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2012年1月26日 星期四

專訪阿凡達mocap製片James Knight

>譯自cgchannel

專訪阿凡達電影動作捕捉製片James Knight先生
James Knight 服務於Atlanta公司, 這是Georgia’s Crawford後製公司, 他在那裡幫助這家西南美最大的機構成長. 搬到洛杉磯, Knight身為動作捕捉的製片與電影專案經理, 包含我是傳奇, 綠巨人浩克 納尼亞傳奇賈思潘王子, 之後便花了四年時間幫詹姆斯卡麥隆破天荒的電影---阿凡達, 管理動作捕捉.

他目前自己開公司當CEO, Knight Vision Studios, 也是VES的會員, 也是AMPAS 的Scientific and Technical Achievement Committee委員會一員. 這篇文章包含了Knight在2010年11月的倫敦CVMP會議中的精華內容.

(編輯註: 我們假定你已經很熟悉阿凡達的劇情, 以及如何將即時表演轉換到CG角色上面, 如果你還不懂, 請先看維基百科上的解釋)

我們在霍華德•休斯(李奧那多在電影神鬼玩家飾演的那位) 在加州Playa Vista舊辦公室拍攝阿凡達 . 以前在那棟大樓裡面他用來保養Spruce Goose的引擎, 這其實不是很大的展場, 所以當我們把馬匹帶到這棟大樓, 還對馬匹做動作捕捉, 現場畫面真的很超現實.

針對阿凡達這部電影, 動作捕捉的範圍是72乘32呎. 我們有102部攝影機來捕捉資料, 我們在旁邊放有標準呎, 讓我們在捕捉範圍內工作. 有幾部攝影機是處理上述的工作, 然後其餘95部攝影機捕捉動作.

阿凡達的動作捕捉範圍, 在霍華德•休斯以前的辦公室

每天早上, 我們叫演員擺成T型的姿勢做快照, 每個人都有不同的標記物放置的位置, 因為他們每個人的身材, 移動方式都不同.

我們在電腦裡面替標記物(markers)編號. 在阿凡達這部電影裡面, 身體我們用了56個標記物, 每次輸入到電腦裡面, 編號都是錯的, 所以我們就必須要手動告訴電腦, 這是20號標記物, 這是27號標記物...

每天早上, 我們也會做ROM [range-of-motion calibration]動作範圍的校正, 讓系統知道每個演員的動作極限範圍, 然後到了午餐時間我們會再做一次, 因為洛杉磯的陽光照射到整棟大樓時, 大樓會些微地拉伸, 因此攝影機必須要做重新校正.

很多演員痛恨做T姿勢. Jim Carrey有一次說: 哪個人最早開始做T姿勢? 耶穌!

動作捕捉的工作流程
我們用的是被動式光學系統, 所以所有的標記物都具有反射的特性. 當我們進行打鬥場景時, 或是當參考攝影機環繞著演員, 會有遮蔽的問題. 捕捉系統會開始混淆, 搞不清楚它在捕捉哪一個標記點, 因此我們會花很多時間在清理資料.

我們即時地解算角色, 解算骨架進行retargeting 套用到CG角色. 我們把資料串流到MotionBuilder ---這是業界標準的檢視工具, 可以即時檢視.

MotionBuilder經常當機, 如果這是軟體的問題, 詹姆斯卡麥隆還不會發飆, 但如果是某個人動作慢 沒做好他該做的工作, 他就會問: 他媽的是怎樣?! 所以我們就會故意怪罪給MotionBuilder!

詹姆斯卡麥隆導演檢視阿凡達現場拍攝帶

當我們把現場影帶給導演與特效總監看的時候, 他們還不會太在意手的位置, 這個之後才會修正, 而阿凡達這部電,影 臉部的動作捕捉不是跟動作一起處理的. 我們只處理身體, 但是Weta那邊有做臉部的動作捕捉.

