2011年7月28日 星期四

Unity 3.4新增功能與下載


Unity Technologies公司很高興地宣布 Unity 3.4發佈囉! Unity 3.x用戶都可以免費升級.

這次整合了AllegorithmicSubstance技術. 因此, Unity 3.4能提供您可高度客製化的程序化貼圖 ,能夠直接在Unity編輯器裡面編輯並在runtime調整效果. 在Unity裡面使用substances, 開發者可以串流高品質的貼圖, 讓檔案降到只有幾kb. 大大地減少了遊戲下載時間. 這些貼圖還可以即時地在PC與Mac上面修改, 或是烘焙成傳統的貼圖用在手機平台上面.

Substances還提供了智慧型濾鏡, 讓美術人員可以產生驚人的bitmap與最佳化貼圖流程.

其他重大功能與改良包含了:
  • 編輯器的強化, 例如用戶可指定的Scene View icons與可修改的primitive colliders. 這樣遊戲開發變得更有效率.
  • 各方面都進行最佳化與效能改善, 從陰影渲染到動畫元件, 因此可以增加視覺品質, 並加速渲染. 針對完整的場景與遊戲資產, 下載的遊戲內容現在可以快取,了 這讓玩家只需要下載少量的資料, 提昇玩家的遊戲體驗. 這個功能是跨平台的.
Unity 3.4還包含了上百個小改善與修正, 請上官網查看詳細清單. 點這裡進入下載頁.

[相關資訊]

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Realflow 2012新增功能介紹


Next Limit公司推出了最新版的流體模擬軟體-----Realflow 2012!

更強大, 支援大尺度, 更容易使用!


Hybrido
  • 對於Hybrido的工作流程有重大改良, 並且有更好的效能.
  • 滴水滴效果(Dripping water), 自動泡沫生成, 快速模擬與更少的記憶體使用.
  • 新的發射器: 潮溼, 水線(Waterline) , 水花與泡沫, 濕潤與泡沫(Wet&Foam).
  • 快速的input/output
  • 能夠輸出距離與速度場, 速度與渦度的map
  • 更好的流體表面控制力, 新的方法來合併粒子與流體場(fluid fields)
  • 第二級的水花產生
碎裂工具
RealFlow 2012現在提供您內建的, 易用的碎裂產生工具, 直接在RealFlow裡面就辦的到
  • Voronoi碎裂演算法
  • 自動產生多物件的節點
  • 碎裂對Caronte做最佳化


變速工具(Retimer Tools)
RealFlow 2012裡面現在對所有的elements都可以進行改變速度(Retimer Tool)的調整, 開啟了新的流體動畫的世界!
  • 駭客任務的子彈時間特效
  • 反轉模擬效果
  • 慢動作效果
  • 現在都只需簡單的點擊, 無需重新進行模擬耶!
Servos引擎
  • 動態的控制模擬 讓物件由動力引擎所控制
  • 有了Servos, 就有可能產生動態的剛體具有物理正確的動力模擬效果了
GUI介面的改良
  • 新的圖層介面, 更快速的流程, 更容易模擬, 改良的可視度調整
  • RealFlow 2012還提供一些快捷鍵設置
  • Nodes list現在可以根據名稱排序
Realflow 2012 plugin外掛相容性表





詳情請洽奇銳科技 (02)2557-3321

2011年7月26日 星期二

finalRender 4GPU與thinkingParticles 5新增功能介紹

年的SIGGRAPH, cebas將展示新的科技與成就. 這將是本公司(cebas) 成立20多年的轉捩點! 首次地, cebas將展示次世代算圖技術, 挑戰業界在不久的將來會遇到的難題. 產業界對GPU 與CPU科技的推展有長足的進步, 而目前GPU在算圖加速領域呈領先的態勢, cebas公司也將加入這場戰局, 對消費者產生最大的貢獻!

