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2012年10月18日 星期四

finalRender 4 GPU算圖的奇蹟



用GPU來運算兩千五百萬個poly

我知道,各位都等了很久了! 但我有理由的: 這陣子大家都在忙thinkingParticles 5與3ds Max 2013的事情, 現在終於要輪到finalRender 4 GPU了。 開發團隊在實驗室裡面做出很棒的東西 ,關於finalRender Core我們有許多開發成果。 finalRender 4 GPU徹底改變了, 我很高興要宣布我們的開發成果, 但我還要等到SIGGRAPH大會的時候才能透露。

談到這, 有一點我們已經透露了, 那就是finalRender 4 GPU可以處理『GPU instancing』。 這在市面上其他的GPU算圖引擎是辦不到的 (例如iray) 。上圖是用 Quadro GPU進行算圖的, 而且沒有做任何額外的設定。

再透露給各位一個小秘密, 所有的樹葉都有計算反射與反射模糊(glossy) 。場景中有真實的物理天光, 並且採用GI算圖。 finalRender 4 GPU速度非常快, 因此你可不管你有沒有開啟反射模糊, 其實都沒差!

而且你不會相信...那就是[消音]

請持續關注更多GPU的新聞。

PS:
我有試過同樣的場景用iray算圖, 結果...我把錯誤訊息傳給Autodesk (很顯然48GB的記憶體還是不夠用)。

這是我另外一個測試(最新的),請點這裡觀看影片, 非常的誇張!


這是我另外算的場景, 全部有兩千八百萬個poly 上千的物件, 超瘋狂的! 希望不要讓我的GPU烤焦!

[相關資訊]
GPU算圖時代來臨!finalRender R4 SE

thinkingParticles 6與finalRender 4GPU新增功能介紹

2012年8月23日 星期四

thinkingParticles 6與finalRender 4GPU新增功能介紹


有了thinkingParticles 5成功的發表, 出貨以及很棒的產品評論 . cebas繼續向前, 讓我們來看看cebas實驗室最新的研究, 看看各大特效工作室為何會投資在thinkingParticles 5上面, 讓我們來體驗一下thinkingParticles 6的未來, 引領出新的特效之路, 必定會讓你感到驚喜!

圖片由Pixomondo 與 Universal Pictures提供

thinkingParticles 6是cebas公司新的完全程序化, 規則為基礎的強大工具, 現在配有Hydrodynamics (Fluids)流體動力功能與真實的軟體(Softbody)動力學, 可以用來模擬出布料與金屬的彎曲. 有了新的, 整合的多物理的解算器, 能模擬出各種物體, 改變不同的狀態.

歡迎來到cebas粒子動態的世界裡面
過去十年來thinkingParticles已經達到巨大的成就, 推出空前絕後的科技, 幫助您製作視覺特效, 很容易開發出精確又寫實的效果. 這個旗艦級的工具已經廣泛地被使用了, 跨越業界不同領域廣為人知. 不同的CG平台如: 3ds Max, 3ds Max Design與 Cinema 4D所使用. 有各式各樣的客戶使用這套工具.

thinkingParticles 6目標瞄準在一步的解決方案, 針對各種視覺特效表現, 藉由新增了軟體與流體的功能, 且維持住程序化的特效, 開發出這套這個獨特的多物理解算器, 因為這些科技都是由cebas所研發, 表現出整體的水與流體動態, 我們的目標是要讓3ds max的用戶能夠產生好萊塢等級的視覺特效而不需要花費到上百萬的金錢.

cebas Visual Technology Inc.的執行長Edwin Braun說『thinkingParticles產品將會讓小型工作室有能力產生高品質的視覺特效, 例如水與流體, 讓投資報酬率增加. 其他較大型的工作室往往需要聘請上百名員工, 客製化的程式碼, 以及其他需要花費的工具, 而且卻沒能達到效果.』

thinkingParticles 6將更進一步地提供流體模擬功能, 而且還能改變狀態, 讓用戶有無限地自由度與彈性表現出不同物質. 例如: 油能夠變成冰塊.


finalRender新增功能
GPU的算圖效果終於看起來不像是用GPU算出來的了, 請來參加SIGGRAPH 2012攤位好好看一看!

finalRender是電影等級的算圖引擎, 也是在3ds Max上面第一個GI算圖的解決方案, 這套軟體持續地增加創新的功能. finalRender 3.5 SE現在讓用戶能夠享受到市場上最先進, 最穩定的算圖引擎了!

cebas的 finalRender 4GPU超越了我們的想像力, 讓上千名用戶感到興奮, 它革命性地宣布了未來的算圖科技. 在這麼短的時間內cebas獨有的trueHybrid™技術, 讓GPU算圖變得了驚人的科技, 這業界領導的算圖技術10年內將持續站在領先的地位!!!

