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2012年3月16日 星期五

Ozone 6雲層天空產生器外掛

聽過Dreamscape plugin嗎?想要更快速地製作寫實的雲層, Ozone 6 plugin for 3ds max這套外掛更能滿足您的需求喔~

軟體介面:
  • Ozone 6的介面很簡潔, 極具生產力, 依照選取的大氣模型會有4或5個選單.
  • Sun選單讓你可以控制太陽的位置與大小
  • Light選單讓你選擇會是修改光照模型, 標準或是整體環境光照
  • Clouds 選單讓你可以建立雲層, 調整每個雲層的設定
  • Fog and Haze 選單讓你可控制霧氣的密度, 分布與顏色
  • Sky, Fog and Haze 選單 (當你設定為Spectral Atmospheres就會出現的選單) 是拿來設定霧氣 添加太陽的質量光, 或是耶穌光

全部都可以設定動態
  • Ozone 6讓你可以設定動態, 不論是雲層或是太陽, 甚至霧氣
  • 讓你可已經確定以keyframes設定各種屬性的動態
  • 當你設定雲層動態時, 整個天空變得更加栩栩如生

E-on Ozone 6新增功能
  • 可控制雲層的位置
  • 讓你可以透過gizmos 互動地控制雲層的位置
  • Ozone 6讓你可以萃取雲層的某個部分: 如果你喜歡雲層特定的位置 你可以輕易的獨立出來 把其它的部份移除 你甚至可以把這個取出來的部分擺放到任何位置
  • 先進的大氣預覽效果:
  • Ozone 6的大氣編輯器(atmosphere editor )現在可以減小預覽視窗

主要功能
  • 極具生產力 很容易使用的介面
  • 動態的大氣效果 (支援keyframes, timeline)
  • 四種大氣模型: 標準 體積(Volumetric) 光譜(Spectral)與環境貼圖
  • 對於大氣能有完整的控制選項
  • 多樣化的霧氣調整參數
  • 真實的光照與空氣互動效果
  • 自動根據太陽光的位置產生lens flares炫光效果
  • 可客製化的彩虹,ice ring冰環, 星空效果
  • 最先進的演算法, 達到最頂尖的渲染品質
  • 程式碼經過最佳化設計, 取得最好的運算速度
  • 大量, 超過100種的大氣預設值
  • 超過100種不同的雲形狀
  • 視覺化的縮圖讓你快速找到檔案
  • 你可以儲存自己設定好的大氣效果
  • 輸入Vue標準的大氣與雲層效果
支援的plugin外掛軟體:
3ds max, Maya, C4D, Softimage, Lightwave



3ds max 外掛的專家請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

[相關資訊]

2012年1月25日 星期三

Exocortex Species人體產生器功能介紹


Exocortex Technologies 科技公司與CG藝術家Chris Covelli 和 Eric Thivierge合作, 很榮幸推出Exocortex Species人體產生器. Exocortex Species簡化了人類角色產生的過程, 你可以設定獨特的角色屬性, 整合雕塑結果, 設定rig 甚至動畫.

有了這套工具, 你可以產生高品質的動態角色, 更快速, 更便宜, 但又可以避免掉買現成的角色模型的那種太平凡的造型的問題. Exocortex Species支援Autodesk Softimage 2010, 2011 與2012 不管是Windows 與Linux這兩個平台都可以, 以浮動的與節點的授權方式.

簡化角色的產生過程
這是Chris Covelli先生的心血傑作. Exocortex Species這套工具當初設計就是為了要達到動畫師與TD的要求, 但卻又簡化了角色的製作流程. Chris發現在案子裡面角色的類型可以視為基本人類體型的變種. 因此Chris設計了一套系統, 一開始的時候是高品質的人體比例的rig, 不論是男性或是女性, 然後可以透過簡單又不失強大的型態混合功能(morphology blender), 客製化角色比例, 以符合您案子的需求. Eric Thivierge加入了這項計畫, 應用他在Softimage plugin的專業經驗, 讓這個產品更加完善, 最後可以得到獨特的角色, 只需按下幾個鈕, 就可以產生高品質的, 製作等級的rig 動畫師方便使用的角色了!

