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2012年10月12日 星期五

Maya 2013新增功能評測



作者:Patrick Finn
Patrick Finn先生對Autodesk新版的動畫軟體進行評測.

Maya是一套完整的動畫套件, 可以做出任何你想要的視覺效果!

支援的平台: Windows / Mac / Linux

主要功能

  • Viewport 2.0
  • DEVELOPER: Autodesk
  • 角色動畫工具組
  • 整合的nucleus dynamics物理動態系統: 包含粒子特效, 布料與毛髮
  • 可以透過MEL 與Python scripting與 C++進行客製化
  • 核心的建模工具有polygons, NURBS 或subdivision surfaces
  • Viewport 2.0

超過十年了,  Maya是業界標準的3D建模, 動畫與視覺特效工具.  儘管最近的幾個版本, 都沒聽說Autodesk會重新改版, 但還是有些小而重大個更新. 而Maya 2013也將持續這樣的走勢, 儘管基本的導覽工作與流程還是沒變, 這次的新增功能試著讓現有的作業速度變得更快, 更方便!

Maya廣泛地用在角色動畫上, 而這次的更新功能也對動畫師很有幫助. 關節, skinning, 肌肉系統 還有在Maya 2012版本才冒出來的可編輯motion trails的功能.


現在你可以使用ATOM (Animation Transfer Object Model)的功能了. 這是一套XML的檔案格式, 讓你可以在不同場景間的rigs進行動畫資料轉移, 你可以對整個動畫輸出一個模版, 或是選取動畫的特定部位, 例如腳或是手臂的動作. 這可以讓你單獨輸出特定檔案, 因為ATOM是以XML的格式來設定的, 讓你可以修改檔案裡面的元件, 你可以手動或是用內建的搜尋-取代功能, 在import的時候使用. 這表示你建立一組動畫資料庫, 或是姿勢庫, 讓你可以在不同場景或是不同角色載入動作資訊.

新的Heat Map Skinning功能是Maya的整體升級功能. 這對流程上並不是明顯的改變, 但會讓角色設定變得更簡單, 更容易. 新的演算法會計算不同的vertices之間的關係, 特別是在關節地方, 當你進行skinning的時候, 或許這不算是什麼新功能, 但這允許你特用在對稱的肢體上. 例如: 在世界座標重疊, 當skinning的時候還能維持正確的關節, 必須要額外再去設定權重.

介面的改善
Maya的介面變得浮動視窗更多, 視覺上更加擁擠. 新的Node Editor我覺得是開發上的正確方向 . 它整合了Hypershade, Connection Editor 與 Hypergraph, 放在同一個節點式的視窗裡面.

提供三階段的複雜度 (基礎節點名稱 啟用的連接以及所有可用的連接), 因此檢視或是連接) 所以檢視或是連結個元件變得更加簡單. 當你替角色rigging, 一般的流程是在Connection Editor與Hypergraph之間跳來跳去, 因為在不同狀態下有其優點, 如果能結合這兩者之間的操作到單一個介面, 那真的會是一節省時間的好功能. Hypershade的視窗速度經常很慢, 而新的Node Editor似乎也解決了這方面的問題.

關於建模的部份 Maya提供的工具十分廣泛, 你可以產生基本的形狀, 以polygons, subdivision surfaces 或NURBS surfaces等格式. 建模與UV的工具組跟之前的版本功能一樣, 也很類似其他的3D軟體, 你可以編輯物件, 面, 邊或是點, 可以拉伸, 添加必要的細節. 核心的工具很好用, 但是我不認為Autodesk在這塊會因此獲獎, 因為Maya目前還是沒有很好的對稱模式, 是有一些小技巧可以避開, 但這些工具沒有整體一致的使用方式.


