2011年5月15日 星期日

Maya 2012 Hot Fix 1修正檔下載


Maya 2012 Hotfix 包含了增強的Python scripting的功能, 透過新的Maya Python API 2.0---這個新的API具有更好的效能, 提供程式設計師更好的, 更道地的Python體驗. 新的Python API的結構與原版的Python API更加類似, 讓你學得更加容易. 為了提供更好的彈性, 程式設計師能同時使用兩種Python APIs的編碼, 利用Python來擴充Maya的功能!

除此之外, Maya 2012 Hotfix 1還更新了DMM™ (Digital Molecular Matter) plug-in for Maya. 如果你是用Mac OSX與 Linux作業系統, DMM現在支援更好的多核心計算, 這次更新還包含了錯誤修正:

  • DMM不會在Linux系統異常終止
  • 當Maya session恢復時 DMM不會異常消失
  • Passive Regions的錯誤在各個作業系統平台都修正了

這裡進入下載頁面

Mudbox 2012 Service Pack 修正檔下載



Mudbox 2012 Service Pack 1 (SP1) 修正了很多穩定性相關問題:
  • 使用Freeze brush的效能問題
  • 使用Wacom®數位板的互動問題
  • 還有其他問題例如Grab tool 與檔案 import/export操作
這裡查看詳細修正清單

這裡進入下載頁面

2011年5月11日 星期三

Bitmap2Material一張圖檔自動轉材質球




allegorithmic公司推出的Bitmap2Material是款超極強大的工具, 讓你產生無縫的tile的材質球. 從任何的bitmap貼圖產生材質球, 可以任何方案相容!

主要功能
  • 將任何照片轉換成無縫的 tile的材質球
  • 一次產生多張材質圖diffuse, normal, specular, height 與AO
  • 可以微調所有的貼圖
  • 從單一張貼圖就可以隨機做出變化
  • 把你原本照片裡面的陰影和高光去除掉 (厲害吧~)

共27個參數
  • 比例
  • 隨機
  • MakeItTile的方法
  • 隨機角度
  • 銳利化
  • 中性化
  • 法線強度
  • 法線細微平滑
  • 法線中度平滑
  • 法線大平滑
  • 法線銳利化
  • 法線柔化
  • 法線形狀辨識
  • 辨識角度
  • Specular Diffuse影響
  • Specular飽和度
  • Specular銳利化
  • Specular Levels In & Out
  • Height Map Frequency
  • 深度平衡
  • AO Multiply
  • AO 擴張Spread
  • AO燈光強度
  • AO燈光距離
  • AO 燈光角度
  • 移除高光
  • 移除陰影

Bitmap2Material 與 3dsMax 2012 的Substance整合的展示影片



更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2011年5月9日 星期一

ReelSmart Motion Blur 動態模糊外掛


燃燒鬥魂(The Fighter)的電影採用ReelSmart
會自動地追蹤每個像素, ReelSmart Motion Blur能夠不費吹灰之力, 產生自然的動態模糊效果!

自動添加自然的動態模糊, 我們的追蹤技術就是ReelSmart的核心, 你不需要太多的手調參數. 當然, 你還是可以控制多少的動態模糊, 甚至把所有的動態模糊都拿掉也可以, 你還可以用另外一段影片的模糊資料套用到另外一個影片產生十分有趣的效果!

Computer Arts雜誌給了ReelSmart Motion Blur五顆星的評分 並封為 "每個人都該來一套的聰明智慧外掛"

CreativeMac.com網站說 " ReelSmart Motion Blur 這個外掛沒有辜負大家的期待, 甚至超越了期望! 因此給予Best Buy的強力推薦"這裡觀看

After Effects, Premiere Pro, Combustion 與 Boris Red
  • 從每個影格自動追蹤每個pixel
  • 可變得模糊強度
  • 可以從一段影片的模糊套用到另外一段影片
  • 移除動態模糊
  • 支援多核心計算
  • 每個通道8或是16位元的處理, 在After Effects 7.0裡面支援Unclamped floating point image

大部分的後製軟體: 支援前景與背景的分離(使用指定的matte) , ReelSmart Motion Blur接著套用專利的填充與追蹤技術, 針對背景套用特效

最多支援追蹤12個追蹤點, 用來幫助ReelSmart計算動態模糊, 藉由指追蹤點你可以引導ReelSmart計算動態向量, 你可以手動得到每個點的位置, 更重要的是, 你可以利用後製軟體內建的點追蹤功能來產生追蹤點的移動!

