>作者:Hristo Velev
我花了一星期在貝爾格勒(南斯拉夫首都)享受它夏日的餘溫, 跟高手Igor Zanic在一起. 他教我Naiad. 我們一起建立了在Max進行算圖的流程: 用Krakatoa, Frost 與 VRay. 請看以下效果:
流程是這樣的: 先從Naiad模擬開始, 花了42分鐘模擬750萬個粒子, 用了相當密的cell大小, 除此之外, 為了浪花, 還模擬了二級的效果, 這花費了45分鐘計算2000萬個粒子, 用的電腦是最近等級的i7四核心電腦, 沒有很厲害的電腦.
模擬之後, 原生的Naiad EMP快取檔就轉成PRT格式, 丟給Max與Krakatoa, 然後用Frost把粒子轉換成mesh, 用VRay算圖. 效果很平滑, 能夠很快速地放鬆高解析度的模擬產生平滑卻又帶細節的結果, 有這樣的功能真棒. VRay的設定很直接, 設定帶反射的透明材質, 折射率是1.4, 還有設定VRayMaterial fog for depth 與反射環境 . 用很老套的照明, 算圖解析度為1280x720 , 每個frame耗費的計算時間不超過8分鐘, 你可以看到細節十分驚人.
除此之外, 還另外算了Krakatoa的pass. 有趣的是, 我發現要怎樣渲染液體, 跟不同的場景有不同需求. 我們之前有測過另外一個場景, 是平靜的水面, 用的是不同的元件, 不同的權重. 幸運的是Krakatoa有KCMs功能, 提供很彈性的處理來自Naiad的材質的功能, 你可以用不同的串接方式產生材質效果.
設定pass很有趣也很簡單, 其中一個, 我用標準化的速度(normalized velocity) 用在紋理查詢(texture lookup)上面, 套用帶有藍色白色漸層的diffuse到材質球上面, 這個會讓速度快的粒子顏色變得更白, 效果很好. 對於比較平靜的水面, 對速度設定閥值, 設定選取的通道, 刪除慢速的粒子. 當然, 你也可以設定紅綠的pass, 在合成的時候做同樣的效果, 讓速度驅動密度的曲線, 會讓整個感覺更加明顯, 把細節都帶出來.
接著是渦度的pass, 我們採用了客製化從Naiad輸出的渦度通道. 這只是一個很簡單的表達式, 用Naiad輸出客製通道很容易, 再一次, 紋理查詢(texture lookup)與刪除閥值的設定讓整個效果看起來很有趣.
水花的模擬效果也用Krakatoa算出來, 直接算效果就很棒了, 但是如果添加速度與密度的曲線, 就能把細節更突顯出來. 照明也很重要, 用很簡單的四點燈光照明效果就很讚了.
最後是深度pass, 載入部分的粒子, 用Krakatoa的Voxel模式算圖, 能夠產生很有用的pass, 可以處理燈光的衰減與深度的顏色改變. 現在, 看看在合成的時候會有多少的自由度, 你能夠產生很多不一樣的效果. 這邊你可以看到合成的分解動作:
詳情請洽奇銳科技 (02)2557-3321
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max模型必须过houdini导出emp吗?
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