更新的物理模擬系統
Maya的動態物理工具也有些微調. nDynamics是在四年前就推出了: 涵蓋nCloth 與 nParticles, 這兩者是以Nucleus system為共同核心的. Maya 2013提供新的Maya Hair系統, 並且把它加到Nucleus system的系統中. 這讓頭髮可以與其他元件(布料或是粒子)有雙向的交互作用, 也會直接明顯減少算圖時間, 並允許頭髮之間的碰撞, 也讓Maya Hair system更能維持著頭髮的體積感.


Maya 2013也引進了新的開放源碼的Bullet dynamics engine物理動態引擎. 這允許你混合剛體與軟體動力學, 並在場景中產生ragdoll模擬效果, 相當容易使用. Autodesk算是最後一個大公司導入Bullet系統的, 當初在Maya 2012中有限的DMM系統中, 在新版裡面亦有長足的進步.

這次也增加了Alembic file檔案類新的import/output, 讓你可以將模擬結果或是動畫快取到與不受軟體限制的檔案類型(application-independent file type) . 這表示你可以輕易地轉換不同公司的流程 到單一的電腦中,  這也表示很重的場景不再那麼笨重. 還提供GPU快取功能, 表示你可以利用GPU快取節點產生mesh, 跳過了graph的計算, 它是直接送到GPU所以可以讓你可以產生巨大的 複雜的參照場景.


整以來說Maya不僅僅是一個完整的動畫套件. 長久一來它就是業界標準, 這也不是沒有原因的 . 一旦你知道如何使用, 幾乎沒有什麼做不到的, 某些功能或許學習曲線比較高, 然和令人印象深刻的作品通常也不是那麼輕易地就製作出來. 這次的更新強化了Maya角色動畫的功能, 其他領域也提供了更新.

評測
優點:

  • Alembic file cache檔案快取功能加速了檔案轉換
  • 在場景間搬動動畫


缺點

  • 建模工具似乎也該更新了
  • 介面有點擠
  • Maya功能十分廣泛, 但你需要花點時間了解每個功能


Autodesk Maya台灣專銷商請洽 奇銳科技  (02)2557-3321

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2012年10月11日 星期四

Maya DirectX 11 螢幕即時顯示技術



作者: MDJ

這些圖片與影片都只是技術預覽. Autodesk強調這些都只是技術上的研究, 而最後產品的實際效果可能會有所不同. 而且這些展示並不保證將來任何產品, 或是新增功能, 僅僅是展示科技研究而已, 請不要受這些展示影響您的購買決定.


這個影片對你看到的圖片做了某種程度的說明.  在這項技術正式發表以前, 我不便做任何評論.

下圖我抓圖的時候有抓到一點Maya的介面 , 表示我不是靠後製的方式產生的, 而是直接抓Maya的viewport.  螢幕更新率為1.5fps,  當攝影機不動的時候 fps會驟降,  如果你抓圖的時候, 它還顯示著20fps的話, 那才不對, 因為這表示我抓圖數值不正確.

事實上, 當我開啟AO, 景深, 多像素反鋸齒(Multi-pixel AA), Gamma...等選項時,  fps可以達到10-20之間. 這還涵蓋了大量向量資訊的exr檔案 (不包含diffuse, spec, normal, reflection maps), 提供了模型所需要的細節, 讓wireframe的效果與上貼圖的模型具有明顯地不同. 簡單地說, viewport的速度便快了, 同時可以顯示vector displacement這樣的像果, 希望這個功能能變得更實用, 更具生產力!

最重要的, 這整個是用我筆電來抓畫面: 配備Quadro 4000m顯卡, 這個顯卡有2GB的記憶體, 算是不錯的硬體, 可是我沒有做什麼微調, 這也不是最高階的電腦.


你可以把圖片存成高解析度, 模型與材質是由Jesse Sandifer提供, 畫面是由Marcel de Jong製作.

請持續關注本站, 將會提供更多更新資訊!