針對After Effects與combustion: 你可以餵給它3D軟體產生的動態向量資料

針對After Effects與combustion: 若是ReelSmart追蹤錯誤, 你可以手動產生動態的形狀, 來引導ReelSmart. 這個操作可以透過後製軟體內建的roto tools (splines 與 polylines)來進行, 而不是使用grid上的點, 因此,你不需要再去多學新的軟體功能.

支援的後製軟體:
After Effects, Premiere Pro, Combustion, Boris Red, Autodesk Sparks, Avid, Fusion, Final Cut Pro, Nuke, Autgodesk Composite, Shake, Autodesk Softimage

2011年4月28日 星期四

HAIRFARM 頭髮外掛完整功能介紹





隨心所欲雕塑您的髮型
Hair Farm革命性的頭髮建模流程讓您精確地控制每一搓頭髮, 頭髮造型變的超容易的! 你可以製作任何你想要的髮型, 用Hair Farm可以讓您做出完全符合的頭髮造型.

HairFarm提供您多種工具, 從皮毛到長髮都十分容易使用. 即便是長髮, 在過去長髮的製作十分困難, 現在用Hair Farm變得跟建模一樣簡單了. 多種的頭髮建模工具讓你可以自行決定你心中想的髮型. 有了Hair Farm, 你不需要遷就於技術上的限制, Hair Farm讓你完全製作出你想要的髮型!

Hair Farm 還提供多種髮型工具, 讓你可以整體地控制各別髮瓣的形狀. 這些髮型工具可以套用到任何頭髮模型, 不管順序或是數量, 因此你可以輕易地得到你想要的樣子. 所有的髮型工具都有多樣化的參數, 讓你容易地, 精確地控制效果.大部分的參數可以用貼圖控制, 讓你不同髮束有不同的參數造型.

又快又好
Hair Farm提供您神奇又快速的算圖效果, 一但你用Hair Farm來算頭髮, 你就不會想要用其它頭髮外掛來算頭髮了! Hair Farm可以在幾秒內就算出上百萬根頭髮!

Hair Farm Renderer算圖引擎能夠算出高品質的效果, 具有正確的反鋸齒與pixel blending, 本外掛不提供草稿品質的選項, 因為根本不需要!!! 呵~~~

下圖比較了 Hair Farm與max內建的Hair and Fur算圖速度, 你可以清楚看到Hair Farm速度快很多, 本例中Hair Farm快了近35倍~~
聽起來像廣告詞? 趕快下載試用版來試用吧!

本例中, 計算百萬根頭髮 (Hair and Fur每根頭髮用了5節) 用的電腦是Intel® Core™ i7 CPU @ 2.67 GHz的中央處理器, 而且用Hair Farm, 你根本不需要擔心該用多少分節來計算頭髮, 因為Hair Farm Renderer不會渲染線段的分節, 它是直接計算曲線的. 因此, 不管你用多少分節, 渲染出來的保證是平滑的頭髮.

Hair Farm還有超凡的光跡追蹤(ray-tracing)引擎, 你可以用ray tracer去計算反射與折射.
Hair Farm渲染器也能跟你的渲染器相容, 你可以用任何max的算圖外掛來渲染. 我們已經成功在v-ray 與 Brazil r/s測試過了, 可以計算出正確的效果, 而且還支援render elements, 讓你可以在後製中處理效果, 而且, Hair Farm讓你可以自動把所有的頭髮物件轉換成mental ray hair primitives, 然後用mental-ray自己的頭髮渲染器算圖.

