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2012年7月14日 星期六

專訪Krakatoa粒子特效大師Matthias Müller

作者: James Whiffin
Matthias Müller以他驚人的粒子特效作品著稱 , 不管是網路上或是特效界. 我最近有幸能專訪 Matthias先生, 關於他的作品與他持續創作的靈感來源, 以及他為大型公司製作的專案.


Matthias先生替Intel公司做的案子幕後分解

有些人可能還不認識你, 可否稍微解釋一下你的工作以及工作內容?
好, 我的職稱是VFX美術, 這表示我要創作影片的視覺特效, 大部分是電視廣告或是現場表演.

你是怎樣開始接觸粒子特效的, 你如何決定要專精在粒子上?
大約三年前, 我開始用particle flow (3ds Max 標準的粒子系統). 我真的很喜歡, 我覺得PF很彈性, 你可以做出很多很酷的效果, 特別是有了 Box #2 與 Box #3的幫助! 接著, 很快我就發現 3ds Max有個外掛---Krakatoa, 有了這個工具, 我就可以渲染超級多的的粒子, 速度很快且很美麗, 然後我就把我第一個測試影片貼在Youtube上.





而開發Krakatoa工具的人---- Borislav Petrov (Bobo) 看到了我那支測試影片, 邀請我加入下一版的Krakatoa Beta測試. 真的很酷, 從那時開始, 我就用PF與Krakatoa做了很多東西.

你都是自學還是有人教你?
我大部分是自學, 當我開始用3ds max的時候, 我讀了很多文章與基本教學, 然後我就自學. 為了要了解 FumeFX 與 particle flow, 我有看 Allan McKay的一些教學. 我認為 Allan McKay在教這些技術很在行 , 但同樣地我也認為PF是很容易理解的工具, 你只需要一點基本數學基礎, 我在學校兩個主修是數學與美術 (當然這很有幫助)!

你的靈感來源是?
有很多很棒的CG藝術家帶給我靈感, 其中一個是德國藝術家 Tim Borgmann . 我真的很愛他的抽象作品, 一年前我與其他CG藝術家合作做了一個專案叫做 Resonance. 所有參與案子的藝術家都很棒, 也很激勵人. 我也很愛看雕塑家, 用zbrush雕出寫實又很多細節的角色, 這對我來說也提供很多靈感.

你做過最有趣的案子或是工作是什麼?
恩....很難說 , 大體上我愛我的工作, 但是做自己的專案, 像是 Entering the Stronghold 或 The Space We Live In是我最愛的.

Entering The Stronghold | Audio Visual Animation from Matthias Müller on Vimeo.

The Space We Live In from Matthias Müller on Vimeo.

你比較喜歡替motion graphic或是視覺特效製作粒子效果?
這要看專案, 但我也不確定我的影片應該要歸類在哪一類, 我沒有想很多, 但我可以說我喜歡創造有活力的, 多采多姿的效果.

你有用過 after effects裡面的粒子特效嗎? 如果有, 你有什麼看法?
有! 在我知道PF與Krakatoa以前 我以前用的是 After Effects裡面的 Trapcode’s Particular, 可以用來做出各種特效, 很酷! 但是我不太知道After Effects裡面的標準粒子系統. 我個人比較喜歡PF, 因為具有彈性, 可以客製化.

你是如何處理巨量粒子的模擬與算圖時間的?
Krakatoa其中一個我最愛的優點是速度, 它的算圖速度很快, 每當我要模擬或是算圖時, 我都是放隔夜讓它跑的. 我也很愛V-Ray的算圖, 因為算圖結果很棒. 算圖時間有時很困擾, 所以我會試著耐心點 或是用不同的設定, 我還沒有算圖農場.

你個人在電影裡面看過最棒的粒子特效是哪部?
印象中沒有特別場景, 但是我很讚賞: 雷神索爾, 復仇者聯盟與變形金剛1-3集裡面的視覺特效. 這些電影裡面的視覺特效很驚人, 我很尊敬創造這些特效的人.

這業界的專家 你最尊崇哪位?
Alex Roman, Brandon Riza, Miguel Salek, Onur Senturk, Tim Borgmann, 從Polynoid來的, 還有很多優秀的人, 我無法一一點名.

下個10年你有什麼希望?
喔! 十年是很長的時間, 我希望我維持健康, 做有創意的作品. 我希望做更多聲音特效影片, 然後整合實拍影片, 我剛借了台攝影機 (笑). 最近我開始創作抽象畫, 我希望繼續畫, 然後慢慢進步.

如果你不以粒子特效做為職業, 你會想做什麼?
不知道, 美術與數學的混搭很適合我!

你對想要創作粒子特效的人有什麼建議?
盡可能地從美學的角度來學習, 顏色, 光線與形狀如何搭配成構圖, 而不是用技術的角度來想 .有很多人要求我提供教學, 但不是從美術的角度來想.

你對色差現象 (chromatic abberation)有什麼看法?
我很愛!

有什麼軟體或是外掛 你很想學但還沒時間好好學?
我想要知道更多有關流體模擬的東西, 例如 RealflowNaiad. 我希望之後有更多時間或是動機來好好學.


Krakatoa 台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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2012年5月14日 星期一

The Avengers復仇者聯盟幕後製作祕辛

作者:Bill Desowitz

ILM公司的Jeff White與Weta工作室的Guy Williams, 在這篇裡面討論如何針對大導演Joss Whedon最新的超級英雄大片, 製作新的浩克與鋼鐵人.

ILM仰賴馬克魯法洛的演技來表現浩克: 從皮膚上的毛孔到灰色的鬢角. 螢幕的上的化學反應不只是對Joss Whedon, 對復仇者聯盟的想法很重要 (包含適當的幽默感, 減輕壓力) 還包含了要正確地表現浩克, 因為他要搭配很多戲份(the wild card). 這部Marvel系列電影是這位大傢伙第三次出現在螢幕上. 除此之外, Whedon還希望略為修改鋼鐵人, 因為他在這部片裡面是超級英雄理面的領導角色.

ILM: 如果你回想, 跟之前李安那部綠巨人浩克相比較, 這部電影裡面的浩克比較不會那麼卡通色調 . 根據Jeff White (ILM的視覺特效總監)的說法, 我們真的想要利用過去十年開發的東西, 讓新的浩克看起來更壯觀, White如此建議.