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2012年8月23日 星期四

V-Ray for Maya功能完整介紹


V-Ray for Maya
V-Ray for Maya是Chaos Group公司最新的開發產品. 針對當今全球VFX 與電影工作室對算圖引擎提供具穩定度, 互動性, 容易使用以及前所未有的速度...這些嚴格要求所開發的一套外掛.

現在, V-Ray for May能夠渲染更龐大更複雜的場景, 美術人員能夠享受快速算圖的過程.

V-Ray for Maya提供許多功能, 包含了汽車烤漆材質(CarPaint Material), V-Ray Light Select Render Element燈光選取元素, PText texture, 真實3D動態模糊, Sun & Sky程序性照明系統, 物理攝影機, 可用在實拍影片的畫面對應...以及其他許多功能.

V-Ray for Maya已經成為許多知名工作室的算圖首選, 例如lMethod Studio, Zoic Studio, Lux VFX, The LAB NYC...等等. 在V-Ray官方發表不到兩年內, 已經成為許多得獎電影/製作的主要算圖工具了.

V-Ray 2.0 for Maya主要新增功能 :
加強的V-Ray RT GPU 整合了VRayProxy物件texture-mapped area與mesh lights的支援. Simple Skylight portals 以及VRayBlendMtl這些功能進入到V-RayRT GPU超快速的工作流程裡面.

VRayHairMtl新的材質 讓用戶可以用其渲染毛髮, 產生前所未有的品質, 控制力與速度

VRayCarPaintMtl 產生驚人的汽車烤漆材質, 提供完整的功能如基底曾, 亮片質感以及塗層效果(coat layers)

支援Ptex textures 有了V-Ray 2.0 你可以不必擔心UV軸向的問題了, 支援使用PTex textures紋理格式.

以CPU & GPU進行互動式的算圖 V-Ray RT是一套完全互動的算圖引擎 其算圖結果能夠與V-Ray算圖結果相吻合, 有了GPU加速功能, 你可以仰賴這顯著加速的互動算圖技術.

VRayLightSelect Render Element 讓你可以擷取出場景中每盞燈光的貢獻, 然後在合成階段結合在一起, 即時地改變每個燈光的強度 .

『V-Ray耕耘產業多年, 而Maya一直以來也是業界重要工具 能夠將這倆者整合一起使用真的很棒. 現在在Maya裡面你也可以使用V-Ray了! 就像在3ds Max使用一般, 讓你可以更有彈性, 輸出高品質的畫面. 由於V-Ray紮實的流程, 讓你可以在Maya環境裡面使用V-Ray, 你也可以結合其他平台上的流程(Windows 或 Linux 或 Mac) 讓你根據專案的大小來彈性調整.』 VFX監製Christopher Nichols先生說

『我在我們的工作流程/緊密的VFX時程表上測試/評估V-Ray for Maya. 我們需要渲染成千上百的frame. V-Ray證明了它的可靠性, 我們在製作的時候只遇到很少的問題, 而當我們對Chaos Group公司的研發團隊提出問題, 他們也很樂意幫助我們, 讓我們有深刻的參與感』Silhouette Images Inc的Technical Director與創立人Dmitry Vinnik先生說

Robert Nederhorst先生Radium/ReelFX公司的VFX監製, 說到他的V-Ray for Maya使用經驗: 『V-Ray這套完整的自適應系統, 讓我們的視覺特效團隊可以計算非常模糊的反射材質, 以及處理反鋸齒的問題, 這讓我們設定變得很簡單, 算圖時間也很迅速, 處理這些常見問題用V-Ray處理變得很簡單. 這對視覺特效製作來說真的很棒. 整個產業的製作時間越來越少, 能夠很快速地做出我們想的東西真的很重要, V-Ray絕對幫了很大的忙!』

Silhouette Images Inc.公司的Dmitry Vinnik先生說: 『我個人很喜歡V-Ray的簡約性以及以下關鍵功能, 讓它Maya平台上的其他算圖圖引擎相比顯得與眾不同!』