© finalRender 4GPU
finalRender 4GPU 巨量的記憶體最佳化與創新的物理為基礎的Microfacet Model, 用來產生模糊/粗糙的表面.

finalRender 4GPU現在能夠在幾秒內就渲染超過十億個polygon, 使用最少量的, 單一個GPU或是多個GPU設定, 克服了許多它牌的GPU算圖引擎在3ds max遇到的障礙.

要用CPU或是GPU算圖呢? 在最新的研究與開發裡面, 新的算圖演算法能夠找到最佳的方式“Physically Based Microfacet Model for Blurry/Rough surfaces” (PBMM)技術是finalRender 4GPU上的最新研究, 能夠模擬出真實的表面與材質, 針對粗糙的表面, 現在可以用Micro Facet computation model模型模擬出來.

thinkingParticles GE™ 針對遊戲引擎 將好萊塢等級的技術帶到獨立工作室
一直以來cebas tools工具被用在許多大型遊戲上, 現在也將目標轉移到即時粒子/碎裂的世界裡面. 定義了讓將來幾年的電視/遊戲機裡面的遊戲新的趨勢. 超過20年的軟體開發經驗, 針對電影與遊戲產業, 這是cebas首次讓獨立遊戲開發者能夠推出電影等級的特效, 等同於或是甚過你在AAA等級的遊戲裡面所看到的特效.

© volumeBreaker與 Unity的整合畫面

thinkingParticles GE 是一套非常最佳化版本的thinkingParticles 6, 目標在產生即時的粒子特效 針對市場上面幾個遊戲引擎. thinkingParticles GE第一個支援的遊戲引擎將會是Unity. 在不久的將來, 我們也計畫支援CryENGINE與 Unreal Engine. cebas的全新手法用來產生遊戲中的視覺特效 將會取代一般的流程, 在以往預先開發(pre-developed) 必須要仰賴遊戲引擎的程式設計師, 有了這套工具, 遊戲特效將由美術人員產生, 而不是程式設計師, 因此你就不需要透過這樣耗資源的流程來回溝通了.

Autodesk 3ds Max 2013的介面

cebas Product Manager
找到我們產品政策, 最細微的客戶需求, 一點也不會麻煩. cebas Visual Technology Inc很驕傲地推出新的cebas Product Manager tool. cebas Product Manager可以用來管理客戶的外掛, 不論是service pack更新, 或是新購買產品的安裝, 或是產品版本更新, 或是試用版的安裝, 甚至授權管理. 這個新個工具將會解省您許多時間, 讓你可以更有效率地使用cebas的軟體.


cebas產品台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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2011年11月7日 星期一

finalRender 3.5 SP6更新檔


finalRender 3.5 Service Pack 6
Service Pack 6 (SP6) 提供了流程改善與改良的穩定度. 分散式網路算圖經過微調與加強, 把大量渲染的境界又往上提昇了. 持續地調校與德國工藝確保您對cebas公司產品的投資有所回報, 這次的更新版也不例外!

