2010年9月4日 星期六

Maya是頑皮狗遊戲開發的首選工具


頑皮狗(Naughty Dog),次世代遊戲開發工作室。

頑皮狗駕馭了Autodesk Maya的強大威力,開發全新的PlayStation 3遊戲!

頑皮狗工作室的美術技能有達到開發遊戲的需求,他們能夠完全地利用前所未有的遊戲機繪圖威力,因為他們都是業界身經百戰的老手,隨著每一世代的Sony® PlayStation®遊戲推出,從1996年的PlayStation 1開始,他們就發展生全新最佳化的硬體使用率,然後到了2001年的Jak + Daxter專案,又移植到PlayStation 2遊戲機。這次導入了Sony PlayStation 3 (PS3,這個加州的遊戲團隊又再次迎接挑戰,持續他們過去的第三人稱動作遊戲傳統,完全利用次世代硬體的效能,而這次團隊所面對的挑戰,必須要倚賴強大的Autodesk Maya的3D動畫功能。

『隨著遊戲硬體的演進,Maya也隨之進步,不論是軟體的功能,或是客製化的能力。』Evan Wells,頑皮狗的總裁說。『開始的時候我們擔心開發PS3遊戲的硬體效能。跟前一代遊戲相比,遊戲裡面的場景會更龐大且寫實,畫面與角色也會更加複雜,我們很樂見硬體讓我們能把Maya裡面做出來的細節呈現在遊戲裡面。』

在這個還沒有正式命名的遊戲裡面的主角,是個寶藏獵人,他被困在森林裡尋找歷史寶物。在這個遊戲架構下,頑皮狗工作室必須要專注於創造出多植物、有很多細節的場景。

『我們的環境背景非常複雜』,模型組長Rob Adams補充說。『Maya最大的優勢是使用者介面很乾淨也很迅速,使用者介面特別好用,我們拿來做各種建模程序 讓我們很有效率工作』。

因為Maya的使用者介面是可以完全客製化的,要感謝Maya內建的MEL語言。事實上MEL腳本用在各方面的遊戲開發上,例如我們可以用MEL腳本寫出建模師的參考節點介面工具,讓建模的時候,在遊戲場景裡,很快速有效地放置與規劃實例物體,因此建模師能夠很快速地創建上千個物件。『有了PS3,遊戲的細節與品質達到了前一代遊戲機十倍的細節』Adams說,是Maya讓我們利用了PS3完全的運算效能!

『除此之外,遊戲開發團隊還利用了Maya API/SDK來撰寫轉檔工具,讓成員很輕易地就能將遊戲資料轉檔。Maya讓程式設計師更容易處理Maya的資料格式,然後撰寫出我們需要的工具,完全地利用PS3的威力,得到更好品質、更多細節會遊戲畫面』Wells說道。

『同時,Mel、Maya的腳本語言,對動畫組長來說也是一大福音』Jeremy Lai-Yates說,作為動畫師,我本身不是技術咖,因為我不是很懂寫腳本,但是我用了很多Mel。他說,如果我工作上要重複做很多作業,我用Maya的巨集記錄器,很容易就達到重複工作,幾乎可以達到程式設計師才寫的出來的功能,但是對我這樣完全沒有技術背景的人來說,這樣已經很夠用了!

『Maya另外一個強大功能是提供rigging的能力』Wells解釋,遊戲的主角並不是一般的突擊隊類型或是太空戰士,相反地,主角是有血有肉,需要面對困難,要用皮膚與牙齒來表現性格。對於大部分的動畫師來說,要表現出臉部情緒表現是一大挑戰。

到最後,Lai-Yates說Maya rigging工具是世界第一的!軟體的rigging功能是業界首屈一指!我們可以互動地、快速地、有效地擺姿勢,微調姿勢 。

『就是這種高品質的效率,讓團隊讚許Maya。真的就是這樣,你想要多快速地創造遊戲資產就可以多快,因為遊戲機硬體的速度,你可以做出更多細節與複雜的內容』Adams說。

『在這樣的要求下,Maya從來沒讓我們失望,而專案一開始的時候,們也很認真地研究我們的工作流程,想要有效率地工作,讓我們能夠創作出高品質的內容,而次世代的平台還有能力表現出來』。Lai-Yates說

『這就是為什麼我們選擇』Maya Wells下結論。當遊戲機越來越複雜,Maya持續地展示出它的進步來達到次世代遊戲平台開發的挑戰,我們沒有理由不用Maya作為我們首要的遊戲內容創作工具!

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