其中最棒的設計就是把馬克魯法洛的外觀加到浩克身上. 所以浩克是根據魯法洛與其演技表現出來的, 不只是動態捕捉但還包含眼睛, 牙齒與舌頭. 我們收集了大量的資料, 非常感激, 馬克魯法洛是我們一連串的試鏡裡最適合的演員. 我們做了馬克許多不同類型的圖像捕捉, 也做了他的頭, 手, 角的鑄模. 每個毛孔, 疤痕都來自馬克, 甚至指紋都有, 不需要每個特徵都製做是一件很棒的事 (注: 因為直接來自馬克本人).

Whedon說了很多關於這個專案一開始的時候的生氣與憤怒, 馬克魯法洛跟他兒子一起看無敵浩克電視影集得到靈感, 他兒子說: 爸爸, 大家都誤解浩克了. 馬克的兒子是這樣觀察的.

每次當布魯斯班納決定要變形成為浩克的時候, 他有種強大的東西, 我們製作的浩克不只是在眼睛部位表現好, 而且在胸毛, 腋毛, 鼻毛都表現的很棒. 我們知道電影裡面會有很多特寫鏡頭, 所以浩克皮膚不能太過CG 電腦動畫的質感. 我們添加了鬍渣, 鹽巴以及鬢角, 這樣更穩合馬克魯法洛的臉型.

馬克魯法洛從無敵浩克的電視劇獲得靈感, 他兒子就成為他發怒的激發來源.

Whedon還希望浩克有摔角選手的體格與精力, 但浩克也有他的弱點, 在腰部有一圈突出. White計算出浩克體重大約有1,000-1,600磅, 但是當浩克生氣的時候, 有很多地方的筋肉會突起, 會看到很多收縮的效果.

另外一個關鍵是讓浩克的顏色不要那麼飽和. 這次的皮膚綠的比較可信, 我們一直把飽和度降低, 因為整個看起來會很鮮明, 浩克必須要要站在其他主角身邊, 不能看起來過份突兀!

事實上, 動畫師能正確地表現浩克的重量感連同臉部表情, 用非常低解析度的模型在Maya裡面操作 裡面有浩克濃眉, 大如刷子的眼睫毛. 但是他的表情可能會不正確, 因為眉毛的陰影可能會遮到眼睛 差幾個像素, 就會把原本生氣的表情變成驚訝的表情. 在進行合成與算圖之前, 我們會做好幾輪的檢查.

ILM採用了新的程序化shading程式, 提供TD更棒的皮膚品質控制

綠巨人浩克採用了我們第一個程序化的shading專案, TD 能夠控制皮膚品質, 可以增加灰塵, 烤焦效果, 而且當我們開始設定照明的時候, 我們用傳統的方,式 做了很多輪廓光與對比光, 特別是在紐約街道的場景. 但因為浩克站在其他英雄間過於顯眼, 所以又把他的打燈壓平一點!

我們控制陰影, 做出頂光, 添加了很多補光與輪廓光. 其中最具技巧的就是控制流汗的程度, 我們希望他有流汗的感覺但不會過於塑膠化. 我們採用汗珠 (有很多破碎的汗珠) 而不是一整個的光澤, 這樣可以避免塑膠質感. 跳躍, 破壞與環境互動必須要更加寫實.

同時, Transport是輛裝運輸機, 在入侵紐約那幕放出外星人, 就像會飛的蟲. 這邊動畫製作的挑戰是這些外星人要如何飛行, White解釋, 我不希望這些東西看起來像魚雷, 設定適當的速度很困難. 如果太快, 看起來很小, 但如果移動過快, 看起來很無趣 . 我們添加了電流亂竄, 在翅膀底下有熱氣流捲起地面的效果!

這是Weta首次對鋼鐵人的測試, 然後他們就重新調整ILM的材質, 用的是自行開發的Udim工具.

鋼鐵人微調的部份, ILM推出Mark VII套裝. 我們回到原本設計, 在他胸前有個圓形的 RT , 而最大的改變是現在鋼鐵人多了火箭包. Joss做了這個決定, 讓他的手不是推進器的一部分, 我們也添加了一點火力, 例如手部雷射與腿部火箭.

Weta Digital也玩了一下鋼鐵人, 特別是跟雷神索爾在山頂打鬥的那場戲. 我們跟ILM來回共享資產 , 但我們的流程是特殊的, 讓其他資產很難插入到這個流程裡面. Weta的視覺特效主管Guy Williams解釋: 但在這部電影, 我們有拿到他們的模型, 我們必須要重做材質空間 (UV空間) , 因為我們的貼圖方式跟別人不同. 我們採用一個叫做Udim的系統, 與其把所有的貼圖放到0-1的貼圖空間中, 我們是把貼圖放到個別的0-1空間, 讓我們在同一個模型上面可以有上千個貼圖. 所以不需要有個任意系統 定義出哪個貼圖空間對應到哪個貼圖.

山頂那場鋼鐵人與雷神索爾兩人大戰是用到碎裂最多的場景

鋼鐵人的模擬有用到Maya, Houdini與自行開發的Synapse

從ILM的貼圖空間改成我們自己的, 我們用的是光跡追蹤. 我們觀察ILM的旋轉檯(turntables)模型展示, 試著臨摹出來. 所以我們有從經典款來的帥氣套裝, 而我們也試著做出自己的感覺, 我們研究了多層汽車烤漆材質, 上面有層鋼鐵人的透明漆.

Weta不僅僅是對那場山頂大戰製作了許多破壞效果, 而在博物館廣場那段也有很多破壞 (這是在美國俄亥俄州的克里夫蘭拍攝的, 但是改裝後看起來像是在斯圖加特) . 然後關於神盾的移動基地攻擊的場景, Weta採用Maya的粒子系統來處理舊化, 灰塵與火花效果, 如果場景有大量的碎片的時候, 也會採用Maya一般的粒子解算器, 不會計算 geometry instance 指是即時的計算粒子.

大爆破是利用Maya Fluid來模擬出來

樹木與植物的二級動態是利用Maya裡面的外掛curve solver來模擬的, 這樣的curve animation也會在算圖時以RenderMan算圖時套用上去, 與另外一個內部開發的外掛. 大部分的主角特寫化面需要很多美術指導, 結合碎裂與預先切碎的技術, 中等的與明顯的破壞效果大部分都是程序化處理的, 甚至會採用剛體手榴彈(rigid body grenades) 從利子發射器噴射出剛體, 這是Weta內部開發的剛體工具組.