但是接觸點是關鍵, 當CG角色的演員很胖的時候, 在做動作捕捉的時候就會變得跌跌撞撞, 電腦並不知道某人很胖, 電腦只會看到骨架而已. 因此如果你有個動作捕捉演員跟我一樣體型, 那就必須要這樣動作 角色的手臂才不會跟他的肚子交錯. 如果你沒有即時回放的功能, 你在表演的時候就必須要刻意把手臂往外移動, 告訴電腦必須要做偏移, 以避免交錯的問題.

虛擬攝影機
虛擬攝影機不過就是用標記點標記的配件, 當導演在片場移動的時候, 他可以虛擬地拍攝CG電影, 就好像在現場拍攝一般.

當史蒂芬史匹柏在拍攝侏羅記公園的時候, 他現場拍攝film plate 然後把動態的效果加到film plate上面. 我們則是反過來, 阿凡達拍攝的時候, 攝影機其實是以角色為主體. Jim可以很自然地跟隨動作, 這是以前沒有用過的作法.

我們有個叫做滾輪‘wheels’的處理方式, 我們可以在後製的時候把攝影機動作平滑化, 但是結果卻又非常自然. 就好像攝影機真的在叢林裡面拍攝一般. 想下一下, 如果你要拍攝真正的叢林, 你有軌道, 你有升降鏡頭, 用這種鏡頭在叢林裡面拍攝起來會很可笑, 因為真實世界根本不可能會有這種東西!

James Knight在台上, 輔助的植物幫助演員假裝自己在叢林裡面表演

Jim希望所有的植物都在舞台上, 因為他希望演員都有真實的表演. 我們有放一些輔助物, 做為虛擬物件放置的位置. 一片木板代表了一個原木, 而這個物件會呈現在MotionBuilder中, 我們的軟體會把表演串流到MotionBuilder中.

並不是所有的道具都有設定標記點, 也不是所有我們丟向演員的碎片都在攝影機畫面外, 但這些細節都會大大地增加連帶動作(secondary motion).

演員的頭部配備也有設定標記點, 再次, Jim可以用這個得到很棒的頭部連帶動作, 也可以讓演員帶上那可笑的(娜美人)耳朵.

Sigourney Weaver裝配好動作捕捉道具 (下左) 以及他的數位角色(右邊), 那好笑的耳朵在動作捕捉的套裝可以幫助演員在記錄動作的時候保有角色該有的特色.


事實上阿凡達電影裡面有大量的配件, 但我並沒有預期會有這麼多, 所以我後來就把這些配件送給親朋好友. 但是後來有人告訴我應該要保留這些配件, 留個幾年, 幾年後再歸我才不會有問題. 要等這麼長時間可以讓我的小孩唸到大學了!

這部是完美的動作捕捉表演的電影
為什麼阿凡達動作捕捉的完美電影呢? 其中一個原因是連帶動作(secondary motion) . Sigourney Weaver與 Sam Worthington這兩人在電影裡面都是以即時演出的演員出現, 而阿凡達則是用他們的DNA做的, 也因此這些阿凡達替身可以根本人有相同的步態(walk cycles), 相同的臉部表情, 用原有的方式表現, 阿凡達與本人的現場表演兩者無異!

另外則是電影背後的情緒表現, 我們能夠捕捉到演員的臉部情緒, 這很難用keyframe處理可以做的出來. 但跟用動作捕捉相比keyframe臉部表情根本就是地獄!

Jim很少會戴上耳麥, 但是我們大家都會戴, 我們為了拍電影要戴很久. 這位先生收集了阿諾史瓦辛格的音效, 因為他以前有參與魔鬼終結者的製作. 當Jim說, 大家幹的好, 他會用阿諾史瓦辛格的聲音放, 然後出現阿諾說狗屎的聲音, 大家都笑了.