1. DMC sampler;
2. 容易使用 開發的很棒的GI系統
3. 真正的3D動態模糊 產生正確的透明度
4. 簡單又強大的烘焙系統
5. 強大的multipass架構



V-Ray for Maya 請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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2012年6月16日 星期六

Luma Pictures與普羅米修斯特效幕後


專訪Luma Pictures視覺特效監製Vincent Cirelli製作電影 普羅米修斯

Luma Pictures是怎樣接到這個案子的?
Payam Shohadai, 視覺特效執行監製與Luma 創辦人 // 幾年前我們把自己介紹給VFX製片Allen Maris先生, 而普羅米修斯是首次我們合作的機會, 我們跟福斯(FOX)也有很棒的關係, 做過幾部他們的電影.

你是如何與製作視覺特效監製Richard Stammers合作的?
Vincent Cirelli, VFX監製 // Richard給了我們清楚精確的說明, 很高興能與他共事!

這部電影裡你做了什麼?
Vincent Cirelli, VFX監製 // 我們處理全像效果(hologram volumes) , 也就是當Holloway來到Shaw船上的房間化妝, 並給她一朵玫瑰.

您是怎樣設計全像效果?
Richard Sutherland, CG 監製//我們從美術部門收到許多設計的參考圖, 除了設計參考, 我們也收到需要投影到流體的影片(footage).

你能不能解釋一下全像效果效果的製作細節?
Vincent Cirelli, VFX監製 // 對於演員身體的一部分在全像效果裡面的那個場景, 我們必須要處理產生具有細節的holdout模型, 並且必須要對演員進行matchmoves, 這樣一來就能夠適當地與CG流體整合在一起了!

Richard Sutherland, CG 監製 // 為了要產生全像效果的扭曲動態, 我們用了FumeFX for Maya, 這也是我們跟Sitni Sati公司合作導入的工具軟體. 普羅米修斯這部電影很適合讓我們拿來測試這個新的流體模擬工具(FumeFX for Maya)

你是如何處理角色與玫瑰花進入到全像效果的互動效果?
Richard Sutherland, CG 監製 //我們產生了角色與玫瑰的模型, 然後以matchmove技術把這些放到對的位置, 這讓我們能在模型周圍產生適當的扭曲力場提供Nuke所能使用的資料pass, 這樣就能產生逼真的發光效果!

可以談談你如何使用CG流體效果嗎?
Vincent Cirelli, VFX監製// 我們的研發人員與Sitni Sati公司合作產生Maya版的FumeFX solver , 我們能夠在Maya裡面產生volume 透過Arnold來算圖, 然後在NUKE裡面合成.

你是如何產生扭曲力場的?
Richard Sutherland, CG Supervisor //扭曲力場結合了fluid volume裡面的亂流參數(譯者注:應該是FumeFX裡面的功能) 以及某些NUKE可以搭配使用的小技巧.


關於全像特效 你有沒有跟其他廠商合作過?
Vincent Cirelli, VFX 監製 // 有的, 我們有收到一些HUD與等等相關的素材, 雖然最終的效果是針對這個場景所設計的.

這個案子最大的挑戰是什麼 你怎樣達成的?
Richard Sutherland, CG監製/ 這部電影的最大挑戰是整合全像圖的發光效果與實拍影片之間的整合.

Ridley Scott先生回到SF類型電影, 大家都高度期待, 你覺得呢?
Vincent Cirelli, VFX 監製 // 你可以想得到 能參與普羅米修斯製作很令人興奮. Ridley的很多電影激勵了我們職業生涯!

大大地感謝您花時間參與本次專訪!

想知道更多嗎?


FumeFX台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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2012年5月14日 星期一

The Avengers復仇者聯盟幕後製作祕辛

作者:Bill Desowitz

ILM公司的Jeff White與Weta工作室的Guy Williams, 在這篇裡面討論如何針對大導演Joss Whedon最新的超級英雄大片, 製作新的浩克與鋼鐵人.