Method Desgin製作的影片

位於LA的Method Design工作室, 負責製作復仇者聯盟的片尾, 創意導演Steve Viola表示, 這是一段2分鐘的, 完整的, 全部都是CG電腦動畫的影.片 我們負責裡面的設計, 建模, 材質與照明. 場景與前景物建, 我們從Marvel那邊獲得很多元件, 然後根據這些元件重新建模, 產生戰後的微距影片效果. 我們也會設計客製化的電影片名字型與製作者名單.


他接著說: 很多分鏡具有很複雜的轉場效果, 讓我們很難在製作3D立體畫面時變換鏡頭, 景深與字型位置. 最困難的是把最後畫面轉場到由Digital Domain製作的太空場景, 我們必須來回與Digital Domain和Marvel溝通, 才能成功地產生無縫微距鏡頭的轉場到超廣角鏡頭. 這段影片不只是控制3D景深透視很困難, 而且要讓其他特效的出現時間與背景音樂配合, 達到完美的結合. 在這段片尾裡面我們用到Maya, Mental Ray, VRay, Adobe After Effects, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Nuke, zBrush, Boujou, Final Cut Pro, Rush Render Queue, Qube 與 Fontographer等軟體.

我們著手製作美麗寫實的微距鏡頭畫面, 特寫各英雄的傷疤. 電影中激烈的戰爭場面讓這些角色置身戰場, 我們想要用新的方法呈現, 流暢的攝影機移動展現了英雄們受傷與死亡的過程. 這影片中注意細節, 混合微距與3D立體算圖, 結合了戲劇效果與最新科技. 他以此做了總結!

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2012年5月9日 星期三

Platige Image談巫師2動畫製作幕後


熱門又驚人的開場動畫幕後製作揭密:

製作了Xbox 360加強版的巫師2 (The Witcher 2) 遊戲片頭動畫, Platige Image工作室精鍊的片頭動畫對遊戲產業與CG社群帶來不小的騷動! 目前Youtube上點閱率就超過了40萬人次, 如果你還沒看過的話, 請看以下:



來自斯圖加特的Gewerkschafthaus, 歡迎Platige Image的兩位Maciej Jackiewicz 與 Lukasz Sobisz員工, 也就是製做這段動畫的幕後團隊, 展示他們製作過程.

首先是由動畫導演Jackiewicz介紹

他一開始的時候, 解釋角色動畫是依靠動態捕捉的: 我們有四位演員, 但影片裡面有更多角色要製作.

一但mocap動作捕捉, 以及基本的動畫完成, 就會開始製做基本的排版序列(layout sequence) . 我認為整個排版是影片製作裡面最重要的階段, Jackiewicz說: 這就是一個完整的影片, 一個低解析度模型(low-poly)版本的影片.

Jackiewicz說: 現在大家都在談的壯觀王船被冰彈炸開的場景, 那段影片雖然很混亂, 但就像跳芭雷舞一樣, 大部分的碎裂都是依照音樂來調控的.

雖然影片裡面有三個主角, 但大部分的配角都有機會表現一下. Jackiewicz估計Platige Image工作室大概開發了20位角色. 我們必須要注意每一位角色, 讓他們都具有相同的細節, 我想表現的是像小丑這類的角色, 對於他們的工作感到厭煩那樣的感覺.

這時首席物裡模擬的TD Lukasz Sobisz上台, 談了一下關於影片裡面大量的特效. 一開始先講布料模擬的部份, 解釋團隊如何使用自己開發的布料模擬外掛, 解決在3ds max裡面複雜服裝的交錯問題, 每一片幾何體都有進行某程度上的束縛控制(constrained).

船隻的破壞部分是利用3ds maxThinkingParticles完成的. Sobisz說: 製作團隊之所以會選擇ThinkingParticles原因是 ThinkingParticles先進的快取與圖層系統, 這讓你可以不受任何單一因子所限制住!

cebas thinkingParticles 台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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2012年4月12日 星期四

Luma Pictures採用FumeFX製作雷神索爾

專訪Luma Pictures工作室: 雷神索爾(Thor) 製作幕後:
這次我們(Sitni Sati) 專訪Luma Pictures, 這家公司提供完整的視覺特效服務, 地點在加州的聖莫尼卡. 在過去十年間, 持續地參與製作超過60部電影, 包含了賣作大片雷神索爾, 美國隊長, 青蜂俠, 哈利波特:混血王子的背叛, 神鬼奇航3:世界的盡頭, 以及決戰異世界的四集電影.

Q:雷神索爾裡面有多少分鏡? 怎樣的分鏡你會用怎樣的工具來達到目標呢?
雷神索爾裡面要做很多分鏡, 有很多關於毀滅者(Destroyer) . 他的巨大魔幻武力, 破壞了整個小鎮 . 大部分其他分鏡是關於角色的抵達與離開的特效, 透過Bifrost, 這是一個類似暴風的 Asgardian傳輸系統的化身.

我們在專案的早期就開始評估流體動態系統, 因為我們知道對Bifrost分鏡來說會需要很大量的大氣擾動效果, 雲的形成, 捲曲的漩渦與曙光的特效. 之後我們開始看破壞者的previz, 我們就更清楚知道破壞者的光曙效果要用流體來做才行!

Q:你為什麼選用FumeFX而不用其他工具來做呢?
我們有評估過FumeFX, Houdini, 與 Maya Fluids 這些都可能會用到的工具, 每個工具都有它強項 . 但是我們最終決定使用FumeFX, 因為它具有速度快, 簡單使用, 品質能達到我們的要求, 簡單性與對美術人員的親和力是我們的主要考量. 我們知道其它的工具有它很強大的地方, 但是我們對於是否能找到對這些工具熟悉的,人 要且用更複雜的模擬系統要做到好的品質有所疑慮 (譯者注: 意思是像會用Houdini這類的複雜模擬系統,, 要找到會用的人比較困難).

在評估階段, 很明顯可以看到美術人員用FumeFX會最有效率, 而且可以在短時間做出很好看的模擬效果.

