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2012年8月13日 星期一

Autodesk取得Naiad流體模擬科技


Weta視覺特效工作室在電影格列佛遊記採用Naiad製作流體

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以下為資訊來自Autodesk 的News Room
為了加速Autodesk在視覺特效領域的模擬技術研發, Autodesk取得Exotic Matter公司的Naiad流體模擬科技. Exotic Matter創辦人與執行長Marcus Nordenstam先生與首席科學家Robert Bridson已經加入Autodesk公司. Robert Bridson先生也將持續擔任英屬哥倫比亞大學(University of British Columbia)的科學計算/電腦繪圖教授.

Autodesk將不會繼續以獨立版的產品方式行銷Naiad, 而是企盼Naiad的流體科技能夠在Autodesk的相關產品中找到新的發展. 此時你不會在Autodesk的軟體產品頁中看到新的產品或是相關的資訊.

我們預期Exotic Matter公司會通知它現有的Naiad客戶, 提供軟體的支援的處理方式. 這些客戶還是能夠透過現有的管道聯絡Exotic Matter公司.

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以下資訊來自Exotic Matter
親愛的Naiad的用戶:

請注意, Autodesk已經取得Naiad流體模擬技術, 為了要加速其研究與開發視覺特效所需要的模擬技術.

Naiad科技及其Exotic Matter公司創立的工程師專家們, 都很期待不只是受益於Autodesk的數位娛樂創作科技方案, 也對Autodesk在雲端服務方面的研究技術感到期待.

您在這方面的參與(譯者註:購買軟體)對Naiad的成功相當重要, 我要感謝您對Naiad的支持, 感謝您參與這技術的研發.

由於Naiad的部份科技被Autodesk公司購買, 你會需要注意以下:
  • 在Naiad 0.6.1推出以後 所有Naiad更進一步的研發都將終止
  • 目前維護的團隊將會Exotic Matter提供的最後一個團隊, 在目前軟體期限屆滿(current term expires) 時, 所有的維護合約也將終止.
  • Naiad Studio的完整程式碼(full source code), Naiad的指令列以及所有的Naiad Buddies都將附在Naiad 0.6.1的版本裡面.
  • 由於跟Autodesk的交易, Exotic Matter原本支援的開放程式碼將不再提供
  • 新的Naiad授權將不再透過Exotic Matter公司提供, 應該會透過Autodesk
我對Naiad科技的未來感到非常興奮, 我們期待Naiad的某些科技能夠在Autodesk的相關產品線上找到新的未來, 我們還期待與您一起努力, 達到目標


敬上
Marcus Nordenstam

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2011年10月30日 星期日

Naiad與3ds max的整合流程


>作者:Hristo Velev
我花了一星期在貝爾格勒(南斯拉夫首都)享受它夏日的餘溫, 跟高手Igor Zanic在一起. 他教我Naiad. 我們一起建立了在Max進行算圖的流程: 用Krakatoa, Frost 與 VRay. 請看以下效果:


流程是這樣的: 先從Naiad模擬開始, 花了42分鐘模擬750萬個粒子, 用了相當密的cell大小, 除此之外, 為了浪花, 還模擬了二級的效果, 這花費了45分鐘計算2000萬個粒子, 用的電腦是最近等級的i7四核心電腦, 沒有很厲害的電腦.

模擬之後, 原生的Naiad EMP快取檔就轉成PRT格式, 丟給Max與Krakatoa, 然後用Frost把粒子轉換成mesh, 用VRay算圖. 效果很平滑, 能夠很快速地放鬆高解析度的模擬產生平滑卻又帶細節的結果, 有這樣的功能真棒. VRay的設定很直接, 設定帶反射的透明材質, 折射率是1.4, 還有設定VRayMaterial fog for depth 與反射環境 . 用很老套的照明, 算圖解析度為1280x720 , 每個frame耗費的計算時間不超過8分鐘, 你可以看到細節十分驚人.

除此之外, 還另外算了Krakatoa的pass. 有趣的是, 我發現要怎樣渲染液體, 跟不同的場景有不同需求. 我們之前有測過另外一個場景, 是平靜的水面, 用的是不同的元件, 不同的權重. 幸運的是Krakatoa有KCMs功能, 提供很彈性的處理來自Naiad的材質的功能, 你可以用不同的串接方式產生材質效果.

設定pass很有趣也很簡單, 其中一個, 我用標準化的速度(normalized velocity) 用在紋理查詢(texture lookup)上面, 套用帶有藍色白色漸層的diffuse到材質球上面, 這個會讓速度快的粒子顏色變得更白, 效果很好. 對於比較平靜的水面, 對速度設定閥值, 設定選取的通道, 刪除慢速的粒子. 當然, 你也可以設定紅綠的pass, 在合成的時候做同樣的效果, 讓速度驅動密度的曲線, 會讓整個感覺更加明顯, 把細節都帶出來.

接著是渦度的pass, 我們採用了客製化從Naiad輸出的渦度通道. 這只是一個很簡單的表達式, 用Naiad輸出客製通道很容易, 再一次, 紋理查詢(texture lookup)與刪除閥值的設定讓整個效果看起來很有趣.

水花的模擬效果也用Krakatoa算出來, 直接算效果就很棒了, 但是如果添加速度與密度的曲線, 就能把細節更突顯出來. 照明也很重要, 用很簡單的四點燈光照明效果就很讚了.

最後是深度pass, 載入部分的粒子, 用Krakatoa的Voxel模式算圖, 能夠產生很有用的pass, 可以處理燈光的衰減與深度的顏色改變. 現在, 看看在合成的時候會有多少的自由度, 你能夠產生很多不一樣的效果. 這邊你可以看到合成的分解動作:



詳情請洽奇銳科技 (02)2557-3321

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