成功地拍攝完阿凡達
現在回想起來 我花費了生命中的很多時間在拍攝阿凡達, 好幾個日子一天工作18小時, 甚至有兩次花了26小時. 一點也不有趣, 因為最後的結果, 我們想要回頭看, 說: 喔, 這真是很棒的經驗, 但其實也有很大的挫折感.

午餐過後我去健身房, 本來很想去健身房, 但是製作人打我手機, 我就必須回去工作, 我跟John Cleese有過這段, 你知道的, 就像Fawlty Towers在電影裡面對教訓車子. 大家都認為我瘋了, 那個時候我真的瘋了! 阿凡達就是會讓你變那樣!

自從完成了阿凡達James Knight就開始著手於鋼鐵擂台與蜘蛛人:驚奇再起, 而現在正負責三部未公開的專案.

詳情請洽奇銳科技 (02)2557-3321

[相關資訊]

2011年4月15日 星期五

Autodesk MotionBuilder 2012 新增功能


自由自在地即時編輯
Autodesk MotionBuilder 2012提供您新的虛擬電影製作工具, 高效能的動畫製作 立體電影, 還有Autodesk Entertainment Creation Suites 2012軟體包的檔案交換功能. 讓您用更少的時間製作高品質的角色動畫, 有了這套即時的3D引擎, 強大的檔案交換能力, 還有生產力工作流程, 能幫助你產生大量的電影與遊戲動畫. MotionBuilder很適合拿來做動作捕捉資料的清理與編輯, 電影預先視覺化, 表演動畫以及即時的角色動畫.

主要功能
即時引擎: 互動地, 即時地看到角色動畫, 大大地加速了工作效率!
  • 即時地看到高解析度上材質的角色在螢幕放播放. 因此再也不需要預覽或是算圖才能看到動作對不對了.
  • 顯示先進的CgFX 與 CG硬體加速材質
  • 建立觸發動畫
  • 享受即時的動畫撥放
  • 利用強大的GPU 計算skinning 與blendshape變型效果
先進的角色工具
  • 利用業界最強大的角色動畫科技進行編輯, 重複利用
  • 利用全身的IK技術(FBIK), 更容易, 更自然地調整姿勢與動作
  • 自動根據體型產生FK/IK rigs
  • 產生或是儲存你的rigs 可以重複使用
  • 捕捉或是重複使用不受角色影響的姿勢
  • 重新指定目標(Retarget)動畫資料, 將動畫資料在不同角色間交換. 即便是角色的尺寸不同, 比例不同也可以.
  • 定義地板或是其他接觸物件, 動態的腳板, 指頭, 手指等等可以與物件計算接觸.
統一的非線性編及環境
使用MotionBuilder Story Too,l 可以即時地紀錄你的鏡頭, 很類似傳統的非線剪輯編及環境.
  • 序列與編輯多個多媒體檔案, 真正的非線環境.
  • 創造或是即時編及攝影機與聲音檔, 做出不同影片或是聲音軌道間的cross-fades
  • 建立, 編輯, 混合多個動畫軌道, 或是對應動畫的片段.
即時模擬
建立鏡頭的軌道storyboards, animatics與最後的編輯軌道
  • 這些都是用軌道的觀念來編輯專案, 時間上可以不連續, 時間可以調整快慢 ,或是鏡頭的looping.
  • 模擬複雜的角色與環境間的互動
  • 利用對即時碰撞的支援, 能幫助你避免角色間互相穿透, 或是穿透物體
  • 混合模擬與現有的動畫, 姿勢資料
  • 引導使用者定義的不同姿勢間進行ragdoll的模擬, 結合自然的動作, 精確地控制keyframe.
  • 用關節連結多個物件, 自動解算二級動作(secondary animation).
  • 你也可以利用Nvidia® PhysX® plug-in來計算模擬效果.
利用生產力加強工具, 流線快速地處理動畫
  • 客製化的工作介面, 鍵盤快捷鍵, 或是根據操作改變的選單, 能幫助工作流程 與個人偏好.
  • 用OpenGL®硬體算圖來產生高品質的動態腳本(animatics)
  • 透過Autodesk® FBX®的檔案格式, 儲存角色動畫與延伸工具, 重新載入檔案或是用你想要的方式對應目標角色.
  • 整理場景中的物件group 或是 sets
  • 載入或是輸出多個檔案, 動作捕捉資料, 批次處理
  • 使用無限制的動畫tak,e 讓你比較多個動畫版本間的差異
  • 清理, 編輯或是處理動態捕捉資料, 利用強大的MotionBuilder toolset
  • 讓你跟業界其它的3D軟體進行無縫的整合.
  • 透過C++ 或Open Reality® SDK進行MotionBuilder客製化修改. 利用強大的Python® scripting工作環境進行自動化的重複性工作.
幫助你建立自己的Open Reality SDK plug-ins
透過FBX®2012檔案格式. 你可以跟Autodesk® Maya®2012, Autodesk®3ds Max®2012, Autodesk® Mudbox™ 2012, 與 Autodesk® Softimage®2012與其它的3D套裝軟體之間進行檔案交換.