Q: 當製作FumeFX相關分鏡的時候, 你們團隊有遇到哪些困難?
每個分鏡都有它獨特的困難點, 以破壞者的光曙來說, 主要的挑戰在於外觀看起來是氣態的, 流體的效果, 但是又像高能量光曙一樣地快速移動. 必須要在短時間掃過大範圍, 不得有延遲. 最後我們用了很多技巧才讓光曙看起來正確, 而FumeFX的retiming功能幫助很大.

Bifrost分鏡很具有挑戰性, 因為場景尺度很大, 而且要滿足美感要求, 而且在特寫鏡頭要表現足夠的細節. 最終我們替Bifrost effect做了多次模擬, 然後將之與lighting scenes合併, 當製作特寫鏡頭時 我們就利用FumeFX的wavelet功能加強細節.

Q: 貴公司不是主要用Maya/Linux嗎? 你是怎麼把FumeFX/3ds max整合到流程裡面的?
我們使用FumeFX的目標是要儘量利用Maya/Linux的流程, 而儘量減少3ds Max的使用. 早期我們跟Sitni Sati合作撰寫FumeFX Mental Ray shader用在Linux作業系統上 這樣讓我們可以使用Maya/Linux的照眀流程 來對FumeFX模擬做編排 這讓我們整個照眀部門與算圖農場能發揮其威力


Q: 你能指出FumeFX的優點 這些優點幫助你做出複雜的特效嗎?
最初, FumeFX的品質與對美術人員的親和性吸引了我們, 之後我們才開始製作分鏡, 開發我們自己的FumeFX pipeline. 那時才發現Sitni Sati的支援對我們有多重要! 彼此合作才能用FumeFX做出全新的東西, 我們很期待與Sitni Sati公司繼續合作!

感謝您接受這是專訪! 用FumeFX做出這麼棒的分鏡特效!

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2012年3月27日 星期二

Pointcloud9--LIDAR點雲掃描案例分享

By Mike Seymour

LIDAR是一個越來越重要的視覺特效工具, 用在片場幫助影片追蹤的調查之用. 在本案例研究, 我們跟德國的risefx公司的創立人與視覺特效主管--- Florian Gellinger聊聊. risefx是Pointcloud9的母公司, 成立於2011年的10月, 提供歐洲電影片場LIDAR掃描的服務. risefx已經參與製作很多電影, 例如哈利波特:死神的聖物第一部, 美國隊長, X戰警:第一戰...與許多德國當地的電影製作.

Pointcloud9
Pointcloud9最近與fxphd合作, 關於在德國使用LIDAR拍攝. 目前他們正在製作由Tom Tykwer所導演, 湯姆漢克斯參與的百萬等級電影Cloud Atlas. 製片則是Andy與Lana Wachowski, 這部電影還在拍攝, 但是基本的場景, 包含了設定在不同時間的六個故事, 彼此之間巧妙地結合在一起.

有越來越的的電影製作找向LIDAR掃描技術, 為了要獲取精確的物件與攝影機追蹤. 有別於傳統的片場量測, 我們很好奇使用LIDAR scanning掃描技術有多容易, 還是說這樣的技術只適合大尺度的製作呢?

下載影片點這裡
請看Pointcloud9 LIDAR專為fxguide & fxphd.掃描效果

在片場的LIDAR

答案是: 雖然目前大部分還是用在電影拍攝上面, 幾乎所有尺度的製作都可以受惠於有經驗的LIDAR掃描團隊. 而越來越多的LIDAR掃描場景與物件所構成的資料庫, 可以讓您現上購買.

我們跟Florian Gellinger談談有關於LIDAR scanning的複雜度與價格

在這段拍攝的影片裡, 我們使用RED One攝影機, 在停車場拍攝, 同時間也使用LIDAR掃描場景, 用做3D攝影機追蹤之用. 整個片場是在的德國, 但是檔案是由在美國維吉尼亞州亞歷山大的fxphd專家Victor Wolansky先生來處理追蹤的.

LIDAR掃描器
在這次拍攝裡有許多不同分鏡, 包含了廣角固定鏡頭, 長鏡頭與縮放鏡頭

LIDAR的設備只需要花很少的時間來設定, 透過一連串的校正球, 標定與校正整個系統, 這就很像當你處理全景圖片的2D校正點一樣, 每次的掃描都需要大約五分鐘完成, 包含了整個操作時間以及在設定的時候遇到的一些小干擾, 但是前提是先前要先規畫好.

Pointcloud9的LIDAR系統每秒垂直與水平旋轉360度會量測大約一百萬的點, 一旦掃描完成, 你就會得到整個環境的精確3D資料 (精度 緯度 距離) . 最多可以抓到120公尺 (整個系統可以抓到超過120公尺, 但是超過這個距離精確地就會大幅下降).

這不只是需要120公尺的水平掃描, 還需要掃描好幾層樓高, 每次的掃描都會掃描連成一線的視野. 要掃描整個停車場, 你就會需要掃描好幾次, 例如才能掃到原本視野看不到的車器部位, 雖然沒有嚴格的規定. 根據經驗法則, 每個區域掃描四次, 通常能掃到大部份物體單次掃不到的區域. 當然啦! 這還是要看每個場景有所不同.

LIDAR的機具很容易移動 由甲地搬到乙地

LIDAR掃描出來的資料可以輸出成
1. raw 掃描
2. 點雲
3. 清理過的 預先產生模型的mesh 這包含了低解析度版本的模型 可以帶有normal map與bump map

下載影片請點這裡
Fxphd課程裡面 由risefx / Pointcloud9的團隊解釋他們的LIDAR scanning工具

這些個別的點結合在一起就行成了點雲, 整個掃描的區域會比120公尺大很多. 因為是由不同區域的多次掃描結合的結果, 幾乎任何尺寸, 任何複雜的場景都可以掃描. 也就是說, 你可以掃描一段道路, 然後在軟體裡面拉伸. Pointcloud9最多有做到60次掃描結合成一個大掃描資料, 但是在該例子裡 都是用低解析度掃描, 這樣最終的檔案才能使用.

Victor Wolansky為了fxphd使用PFtrack做追蹤
在視覺特效裡面, LIDAR讓3D攝影機追蹤變得更加容易, 更加精確. 因為這能幫助美術人員產生正確的尺度 距離的模型, 而點雲的產生讓您的樹為資產更容易製作, 用在實拍動作與CG物件的互動上.