ILM仰賴馬克魯法洛的演技來表現浩克: 從皮膚上的毛孔到灰色的鬢角. 螢幕的上的化學反應不只是對Joss Whedon, 對復仇者聯盟的想法很重要 (包含適當的幽默感, 減輕壓力) 還包含了要正確地表現浩克, 因為他要搭配很多戲份(the wild card). 這部Marvel系列電影是這位大傢伙第三次出現在螢幕上. 除此之外, Whedon還希望略為修改鋼鐵人, 因為他在這部片裡面是超級英雄理面的領導角色.

ILM: 如果你回想, 跟之前李安那部綠巨人浩克相比較, 這部電影裡面的浩克比較不會那麼卡通色調 . 根據Jeff White (ILM的視覺特效總監)的說法, 我們真的想要利用過去十年開發的東西, 讓新的浩克看起來更壯觀, White如此建議.

其中最棒的設計就是把馬克魯法洛的外觀加到浩克身上. 所以浩克是根據魯法洛與其演技表現出來的, 不只是動態捕捉但還包含眼睛, 牙齒與舌頭. 我們收集了大量的資料, 非常感激, 馬克魯法洛是我們一連串的試鏡裡最適合的演員. 我們做了馬克許多不同類型的圖像捕捉, 也做了他的頭, 手, 角的鑄模. 每個毛孔, 疤痕都來自馬克, 甚至指紋都有, 不需要每個特徵都製做是一件很棒的事 (注: 因為直接來自馬克本人).

Whedon說了很多關於這個專案一開始的時候的生氣與憤怒, 馬克魯法洛跟他兒子一起看無敵浩克電視影集得到靈感, 他兒子說: 爸爸, 大家都誤解浩克了. 馬克的兒子是這樣觀察的.

每次當布魯斯班納決定要變形成為浩克的時候, 他有種強大的東西, 我們製作的浩克不只是在眼睛部位表現好, 而且在胸毛, 腋毛, 鼻毛都表現的很棒. 我們知道電影裡面會有很多特寫鏡頭, 所以浩克皮膚不能太過CG 電腦動畫的質感. 我們添加了鬍渣, 鹽巴以及鬢角, 這樣更穩合馬克魯法洛的臉型.

馬克魯法洛從無敵浩克的電視劇獲得靈感, 他兒子就成為他發怒的激發來源.

Whedon還希望浩克有摔角選手的體格與精力, 但浩克也有他的弱點, 在腰部有一圈突出. White計算出浩克體重大約有1,000-1,600磅, 但是當浩克生氣的時候, 有很多地方的筋肉會突起, 會看到很多收縮的效果.

另外一個關鍵是讓浩克的顏色不要那麼飽和. 這次的皮膚綠的比較可信, 我們一直把飽和度降低, 因為整個看起來會很鮮明, 浩克必須要要站在其他主角身邊, 不能看起來過份突兀!

事實上, 動畫師能正確地表現浩克的重量感連同臉部表情, 用非常低解析度的模型在Maya裡面操作 裡面有浩克濃眉, 大如刷子的眼睫毛. 但是他的表情可能會不正確, 因為眉毛的陰影可能會遮到眼睛 差幾個像素, 就會把原本生氣的表情變成驚訝的表情. 在進行合成與算圖之前, 我們會做好幾輪的檢查.

ILM採用了新的程序化shading程式, 提供TD更棒的皮膚品質控制

綠巨人浩克採用了我們第一個程序化的shading專案, TD 能夠控制皮膚品質, 可以增加灰塵, 烤焦效果, 而且當我們開始設定照明的時候, 我們用傳統的方,式 做了很多輪廓光與對比光, 特別是在紐約街道的場景. 但因為浩克站在其他英雄間過於顯眼, 所以又把他的打燈壓平一點!