手動製作角色耗費大量時間

省時間 省金錢 可以快速修改
Exocortex Species設計就是為了節省時間. Species這套工具可以節省工作室與美術人員好幾天, 甚至好幾週的工作時間來製作角色. 只消幾分鐘, 你就能產生好幾個角色, 從同一個基本型的rig開始, 供您的設計師來挑選. 一旦確定了角色, 你就可以很輕易地, 不到一分鐘的時間就產生animation rig, 然後快速地整合到layout與分鏡製作上. 你的美術人員不再需要花費好幾天從頭建立模型了, 更別說還要花時間建立rig了! 花更少的時間在角色的建立上, 表示你可以花更多時間製作有趣的角色動畫上面, 因此就能產生更高品質的動畫了.

具有彈性的身體類型, 避免產生大眾化的造型
為了避免過分大眾化的造型, Species整合了創新的身體類型的混合系統. Chris 與 Eric兩位產生超過12種的經典造型, 不管是男性或女性, 具有獨特的造型:

  • 標準的體態
  • 失態的 啤酒肚
  • 卡通造型
  • 結實的
  • 瘦骨如材的
  • 肥胖
  • 運動員的肌肉身材
  • 誇張的肌肉人
  • 侏儒
如果經典的身材無法滿足您的需求, 你也可以透過混合這幾個經典身材來產生獨特的混合體.

預設參數可以透過custom synoptic (GUI Picker)來控制Proportional Rig

高品質的模型
Species工具包含了兩個高品質的人類模型, 一個是女性, 另一個是男性, 這些模型專門用在製作上的需求上. 這些模型的拓譜上都確保在動作的時候能有正確的型變, 而且也提供了高品質的 UVs. 對於大部分的專案, 這些模型應該相當夠用了.

客製化的模型, 能達到專案需求
但如果這兩個模型無法滿足您. Species提供好幾個方變得工作流程, 讓你可以達到. 模型與rig 都能支援多餘的細節. 因為模型已經設定好了UVs , 因此要import任何雕塑的資訊也都很方便 (不管是ZBrush或 Mudbox).

甚至你還可以用自己製作的模型用在Species上, 這讓你可以基於自己建立的模型來rig角色, 讓Species也可以用在只處理rig的流程那部分.為了加速工作流程Species利用了下述的功能, 這些功能甚至可以自動attached任何輸入的客製custom meshes:

自動產生專業等級的Rig
Eric Thivierge先生, 他是在Animal Logic公司的專業角色TD. 他替Species建立了快速又自動的轉換工具, 把角色轉換成動畫的rig. Eric是以數據驅動的作法, 讓你可以有很廣泛的rig設置.

動畫的rig包含了
  • 觀看的控制(Look at) 切換parent
  • IK / FK的手臂與腳 可以拉伸變形
  • FK的手臂與腳的Gimbal偏移
  • FK的控制可以鏡射
  • 手臂與腳可以做Roll divisions
  • Foot Roll和 banking
  • 可調整的roll 和 banking pivots
  • 可以調整尺寸的二頭肌 前臂 股骨 脛骨
  • 混合的IK / FK spline based spine
  • 可以透過Offset_M_Con來縮放rig
如同比例的rig 動畫的rig也提供多頁的整體參數表現圖, 讓動畫師方便進行選取與控制.
動畫的rig專為混合的流程所設計, 模型的變形是透過null (locator) objects來進行. 因此, 可以允許用戶輸出mesh與deformer,s 讓你在支援FBX的軟體, 例如Maya中來進行調整.

透過Species系統所產生的角色可以任意的交換檔案, 其他人並不需要安裝外掛才能開啟, 整體參數表現圖(synoptic)會放在當前的專案裡面, 可以跟模型一起打包. 如果使用者想要的話, 還可以產生不帶有控制器的角色, 然後自行添加自己的控制器也行.