這項技術也幫助previz與攝影機/鏡頭的選擇, 因為能夠提供根據真實場景的, 具有高度細節的視覺畫與複雜的動態故事版.

Victor Wolansky他追蹤了fxphd的檔案以後說, 使用LIDAR的掃描對於追蹤很有幫助, 解決了許多奇怪的動態. 因為你有每個追蹤點完全正確的XYZ座標, 攝影機的位置可以解算出來, 即使是當很少或是幾乎沒有視差的時候. 他還說道, LIDAR的資料非常有,用 當你有很大型的片場, 全尺寸的CGI可以根據這些資料來產生. 如果你有好幾個分鏡, 每個分鏡都可以很完美地對齊CGI的物件. 這些掃描出來的資料也可你拿來與一般的自動追蹤的分鏡對齊.

Pointcloud9 系統設定起來十分迅速, 他還可以拍攝低品質的normal color畫面, 這些資料會導入到點雲中, 讓你更容易理解方向性, 當你預覽點雲的時候.



多張HDR畫面
用RED One拍攝實拍畫面

risefx的專案不只是進行大尺度的LIDAR掃描而以, 還進行多次的 HDR 掃描. 他們的硬體設備能夠讓你切換到HDR模式, 拍出來的HDR能夠與LIDAR掃出來資料吻合. risefx還會進行影向縫合與穩合, 這樣當你在LIDAR掃出來的片場中數位地移動時, 可以讓HDRs動態地改變, 這樣一來 當CG的汽車在LIDAR掃出來的3D片場移動時 就能有正確的反射貼圖了!

後製
點雲產生的資料很少會有細節不足的問題. Pointcloud9的錯誤大約是在0.3mm (大約為0.012英吋) 在10公尺的範圍內, 這樣的精度很驚人. 比較可能遇到的問題是大量的資料, 超過你的需要, 這也是risefx的經驗所能提供. Pointcloud9能夠降低解析度, 但整個資料還是可以用的, 用在高品質的製作, 追蹤與CG製作流程上面. 由於risefx是Pointcloud9的主要客戶, 他們知道怎樣有意義地呈現資料. 這再重要不過了, 很多LIDAR公司的業務主要是建築業與營建業, 如果有Pointcloud9團隊預先處理資,料 能夠快速地, 平順地整合LIDAR資料, 在有限的時間 整合到流程中.

這是在Victor'的fxphd.com追蹤課程裡面的畫面

大大地感謝Florian Gellinger先生, 視覺特效監製與risefx和Pointcloud9的創立人!

也感謝Victor Wolansky先生的追蹤與教學!


詳情請洽奇銳科技 (02)2557-3321

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2012年2月10日 星期五

金獎動畫《小貓巴克里》推出射擊遊戲

《Barkley - Garden Defender》金獎動畫《小貓巴克里》推出射擊遊戲
由studio2所製作,深受大小朋友喜愛的國人自製3D動畫《小貓巴克里》,與Redbit Studio合作推出射擊遊戲APP《Barkley - Garden Defender》(簡稱《BarkleyGD》),玩家可扮演主角巴克里,以彈弓對抗邪惡勢力。目前推出iOS 版,共有多種模式讓玩家享受成為英雄的快感,未來可望推出Android版本。




◆ 《Barkley - Garden Defender》可愛畫面加上彈弓射擊 操作簡單 玩法多變 一上手馬上著迷
動畫《小貓巴克里》描述一隻城市流浪貓在流浪到鄉下後,帶領小朋友一同對抗破壞環境的惡勢力。手機遊戲《Barkley - Garden Defender》iOS 版延伸了主要概念,玩家化身成機靈可愛的小貓巴克里,用手上的彈弓保護花園,對抗不斷逼近想要偷取花朵的壞人們。玩家只要用手指拉住彈弓、再放開即可完成射擊。雖然玩法簡單,但為了對抗眾多的壞蛋,玩法上也產生了不同的變化,如:小石頭、大石頭、石頭投擲、地雷...等等工具與技巧、環境也會有日、夜差別增加困難性,讓遊戲更耐玩。小心,只要壞人們奪取了花朵,遊戲就會結束喔!

studio2動畫《小貓巴克里》深受歡迎,推出射擊遊戲《Barkley - Garden Defender》
◆ 過關模式挑戰你的感官靈敏度 生存模式讓手指停不了
《Barkley - Garden Defender》遊戲中分成"過關模式"、"生存模式"、"黑夜模式"三種模式,還包括了一個教學模式,帶領玩家全程了解玩法和技巧。"過關模式"目前共有二十關可供挑戰,更有”生存模式”競爭全球排名,考驗玩家在一波波進攻下的守備能力。官方表示,這是一個大人小孩都會喜歡的遊戲,只要玩家使用iPhone3GS、iPad以上機種等行動裝置,便能下載暢玩。

使用彈弓裝配各種武器對抗壞蛋

緊張刺激的夜間模式,不要忘了替燈泡充電喔~

成功保護花園即可過關,守住小花,還有星星可以拿!

《Barkley - Garden Defender》即日起可在全球App Store上購買,定價0.99美金,玩家可至《Barkley - Garden Defender》遊戲介紹網站體驗試玩並查看進一步訊息。

掃描QR Code立即連結至App Store – BarkleyGD
更多《小貓巴克里》請上官方網站:http://www.barkleythecat.com/
Barkley GD遊戲粉絲頁:http://www.facebook.com/BarkleyGD
Barkley GD遊戲介紹網站:http://tinyurl.com/barkleyGD

2012年1月26日 星期四

專訪阿凡達mocap製片James Knight

>譯自cgchannel

專訪阿凡達電影動作捕捉製片James Knight先生
James Knight 服務於Atlanta公司, 這是Georgia’s Crawford後製公司, 他在那裡幫助這家西南美最大的機構成長. 搬到洛杉磯, Knight身為動作捕捉的製片與電影專案經理, 包含我是傳奇, 綠巨人浩克 納尼亞傳奇賈思潘王子, 之後便花了四年時間幫詹姆斯卡麥隆破天荒的電影---阿凡達, 管理動作捕捉.