最新的宣傳標語: "你永遠都能算的更快". 你可以在最新版的finalRender™ 與thinkingParticles™發現cebas新的演算法與科技.

cebas Visual Technology將會在現場展示這項科技如何整合到finalRender 4GPU™ 與 thinkingParticles 5裡頭.

在SIGGRAPH會場將展示這項新科技.

finalRender 4GPU分成標準與Studio Edition (SE)兩個版本. 這將會是cebas第一次對全球展示trueHybrid™ raytracing技術, 基於cebas專利的CPU+GPU方法.

thinkingParticles 5 將展示業界領導的物理解算器BULLET, 直接整合到thinkingParticles. 這套獨特的particle FX工作流程裡面, BULLET作為許多大型工作室內部的工具, 例如Digital Domain, Sony Pictures, Walt Disney 與 PDI Dreamworks等等大公司. 現在您如果是使用Autodesk 3ds Max thinkingParticles的用戶, 也即將享受到這個技術.

除了一窺cebas新軟體的功能外, 還會展示一系列支援Autodesk 2012的產品線 如thinkingParticles 4, finalRender 3.5 SE 與 finalRender 2 for Maya 還有psd-manager 3.


finalRender 4GPU: 你永遠都能算的更快
finalRender 4GPU將會是在3ds Max系統裡面, 第一個電影等級的算圖系統了. 這全要拜trueHybrid算圖加速系統之賜. 核心的GPU raytracing加速系統是源自NVIDIA’s CUDA技術, 讓你完全利用顯卡加速器的512+核心的潛力.

不是只靠顯卡加速而已, 不像市面上的其他產品. cebas將會使用硬體加速的作法, 既不是偏向CPU也不是GPU, 事實上cebas的 trueHybrid技術會完全利用現有的CPU核心, 也會使用GPU與記憶體.

讓核心的raytracing系統的功能不受拘束, trueHybrid不會犧牲品質與速度. 無限制的Render Elements (layers) , 對Volumetric Shaders的支援: 例如FumeFX 與Hairfarm, 複雜的Blend Materials與 layered OpenEXR, 還有上百個外掛的支援. 這些finalRender 4GPU功能如果是他牌的算圖引擎受限於GPU加速的話, 根本就達不到呢~

cebas的CEO Edwin Braun談到finalRender 4GPU: " 這是首次GPU算圖變得不像GPU算圖", "這樣的偉大成就會讓用戶在每次算圖的時候, 不管是測試算圖或是最終算圖都可以享受到算圖樂趣, 也不需要因為材質只支援GPU算圖就必須要重新編寫材質球了!"

藉由卸下CPU 與 GPU算圖的藩籬, 算圖人員的夢想終於實現了! 在以前, 美術人員可能要在遊戲引擎的快速算圖效果與一般的渲染引擎(品質較高但試算圖很慢)兩者中做選擇 .

這個智慧工具, 不但在短時間內就提供了高品質的算圖效果, 但就長遠來看也十分有意義. trueHybrid保證了用戶可以享受到將來的硬體升級, 就算是新的GPU加速卡, 或是新的Intel/AMD處理器, 目前的軟體都能夠支援.

不像一般的GPU算圖器, finalRender 4GPU的口號:"你永遠都能算的更快". 只要你升級硬體或是工作站, 就能達到"你永遠都能算的更快". 這是因為該技術會完全地利用所有CPU核心. 而不是只單純設計給支援特定類型的CPU而已.