功能展示:


詳情請洽奇銳科技 (02)25573321

[相關文章]

2011年6月13日 星期一

Softimage 2012 SP1修正檔下載


以下清單列表Softimage 2012 SP1 (Service Pack 1) 修正檔, 總共修了70個錯誤:

資料管理
  • 跟SOFTIMAGE 2011.5相比2012處理Material trees的時候要花更久的時間
  • 如果某個shader毀損, 跟這個毀損的shader有相同的classIDs也會發生損毀的問題
  • 如果用2011版作的場景, 用2012版會開很久
  • 如果在maya裡面輸出FBX檔案, 會有攝影機旋轉錯誤的問題
  • 當使用現有動畫的參照模型, Refmodel Keys offset不會儲存在delta裡
  • 當載入場景時Group visibility override無法在參考模型上保留住
FaceRobot
  • FaceRobot 移動舌頭controllers時, 舌頭不會動
  • FaceRobot 在Build Rig時Shape輸出時造成當機
  • FaceRobot 解算頭部時出現警告
ICE
  • ICE有時候, 在使用節點時blob類型的資料會被忽略
  • ICE 顯示字符串的數值有時候會發生錯誤 如果字串是每個component的常數
  • ICE Melena Plugin造成Softimage 2012當機
  • SyflexICE 當開啟SyIce Zipper場景時 改變Side1 Point1參數實惠造成當機
  • Lagoa | 當套用Turbulize Mesh operator到Advected mesh會造成當機 即便Advected mesh已經先凍結了也是一樣
  • 當添加Turret constraint到物件A 刪除Constraining的物件B時會造成當機
  • Lagoa會造成Linux死當
ICE Modeling
  • 如果外部mesh沒有設定modeling stack marker, 就無法設定topology
  • 當Texture Editor開啟時, 在Texture Editor編輯模式會當機
  • 創建/連結nodes時, 會有更新等問題
  • 添加的vertex不在envelope裡面
  • 分割edge Node會丟失一些edges
  • 當使用CreateTopo node會造成不連結的vertices
  • 在point的位置無法獲取custom topology attribute
  • Extrusion Along Strands up vector無法正確運作
  • 當使用filtered subsets時 無法正確地進行局部Subdivide
  • 把資料傳給PolygonIndex在某些狀況會造成當機
  • 從Chunk設定Data應該要能夠顯示Cutoff的選項
  • 在null裡面的vertex沒有merge
  • 當freezing特定ICE Modeling場景時會造成當機
  • 從Polygon Mesh複製一個物件時會產生錯誤的CopyIndex
  • 刪除多個複製的polymesh上面的ICE texture projection會造成當機
  • "Get Vertices Index from Edge"缺少"Edge Index" input port
  • Build Slice Planes不應該顯示出Planes Normal 與 Planes Origin的name ports
  • ICE Topology Compounds 從Polygon Mesh複製一份模型超級慢
  • ICE Modeling |在null裡面的vertex沒有merge
  • 在舊的mesh上面刪除ICE tree會造成當機
  • LINUX | ICE Modeling在曲線上的第一個點在進行XYZ valueRendering時會回傳‐nan ‐nan ‐nan
Rendering
  • 當Volumic Light Map Size設為零時會當機
  • 用CGFX shader會當機
  • 回歸 當在append模式Final Gathering map會產生超大檔案
  • 有些場景會造成無法從下拉選單叫出Shader nodes
  • 用FG算圖時會在非暫存區產生一個叫做"mrmap"的暫存檔
  • Softimage 2012造成一個frame的延遲算圖
  • 錯誤代碼‐1686 沒有完全第被修正 如果導入參考模型 模型上面的材質的
  • Texturing
  • UVUnfoldOp 的回復動作會產生undo/redo固定住的問題
  • multi‐editing UVs有回歸的問題
UI
  • 為了避免在模擬時候UI的反應狀況 預設把手寫版的感壓關閉
  • custom property裡面的Help按鈕壞了
  • 導入.xsi檔案時 錯誤的材質顯示
  • 當選取沒有keys的單一fcurve Frame and Value的選單會變成灰色狀態
  • 透過User Normal cluster properties無法刪除polygons
  • UVUnfoldOp Undo, 會造成undo/redo固定住的問題
  • 回歸 當關閉Render Manager PPG時Viewcube就爛了
Syflex
  • ICE pinning似乎爛了
  • 在Flipbook 或FXTree播放H.264影片出現錯誤
  • 無法在Softimage裡面播放MOV檔案