我們控制陰影, 做出頂光, 添加了很多補光與輪廓光. 其中最具技巧的就是控制流汗的程度, 我們希望他有流汗的感覺但不會過於塑膠化. 我們採用汗珠 (有很多破碎的汗珠) 而不是一整個的光澤, 這樣可以避免塑膠質感. 跳躍, 破壞與環境互動必須要更加寫實.

同時, Transport是輛裝運輸機, 在入侵紐約那幕放出外星人, 就像會飛的蟲. 這邊動畫製作的挑戰是這些外星人要如何飛行, White解釋, 我不希望這些東西看起來像魚雷, 設定適當的速度很困難. 如果太快, 看起來很小, 但如果移動過快, 看起來很無趣 . 我們添加了電流亂竄, 在翅膀底下有熱氣流捲起地面的效果!

這是Weta首次對鋼鐵人的測試, 然後他們就重新調整ILM的材質, 用的是自行開發的Udim工具.

鋼鐵人微調的部份, ILM推出Mark VII套裝. 我們回到原本設計, 在他胸前有個圓形的 RT , 而最大的改變是現在鋼鐵人多了火箭包. Joss做了這個決定, 讓他的手不是推進器的一部分, 我們也添加了一點火力, 例如手部雷射與腿部火箭.

Weta Digital也玩了一下鋼鐵人, 特別是跟雷神索爾在山頂打鬥的那場戲. 我們跟ILM來回共享資產 , 但我們的流程是特殊的, 讓其他資產很難插入到這個流程裡面. Weta的視覺特效主管Guy Williams解釋: 但在這部電影, 我們有拿到他們的模型, 我們必須要重做材質空間 (UV空間) , 因為我們的貼圖方式跟別人不同. 我們採用一個叫做Udim的系統, 與其把所有的貼圖放到0-1的貼圖空間中, 我們是把貼圖放到個別的0-1空間, 讓我們在同一個模型上面可以有上千個貼圖. 所以不需要有個任意系統 定義出哪個貼圖空間對應到哪個貼圖.

山頂那場鋼鐵人與雷神索爾兩人大戰是用到碎裂最多的場景

鋼鐵人的模擬有用到Maya, Houdini與自行開發的Synapse

從ILM的貼圖空間改成我們自己的, 我們用的是光跡追蹤. 我們觀察ILM的旋轉檯(turntables)模型展示, 試著臨摹出來. 所以我們有從經典款來的帥氣套裝, 而我們也試著做出自己的感覺, 我們研究了多層汽車烤漆材質, 上面有層鋼鐵人的透明漆.

Weta不僅僅是對那場山頂大戰製作了許多破壞效果, 而在博物館廣場那段也有很多破壞 (這是在美國俄亥俄州的克里夫蘭拍攝的, 但是改裝後看起來像是在斯圖加特) . 然後關於神盾的移動基地攻擊的場景, Weta採用Maya的粒子系統來處理舊化, 灰塵與火花效果, 如果場景有大量的碎片的時候, 也會採用Maya一般的粒子解算器, 不會計算 geometry instance 指是即時的計算粒子.

大爆破是利用Maya Fluid來模擬出來

樹木與植物的二級動態是利用Maya裡面的外掛curve solver來模擬的, 這樣的curve animation也會在算圖時以RenderMan算圖時套用上去, 與另外一個內部開發的外掛. 大部分的主角特寫化面需要很多美術指導, 結合碎裂與預先切碎的技術, 中等的與明顯的破壞效果大部分都是程序化處理的, 甚至會採用剛體手榴彈(rigid body grenades) 從利子發射器噴射出剛體, 這是Weta內部開發的剛體工具組.

Method Desgin製作的影片

位於LA的Method Design工作室, 負責製作復仇者聯盟的片尾, 創意導演Steve Viola表示, 這是一段2分鐘的, 完整的, 全部都是CG電腦動畫的影.片 我們負責裡面的設計, 建模, 材質與照明. 場景與前景物建, 我們從Marvel那邊獲得很多元件, 然後根據這些元件重新建模, 產生戰後的微距影片效果. 我們也會設計客製化的電影片名字型與製作者名單.