直接利用資產管理系統(asset management systems)
即時地串流, 用硬體捕捉動態資料, 然後套用到全解析度的角色身上, 或是即時地記錄動作. 因為這版有對第三方廠,商 或是客製化硬體在場景中可同時支援
輸入並輸出(.BVH), Acclaim (.ASF/.AMC), Motion Analysis (.HTR/.TRC) 或Vicon (.C3D)等檔案格式. 新的MotionBuilder 2012工具提供更好的電影與表演的製作工具

Autodesk Entertainment Creation Suites 2012
提供了強大的3D建模, 動畫科技.用了這個套裝, 你可以有優惠的價格就擁有它 標準套裝包含了3ds Max 2012與 Maya 2012 (二選一) 外加 MotionBuilder 2012, 與 Mudbox 2012. 如果豪華版的的話還可以更增加Softimage 2012.

MotionBuilder 2012新增功能
  • 編輯或是檢視3D立體效果, 透過viewport的3D檢視或是camera rig, 攝影機的資料可以跟Maya, Autodesk® Flame®2012, 和Autodesk® Smoke®等軟體進行資料交換.
  • 利用Autodesk Entertainment Creation Suite的軟體套件的單建檔換交換功能, 在MotionBuilder 2012, Maya 2012 或3ds Max 2012進行快速檔案交換, 而且在UI設計上這些軟體更加統一了!
  • 享受最棒的f-curve曲線編輯器, 讓你在Autodesk®Entertainment Creation Suites 2012有一致的曲線編輯界面, 更一致的功能與用語, 因此你可以快樂地在各軟體間工作.
  • 在MotionBuilder 2012與Maya 2012之間編輯角色變得更容易了! 有了強化的介面, 統一的解算器與更一致的HumanIK®工作流程.
  • 從動作捕捉來的串流參考影片, 並且同步地記錄動作捕捉資料到每一個take.
  • 更容易地處理多個動畫變化, 跟配音的關聯, 因為有每個take可以有不同的聲音檔案 .
更多資訊請洽奇銳科技

2010年8月7日 星期六

Virtual Vérité 虛擬攝影機系統


把電影"阿凡達"的技術帶入您的工作室----Virtual Vérité 虛擬攝影機系統


Insight VCS讓你可以結合真實的攝影機運動與可客制化的軟體介面,達到在虛擬環境裡面的電影寫實表現。不再需要keyframing splines,也不會再有假的、不自然的攝影機運動。不需要眼睛一直盯著數值看 拿一台真實的攝影機來操作看看吧!