SDK
  • 客製化的即時shaders無法取得有效的GL context in _Term() callback 導致記憶體滲漏(leaks)
  • 在Schematic view 中的PickElement()時進行單擊選取, 會造成之後的PickElement()失敗
Crosswalk
  • FBX輸出 出現轉換內嵌圖片格式的選項
  • Crosswalk 5.1 COLLADA Exporter 無法正確輸出CgFX "bind_material"檔案
  • FBX MotionBuilder的shaper Normal不正確
  • Tangents/Binormals無法正確支援XSI 6.0

COLLADA
  • FBX Importer無法導入Maya String DynamicAttributes
  • 當使用共用的材質 Crosswalk COLLADA無法輸出"bind_material"
  • Crosswalk COLLADA exporter無法正確輸出compound的參數, 例如
  • 從Mudbox導入的貼圖無法正確的處理
  • Mudbox‐Softimage的單鍵材質轉換, 在Mudbox裡面的變化無法正確地反應到SOFTIMGAE裡面, 如果沒有使用貼圖的話

文件
  • LINUX的幫助文件連結是錯的

這裡進入下載頁面

emPolygonizer3 功能介紹


作者:Eric Mootz

大家好!
雖然現在發表這個訊息已經有點慢了, 畢竟emPolygonizer3已經發表了好幾天囉...

不過,

我還是要很高興地宣布emPolygonizer3 !

很感謝過去用戶的寶貴使用意見與新功能請求, 這版更新有很多改良, 請看以下:

  • meshing支援多核心
  • 多核心的octree
  • 流體細絲(liquid filaments)
  • 動作顯示 (motion plotting)
  • 支援Lagoa topology
  • 進階的mesh smoothing
  • 支援RealFlow .bin檔案格式
  • 對大型設定有更好的流程
  • 處理百萬個輸入的點資料, 或是創建百萬個polygon模型都不是問題
  • 每個輸入的物件支援多個客製化屬性
  • 用好幾個emPolygonizer3 operators能對單一個點雲進行meshing
  • 對內部的emFluid 3D grids進行直接的memory-to-memory meshing
以下是軟體穩定度與實戰功能的測試截圖, 這裡的點雲用來產生模型, 大約有125萬個粒子, 結合Lagoa liquid, jello與thick liquid, 最後產生的mesh大於五百萬個polygon (最大有一千萬個三角面,算圖則是使用Arnold 與 Mental Ray.


這裡進入官方網站

2011年4月25日 星期一

Autodesk的Skyline計畫


幾天前, 我們展示了一段神祕的影片, 由Autodesk 遊戲科技部門產品經理--- Eric Plante所展示的. 如果你有追The Area網站的連結, 你應該會找到一些特殊文件, 還有在GDC上發表的消息, 這些都勾勒出Project Skyline 天際線計畫的內容.

Skyline計畫是一組遊戲內容的編寫工具, 讓團隊能夠快速地產生角色動畫 ,透過Skyline計畫, 遊戲開發團隊能夠專注在高品質的角色動畫, 因此會更有生產力, 產生更令人滿意的品質.

主要功能
即時連結(Live linking): 你可以在你熟悉的Maya界面裡面觀看, 或是操控, 遊戲引擎內的角色動畫. 在過去, 你可能要花費好幾星期, 整理好美術資料, 才能轉到遊戲引擎內看到效果, 現在你可以即時地看到結果!