他接著說: 很多分鏡具有很複雜的轉場效果, 讓我們很難在製作3D立體畫面時變換鏡頭, 景深與字型位置. 最困難的是把最後畫面轉場到由Digital Domain製作的太空場景, 我們必須來回與Digital Domain和Marvel溝通, 才能成功地產生無縫微距鏡頭的轉場到超廣角鏡頭. 這段影片不只是控制3D景深透視很困難, 而且要讓其他特效的出現時間與背景音樂配合, 達到完美的結合. 在這段片尾裡面我們用到Maya, Mental Ray, VRay, Adobe After Effects, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Nuke, zBrush, Boujou, Final Cut Pro, Rush Render Queue, Qube 與 Fontographer等軟體.

我們著手製作美麗寫實的微距鏡頭畫面, 特寫各英雄的傷疤. 電影中激烈的戰爭場面讓這些角色置身戰場, 我們想要用新的方法呈現, 流暢的攝影機移動展現了英雄們受傷與死亡的過程. 這影片中注意細節, 混合微距與3D立體算圖, 結合了戲劇效果與最新科技. 他以此做了總結!

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2012年4月11日 星期三

FumeFX 3.0 新增功能完整介紹


FumeFX 3.0新增功能
  • Effectors可以針對voxel來控制幾乎所有的參數. 當使用Effectors 用戶可以用更有創意的方式來改變模擬結果, 你可以根據速度, 煙密度與其他各種參數來調整渦度(vorticity)的強度
  • 支援Color Channel: 新增Color and Velocity channels的卷展欄
  • 你現在可以指定Illumination Map的輸出路徑
  • 支援不同FumeFX grids之間的散射透光效果(Multiple Scattering)
  • 添加新的N-Sim模式 允許你以巢狀grid的方式模擬, 也就是說能夠在一個grid裡面模擬好以後 把結果用在另外一個grid上
  • FumeFX現在可以偵測到自身的動態, 把動態傳遞給模擬運算 (譯者注:這應該是指如果火球移動的話, 會依照移動方向產生風的感覺)
  • 支援算圖時 處理AfterBurn 4.1 Void Daemon 的運算
  • Render Warps 在算圖的時候支援Space Warps 這可以讓你在模擬完以後用來對umeFX grid and voxels做變形 這個選項位於Rendering rollout裡面
  • FumeFX Tex3D Texture Map這是新的map 可以讀取FumeFX grid來的資料. 有什麼功能呢? 他可以拿來產生熱氣造成的空氣扭曲效果, 透過3ds max的Raytrace material
  • 你現在可以透過FumeFX.ini或是preferences dialog來控制FumeFX SL. 但是要重新啟動3ds max才能發揮作用
  • 現在你可以選擇不同的方式來讓grid自動擴大範圍 (你可以依照Smoke,Temp,Vel參數來控制)
  • Simple Source裡面現在你可以套用漸層貼圖 能夠有正確的UVW座標
  • 你現在可以在"Object/Sources/SpaceWarps"對話框裡面直接添加sources或 effectors
  • Turbulence Noise亂流現在也有預覽視窗了
  • 預覽視窗現在多了一個選項----Multiview 讓你可以一次預覽場景中所有的FumeFX grid
  • 新的GPU預覽模式, 現在支援場景物件與自身陰影了
  • 預覽視窗現在支援avi與PNG輸出, 現在你在模擬的時候可以產生PNG序列檔以及產生的AVI影片可以在你預設的播放器播放了
  • 改善的smoke與 fire Render Elements.