即時且彈性
使用動作捕捉來驅動你的虛擬攝影機,能夠顯著地加速您的生產流程。除了增加寫實度以外,mocap(動作捕捉)還提供快速的攝影機資料產生、即時的結果、產生更生動的動畫,跟老式的keyframing方法相比能更快速的產生動畫。


『有了這套用真實的方式來控制攝影機,你就可以虛擬地走進太空,或是探索虛擬世界。在場景中拍攝多角度的畫面,找到特殊的運鏡角度,這真的是很有價值的技術!而這些卻只需要花費跟key frame相比,極少的時間而已,運鏡結果還要更自然!』
Justin Denton---Previs的主管,Halon Entertainment。


VCS:Pro
這套系統是針對專業生產流程所設計的,VCS:Pro參考了電影工作者在拍攝電影時的經驗,這系列的型號包括1280x768 HD LCD顯示器,可以有即時的畫面回饋 可參數的按鈕與外部攝影機控制桿,甚至強大的Redrock Micro肩揹套件,其中還包含了Markers與posts可用於不同的環境。


VCS:Mini
VCS:Mini提供您低價、重量輕的、非常彈性的虛擬攝影機系統。這套包含了鋁製的Xbox 360 game pad,也含有Markers與 posts,可應付不同情況。


虛擬攝影機外掛
全面性的,可客製化的外掛,讓你的攝影機可與MotionBuilder或Maya協同運作,也可以用scripts控制。客制化按鈕、調整攝影機屬性,MotionBuilder的外掛也可以用在非光學式(non-OptiTrack)的動作捕捉系統裡。


運動捕捉系統(單獨販售)
Insight VCS是針對光學式動作捕捉系統設計與研發,支援Motion Analysis動作捕捉系統,任何能夠捕捉以追蹤marker為基礎的剛體運動,將資料串流給MotionBuilder,都能與Insight VCS一起運作 這表示即使是非光學式追蹤動作捕捉系統都能利用這套高科技的虛擬攝影機技術!

展示影片:



更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2010年7月28日 星期三

Autodesk Entertainment Creation Suites Premium


Lagoa Multiphysics的驚人運算效果
Autodesk在SIGGRAPH發表了最新的『Entertainment Creation Suites』套裝軟體

新的軟體套件包含Softimage,具有整套的高階3D工具,能替您省下近40%的費用。Premium Suites提供了跨平台應用的整合,提昇了資料交換與效率,讓藝術家能夠利用先進建模與動畫科技發揮創造力!

有了這套新套件,工作室可以創作出現代的、有彈性的工作流程,幫助你製作現今困難、大尺度的案子。以下方案能替您省下近40%費用:

Autodesk Maya或是Autodesk 3ds Max 其中一套,這兩者都是屢屢獲獎的3D建模、動畫、算圖與合成工具,外加---Autodesk Softimage,具有Interactive Creative Environment (ICE)的模組,能讓藝術家創作出更複雜的特效,並且能與Maya 和3ds Max整合起來。還有Autodesk Face Robot技術能讓您創作出高品質的臉部動畫。Autodesk Mudbox 3D數位雕塑與材質繪製軟體能幫助您創作出更細緻的數位模型。

Autodesk MotionBuilder 提供您即時的、互動的3D引擎,與先進的角色動畫工具,能增進動畫輸出。
Turtle(海龜),是一套先進的GI算圖與烘培Maya外掛,專為高品質、世代遊戲研發!


Lagoa Multiphysics 1.0 - Teaser from Thiago Costa on Vimeo.

Lagoa Multiphysics (見下圖),是一套全新的,多物理(multi-physics)模擬運算架構。是Thiago Costa先生針對Softimage ICE所研發的,能製作塑膠、液體、氣體、軟體 布料與泡沫等特效。






具有複雜的跨軟體整合,Premium Suites Premium還讓您將Softimage ICE特效轉移到Maya 或3ds Max,只要透過簡單的選單,點一點就可以轉換成功!用戶可以更有效率地進行協同工作,變得更有生產力,因為可以快速轉移3D資產,使用Autodesk FBX技術。FBX讓您可以把Maya的full-body inverse kinematics (FBIK)角色骨架與3ds Max Biped骨架或是3D資料都能相互轉換!