Edwin Braun說: "我們的工程師認為這樣很棒, 在這產業裡能支援到未來的硬體升級, 還支援OpenCL. cebas的硬體加速科技的未來是光明的!"

thinkingParticles 5 新增了GPU物理加速
10年的視覺特效突破, TP十年了真是值得紀念歡呼! thinkingParticles™ 是在3ds Max與 3ds Max Design上面的終極規則為基礎的粒子系統 . 這是全新的規則為基礎的粒子系統(rule-based particle system) 提供無可匹敵的能力.

thinkingParticles (tP)真正厲害的地方是他可以產生完全程序化的特效, 透過友善的節點式介面, 不像寫程式那樣, 你完全不需要寫code, 這個強大的視覺效果用連連看的方式讓 美術人員可以定義規則與條件 控制粒子的行為.

thinkingParticles能夠製作真正的非線性動畫, 粒子的規則與條件控制, 而不是用計時器或是事件 或是key frame控制. 這種類型的粒子不會受到傳統的, 以時間為基準的粒子特效所羈絆, 你只需要套用簡單的規則, 這些行為會主導粒子的動作, 壽命, 死亡, 碰撞, 都是真正的非線性動畫.

thinkingParticles 5 在這次的改版裡, 革命性的一步, 這將會是所有的改版裡面保證最快速, 最強大的特效, 展現了最新的尖端科技並強化了現有的功能, 並且改寫了大部分的核心程式碼.

GPU加速的物理, 如同吃了大力丸的物理解算器
BULLET 這套業界領先的物理解算器library, 目前用在知名的好萊塢特效工作室, 還有需多遊戲公司XBOX 與 Sony Playstation 3所使用. 這個新的物理解算器提供thinkingParticles 5更多的物理選項, 產生令人驚嘆, 快速的剛體與柔體, 或是繩索模擬效果.

而且這是公認的open source工業標準解算器, 支援大量的物理特效, 根據多種演算法寫出來的 跟 thinkingParticles在一起還真是絕配. 多樣化的物理解算演算法提供多核心支援, 或是全GPU, OpenCL加速, 讓你可以即時地預覽調整參數.

Edwin Braun談到thinkingParticles 5: "10年前, 沒有人想到TP會如此成功, 現在到了第五版, 我好感動, 10週年紀念會有很棒的新功能推出"

thinkingParticles 5將支援多輪, 多軸心的車輛模擬功能. 提供自動的, 完全程序化的載具模擬功能. 可以在平坦或是崎嶇不平的地形上面行走, 每一輛thinkingParticles所產生的車輛都會被視為一粒子系統. 你可以在場景中完全地控制他. 車輛可以由內部的動力系統或是外力所驅動, 完全的物理模擬, 還提供詳細的控制, 例如避震器, 保證你做出寫實的汽車動態效果!

由於thinkingParticles 5內建物理模擬的車輛系統, 3ds Max就變成了全物理的, 程序化的駕駛模擬系統, 還有可能替駕駛添加AI的支援, 用來智慧性的駕駛.

對跨平台, 跨工具的支援
  • thinkingParticles 5現在支援對Real Flow相容的檔案, 可以讀寫 Real Flow是Next Limit公司出品的業界領先流體系統. 有了這個支援thinkingParticles現在可以做出以前達不到的流體效果!
  • thinkingParticles 5還提供Thinkbox Krakatoa的平台, 可以讓你產生全新的點雲算圖效果.
  • Sitni Sati的FumeFX 這套火焰, 煙霧工具現在也支援thinkingParticles 讓你可以完全控制特效.


更多資訊請洽奇銳科技 (02)2557-3321

2011年7月23日 星期六

Mudbox 2012 SP3下載


Autodesk Mudbox 2012 SP (Service Pack) 3 修了哪些東西?

當重新載入PSD檔案的時候會在邊界的地方產生奇怪錯誤. 建議你最好的步驟為:
  • 關掉wireframe與3D grid
  • 關掉viewport filters
  • 獨立目前的paint layer (只顯示這個圖層)
  • 細分到約100,000~200,000個polygon
如果你使用兩倍的螢幕解析度, 那以上數字可以改為兩倍; 如果是四倍解析度, 則改為四倍. 如果有太多的polygon, 當你在進行PSD檔案的從新載入的動作, 會發生掉像素的問題.