他目前自己開公司當CEO, Knight Vision Studios, 也是VES的會員, 也是AMPAS 的Scientific and Technical Achievement Committee委員會一員. 這篇文章包含了Knight在2010年11月的倫敦CVMP會議中的精華內容.

(編輯註: 我們假定你已經很熟悉阿凡達的劇情, 以及如何將即時表演轉換到CG角色上面, 如果你還不懂, 請先看維基百科上的解釋)

我們在霍華德•休斯(李奧那多在電影神鬼玩家飾演的那位) 在加州Playa Vista舊辦公室拍攝阿凡達 . 以前在那棟大樓裡面他用來保養Spruce Goose的引擎, 這其實不是很大的展場, 所以當我們把馬匹帶到這棟大樓, 還對馬匹做動作捕捉, 現場畫面真的很超現實.

針對阿凡達這部電影, 動作捕捉的範圍是72乘32呎. 我們有102部攝影機來捕捉資料, 我們在旁邊放有標準呎, 讓我們在捕捉範圍內工作. 有幾部攝影機是處理上述的工作, 然後其餘95部攝影機捕捉動作.

阿凡達的動作捕捉範圍, 在霍華德•休斯以前的辦公室

每天早上, 我們叫演員擺成T型的姿勢做快照, 每個人都有不同的標記物放置的位置, 因為他們每個人的身材, 移動方式都不同.

我們在電腦裡面替標記物(markers)編號. 在阿凡達這部電影裡面, 身體我們用了56個標記物, 每次輸入到電腦裡面, 編號都是錯的, 所以我們就必須要手動告訴電腦, 這是20號標記物, 這是27號標記物...

每天早上, 我們也會做ROM [range-of-motion calibration]動作範圍的校正, 讓系統知道每個演員的動作極限範圍, 然後到了午餐時間我們會再做一次, 因為洛杉磯的陽光照射到整棟大樓時, 大樓會些微地拉伸, 因此攝影機必須要做重新校正.

很多演員痛恨做T姿勢. Jim Carrey有一次說: 哪個人最早開始做T姿勢? 耶穌!

動作捕捉的工作流程
我們用的是被動式光學系統, 所以所有的標記物都具有反射的特性. 當我們進行打鬥場景時, 或是當參考攝影機環繞著演員, 會有遮蔽的問題. 捕捉系統會開始混淆, 搞不清楚它在捕捉哪一個標記點, 因此我們會花很多時間在清理資料.

我們即時地解算角色, 解算骨架進行retargeting 套用到CG角色. 我們把資料串流到MotionBuilder ---這是業界標準的檢視工具, 可以即時檢視.

MotionBuilder經常當機, 如果這是軟體的問題, 詹姆斯卡麥隆還不會發飆, 但如果是某個人動作慢 沒做好他該做的工作, 他就會問: 他媽的是怎樣?! 所以我們就會故意怪罪給MotionBuilder!

詹姆斯卡麥隆導演檢視阿凡達現場拍攝帶

當我們把現場影帶給導演與特效總監看的時候, 他們還不會太在意手的位置, 這個之後才會修正, 而阿凡達這部電,影 臉部的動作捕捉不是跟動作一起處理的. 我們只處理身體, 但是Weta那邊有做臉部的動作捕捉.

但是接觸點是關鍵, 當CG角色的演員很胖的時候, 在做動作捕捉的時候就會變得跌跌撞撞, 電腦並不知道某人很胖, 電腦只會看到骨架而已. 因此如果你有個動作捕捉演員跟我一樣體型, 那就必須要這樣動作 角色的手臂才不會跟他的肚子交錯. 如果你沒有即時回放的功能, 你在表演的時候就必須要刻意把手臂往外移動, 告訴電腦必須要做偏移, 以避免交錯的問題.

虛擬攝影機
虛擬攝影機不過就是用標記點標記的配件, 當導演在片場移動的時候, 他可以虛擬地拍攝CG電影, 就好像在現場拍攝一般.

當史蒂芬史匹柏在拍攝侏羅記公園的時候, 他現場拍攝film plate 然後把動態的效果加到film plate上面. 我們則是反過來, 阿凡達拍攝的時候, 攝影機其實是以角色為主體. Jim可以很自然地跟隨動作, 這是以前沒有用過的作法.

我們有個叫做滾輪‘wheels’的處理方式, 我們可以在後製的時候把攝影機動作平滑化, 但是結果卻又非常自然. 就好像攝影機真的在叢林裡面拍攝一般. 想下一下, 如果你要拍攝真正的叢林, 你有軌道, 你有升降鏡頭, 用這種鏡頭在叢林裡面拍攝起來會很可笑, 因為真實世界根本不可能會有這種東西!

James Knight在台上, 輔助的植物幫助演員假裝自己在叢林裡面表演

Jim希望所有的植物都在舞台上, 因為他希望演員都有真實的表演. 我們有放一些輔助物, 做為虛擬物件放置的位置. 一片木板代表了一個原木, 而這個物件會呈現在MotionBuilder中, 我們的軟體會把表演串流到MotionBuilder中.

並不是所有的道具都有設定標記點, 也不是所有我們丟向演員的碎片都在攝影機畫面外, 但這些細節都會大大地增加連帶動作(secondary motion).

演員的頭部配備也有設定標記點, 再次, Jim可以用這個得到很棒的頭部連帶動作, 也可以讓演員帶上那可笑的(娜美人)耳朵.

Sigourney Weaver裝配好動作捕捉道具 (下左) 以及他的數位角色(右邊), 那好笑的耳朵在動作捕捉的套裝可以幫助演員在記錄動作的時候保有角色該有的特色.


事實上阿凡達電影裡面有大量的配件, 但我並沒有預期會有這麼多, 所以我後來就把這些配件送給親朋好友. 但是後來有人告訴我應該要保留這些配件, 留個幾年, 幾年後再歸我才不會有問題. 要等這麼長時間可以讓我的小孩唸到大學了!

這部是完美的動作捕捉表演的電影
為什麼阿凡達動作捕捉的完美電影呢? 其中一個原因是連帶動作(secondary motion) . Sigourney Weaver與 Sam Worthington這兩人在電影裡面都是以即時演出的演員出現, 而阿凡達則是用他們的DNA做的, 也因此這些阿凡達替身可以根本人有相同的步態(walk cycles), 相同的臉部表情, 用原有的方式表現, 阿凡達與本人的現場表演兩者無異!

