autodesk® Maya® 2013與Autodesk® MotionBuilder® 2013裡面, 你只需要一個步驟就可以轉換了. 這讓動畫師能夠轉換現有的角色結構與動畫, 利用不同的角色套件的優點. 而你在Maya 或MotionBuilder做好的角色變化也可以在3ds Max裡面的CAT進行更新, 這整個加速了工作流程!


iray的強化
iray算圖現在支援motion blur 讓你可以產生更寫實的移動物件. 除此之外, 還增加了對“no diffuse bump”, 與 round corner effect ,還有更多的程序性貼圖, 改善了sky portals, 反射模糊glossy refractions, 透明度與折射率 IOR. 更快速的戶外場景計算與對大圖輸出的處理能力也增強了!

Nitrous加速繪圖核心有許多改善 美術人員現在可以享受大場景的顯示效能, 外加新的影像為基礎的照明(HDRI) 景深與加速的Particle Flow 顯示功能. 新的clay render粘土算圖效果. 另外, 能夠透過MAXScript改變散景的形狀, 在大場景支援陰影, 改善室內場景的支援.

真的啦! 這些只是2013版本的viewport 不是算圖出來的結果喔.

gPoly
3ds Max 2013推出新的gPoly base object 可以加速螢幕動畫播放的效能, 包含形變的動畫, 在某些情況, 甚至可以達到原本速度的三倍快gPoly提供加速的播放速率. 如果模型的形變(mesh deformation)不涉及拓普的改變的話.

這可以作為XBR效能提升的展示, 讓您體驗XBR對於繪圖顯示的加速功能.

類似於Maya風格的導覽介面
對於那些熟悉Autodesk Maya軟體的人應該會很喜歡這個類似Maya互動介面, 讓你可以在3ds max裡面有如同Maya的導覽視窗, 這讓你可以在兩套動畫軟體裡面有統一的操作風格, 幫助你減少切換軟體產生的挫折感. 除此之外, 互動介面也可以根據需求客製化.

加強與Autodesk® Revit® Architecture的檔案交換性
如果貴單位同時有使用3ds Max and 與 Autodesk® Revit® Architecture 2013的話, 你就可以利用到最新的, 有效率的資料交換流程, 現在可以直接支援Revit的檔案, 讓3ds max的美術人可以利用資料檢視來決定是否載入Revit的檔案.

支援DirectConnect
對新的Autodesk® DirectConnect家族的支援 讓3ds Max 2013用戶能夠交換工業設計的資料, 例如AutoCAD® software, Autodesk® Inventor® software, Autodesk® Alias® software, Dassault Systèmes SolidWorks® 與 Catia® system, PTC Pro/ENGINEER®, Siemens PLM Software NX, JT™等等 支援廣泛的檔案格式. 某些格式需要授權, 這些資料可以以原生的solids Body objects來進行導入或是依照需求重新tesselate網格化.

讓3ds Max SDK可以控制.NET
3ds Max 2013 SDK軟體開發套件提供對.NET更好的支援性, 讓其對.NET能識別的語言也能支援 垃圾收集與.NET架構提供的reflection能夠幫助加速軟體開發. 內建的.NET函式庫也能加速平常的工作, 例如建立使用者介面, 連接資料庫 parsing XML與文字檔, 數值運算與透過網路溝通等等工作.

其他你可能會想知道的功能
Autodesk Animation Store動畫商店推出囉!
Autodesk 3ds Max 2013還含有Autodesk Animation Store動畫商店, 由Mixamo公司所提供. 你可以購買上百個動作資料, 針對Biped或是CAT 所支援的角色格式, 你還可以在購買前就可以檢視套用到角色上面後的效果.

支援QuickTime 64bit
現在在3ds Max 與 3ds Max Design 64bit版本終於支援Apple的QuickTime了!

物件選取支援硬體加速
我們把原本用CPU運算的物件選取模組取代成用GPU 加速的物件選取系統, 這會解決某些在人在選擇複雜場景裡面的物件會遇到的延遲問題.

Modeless Array Dialog 無模式的陣列對話框
Array dialog現在變成無模式了, 意思是你可以在對話框開啟的時候還能旋轉viewport. 例如當陣列超出螢幕範圍的時候, 你可以進行pan與zoom 讓你能看到整個陣列.

Egg Spline
Egg spline讓你可以產生如同雞蛋的shape , 這個功能是因為有支援Autodesk Civil View Pipe Network支援才有的. 而Civil View只在3ds Max Design的版本才有!

3ds Max Design支援Autodesk Civil View
只有3ds Max Design的版本才提供Autodesk Civil View 在3ds Max Design 2013裡面 Civil View會隨3ds Max Design一起安裝, 你不需要分開安裝這個模組. 但是為了要啟動這個功能, 你必須先啟動它, 然後再啟動3ds Max Design.

Hair And Fur毛髮
Autodesk 3ds Max 2013更新了許多更能, 包含了更好的viewport顯示, 效能更好因為有了tile memory usage. 新的材質選項, 新的Flyaway飛躍的髮絲, Clumping髮叢與Multi-Strand.. 等功能.

Track View的改良
為了要讓3ds Max 的Track View動畫編輯器更加地與Autodesk其它軟體的UI介面穩合, 整個選單重新設計過, 現在的介面更加簡潔.

Skin Modifier的改善
Skin modifier有更有效率的bones管理, 現在你可以有bone的清單, 以字母來排序, 搜尋也變得更解省時間, 只會顯示matching entries.

Skylights
天光物件你可以指定Sky Color maps, 你也可以加上HDRI貼圖, 提供整個場景的照明資訊, 還提供了針對Nitrous 螢幕顯示的lighting levels 與 shadows資訊. 不像之前的3ds max版本, 這次版本的Sky Color maps並不需要Light Tracer.

漸層的背景
Viewports現在支援了垂直的漸層背景, 這會變成Perspective viewports的預設背景, 你也可以客製化漸層色, 透過Customize User Interface Colors panel面板.

Slate Material Editor材質編輯器的改善
有幾項功能改良, 包含了右鍵選單的功能, 讓你有材質顯示的節點在選取的物件上的選項. 新的材質庫的選項, 以及當參數可見的時候的高亮顯示功能.

Render Setup Dialog算圖設定選單
新的下拉式選單, 讓你可以選擇要是production, iterative, 或ActiveShade的算圖模式 切換Network Rendering也放到這個選單裡面了.

mental ray Renderer算圖引擎
Autodesk 3ds Max 2013的更新附有更新版的mental ray 3.10.


請注意3ds Max 2013裡面並不包含有新的Particle Flow工具組~

Autodesk 3ds max台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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