Service Pack 6改善與更新的內容:
  • 方形燈(Rectangular Light) 陰影以寫實的方式衰減(realistic decay) , 產生更寫實的燈光
  • Adaptive QMC Global Illumination Engine 在多電腦進行分散式算圖(Distributed Rendering)時效能變得更好
  • 修改了Adaptive QMC Global Illumination Engine, 避免在進行分散試算圖時產生錯誤的解算檔案, 這個解算檔案指的是global illumination快取檔.
  • HarmonicsGI也經過增強與最佳化, 能夠正確地支援分散式算圖
  • 用戶回報, 因為採用HarmonicsGI進行分散式算圖所發生的錯誤已經被找到也修正了
  • Render Elements提供新功能---叫做包含大氣(Include Atmospherics) . 經由這個選項的開啟, 讓體積光(大氣光)產生的Alpha可以套用到Alpha Render Element
  • Render Elements的排除與包含清單(Exclude/Include lists)現在可以正確地支援分散式算圖了, 用戶現在排除不想要的物件, 不會出現不想要的錯誤
  • fR Advanced Material現在提供反射/折射的材質ID選項
  • 反射與折射材質(reflect/refract)的ID現在也添加到fR Architectural material上面了
  • 這個ID可以在鏡子中被反射 也能夠過玻璃折射
  • 當使用finalRender proxy時finalToon不會再出現技術性問題, 現在能正確地產生線條與卡通效果
  • finalToon之前因為攝影機剪切(camera clipping)的問題現在已解決, 能產生精確的結果了
詳情請洽奇銳科技 (02)2557-3321

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2011年8月7日 星期日

Cebas psd-manger 3.0新增功能介紹


Cebas visual technology 公司在今年的 Siggraph 2011, 即將展示psd-manger 3.0 新增功能. 這是一套能在3ds max環境中輸出PSD檔案格式的外掛.

主要新增功能:
32-bit (HDR) 具圖層的PSD檔案
psd-manager 3 現在提供高動態範圍的 ,色彩控制精確的32bit浮點Photoshop檔案. 讓您在後制的時候具有終極的彈性, 非破壞性的ZIP壓縮, 在減少檔案大小同時維持最高品質.

深度影像matte擷取
psd-manager 會使用使用者自行決定的 deep 影像資料, 可以是來自物件的channel或是材質球, 這樣一來你便可以產生精確的, 大量的matte.

3ds Max圖層輸出
場景的圖層現在可以輸出成PSD圖層, 提供新的產生遮罩的方法可以減少繁複的指定物件ID的工作.

剪切的算圖
"Render Cut-outs" 剪切的算圖是一種新的PSD圖層輸出, 可以將輸出的算圖剪切一個一個物件, 或是物件ID, 或是材質ID, 甚至是3ds max的圖層. PSD 的圖層功能讓合成師在合成的時候有很棒的合成基準.

支援Autodesk 3ds Max 2012
psd-manager 3完全支援 Autodesk 3ds Max 2012與3ds Max Design 2012 產品線.

簡易的Render Elements 產生
內建可客制化的預設參數, 可針對 VRay 2.0, finalRender 3.5, 讓你可以輕易地產生適當的render elements. 這些圖層的順序, 混合方式已經都在PSD檔案裡面設定好了. 你可以用在Photoshop或是After Effects, 甚至其他支援PSD格式的軟體.

針對Adobe Photoshop與Adobe After Effects 工作流程的最佳化
帶圖層的PSD檔案格式 , 不像OpenEXR一般. PSD是Adobe原生的格式, 而且可以產生混合模式不同的精確的32bit顏色 (HDR)

更多控制
新增內建控制DPI選項, 簡化了建築相關製程, 與設覺化產業的工作流程 alpha通道現在可以輸出成transparency圖層, mask, 甚至你可以關閉mask或是分成不同的PSD apha通道.

何時開始販售?
預計今年八月31日起 psd-manager 3 開始出貨, 舊用戶可以自 psd-manager 2 升級到 psd-manager 3.

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2011年4月20日 星期三

finalRender 3.5新增功能完整介紹


cebas finalRender™ 3.5
支援3ds Max 2010-2012的finalRender分成兩個版本: 一個為finalRender 3.5另一個為finalRender 3.5 SE. finalRender 3.5主打一般用戶; 而finalRender 3.5 SE適合大型工作室, 進階用戶使用, 具有最高品質與使用彈性.

這兩套都有好萊屋電影等級的實戰經驗, 渲染出來的品質是一樣的, 點這裡查看差異表. 每套都附有finalToon 3.5

finalRender 3.5提供您增強的功能, 提供更穩定, 與生產效率. 這次還推出了全新的GI引擎, 用全新的概念在處理第一次與第二次反彈的GI引擎, 能夠滿足用戶的嚴苛需求. 跟上一版相比, 這次的Global illumination算圖效果很快速, 很乾淨 而且還能表現出更多細節.



這次我們提升了與其它的外掛的相容性, 例如FumeFX 2.1現在可以用很快地速度算出全局照明的效果, 還有對Hair Farm有更好的支援.