『我們提供的Premium Suites讓藝術家能自由自在地使用工具,讓他們解決複雜的創意專案,以更有效率的方式完成,讓他們建立更繁複的CG生產流程,以更低的成本』---Autodesk數位娛樂副總裁Stig Gruman說。現在大家可以更容易獲取即時動畫設計所需要的工具,應用在電影、互動視覺化甚至具有高度細節的3D雕模,我們的目標是要幫助CG藝術家能夠跨越創意的藩籬,集所有好工具在手!

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2010年7月16日 星期五

Autodesk成功案例: Ubisoft 與刺客教條2


Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.


Ubisoft Montreal採用Autodesk® 3D工作流程,再次捧紅了『刺客教條』系列!

回到2007年,Ubisoft Montreal的第三人稱動作冒險遊戲,刺客教條的偉大英雄打敗了其他遊戲。回到最近的2012年,或是遙遠的公元1191年,這套遊戲迅速竄紅,贏得了許多獎項,賣了超過八百萬套,讓玩家十分期待續集!

Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.

多年來,Ubisoft就利用Autodesk®的動畫軟體導入他們的遊戲製程,因此『刺客教條』續集還是延續這個傳統,把Autodesk® 3ds Max®與Autodesk® MotionBuilder®這兩套軟體整合在一起,外加Autodesk® HumanIK®動畫中介軟體,幫助了Ubisoft創造出更多熱門的遊戲。


Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.

新挑戰
續集的最大挑戰是要改善前一集的優點,還要維持整體的遊戲精神。這要感謝在2012年的巧妙預埋橋段,刺客教條不但描述了古代的故事還能呈現未來的故事鋪陳!


Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.

原本的版本 2012年,有位酒保叫做Desmond Miles,被一家藥廠公司綁架。為了要測試新的機器,這個機器能夠讀取他的遺傳記憶,然後就可以利用Desmond Miles擬出他祖先的經驗。因此,Desmond與玩家會發現他自己是於1191年在Altaïr ibn La-Ahad當刺客。


Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.

以前,『刺客教條2』你會看到Desmond逃出那家藥廠,卻進入到奇幻的狀態,回一出他對Ezio Auditore da Firenze的遺傳記憶---另外一位刺客。但是這是卻把他帶入了文藝復興時期的一場復仇大戰!


Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.

『一開始,我們想要重新定義並改善刺客教條』,Ubisoft Montrea的主程式James Therien說。即使這是一套很受歡迎的遊戲,我們想要確保續集能夠更加地有趣 玩法也更多元,我們想要更棒的角色、更好的演技與更棒的劇本、還要有動作遊戲的玩法與特技打鬥,這些原本會希望在第一集放進去的元素。

解決方案
這次的『刺客教條2』最重要的是要製作更真實的英雄,Therien說。經由過去的經驗,裡面有一幕是特技攀爬、還有打鬥、 飛行與群眾互動…等等。關於攀爬 Autodesk HumanIK這套中介軟體幫了我們很大的忙,它讓我們產生出新的,更棒的角色動作,透過更快速的處理技術。


Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.

有了Autodesk HumanIK,我們就不需要去擔心IK解算出來的品質。當發生了角色抖動的問題,我們真的花了太多時間在想要最佳化我們的壓縮模式,直到出現了HumanIK這個穩定的、高品質的套件的出現。我們不必再去擔心動作品質,我們就是相信最後能得到高品質的動作,這樣研發會更加的豐富,更有真實的遊戲體驗,Ubisoft團隊也大大地加強了刺客教條二裡面的NPC效果!


Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.