尖端的頭髮材質技術
Hair Farm提供兩種頭髮材質, 其中一個是卡通算圖, 另外一個是物理精確的頭髮, 這兩個都超容易使用.


Hair Farm成功地結合了尖端科技與物理正確的頭髮算圖, 給您美術友善的介面, 有效地利用複雜的物理演算, 例如光線在頭髮間的散射, 讓你可以表現出些微的物理照片寫實感, 再者, 使用者友善的介面跟3ds max其它的材質用起來差不多.

Hair Farm的材質編輯
這兩種材質都可以在3ds max中編輯, 幾乎所有參數都可以用貼圖來控制. 你可以輕易地控制不同髮束, 因為Hair Farm有很好的UVW mapping控制力.

透明度的控制就跟3ds max其它的透明度物件控制方法一樣簡單, 不需要像內建的頭髮材質一樣要搞很多pass什麼之類的, 只消改變不透明度的屬性, 頭髮就會變得半透明了.


強大的動畫工具
有很多方法可以製作頭髮動態, Hair Farm的動畫系統是根據寫實的, 複雜的髮型所設計. Hair Farm的頭髮模擬工具會考慮到你頭髮的形狀, 而且在重力的影響下 模擬的時候也不會造成扭曲, 除非你給予其他外力.



不同參數產生的效果

談到動態模擬Hair Farm讓你在計算複雜髮型時也可以很有效率 ,當然你也可以用max內建的動畫工具來處理. Hair Farm讓您用bone來控制頭髮, 如果你想的話, 你可以用標準的max modifier來控制頭髮, 甚至你可以用spacewarps來控制. 而且, 你也可以用3ds max內建的動態工具來調整, 例如cloth之類的.

跟其他頭髮外掛相比, 這些多樣化的動畫製作支援, 讓你用Hair Farm製作頭髮動畫變得很容易.




彈性的工作流程
Hair Farm是專為CG專家所設計的, 能夠滿足大型工作室的要求, 它不是專門針對特定流程所設計, 它可以用在不同流程, 能順應貴公司的流程而定.

Hair Farm比3ds max內建的頭髮還整合得更好Modifiers, materials, maps, shadows, utility tools等等這些都能與Hair Farm相容, 而且Hair Farm能與3ds max的其他外掛相容(大部分的狀況下). 因此, 你夠與你現有的外掛整合使用.

有了Hair Farm, 你再也不會受限於3ds Max的頭髮功能了, 你可以輕易地把髮束轉換成spline或是polygon, 還可以輸出polygon到其它的工作流程裡.

更多資訊請洽奇銳科技 (02)2557-3321

2011年4月25日 星期一

Autodesk的Skyline計畫


幾天前, 我們展示了一段神祕的影片, 由Autodesk 遊戲科技部門產品經理--- Eric Plante所展示的. 如果你有追The Area網站的連結, 你應該會找到一些特殊文件, 還有在GDC上發表的消息, 這些都勾勒出Project Skyline 天際線計畫的內容.

Skyline計畫是一組遊戲內容的編寫工具, 讓團隊能夠快速地產生角色動畫 ,透過Skyline計畫, 遊戲開發團隊能夠專注在高品質的角色動畫, 因此會更有生產力, 產生更令人滿意的品質.

主要功能
即時連結(Live linking): 你可以在你熟悉的Maya界面裡面觀看, 或是操控, 遊戲引擎內的角色動畫. 在過去, 你可能要花費好幾星期, 整理好美術資料, 才能轉到遊戲引擎內看到效果, 現在你可以即時地看到結果!

用視覺畫面來寫程式: 使用節點為基礎的視覺程式編寫介面, 技術美術(TA)與技術總監可以快速地建立, 編寫客製化的互動效果, 而不需要真的是寫code. 動態連結(Live Liking)讓您更容易進行debug, 修正複雜的動畫設定, 也可以很快速地編輯而不需要寫code, 程式設計師程可以寫出客製化的節點, 做出專案需要的功能.