盡量在繪圖的時候, 讓表面垂直於攝影機. 有時候歪斜的表面會讓像素扭曲, 因此就無法產生清晰的像素. 當表面與攝影機的角度超過65度, 投影就會變得比較銳利.

這裡下載

2011年7月21日 星期四

3dsmax 2012 hotfix 2下載


下列出3ds Max 2012 / 3ds Max Design 2012HotFix 2裡面的修正清單:

修了哪些錯誤?
  • CAT 在Capture Animation對話框裡面, 點選Auto Map多次以後會造成MAXScript錯誤.
  • 在Capture Animation對話框裡面, 導入MotionBuilder (FBX)檔案會造成MAXScript發生錯誤.
  • 現在base spine bone已經能正確位移了.
  • 當使用motion layers操作Animating function curves會造成程式錯誤 .
  • MAXScript: initialRollupState類型的錯誤已修正
  • Return statement現在能正確地將return轉移到heap
  • 建模: 在wireframe模式, 編輯次物件會造成模型出現偏移顯示的問題.
  • Point Helpers現在可以有超過一個以上的修改器
  • Slate Material Editor:某些狀況下, 開啟Slate會造成程式錯誤
  • XRef Scene會忽視圖層的visibility設定
已知的錯誤但是還沒修好的(努力中)
  • CAT添加多的bone會影響其他bone的階級, 即便是這些bone沒有鏈結起來也是一樣.

這裡下載3ds max 2012 hotfix 2

這裡下載3ds max Design 2012 hotfix 2

Substance Bonus Tools for Maya 2012下載

乎萬換, 終於...Substance Bonus Tools for Maya 2012來囉~

現在就點這裡下載

這Bonus Tools 含有五個免費的Substances材質球, 包含了:
  • 10個進階的真實貼圖, 讓你能產生無限種變化, 這全要感謝Substance強大的功能.
  • 四個進階的風格化Substance貼圖, 建立高品質的視覺特效, 設定可動態的顏色與貼圖.
  • 四個2D雜訊(Noise) 建立可客製化的, 可動態的遮罩, 將貼圖作為Density Map... 等等. 這些程序化產生的雜訊貼圖能夠強化Maya現有的2D Noise功能.
  • 七個濾鏡, 新類型的Substances 讓你能輸入圖片, 產生完全客製化的材質. 這個濾鏡使用新的"Node Based Render Passes", 能夠套用驚人的後製特效. 全要感謝這套Bonus Tools Maya用戶現在可以直接用mentalRay來渲染Substance材質而無需先轉成bitmap了.
  • Bonus Tools包含有script讓你自動串接出mentalRay shader network 或是轉換現有的Substance shader network.
  • 第二組的script還可以將Substance node連接到某個file node, 遊戲開發者還可以在cgFX shaders裡面使用Substance Materials.
還沒完呢~


我們高興地宣布我們的好朋友---- Chaos Group公司最近推出了Vray2.0 for Maya. 完全與Substance smart textures相容 (太好了). Maya用戶現在可以一邊調整Substances, 一邊觀看互動預覽算圖的效果.


最後, 請點這裡查看免費的教學影片.

[相關資訊]

2011年7月18日 星期一

4C 數位內容系列競賽 - Unity奇銳獎開始報名囉!!


Unity 的開發者有福囉!!
4C今年首度新增"Unity 奇銳獎",
凡是用Unity做開發的作品,
不限主題,不限平台,皆可報名參加!!

報名日期:即日起至8/31止
報名方式:請至4C官網報名 http://www.dcaward.org.tw/4C_Website/join.php?p=signin
比賽詳情請至4C官網:http://www.dcaward.org.tw/4C_Website/




酷卡比賽詳細辦法:

2011年7月17日 星期日

Mixamo角色建模大賽,開跑!


