2011年11月19日 星期六

thinkingParticles與宇宙戰艦大和號幕後


專訪Kei Yoneoka
Kei Yoneoka先生分享他的專業, 過去的經歷以及在柏林的Pixomondo團隊裡面扮演的角色---這家國際級的特效公司, 具有全球網絡與無限的創意表現. 過去九年, Kei Yoneoka在東京工作, 製作高階的CG電影專案, 電視廣告與遊戲片頭動畫...等等.

出生於日本, 他一開始的職業是VFX通才, 開拓了他的專業, 不只是特效, 還包含了建模, 材質, 燈光與合成. 他一直以來都專注在特效上, 幾年後, 從2011年四月份開始他變成柏林的PIXOMONDO公司的FX TD.

cebas: 宇宙戰艦大和號這個專案似乎對你很重要, 可以告訴我們你負責哪部分嗎?
宇宙戰艦大和號是日本 70年代最有名的動畫影集, 在2010年宇宙戰艦大和號, 改以真人實拍的電影重新拍攝. 這是一項具有挑戰性的工作, 建立寫實的日本太空戰艦.

白組 (Shirogumi Inc)公司的導演山崎貴,開始找尋合作對象, 能夠產生大量的, 複雜的特效. 他無意地看到我的作品, 這樣我就開始跟他合作, 在那段期間, 我在OXYBOT公司, 很興奮他提供我這個機會, 接下這個困難的, 複雜的特效挑戰. 宇宙戰艦大和號對我是非常難忘的案子, 因為我首次可以與大導演山崎貴合作!

cebas:這部電影的哪個畫面你有參與製作?
我在OXYBOT當FX組長時, 負責了90%的母船爆破特效, 我還記得導演跟我解釋該場景大和號射了敵軍母船的引擎, 那艘船的引擎事由特殊能量所驅動, 所以當它爆炸的時候, 就產生了小黑洞, 讓整個母船變成碎片, 所有的東西都被吸到黑洞裡面, 而能量後來就反轉變成了大爆炸.

我那時就想: 這們困難的任務, 我如果要達成的話, 恐怕要用比以前用的PFlow或是Reactor更好的工具吧!

cebas: 你用了cebs公司的哪個軟體? 為什麼?
我採用thinkingParticles做為母船爆炸的工具, 碎裂一個東西有很多方法, 但是當這些碎片必須要吸入到黑洞裡面, 碎片就必須要粒子系統. 因此, 我就可以用space warps, 例如重力或是vortex來控制粒子. 當掉入黑洞裡面時, 把粒子刪除. 因此, 採用thinkingParticles變成當然的選擇, 因為當時時間還很早. 這其實是我第一次使用thinkingParticles在大型專案上面!

cebas: 這個專案你認為最困難的部份是什麼? 你怎樣解決?
這個特效完全是一種不真實的狀況. 所以要把它做的很寫實. 讓觀眾信服真的是一大挑戰. 我做了很多跟黑洞類似狀況的圖片研究, 對於破壞的動態, 我研究龍捲風如何毀壞建築物, 但是對於大尺度的 黑洞如何破壞母船, 我根本就沒辦法找到真實的參考資料. 因此, 大部分的動畫必須要靠想像力. 我必須要更以藝術家的角度來思考, 而不是站在物理學正確的角度來模擬. 我必須要結合key-frame動畫與粒子動畫.

cebas: 一般來說分鏡畫面的操作是怎樣的?
因為在白組的特效團隊大部分的人都是用Maya, 我把母船輸出成obj, 然後丟到3ds max裡面. 我利用Obj-to-Particle operator把物件轉換成粒子, 所以我就可以用thinkingParticles控制.

最主要的困難在於母船的破壞, 要處理成千上萬的碎片. thinkingParticles的碎裂功能給我很寫實的結果, 而碎片的操作子可以由光線強度範圍來控制, 非常直覺用在案子上也很方便. 當我需要密度高的粒子, 我可以很輕易地發射更多的instanced碎片, 從模型的邊或是跟與模型面的交錯的地方產生.

這些碎片和殘渣可以作為FumeFX煙霧的粒子來源, 或是用在其他元素上面, 例如黑洞的漩渦與核心. 我用Krakatoa來渲染這些元素, thinkingParticles的群組物件能夠與Krakatoa的matte object整合的很好, 網路算圖也很穩定.

另外一個複雜場景是要從key-frame動畫轉換成粒子模擬動畫, 我必須要對敵人的母船設定key frame, 在那個場景, 敵人的母船被拖拉, 然後受到黑洞的巨大重力搭扯而彎曲, 我必須要轉換並旋轉動畫, 同時要進行lattice deformation, 而這個船的模型具有key-frame的動畫. 最後, 我把這個物件切換成粒子, 用很自然地方式, 讓母船由黑洞中心往外. 對這樣的複雜場景thinkingParticles很能勝任.

cebas:請問cebas的工具表現的怎樣? 你用在工作上面的經驗為何?

thinkingParticles的流程可以節省許多時間, 而且能夠做出高品質的效果, 我認為特效的品質在於我們可以嘗試錯誤, 微調的次數所決定. 我用了一種手動的, 預先碎裂的幾合體, 在這個分鏡, 都是幾乎所有的碎裂系統是完全程序化的. 因此, 我就能夠多次地試誤, 而不會破壞掉原本就建立的順暢流程. 可以說沒了thinkingParticles, 我根本就沒辦法做出如此複雜的特效.

cebas:這個專案什麼最有趣? 對你來說最值得的地方?
在日本不會有像這部電影如此大規模的案子, 所以這是非常寶貴的經驗. 除此之外, 跟大導演山崎貴先生工作, 有如此責任對我來說非常值得! 從一開始, 他就對這個案子很有遠見, 我能夠有很大的自由來發揮, 真的很有趣, 也很榮幸.

cebas: 你將來的案子是什麼(或者你不能說呢)?
身為Pixomondo團隊的一員, 我最近完成了 喬治盧卡斯的紅尾戰鷹. 最近我還參與製作了大導演布萊德派頓的地心冒險2:神秘島.

cebas: 感謝您接受這次專訪! 我們等不及要來看這兩部電影了!!

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