中介軟體(Middleware)的整合: 程式設計師不再需要煩惱如何寫出低階動畫code與資料轉換器. Skyline計畫包含了一個動畫引擎, 能夠整合到您自己的遊戲引擎裡面, 不需要花費太多力氣.

Autodesk會在會場展示Skyline計畫. 在The Area也會上線上影片

Skyline科技展示在遊戲進行的時候, 哪一段動畫被合併. 這裡遊戲暫停了, 玩家的時間軸往前拖.

上圖中, 在遊戲進行中, 新的動畫資料被加到Skyline的動作混合樹(blend tree)

上圖中, 原始動畫資料(Maya)在遊戲進行中的時候被修改了, 在修改的同時, 馬上就整合到遊戲中了!

那3ds Max會有整合嗎?
雖然在3ds Max 2012裡面有很棒的新功能, 可是在這個計畫的展示裡面卻只看到Maya與Softimage的整合耶?! (Max用戶可憐貌 / _ \)

儘管如此Petit認為Max是Autodesk家族的一員. "Max是一套很神奇的產品,它就像一把萬用的瑞士刀般可以做出很多美術內容, 就銷售業績也很棒, 因此還是會在遊戲產業扮演重要角色, 你還是可以將Skyline計畫與Max整合的"

Petit認為3ds Max是遊戲內容的主要工具, 可以用在新專案, 但是這邊Skyline計畫跟Maya與 Softimage整合會讓遊戲製作更加有趣!

我們延伸了Maya與Softimage的工作流程, 由Softimage的研發團隊來研發Skyline專案的, 我們選擇Maya來整合, 是因為Maya比較有彈性, 但是如果要讓Max流程也與Skyline整合, 也是可以地.

這裡觀看Skyline計畫的展示影片

2011年4月20日 星期三

finalRender 3.5新增功能完整介紹


cebas finalRender™ 3.5
支援3ds Max 2010-2012的finalRender分成兩個版本: 一個為finalRender 3.5另一個為finalRender 3.5 SE. finalRender 3.5主打一般用戶; 而finalRender 3.5 SE適合大型工作室, 進階用戶使用, 具有最高品質與使用彈性.

這兩套都有好萊屋電影等級的實戰經驗, 渲染出來的品質是一樣的, 點這裡查看差異表. 每套都附有finalToon 3.5

finalRender 3.5提供您增強的功能, 提供更穩定, 與生產效率. 這次還推出了全新的GI引擎, 用全新的概念在處理第一次與第二次反彈的GI引擎, 能夠滿足用戶的嚴苛需求. 跟上一版相比, 這次的Global illumination算圖效果很快速, 很乾淨 而且還能表現出更多細節.



這次我們提升了與其它的外掛的相容性, 例如FumeFX 2.1現在可以用很快地速度算出全局照明的效果, 還有對Hair Farm有更好的支援.

Hairfarm + Finalrender算圖效果

整個GI系統都大翻修囉!
Global Illumination
finalRender的 global illumination整個大翻修了, 讓速度與工作流程最佳化. GI引擎的設定不會再切換不同渲染引擎時就讓參數整個跑掉了!

另外一個改良就是你可以任意決定第一次反彈與第二次反彈要用怎樣的GI引擎. 全局照明的採樣品質這次也有明顯提升. 而之前受到攝影機zoom程度的影響也修正了!

當計算FumeFX的全局照明時, 速度跟舊版相比可以快上十倍!!! 如果用AQMC的GI引擎計算SSS效果時, 速度可以比舊版快五倍.

大統一的GI解算
為了要讓大家用GI算圖實更加方便, 我們簡化了一些設定流程, 例如GI解算的檔案.

從這版開始 GI解算出來的檔案的命名,合併,, 彙整都是全自動的 你只需要提供GI解算的檔案與檔名即可, 其餘都交給finalRender幫您處理.

