Carbon Scatter介面設計可以讓你很有效率地在你的3D軟體裡面使用. 提供高階的, 藝術性的控制, 讓用戶能夠有效地發揮功能. 透過節點式的材質編輯器能做出高階的效果!
動態的Proxy
Carbon Scatter能夠在場景分布動態的instance, 先設定物件的動畫, 然後把這個物件添加到EcoSystem裡面, 這時候就會跳出動畫輸出對話選單, 讓你設定物件的動畫長度, 這樣這個物件在場景中的instance就會自動帶有動態了!
網路算圖
每套Carbon Scatter都讓你可以有無限制的網路算圖. 提供您獨立的RenderNode安裝程式, Carbon Scatter的 RenderNode會搜尋有安裝RenderNode的機器, 但是這些只有安裝The Carbon Scatter RenderNode電腦不會有3D軟體裡面的外掛介面. Carbon Scatter RenderNodes可以讀取".csveg" 與 ".csvz"這兩種檔案格式.
Carbon Scatter與V-Ray或是mental ray的獨立渲染器不相容, 所以網路算算圖需要Carbon Scatter plugin安裝在具有可以執行上述兩個渲染器可以跑的3D軟體上面.
SmartGraph 功能編輯器
幾乎所有的材質編輯參數都可以用功能編輯器來編輯. function editor展現材質編輯器真正強大的威力. E-on公司研發了SmartGraph技術, 能夠發揮function editor展現無限的可能性. 感謝這項科技, 用串接節點的方式, 能夠很容易地, 很直覺地產生客製化的材質. 有上百種結點供你選擇, 從各式各樣的雜訊與程序性的數學函數節點, 混合器(mixers), 結合器(combiners)與濾鏡...等等
幾乎所有的節點都可以相互連結, 讓你產生很複雜的材質. 對環境的反應, 能透過distance to object這種結點做出更棒的效果.
革命性的EcoSystem™科技
真實的自然世界其實是相當複雜的, 請想想看, 有上百萬的植物, 樹木與岩石, 造就了您周遭的地形.
感謝有了Carbon Scatter, 你只需要把任何以種的物件添加到EcoSystem population list群體清單裡面, 就能輕易地在場景中分布上百萬個植物, 樹木, 岩石, 創造複雜的自然場景. 當然, EcoSystem可以包含超過一種的物件, 讓你可以在族群清單(population list)中添加無限種類的物件, 控制每個物件的出現相對數量與尺寸.
強大的圖層式EcoSystem材質
EcoSystems用起來就像一般的材質球. 一個EcoSystem可以有好幾個圖層, 每層可以有自己的族群控制. 你可以輕易地改變EcoSystem族群分布, 根據高度, 坡度或是方位. 甚至還可以利用Carbon Scatte強大的function graph 幾乎可以控制族群的所有參數. 例如: 碎形雜訊產生器(fractal noise generator) ,可以用來控制EcoSystem的物件分布方式, 或是用一張bitmap來限制物件在特定區域的分佈. 除此之外, 族群密度可以依照時間來改變.
用EcoPainter來繪製植物與物件
EcoPainter讓你可以互動地在地表互動地繪製EcoSystems的物件. 繪製的物件會依附在表面上面 (隨之移動) 也可以獨立不受影響. 你可以用滑鼠或是繪圖版來繪製, 讓你能透過感壓來獲得更多的控制參數.
SolidGrowthCS
這是特別版的SolidGrowth e-on獨特的植物科技. SolidGrowthCS植物是由SolidGrowth產生的, 預先計算以取得無縫的instance操作, SolidGrowthCS現在提供兩階的LOD.
Carbon Scatter的植物格式
Carbon Scatter的植物現在提供兩種格式.CSVEG與 .CSVZ.
.CSVZ 唯一支援Carbon Scatter Multi-CE CSVZ既不能給Carbon Scatter Single 或 Multi讀取.
.CSVEG是Carbon Scatter的標準植物檔案格式, 所有三種版本的Carbon Scatter都可以讀取這種格式. Carbon Scatter Multi-CE提供您超過100種的SolidGrowthCS植物. Carbon Scatter Single 與 Multi, 這兩個版本則是提供基本的8種SolidGrowthCS植物格式.
(請注意Carbon Scatter跟Vue的植物格式.VEG SolidGrowth 並不相容)
專業代理請洽奇銳科技 (02)2557-3321
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