另外則是電影背後的情緒表現, 我們能夠捕捉到演員的臉部情緒, 這很難用keyframe處理可以做的出來. 但跟用動作捕捉相比keyframe臉部表情根本就是地獄!

Jim很少會戴上耳麥, 但是我們大家都會戴, 我們為了拍電影要戴很久. 這位先生收集了阿諾史瓦辛格的音效, 因為他以前有參與魔鬼終結者的製作. 當Jim說, 大家幹的好, 他會用阿諾史瓦辛格的聲音放, 然後出現阿諾說狗屎的聲音, 大家都笑了.

成功地拍攝完阿凡達
現在回想起來 我花費了生命中的很多時間在拍攝阿凡達, 好幾個日子一天工作18小時, 甚至有兩次花了26小時. 一點也不有趣, 因為最後的結果, 我們想要回頭看, 說: 喔, 這真是很棒的經驗, 但其實也有很大的挫折感.

午餐過後我去健身房, 本來很想去健身房, 但是製作人打我手機, 我就必須回去工作, 我跟John Cleese有過這段, 你知道的, 就像Fawlty Towers在電影裡面對教訓車子. 大家都認為我瘋了, 那個時候我真的瘋了! 阿凡達就是會讓你變那樣!

自從完成了阿凡達James Knight就開始著手於鋼鐵擂台與蜘蛛人:驚奇再起, 而現在正負責三部未公開的專案.

詳情請洽奇銳科技 (02)2557-3321

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2011年11月19日 星期六

thinkingParticles與宇宙戰艦大和號幕後


專訪Kei Yoneoka
Kei Yoneoka先生分享他的專業, 過去的經歷以及在柏林的Pixomondo團隊裡面扮演的角色---這家國際級的特效公司, 具有全球網絡與無限的創意表現. 過去九年, Kei Yoneoka在東京工作, 製作高階的CG電影專案, 電視廣告與遊戲片頭動畫...等等.

出生於日本, 他一開始的職業是VFX通才, 開拓了他的專業, 不只是特效, 還包含了建模, 材質, 燈光與合成. 他一直以來都專注在特效上, 幾年後, 從2011年四月份開始他變成柏林的PIXOMONDO公司的FX TD.

cebas: 宇宙戰艦大和號這個專案似乎對你很重要, 可以告訴我們你負責哪部分嗎?
宇宙戰艦大和號是日本 70年代最有名的動畫影集, 在2010年宇宙戰艦大和號, 改以真人實拍的電影重新拍攝. 這是一項具有挑戰性的工作, 建立寫實的日本太空戰艦.

白組 (Shirogumi Inc)公司的導演山崎貴,開始找尋合作對象, 能夠產生大量的, 複雜的特效. 他無意地看到我的作品, 這樣我就開始跟他合作, 在那段期間, 我在OXYBOT公司, 很興奮他提供我這個機會, 接下這個困難的, 複雜的特效挑戰. 宇宙戰艦大和號對我是非常難忘的案子, 因為我首次可以與大導演山崎貴合作!

cebas:這部電影的哪個畫面你有參與製作?
我在OXYBOT當FX組長時, 負責了90%的母船爆破特效, 我還記得導演跟我解釋該場景大和號射了敵軍母船的引擎, 那艘船的引擎事由特殊能量所驅動, 所以當它爆炸的時候, 就產生了小黑洞, 讓整個母船變成碎片, 所有的東西都被吸到黑洞裡面, 而能量後來就反轉變成了大爆炸.

我那時就想: 這們困難的任務, 我如果要達成的話, 恐怕要用比以前用的PFlow或是Reactor更好的工具吧!

cebas: 你用了cebs公司的哪個軟體? 為什麼?
我採用thinkingParticles做為母船爆炸的工具, 碎裂一個東西有很多方法, 但是當這些碎片必須要吸入到黑洞裡面, 碎片就必須要粒子系統. 因此, 我就可以用space warps, 例如重力或是vortex來控制粒子. 當掉入黑洞裡面時, 把粒子刪除. 因此, 採用thinkingParticles變成當然的選擇, 因為當時時間還很早. 這其實是我第一次使用thinkingParticles在大型專案上面!

cebas: 這個專案你認為最困難的部份是什麼? 你怎樣解決?
這個特效完全是一種不真實的狀況. 所以要把它做的很寫實. 讓觀眾信服真的是一大挑戰. 我做了很多跟黑洞類似狀況的圖片研究, 對於破壞的動態, 我研究龍捲風如何毀壞建築物, 但是對於大尺度的 黑洞如何破壞母船, 我根本就沒辦法找到真實的參考資料. 因此, 大部分的動畫必須要靠想像力. 我必須要更以藝術家的角度來思考, 而不是站在物理學正確的角度來模擬. 我必須要結合key-frame動畫與粒子動畫.

cebas: 一般來說分鏡畫面的操作是怎樣的?
因為在白組的特效團隊大部分的人都是用Maya, 我把母船輸出成obj, 然後丟到3ds max裡面. 我利用Obj-to-Particle operator把物件轉換成粒子, 所以我就可以用thinkingParticles控制.

最主要的困難在於母船的破壞, 要處理成千上萬的碎片. thinkingParticles的碎裂功能給我很寫實的結果, 而碎片的操作子可以由光線強度範圍來控制, 非常直覺用在案子上也很方便. 當我需要密度高的粒子, 我可以很輕易地發射更多的instanced碎片, 從模型的邊或是跟與模型面的交錯的地方產生.

這些碎片和殘渣可以作為FumeFX煙霧的粒子來源, 或是用在其他元素上面, 例如黑洞的漩渦與核心. 我用Krakatoa來渲染這些元素, thinkingParticles的群組物件能夠與Krakatoa的matte object整合的很好, 網路算圖也很穩定.