Mixamo
角色建模大賽,開跑!
您是否覺得自己的角色建模技術高人一等,卻沒有舞台Show off?
Mixamo角色建模大賽,等你來挑戰!
8/21截止收件 8/28開始投票


你可以
(1) 100%自創角色
(2) 使用Mixamo提供的角色模型加以改造 這裡下載

只要符合以下規定
(1)   角色一定要有雙手雙腳 (就是不要三頭六臂或章魚哥啦!)
(2)   多邊形面數不可超過12,000三角面
(3)   請務必附上材質貼圖 (至少要一張色彩貼圖,有法線與高光貼圖尤佳)
(4)   請存成fbx obj 檔,與所有的貼圖壓縮成單一zip檔,再e-mail contest@mixamo.com 參加比賽
()歡迎參賽者先上傳至Mixamo,利用自動綁定工具測試正確變形與貼圖。



第一名
美金$1000獎金
Mixamo點數 20
你的角色之專業渲染成果

第二名
美金$500獎金
Mixamo點數 10

第三名
美金$300獎金
Mixamo點數 5

所有入圍者可獲得
免費角色綁定



參加條件:
參賽者請務必將作品寄至contest@mixamo.com 
參賽者須同意:參賽作品為參賽者原創製作,即非在他處購買或偷竊而來。上傳從他處購買或有版權爭議之模型是直接違反參賽規範或法律。從事上述行為立即失去參賽資格。贏得首獎之參賽者須同意Mixamo在適當使用情況與註記得獎者時,使用得獎模型作為影像或圖像格式作為廣告宣傳用途之權利。

警告:
得獎者會依所列獎項獲得獎品()。首獎獲獎者會特載於Mixamo網站及其他網路廣告上。所有圖像與影像會註記得獎人姓名。得獎人同時會獲得a)專業動畫師製作的高品質動畫 b)專業廣告用途之靜態圖像

保密條款
參賽者的姓名與資料將會被Mixamo所保護並不會被違犯使用。詳細保密條款可詳見http://www.mixamo.com/home/legal



2011年7月15日 星期五

Maxwell 2.5 新增功能介紹


>譯自3DWORLD

以前Maxwell很擬真, 可是速度很慢, 這次新的快速互動式預覽功能是否會觸動用戶的心呢?

主要功能
  • Maxwell Fire互動式算圖器
  • 改善了SSS效能
  • 新的腳本功能
  • 改善工作流程
在Maxwell Render 2.0推出不久後, 現在又升級到2.5版了. 研發商對這個無偏差(unbiased)算圖引擎更新了對bump map的處理能力, 增加了折射計算品質, 並減少算圖時間.

Maxwell 1.7版與2.0版的比較

但, 即便是速度有所提昇 Maxwell 2.0還是很慢哩!從你3D軟體輸出場景到Maxwell算圖器, 修改Multilight設定, 等等都需要花時間設定. 為了要得到這超擬真的算圖效果真的必須付出代價. 可是現在Next Limit公司終於要好好來處理這大缺點了~ (YA)

互動式即時預覽算圖 (類似VRay RT)

Maxwell Render 2.5改善了2.0版以來的速度與品質的問題, 而且還添加了新的功能. 你可以很明顯地感受到Maxwell Render 2.5效能方面的提升, 物理天光, 流體焦散與玻璃的計算, 都渲染的非常迅速. Maxwell Fire會在你的3D應用程式裡面開啟新的視窗 , 但是這些計算結果還是直接由這個無偏差算圖引擎所演算出來的. 預覽視窗幾乎是即時的更新, 包含了材質修改, 攝影機移動, 甚至切換到物理天光, HDRI 都只需要花費約一秒鐘.

Maxwell外掛支援表

直接在你的3D應用程式(例如3ds max 2011)裡面直接修改參數真的滿爽的, 這樣的設計讓Maxwell變成美術人員的好工具.

另外值得注意的是獨立的材質編輯器, 讓你更專注於創建材質, 而不需要受到你所用的3D應用程式或是Maxwell Studio所分心干擾.