用視覺畫面來寫程式: 使用節點為基礎的視覺程式編寫介面, 技術美術(TA)與技術總監可以快速地建立, 編寫客製化的互動效果, 而不需要真的是寫code. 動態連結(Live Liking)讓您更容易進行debug, 修正複雜的動畫設定, 也可以很快速地編輯而不需要寫code, 程式設計師程可以寫出客製化的節點, 做出專案需要的功能.

中介軟體(Middleware)的整合: 程式設計師不再需要煩惱如何寫出低階動畫code與資料轉換器. Skyline計畫包含了一個動畫引擎, 能夠整合到您自己的遊戲引擎裡面, 不需要花費太多力氣.

Autodesk會在會場展示Skyline計畫. 在The Area也會上線上影片

Skyline科技展示在遊戲進行的時候, 哪一段動畫被合併. 這裡遊戲暫停了, 玩家的時間軸往前拖.

上圖中, 在遊戲進行中, 新的動畫資料被加到Skyline的動作混合樹(blend tree)

上圖中, 原始動畫資料(Maya)在遊戲進行中的時候被修改了, 在修改的同時, 馬上就整合到遊戲中了!

那3ds Max會有整合嗎?
雖然在3ds Max 2012裡面有很棒的新功能, 可是在這個計畫的展示裡面卻只看到Maya與Softimage的整合耶?! (Max用戶可憐貌 / _ \)

儘管如此Petit認為Max是Autodesk家族的一員. "Max是一套很神奇的產品,它就像一把萬用的瑞士刀般可以做出很多美術內容, 就銷售業績也很棒, 因此還是會在遊戲產業扮演重要角色, 你還是可以將Skyline計畫與Max整合的"

Petit認為3ds Max是遊戲內容的主要工具, 可以用在新專案, 但是這邊Skyline計畫跟Maya與 Softimage整合會讓遊戲製作更加有趣!

我們延伸了Maya與Softimage的工作流程, 由Softimage的研發團隊來研發Skyline專案的, 我們選擇Maya來整合, 是因為Maya比較有彈性, 但是如果要讓Max流程也與Skyline整合, 也是可以地.

這裡觀看Skyline計畫的展示影片

2011年3月15日 星期二

Autodesk Softimage 2012完整新增功能介紹

釋放您的創造力! Autodesk Softimage 2012提供您創新的工具, 強化的檔案交換 讓您擁抱最新的科技趨勢.

Autodesk® Softimage® software是一套高性能的3D應用程式, 提供您直覺的 非破壞性的工作流程, 幫助您製作出驚人的角色動畫與特效. 有了強大的臉部表情動畫工具, 強大的Interactive Creative Environment (ICE), 增強的Autodesk® Entertainment Creation Suite套件檔案交換功能, 新的工具, 提供最新的科技. Softimage 2012帶給您創新的尖端科技, 可用在電視台, 遊戲或是電影的製作裡面.


強大的ICE提供了彈性的擴充功能, Softimage 2012具有新的程序性建模功能. 你可以用規則, 條件與參數來產生3D模型. 單單一個的ICE的結點樹就可以處理互動的, 可編輯巨量資料, 例如產生森林或是整個街道模型, 這樣你就可以更容易創造, 管理極端的細節的場景, 而且Softimage 2012還添加了對Syflex cloth 與 Lagoa Multiphysics的整合支援, 因此, 你可利用ICE直覺的介面創造或是編輯高寫實度的布料, 塑膠, 流體, 軟體, 泡沫類似的特效. 新的ICE FX builder, compounds, preset FX, shaders與模型資料庫提供您更容易的方式來產生各種各樣的特效, 增強的互動性, 讓您在Softimage 2012, Autodesk® Maya® 2012, Autodesk®3ds Max® 2012, 與 Autodesk® Mudbox™ 2012之間進行資料交換, 這幾套有統一的f-curve編輯器!