Hairfarm + Finalrender算圖效果

整個GI系統都大翻修囉!
Global Illumination
finalRender的 global illumination整個大翻修了, 讓速度與工作流程最佳化. GI引擎的設定不會再切換不同渲染引擎時就讓參數整個跑掉了!

另外一個改良就是你可以任意決定第一次反彈與第二次反彈要用怎樣的GI引擎. 全局照明的採樣品質這次也有明顯提升. 而之前受到攝影機zoom程度的影響也修正了!

當計算FumeFX的全局照明時, 速度跟舊版相比可以快上十倍!!! 如果用AQMC的GI引擎計算SSS效果時, 速度可以比舊版快五倍.

大統一的GI解算
為了要讓大家用GI算圖實更加方便, 我們簡化了一些設定流程, 例如GI解算的檔案.

從這版開始 GI解算出來的檔案的命名,合併,, 彙整都是全自動的 你只需要提供GI解算的檔案與檔名即可, 其餘都交給finalRender幫您處理.

新的GI引擎
HarmonicsGI
像finalRender這樣在業界很老手的算圖引擎, 現在又推出新的演算方式有點不尋常, HarmonicsGI是大膽的一步, 提供您更好更快速的全局照明算法.

新的3.5系統代表取代舊的Image-GI global illumination引擎, 而這個計算方式很適合跟AQMC配合, 後者作為第二次反彈的配對.

ImageGI global illumination引擎是在2002年推出的, 現在有了新的演算法, 支援多核新科技, 於是有了這個複雜的, 加速的全局照明引擎.

舊功能的加強
fR-Scatter
finalRender's scatter object現在支援所有新的fR-Proxy物件, 現在, fR-Proxy物件可以散布在3DS max其他類型的物件上.

Render Globals
整體算圖與流程上, finalRender 3.5添加了新的全局選項. 例如Unload Maps這個選項讓您可以當算圖完畢時把貼圖從記憶體裡面清光.

fR-Advanced
多了幾項最佳化的東西, 整體上參數更容易控制

fR-MultiSubMap
finalRender Proxy files (fR-Proxy)增加了跟3ds max的相容性, 所有的fR-Proxy object都會自動與材質設定做連動. 為了要啟動這個效果, 我們添加了fR-MultiSubMap這個屬性.

Micro Triangle Displacement (MTD)
Micro Triangle Displacement (MTD)的編碼整個改進了, 在這版裡面, 我們加強了效能與多核心的計算, 這樣你在算圖的時候就耗用更少的記憶體.

即使表面變出很多細節, 整體還是可以維持平滑MTD的場景會用更少的記憶體 渲染的更快速. 過去用MTD算圖的複雜場景現在只需輕輕點下算圖就可以得到完美的結果.
這些改良都不會影響到你舊的工作流程

fR Dome Light
Uncharted Territory 在製作2012電影特效的時候, 使用的渲染系統就是finalRender SE. DomeLight的功能不只是變成它們主要的照明工具, 而且還能在場景中很快速地計算全局照明, 對於超複雜的場景來說, 這個照明類型渲染的時候極為穩定. 即使是場景中有上千個動態的物件, 有上百萬個poly.

Physical Camera
多了新的fR Physical Camera預覽視窗, 暗角效果(vignetting effect)現在也可以即時觀看了.

fR-Fast Skin
fR-Fast Skin現在多了新的功能---- Surface Shader Amount,現在可以使用任一個貼圖來決定

新的物件Render Proxies
fR-Proxy
大家一直在討論Render Proxies ,很多用戶希望有這樣的功能加到流程裡面, 過去以來finalRender一直在處理大量複雜的instance物件有一套.

電影"赤壁"的電影特效. 點這裡有完整製作影片.



過去finalRender無法處理數十億的面數, 但是這次推出的新的工具加速工作流程

finalRender Proxies會收集模型檔案, 在算圖的時候取代幾何模型, 讓算圖引擎的核心不必每次都重複準備模型的資料.