內建的材質庫瀏覽器, 讓你可以查看Maxwell的材質或是可以整合到Next Limit的線上材質庫. 這裡提供您超過三千五百的材質球.

SSS材質的變得很好用, 算的也很快.

經典又強大的功能
雖然這不算新增功能, 還是很值得一提的是Maxwell Render的Multilight功能:
這是根本是上帝送給3D美術人員的禮物, 能夠在算圖後還能改變場景中任何光源的顏色與強度 (強大的事後調燈).這不限於物理天光或是HDRI環境光. 這個功能的價值在於, 當你想要改變場景光源設定時, 你可以直接改顏色, 亮度, 圖像就會自動更新結果!

2.5版的升級讓大家真的應該重新評估一下Maxwell Render了

1.7版與2.0版的品質比較

效能提昇與對於輸出到其它應用程式的支援(plugin) , 不管是在Maya, LightWave 與Cinema 4D等軟體都有不少改良. 而互動算圖預覽功能讓Maxwell Render變成工作室裡面不可或缺的流程提昇功能.


優點
快速互動算圖預覽
大量的材質庫
效能提昇

缺點
價格對某些人來說稍貴

這次只是由2.0升級到2.5而已 但是有了互動式預覽功能讓Maxwell變成一套真正實戰價值的工具


[相關產品]

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2011年7月14日 星期四

Vue 9.5 新增功能介紹(下)



可客製化的介面
Vue強大的參數發佈功能. 現在延伸到允許使用到高階的UI介面上, 產生簡單的高階控制並直接控制材質編輯器, 地形編輯器, 與物件編輯器. 你可以不需要開啟函數編輯器就能直接使用介面的圖形曲線. 高階參數, 可以透過時間軸來設定動態, 包含材質的參數, 這樣讓你可以從以前達不到的方式來控制材質動態.

除了這個新功能以外, Vue還提供無限的adaptive grid, 可以顯示在To,p View或是Main View. 會顯示在任何層級的的縮放範圍, 鏡頭高度或是任何panning的位置. 這個功能可以用縮放拉桿控制, 顯示不同尺寸線的距離. 目前有三種尺寸的grid, 每個單位是1, 5, 10的倍數.


效能改良
GPU加速的反鋸齒功能. Vue 9.5現在支援使用GPU加速的反鋸齒功能, 可用在薄的polygon mesh上. 因此, 因此可以達到更快速, 更平順的結果.

改良的EcoPainting
在3ds max與Cinema4D中EcoSystem繪製在native物件上是透過整個筆刷 (而不是只有用到筆刷的中心點而已), 這樣可以刷出更精確地控制. 因為Max本身的限制, 在複雜的物件上面刷東西會變得非常的慢, 我們提供新的選項讓您在3ds max裡面進行這個操作的時候可以加速些.

自動存檔與場景快照
有希望可以回復到幾分鐘前的場景狀態嗎, 但是卻忘了存檔? 你有遇過做了好幾小時的場景, 當機卻忘了存檔的窘境嗎? 自動存檔會幫你解決這個問題.

智慧型的存檔
你最不希望自動存檔這件事打斷你的創意思路 ,這也就是為什麼我們研發團隊開發了一種獨特的 創新的自動存檔技術, 會在系統背景裡存檔 ,當你在進行藝術創作時, 完全感覺不到它的存在, 好自在~

只需要很簡單的設定自動存檔間距, Vue會全自動地備份檔案.

回復資料
你可以直接從application menu讀取備份檔案, 你可以快速回復到先前的版本.

快照
點擊一下按鈕就可以瞬間產生場景的快照備份, 類似於自動存檔一樣, 你也可以快速地回復到之前的快照.