有了延伸軟體開發套件(SDK) 與對Maya 2012 nCache的檔案格式支援, 還有Autodesk® FBX® 2012資產交換格是支援, Softimage 2012更容易進行整合的流程. 讓您擁抱新的尖端科技, 升級了舊有的功能, 例如新的工具能產生3D立體影像算圖, 讓您用來製作當今的3D動畫電影. 還有, 添加對vector displacement maps格式的支援, 你可以在低階析度的模型上面, 渲染複雜的高解析度的細節, 表現皺摺, 凸出物等等的模型細節. 同時, 新的放鬆工具與固定選項幫助您編輯UVs, 而舊有的功能都增強, 因此整體的動畫製作生產力會大大的增加.



Autodesk Softimage 2012新增功能介紹
ICE Modeling建模模組 利用了ICE的強大彈性, 這可以根據一組的規則, 條件式 參數等等用來建立極高細節的模型. 新的ICE程序性建模工具加速了拓普操作(s topology operation creation), 粒子的模型化, 客製化的基本模型, 還有模型的碎裂功能!! 這可以強化每日都會用到的工作流程. Softimage 2012的易用性大大地增加了生產力 , 在材質編輯器Explorer, Schematic View, Scene Layer Manager, Render Tree, Bone Primitive, Reference Models,與 Weight Editor各方便都改善了使用者的方便性.

UV Unfolding的功能讓你更快速地進行UV放鬆與固定, 讓你更容易對圖片變形到你想要的樣子.

Syflex與ICE的整合 現在你可以用強大的ICE對Syflex cloth有多的, 更彈性的模擬控制, 利用了ICE靈活的結點為基礎的工作流程, 你可以輕易地創造出非常寫實的布料特效.

Lagoa Multiphysics 塑膠, 流體, 軟體, 布料, 泡沫等特效都可以達成. 有了新的compounds 利用Lagoa Multiphysics的架構, 你可以更容易建立出不可壓縮的流體, 還有各種各樣的變形物體, ICE FX Builder, 你可以建立或是修改複雜的效果, 有了全新的ICE FX Builder 這個模組選單工具列提供你跳板讓你跳進ICE工作流程裡, 例如, 粒子發射的類型可以透過選單來設定, 而特效的修改也可以在滑鼠點幾下就達成.

支援3D立體影像(Stereoscopic)
搭上現在的3D電影趨勢, 有了新的工具來創造出3D立體影像, 新的工具功能能夠在viewport上面顯示立體效果, 提供很多種的顯示模式, 也提供立體攝影機的rig.

ICE Subframe Sampling Calculate (次影格採樣的碰撞計算)能夠達到更準確的ICE模擬計算, 特別式快速移動與變形的模型. 有了對每個物件或是每個點雲的subframe sampling計算.

Vector Displacement Map Support的支援 你可以用mental ray®算圖技術來渲染出由Autodesk® Mudbox™ 2012雕刻出來的細節模型!

高效能的合成功能 Softimage® Composite給您高效能的 HDR合成功工具組 提供去背, 追蹤 ,顏色校正, 像量與點陣繪圖, 攝影機描繪(rotoscoping) , 變形 進階的濾鏡, 全3D的合成環境, 支援3D動畫流程.

Autodesk Entertainment Creation Suites Premium 2012動畫軟體套件 提供廣泛的強大工具, 創造力的功能, 而且價格優惠.你可以選擇Maya與 3ds Max得其中一個, 這套件含有Autodesk® MotionBuilder®及時角色動畫軟體Mudbox數位雕刻3D繪圖軟體與Softimage軟體.

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2010年9月11日 星期六

Softimage 2011.5新增功能介紹(訂閱用戶)


Softimage 2011.5 訂閱用戶的優勢軟體包(advantage pack)提供超多新功能與改進:


Lagoa Materials Multiphysics物理模擬架構
為藝術家設計的ICE,新的ICE模組選單工具列,能夠加速常用的ICE特效創建 粒子、變形與動態物理。使用這個選單架構,藝術家可以正確地在ICE Tree看到節點、合成連結,創造Lagoa Multiphysics多物理材質與其他預設特效!

支援3D立體視覺(Stereoscopic 3D)。新的立體攝影機,支援3D專案製作,在視埠中就可以看到3D立體效果!