另外一個複雜場景是要從key-frame動畫轉換成粒子模擬動畫, 我必須要對敵人的母船設定key frame, 在那個場景, 敵人的母船被拖拉, 然後受到黑洞的巨大重力搭扯而彎曲, 我必須要轉換並旋轉動畫, 同時要進行lattice deformation, 而這個船的模型具有key-frame的動畫. 最後, 我把這個物件切換成粒子, 用很自然地方式, 讓母船由黑洞中心往外. 對這樣的複雜場景thinkingParticles很能勝任.

cebas:請問cebas的工具表現的怎樣? 你用在工作上面的經驗為何?

thinkingParticles的流程可以節省許多時間, 而且能夠做出高品質的效果, 我認為特效的品質在於我們可以嘗試錯誤, 微調的次數所決定. 我用了一種手動的, 預先碎裂的幾合體, 在這個分鏡, 都是幾乎所有的碎裂系統是完全程序化的. 因此, 我就能夠多次地試誤, 而不會破壞掉原本就建立的順暢流程. 可以說沒了thinkingParticles, 我根本就沒辦法做出如此複雜的特效.

cebas:這個專案什麼最有趣? 對你來說最值得的地方?
在日本不會有像這部電影如此大規模的案子, 所以這是非常寶貴的經驗. 除此之外, 跟大導演山崎貴先生工作, 有如此責任對我來說非常值得! 從一開始, 他就對這個案子很有遠見, 我能夠有很大的自由來發揮, 真的很有趣, 也很榮幸.

cebas: 你將來的案子是什麼(或者你不能說呢)?
身為Pixomondo團隊的一員, 我最近完成了 喬治盧卡斯的紅尾戰鷹. 最近我還參與製作了大導演布萊德派頓的地心冒險2:神秘島.

cebas: 感謝您接受這次專訪! 我們等不及要來看這兩部電影了!!

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2011年6月14日 星期二

Unity 再添一款萬人線上 " 星際空戰 " 網頁遊戲 !!

 


遊戲名稱:Battlestar - Galactica Online
遊戲類別:飛行射擊
研發公司:BigPoint
發佈平台:網頁
遊戲網址:http://us.battlestar-galactica.bigpoint.com/media/screenshots



以1978年及2003年的科幻電影及美國科幻迷你電視影集 "星際大爭霸" 為故事背景所開發的萬人線上網頁空戰遊戲 Battlestar - Galactica Online,已正式上線!

這款由BigPoint所開發的萬人線上空戰遊戲,除了可以選擇不同的陣營進行遊戲之外,刺激的近戰博鬥、詭譎多變的太空戰略、震憾人心的多人空戰,以及各式多樣化的戰艦操控,都是這款遊戲的獨特魅力,絕對不容錯過!

整體遊戲直接在網頁上呈現及操作,完全不需任何客戶端程式,流暢的網頁遊戲體驗,再次證明了Unity強大的網頁成像能力!


E3宣傳影片


遊戲介紹影片






遊戲截圖

遊戲截圖

遊戲截圖

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2011年6月13日 星期一

唯晶科技以Unity開發二款 iOS 遊戲 - 《MAD WORLD》 & 《NANNA’S CATS》








唯晶科技打出新品牌向 APPS 市場開戰




(GNN 記者 KEN 報導) 2011-04-25 15:47:13
  知名遊戲開發商唯晶科技打出新品牌「WINKING MOBILE」,此品牌是由唯晶一批年輕的團隊領軍,正式向 APPS 市場開戰。唯晶執行長詹承翰表示:「APPS 市場有絕對的宏遠潛力不容小覤。」
  因此「WINKING MOBILE」一成立,馬上推出兩款遊戲《MAD WORLD》《NANNA’S CATS》,並選復活節前一週在 APP STORE 上架,分別有 iPhone 及 iPad 版本,而《MAD WORLD》也同時出了 Android 版本,希望能在這感恩的節慶裡,讓玩家們有不一樣的新遊戲體驗。「WINKING MOBILE」團隊針對兩款遊戲的包裝,不僅能吸引女性玩家的目光,就連孩童也能上手,是耐玩度相當高的兩款遊戲。









遊戲名稱:NANNA’S CATS
遊戲類別:塔防遊戲
研發公司:唯晶科技 WINKING MOBILE
發佈平台:App Store






● 遊戲介紹

《NANNA’S CATS》是一款 3D 的塔防移動遊戲。採用多視角鏡頭,讓玩家更有真實感與趣味性。遊戲風格活潑可愛,每隻魔法貓都有不同的法力,來打擊各式各樣的可愛小怪物。為了配合復活節檔期,《NANNA’S CATS》加入的魔法彩蛋道具,只要找出藏在怪物身上的彩蛋,便可以得到意想不到的效果。

● 故事介紹
很久以前,森林裡有一個很愛貓的魔法奶奶,她養了很多隻貓,但是森林的小怪物大怪物們總是想試圖偷走魔法奶奶的水晶球。有一天,魔法奶奶意外閃到腰,她便把水晶球交給她的貓兒們,並且教會貓兒們如何使用神奇魔法卡和魔法彩蛋,因此他們就可以用神奇的魔法炮塔,以防止怪物們的偷襲。

● 遊戲特色
兩種遊戲模式:經典模式與挑戰模式,每個貓有自己的塔和特殊攻擊,魔法卡和魔法彩蛋各有不同功能與法力。

●前往《NANNA’S CATS》iTunes 介紹頁面


遊戲介紹影片

遊戲截圖



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遊戲名稱:Mad World
遊戲類別:益智遊戲
研發公司:唯晶科技 WINKING MOBILE
發佈平台:Android Market、App Store





● 遊戲介紹
《MAD WORLD》是一款新物理益智移動遊戲。挑戰玩家在有限空間內,利用角度與力道來撞擊目標。所以你需要做的是發射“大牛“突破障礙,觸碰外星人即可過關。當然,你所發射出去的“大牛“越少,分數變越高。在復活節檔期,雙版本售價 0.99 美金,擁有兩百多關的遊戲。

● 故事介紹
“大牛“所居住的 MAD 星球要爆炸了,此時有一群從糖果星球來的外星人來到 MAD 星球,並對“大牛“說只要能夠通過他們的試煉,就能夠許一個願望拯救他的星球。

● 遊戲特色
遊戲分成十大關,共計 205 小關,每大關將有不同的場景與玩法設計。3D 場景畫面,有岩漿洞穴、歡樂遊樂場、鬼教室、雪國風情、海底世界、謎樣宇宙等。

●前往《MAD WORLD》iTunes 介紹頁面


遊戲介紹影片

遊戲截圖



- 部分內容截自巴哈姆特 -