互動的網路算圖功能
互動網路算圖讓網路算圖變得更容易. 當使用互動算圖模式, 在Vue裡用正常方式啟動, 接著當Vue算圖時, 互動算圖控制器會悄悄地連接上所有的算圖節點, 讓你的場景能夠透過網路進行算圖, 這一切都在背景進行. 當其他電腦要進來幫忙算圖時, 本機的算圖整體就會加速, 因此你就不需要花時間等待或是因為網路算圖而慢下來.

進階的快取科技
互動的網路算圖是由進階快取技術所驅動的, 能夠將你的網路傳輸量降到最低, 全要感謝這快取技術讓網路算圖變得聰明又迅速.

Native Cocoa
蘋果版的Vue整個改寫了以發揮最新Max OS X作業的效能. Vue現在能在Mac 64 bit上面跑了, 因此可以利用更多記憶體, 更好的效能跟32bit相比, 整體來說可以達到3倍的速度改善.

算圖的改善
減少閃爍問題. 對與薄的透光材質的改善. Vue 9很驕傲地說我們研發出新的抗閃爍演算法了, 新的演算法在計算動畫時會明顯地減少閃爍問題, 再次證明了Vue是自然景觀動畫的領導品牌.

透明材質
對於薄的透明, 背光材質來說, 新版能處理更加寫實的陰影. 這些效果還會考量到間接光.

更棒的檔案交換
World-Browser瀏覽功能
Vue的World Browser瀏覽功能, 在整合模式下可供使用, 讓你直接節控制Vue的物件與材質.而且, 右鍵點擊EcoSystem population清單, 讓你可以使用材質球, 直接編輯.

Vue 9.5具有新的Matte Shadow/Reflection Materials材質, 能夠產生合成所需要的陰影與反射通道 方便您進行實拍合成.

MDD檔案格式
MDD檔案包裹了模型與動畫資料, 這樣的格式對與導入動態的幾何模型, 很適合Vue 9.5現在支援MDD格式. 還有選項可以停止MDD檔案模型的更新, 避免你在拉動動畫的時候產生延遲的現象.

Rendering Buffer產生速度的PASS
Vue 9.5現在可以產生速度的資訊 可以讓您在後製軟體裡面進行動態模糊使用

影格標籤
Vue 9.5讓您可以對影格進行標註. 例如顯示檔名, 算圖時間, 作者等等資訊.

多UV圖層
Vue 9.5現在支援多UV圖層, 最多四層, 改善了其他3D應用程式對多層的使用. 透過function graph控制不同的UV圖層

HDR Multi-Pass算圖
Vue 9產生多pass的HDRI, 包含了所有物件, 雲層, 算圖元素, 陰影, 反光等等. Multi-pass能夠輸出成EXR 32bit的格式, 每個pass都含有高動態範圍的資訊.

真實世界單位
支援真實世界單位, 包含了材質編輯器, 地形編輯器, 函數編輯器, 讓你更了解單位的使用, 你可以根據真實世界的尺寸來縮放地形.

自動的範圍調適
由於全自動的範圍調適功能, 你現在可以更容易地創造function graphs, 當你在替參數串節點的時候, 參數的範圍會自動地調整到標準的範圍.

Catmull-Clark多邊型細分
為了要增加對其它軟體的相容性 Vue 9提供了Catmull-Clark 與Loop兩種細分功能, 你可以手動設定即時顯示或是算圖時的細分模式. 這些新的細分演算法 能夠改善法線貼圖 確保能與3ds Max, MudBox, ZBrush相容.

材質縮放
World Browser提供您新的選項讓您輕易地縮放, 把高解析度材質轉成低解析度, 這個處理是非破壞性的, 因此你可以回復到原始圖檔, 如果有需要的話. 你可以限定導入的材質解析度大小

檢視材質貼圖
雙擊就可以放大顯示材質

搬動貼圖
當你把專案的材質搬到別的資料夾時 ,材質節點的連結會自動更新, 這對於分享大的專案檔案十分有用! 因為你還會有其它同事, 這樣還能加速網路算圖的作業流程呦~

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990