『在刺客教條的第一版裡面,NPC只會出現在追逐場景』,Therien說。在續集裡, NPC會跟玩家面對面,因此需要更精確的角色動作。HumanIK能夠移除NPC手臂上多餘的抖動,確保雙腳能夠正確地踏在地面,這類的細節都能確保。因此達到的動畫品質很棒,我們就能製作更多的動畫還能維持品質。

刺客教條2
自從刺客教條2上市,Ubisoft Montreal的程式設計師顯然完成了這個艱鉅任務!這套續集受到一致好評,重點是,首週就賣了160萬套。到今天,總共賣了八百萬套!

Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.

對於Therien先生與Ubisoft Montreal來說,Autodesk的軟體一直以來都能夠提升他們的預期與遊戲製作體驗。Autodesk 3ds Max是他們的核心遊戲資產製作軟體。 所有的角色、模型都是透過3ds Max製作的,我們還利用Autodesk MotionBuilder來最佳化動作捕捉的檔案,動作捕捉有很多資料要處理 MotionBuilder都能搞定!


Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.

更多資訊請洽Autodesk授權專銷商奇銳科技 (02)29997990

2010年7月8日 星期四

DI-O-MATIC Maskarad 臉部動作捕捉軟體

全自動免marker的臉部動作捕捉軟體for Windows平台!

什麼是Maskarad?
不論你是在製作遊戲、電視動畫片、電影等,Maskarad讓您很容易地產生臉部表情,真實的臉部動作,而Maskarad會自動地將臉部細節與小變化轉換成動畫資料,可以馬上轉換到你最常用的3D套裝軟體,讓你很容易進行接續的rig動作!

Maskarad採用的是最尖端的技術,自動找到臉部的追蹤點,同時也會偵測到臉部表情與嘴唇動作,沒有亂七八糟或是麻煩的臉部標記點需要設定,不需昂貴的臉部捕捉硬體,也不需要外界設備才能整合到你的工作流程,只需要簡單的影片檔案,一位臉部表情演員,就能產生栩栩如生的臉部動作了!

Maskarad不只是分析影片檔,它也會處理聲音軌,並且經確定偵測到音素的時間。Maskarad能智慧地處理唇部動, 因為它內建智慧的音素引擎,能夠把聲音很清楚地做分割。它會自動偵測音素,並且具有很棒的多國語言支援:包括英文、 西班牙文、法語、義大利與德語。

Maskarad是一套獨立的Windows應用程式,很容易就可以整合到您現有的工作流程。輸入一段影片,Maskarad就能快速地輸出臉部動畫資料,然後套用到您最常用的套裝軟體:例如3ds max、maya、softimage與motionbuilder。

Maskarad的動畫資料可以幾乎任何的character rigs上面運作,從blend morph shapes到bones-based rig,甚至自定義的rig也可以!你的角色會表演的非常栩栩如生。

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2010年7月3日 星期六

Motion Capture 與 Unity 遊戲引擎

動作擷取系統 : MotionAnalysis
角色動作處理 : MotionBuilder
製作平台 : Unity 2.6.1



使用Motion Capture 流暢的動作, 搭配 Unity 遊戲引擎, 可創造出各式高品質動作遊戲, 而且可直接在網頁上呈現, 不需下載安裝任何軟體(Unity web plug-in 會自動安裝)!!


點選這裏可以直接玩!!

台灣最專業的動作擷取攝影棚

奇銳科技於2009年建置了全台灣最專業的 Motion Capture 動作捕捉攝影棚,座落文化大學建國推廣中心六樓攝影棚,內高九米,場地範圍約 8 米 * 8 米,可進行大規模的動作擷取,採用 16 支全世界最頂級 Motion Analysis Raptor-4 Digital Camera 系統,搭配 FiberHand 手部擷取系統,Cortex 動作資料處理軟體,Autodesk Motion Builder…等專業軟硬體,同時擷取多人動作沒有問題,歡迎有動作擷取需求的遊戲公司及動畫公司前往參觀使用。









如有動作擷取租賃需求,請洽 奇銳科技 02-29997990