新材質
fR-2 Sided
新的打包材質, 讓你更有效地處理雙面材質的透明效果

fR-MultiMtl
這個材質跟fRMultiSub map相當, 現在變成了標準材質球

新的立體攝影機
首次地, 帶給3ds max複雜的3D立體攝影機的效果
在大量特效的好萊屋電影“Alice in Wonderland”裡面, 需要很多真正的3D立體攝影算圖效果. 於是, thinkingParticles R4和finalRender 3.5 SE便派上用場了!
CafeFX的前特效總監---- Sam Korshid 向cebas提出了以下建議, 要讓算圖引擎不管是在3ds max或是Maya裡面都要讓算圖效果能一致地與實拍影片合成.

Alice in Wonderland的拍攝時間很緊迫, 於是cebas變研發了這個真正3D的立體攝影機, 也證明了這套軟體能用在電影等級的特效製作!

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2010年8月16日 星期一

Sitni Sati與Cebas結盟開發軟體


這個影片展是了利用finalRender 3.5的全GI功能來渲染FumeFX 2.1的體積間接光效果。觀看影片請點這裡。
今天cebas與Sitni Sati公司宣布長期的共同合作關係。

cebas 與Sitni Sati兩家軟體公司達成了一個獨特的協議,為了建立次世代特效工具與算圖軟體,這兩家公司對於軟體開發都很在行,能夠建立先進的3D動畫與視覺特效解決方案,且能提供客戶尖端科技。這項協議強化了兩者之間的效能與功能,讓兩家的產品線能夠協同運作!

Sitni Sati對於thinkingParticles有幾點貢獻,因為thinkingParticles是完全程序性動畫預特效軟體,場上你找不到有第二套流體特效軟體能夠提供如此緊密的程序性特效流體控制---- thinkingParticles與FumeFX的協同運作!

Sitni Sati的執行長Kresimir Tkalcec說:
『我們跟cebas公司有很緊密的合作,能夠直接與他們的軟體工程師溝通,因此能深入到finalRender與thinkingParticles的API資訊,當出現問題的時候,能有第一手的技術支援。這幾個月來,我們努力在加強FumeFX的全局照明效果,不管是速度或是透過finalRender直接計算動態模糊。FumeFX的流體動態能與thinkingParticles結合在一起,已經用在許多知名電影特效裡:例如電影『2012』、『愛麗絲夢遊仙境』、『赤壁』… 等』。

FumeFX 2.1 + finalRender 3.5 的算圖效果

而最新的合作是finalRender R3.5與FumeFX 2.1的研發,具有強大的流體計算引擎,用來模擬照片寫實的火焰、煙霧與爆破等氣流特效。感謝這兩家軟體公司的無間合作,現在用戶能夠體驗到FumeFX與finalRender R3.5之間明顯的品質與算圖速度的提升,大約能提昇600%的效能!能計算出Global Illlumination的光照特效。

Cebas的執行長Edwin Braun說道:
『我很感動!我們能夠宣布兩家公司的合作計畫,這對客戶或是廠商來說都是利多。 我們現在能夠強化算圖效果,而這些功能是3ds Max過去被忽略的,能夠直接與Sitni Sati的工程師溝通、交換程式設計的資訊、在幾分鐘內修bug 。 FumeFX是流體特效的業界標準,我們很高興能夠與這樣的工具合作出算圖效能等的合作。』

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2010年7月17日 星期六

GPU算圖時代來臨!finalRender R4 SE


SIGGRAPH 2010 『finalRender R4 SE』硬體算圖技術搶先看!

cebas公司,今天宣布重大技術發佈finalRender算圖方案,可針對3ds Max, Maya 與CINEMA 4D進行應用。

Cebas公司邀情您來見證最新的硬體加速技術,請到今年洛杉磯的SIGGRAPH 2010會場,我們的攤位是#314。我們會現場展示世界最新的、完全的硬體整合算圖方案,基於finalRender算圖技術。

finalRender 4將會整合CUDA GPU硬體加速功能,並且能完全支援OpenCL,不必局限於finalRender for 3ds Max的功能。這項技術能實際對算圖核心做加速,卻還是能完全利用多核心CPU,用戶能夠享受到兩個硬體加速來源:一個是GPU 另一個是CPU。如果另外投資GPU加速顯卡會更有幫助 或是利用新的多核心PC系統也會有幫助。

這套真正的混合硬體加速技術,讓finalRender成為當今業界的算圖引擎中效能最好的算圖引擎。同業的功能不是部分支援,或是完全不支援。finalRender R4 SE具有很棒的市場CPU & GPU機加速領先技術,這會讓3D產業整個革命!