新的GI引擎
HarmonicsGI
像finalRender這樣在業界很老手的算圖引擎, 現在又推出新的演算方式有點不尋常, HarmonicsGI是大膽的一步, 提供您更好更快速的全局照明算法.

新的3.5系統代表取代舊的Image-GI global illumination引擎, 而這個計算方式很適合跟AQMC配合, 後者作為第二次反彈的配對.

ImageGI global illumination引擎是在2002年推出的, 現在有了新的演算法, 支援多核新科技, 於是有了這個複雜的, 加速的全局照明引擎.

舊功能的加強
fR-Scatter
finalRender's scatter object現在支援所有新的fR-Proxy物件, 現在, fR-Proxy物件可以散布在3DS max其他類型的物件上.

Render Globals
整體算圖與流程上, finalRender 3.5添加了新的全局選項. 例如Unload Maps這個選項讓您可以當算圖完畢時把貼圖從記憶體裡面清光.

fR-Advanced
多了幾項最佳化的東西, 整體上參數更容易控制

fR-MultiSubMap
finalRender Proxy files (fR-Proxy)增加了跟3ds max的相容性, 所有的fR-Proxy object都會自動與材質設定做連動. 為了要啟動這個效果, 我們添加了fR-MultiSubMap這個屬性.

Micro Triangle Displacement (MTD)
Micro Triangle Displacement (MTD)的編碼整個改進了, 在這版裡面, 我們加強了效能與多核心的計算, 這樣你在算圖的時候就耗用更少的記憶體.

即使表面變出很多細節, 整體還是可以維持平滑MTD的場景會用更少的記憶體 渲染的更快速. 過去用MTD算圖的複雜場景現在只需輕輕點下算圖就可以得到完美的結果.
這些改良都不會影響到你舊的工作流程

fR Dome Light
Uncharted Territory 在製作2012電影特效的時候, 使用的渲染系統就是finalRender SE. DomeLight的功能不只是變成它們主要的照明工具, 而且還能在場景中很快速地計算全局照明, 對於超複雜的場景來說, 這個照明類型渲染的時候極為穩定. 即使是場景中有上千個動態的物件, 有上百萬個poly.

Physical Camera
多了新的fR Physical Camera預覽視窗, 暗角效果(vignetting effect)現在也可以即時觀看了.

fR-Fast Skin
fR-Fast Skin現在多了新的功能---- Surface Shader Amount,現在可以使用任一個貼圖來決定

新的物件Render Proxies
fR-Proxy
大家一直在討論Render Proxies ,很多用戶希望有這樣的功能加到流程裡面, 過去以來finalRender一直在處理大量複雜的instance物件有一套.

電影"赤壁"的電影特效. 點這裡有完整製作影片.



過去finalRender無法處理數十億的面數, 但是這次推出的新的工具加速工作流程

finalRender Proxies會收集模型檔案, 在算圖的時候取代幾何模型, 讓算圖引擎的核心不必每次都重複準備模型的資料.

新材質
fR-2 Sided
新的打包材質, 讓你更有效地處理雙面材質的透明效果

fR-MultiMtl
這個材質跟fRMultiSub map相當, 現在變成了標準材質球

新的立體攝影機
首次地, 帶給3ds max複雜的3D立體攝影機的效果
在大量特效的好萊屋電影“Alice in Wonderland”裡面, 需要很多真正的3D立體攝影算圖效果. 於是, thinkingParticles R4和finalRender 3.5 SE便派上用場了!
CafeFX的前特效總監---- Sam Korshid 向cebas提出了以下建議, 要讓算圖引擎不管是在3ds max或是Maya裡面都要讓算圖效果能一致地與實拍影片合成.

Alice in Wonderland的拍攝時間很緊迫, 於是cebas變研發了這個真正3D的立體攝影機, 也證明了這套軟體能用在電影等級的特效製作!

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990