Softimage Composite:高效能、支援高動態範圍high dynamic range (HDR)的專業合成軟體。支援立體電影的工作流程。Autodesk Softimage Composite具有先進的去背功能、色彩校正、追蹤 3D合成工具,還能與Autodesk Maya 2011 Composite 和Autodesk 3ds Max 2011 Composite相容使用!

Polygonizer operator 這個功能能夠幫助你創造更平滑的流體模型。
Maya nCache 這個功能讓Softimage能夠讀取Maya nCache檔案格式。

Autodesk MatchMover工具組,高品質的專業攝影機追蹤工具。
其他功能強化:新的shader compounds 對於無限遠的光源的光跡追蹤陰影,改善OpenGL的板子(sprites), 新增ViewCube的功能,與兩個新的即時shader精靈。

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2010年9月2日 星期四

glu3D for 3dsMax, Maya 與XSI流體外掛



3DAliens glu3D是一套完整的流體系統,讓你在Autodesk 3dsMax, Maya 與SOFTIMAGE裡面就可以很容易地模擬流體效果。glu3D利用粒子來模擬流體行為,然後產生多解析度的多邊型表面,可以用來表現流體。

主要功能
  • 粒子為基礎的動態引擎,會自動讓周圍的物件自然地與流體互動。
  • 多邊型表面序列,可以用來顯示流體表面。
  • 完全地整合到3dsMax 與Maya裡面。
  • 檔案快取系統,預先計算動態結果。
  • 潮溼貼圖 ( 只有3dsMax 版本才有)。
  • 材質貼圖( 只有3dsMax 版本才有)。
  • 利用隨意的平面作為流體來源 ( 只有3dsMax 版本才有)。
  • 可以填充物件的方式來產生流體。
  • 使用者友善的介面、快捷鍵與工具列。
  • 能夠跟Particle Flow整合使用( 只有3dsMax 版本才有)。
更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2010年8月28日 星期六

Softimage 2011訂閱用戶即將享有Multiphysics 與 emPolygonizer


Softimage 2011訂閱用戶優惠包(Subscription Advantage Pack)即將附贈Multiphysics 與 emPolygonizer 1.72兩個外掛軟體!

根據Mark Schoennagel在CGTALK論壇上的討論,Autodesk即將在Softimage 2011訂閱用戶附贈Multiphysics 與 emPolygonizer 1.72這兩個工具。

『我知道Softimage Lagoa的一些消息,以下』

『首先,Thiago Costa先生所寫的Lagoa Physics ICE compounds將會變成Softimage核心功能之一,應該會在幾個月後的更新檔釋出。我相信官方的產品名稱將會是Softimage 2011 Advantage Pack,這個更新檔將提供訂閱用戶(subscription)免費下載,因此就算是Premium Suite或是每有買Autodesk套裝的話還是有機會享受到這兩個軟體。』

『第二,Lagoa真的超超超讚的!選取一個物件,然後到ICE module,點選Jello 然後播放,會在畫面中即時地展現出來,速度很快』

Lagoa Multiphysics功能介紹
Lagoa Multiphysics,是一套全新的,多物理(multi-physics)模擬運算架構。是Thiago Costa先生針對Softimage ICE所研發的,能製作塑膠、液體、氣體、軟體 布料與泡沫等特效。

Lagoa Multiphysics 1.0 - Teaser from Thiago Costa on Vimeo.


emPolygonizer2功能介紹
emPolygonizer2是一套自定義的operator,讓你可以產生變形球(metaballs)的效果。這個技術利用了"polygonising a scalar field" 或 "marching cubes" 觀念是由80年大的Lorensen 與Cline所發明的。這套外掛包含了DLL檔案(Windows)或是so檔案(Linux),另外還附有VB Script檔案。emPolygonizer2及將會整合到Softimage|XSI裡面,用起來會跟其他operators一樣簡單。這個東西支援以下物件:
  • nulls
  • curves 與curve lists (points, knots 或 curve)
  • polygon meshes
  • point clouds (點雲)

emPolygonizer2 Official Release Video "go ahead, mesh my day!" from Eric Mootz on Vimeo.

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990