GPU加速版的finalRender R4 SE具有以下算圖支援功能:
  • Render Elements
  • Render Passes
  • 支援高度最佳化的非光跡追蹤GI-Engines
  • Soft-Shadows
  • IES Lights
  • Displacement
  • Subsurface Scattering
  • 支援所有的3ds Max Materials
  • 支援大氣算圖效果,例如pyroCluster與FumeFX
  • Volume-Light Effects
  • 分算式算圖(Distributed Rendering)
  • 與立體攝影機相容

事實上,finalRender被用在Roland Emmerich的賣座電影“2012” 與迪士尼電影“Alice in Wonderland.”都有採用!

硬體加速技術
FinalRender混合的硬體加速方案,基本上是部分基於NVIDIA的高度最佳化的CUDA編寫架構與技術,如此能確保能完全地利用GPU的運算力,包含多核心的的GPU硬體參數設定。

除了高度最佳化的NVIDIA CUDA程式編碼,finalRender R4 SE還支援OpenCL這個業界標準語言,用在GPU-Programming上面,OpenCL是一個開放的架構,這樣讓你開發混合平台的程式:包含CPU、GPU 或是其他的處理器。OpenCL最早是蘋果公司研發的,後來是由AMD, IBM, Intel, 與NVIDIA合作改良。

藉由整合這兩套業界標準(CUDA 與OpenCL),確保你在計算相片及寫實的畫面,得到大量的加速,而不需擔心用戶的硬體環境。

不像業界其他宣稱的GPU算圖方案,finalRender R4 SE是第一套完全整合CPU + GPU的硬體加速方案,提供穩定的混合系統,並且被用在好萊屋知名電影特效製作!

Michael Breitzke,cebas的硬體加速工程師說:『在漫長的研發過程中,超過了兩年。那些沒有採用業界標準的硬體加速方案,例如在FGPA打廣告的那些公司,實際上並沒有達到他們宣稱的加速效果,他們也沒有讓買家有物超所值的結果,要達到真正個硬體加速,而不要放棄你原本在使用的算圖功能,這個目標是很困難的,因此很多算圖軟體就放棄了這個方向。但是本公司沒有放棄,我們選擇了困難的那條路,重新改寫了finalRender的光跡追蹤與shading核心,讓finalRender能與業界標準CUDA和OpenCL整合在一起,這套全新的finalRender R4 SE能夠保證用戶得到硬體加速的功能,滿足您對算圖速度的夢想』

歡迎來到未來的算圖世界
finalRender R4 SE不需要新的shaders更新,或是新的建模工具,因為這套軟體是利用GPU+CPU加速器來工作的,finalRender R4 SE會整合到次世代的硬體加速器,用戶不會感受到其他改變,除了速度變快以外。

Cebas公司將來會研發跟算圖與物理模擬有關的GPU加速或是任何硬體加速核心方案,而finalRender R4 SE是這一系列的第一套!

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2010年6月23日 星期三

Cebas FinalRender R3 Service Pack 2更新檔下載


cebas公司今天宣佈finalRender R3、finalRender R3、SE與finalToon的SP2更新檔,針對Autodesk's 3ds Max (2008-2011)與3ds Max Design (2008-2011),32或64 bit,可以開放下載了!

SP2的更新內容:
這次的更新改善了軟體穩定度並再多個領域加強了工作流程,嚴苛的beta測試與使用者的意見讓這次的更新能比上一次(SP1)的更新更棒!這次並沒新增功能,現有的功能被強化,不管是修正臭從或是添加新的方法,讓計算能夠更快。


  • 自發光選項不能跟貼圖正確的運作這個問題已被解決。
  • 使用fast blurry reflections產生的錯誤被修正。
  • 在少數狀況下,當rendering slaves算圖過快時會造成distributed rendering當機,這個問題已解決。
  • area lights與ranslucency effects產生的問題已被解決。
  • motion detection可能造成的motion blur錯誤已被修正。
  • 當使用thinkingParticles finalToon算出來的線段會消失,這個已修正。
  • FinalToon採用line color maps會有更新的問題,這個錯誤已解決。
  • finalToon outlines會產生的邊界閃爍問題已解決。
  • 在非常小的單位會發生遺失的交錯點問題已被解決。


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