GPU預覽
有了這個先進的GPU運算處理威力 增加了載入記憶體的能力 體積算圖不再是CPU運算的專利FumeFX提供全GPU運算的預覽視窗 支援體積自身陰影渲染 並且可以顯示幾何體

Effectors
儘管FumeFX已經提供您很多參數來控制模擬效果 但是這些參數都是對每一個voxel套用同樣的參數影響模擬結果 現在有了新的Effectors 你可以區域性地影響某些voxel 該區域可以有不同的模擬參數Effectors可以讓你控制例如重力 渦度(Vorticity) 根據input data(例如velocity, smoke, 3D map)

例如: 你可以根據區域性地控制渦度或是根據velocity來改變煙的顏色. 在以下動畫裡面Effector會在第50 frame的時候啟動, 設定該區域的煙的浮力(buoyancy)參數. 請點這裡觀看影片.

區域性的調整煙的浮力
不只是模擬參數可以根據特定的voxel來調整, 你還可以根據每個通道(例如: Smoke, Temperature) 可以有一個主Effector 裡面可以有多個Effectors控制效果.

N-Sim 巢狀模擬
N-Sim (Nested Simulation 巢狀模擬)科技讓你可以模擬同時多個相疊的grid. 在某些狀況, 這可以節省你製作專案的時間, 因為它讓你可以有很多小的grid 而不需要一個超大的grid. 這樣就可以節省模擬時間與電腦記憶體的消耗.


如同以下例子 用N-Sim模擬了三的grid 跟單一個大grid相比省下了20%的記憶體

N-Sim與多個FumeFX grids的應用

算圖結果的變形 (Render Warps)
FumeFX 3.0 提供Render Warps wrapper 讓你可以套用修改器, 例如Bend, Taper 與FFD到您的最終模擬快取檔上. 不論是你需要產生特效或是要微調最終動畫, 有了這個Render Warps功能, 提供您無限的可能性, 只需要點擊滑鼠擠下, 你就可以對快取檔做變形, 在Viewport上在預覽視窗或是算圖結果看到效果.

FumeFX for Maya
FumeFX 3.0 for Maya將會支援Windows版與Linux 64位元版. 請持續關注本站.

在Maya裡面的Viewport展示效果

在Maya裡面的模擬效果

FumeFX台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

[相關資訊]

2012年4月1日 星期日

Autodesk Maya 2013完整新增功能介紹

圖片由Gravity提供

我們(Autodesk)很榮幸要來宣布Maya 2013以及Autodesk其他的傳媒娛樂軟體終於推出了!

Maya 2013有哪些新增功能?
圖片由Cutting Edge提供

Maya 2013 這次我們首次推出稱為Open Data 開放性資料的東西. Open Data是關於管理複雜資料 以自然的高效能的工作流程, 根據一些我收到的評論, 們發現這次的更新對所有的Maya用戶都很有用, 而不是只針對大型工作室而已. 我們這次排除了許多困難, 讓過去只能在大型工作室能使用到的工具, 在小工作室也能使用.

在算圖裡面, 你可以看到Viewport 2.0 與mental ray的大幅改善, 變成一個完整的外掛程式了. 這次的mental ray更新讓 Autodesk與nVidia的程式開發人員更容易互相溝通.

我們做了很多改進, 最值的一提的是nHair與動畫, 請看以下詳細說明:

工作流程更新
節點編輯器(Node Editor) 提供一個可編輯的介面, 呈現出物件的子母關係, 顯示各個屬性的連結, 讓你以節點的方式檢視, 修改各個連結.

Alembic快取功能. Alembic檔案格式式個開放性的格式, 針對複雜的3D幾合體資料開發的. 這個格式很容易搬移(portable) , 可用在各種3D軟體裡面, 因此可以作為檔案共享, 處理或是檢視的格式.

Alembic快取提供了幾種效能改良, 包含加速載入大型場景, 更快速的複雜角色動畫以及即時的幾合體資料播放. 對於拓僕改變也可以, Alembic檔案也讓你在不同領域的製程分享大場景, 不會因為完全載入編輯場景造成大量的記憶體.

GPU快取節點:GPU快取節點會讓Alembic檔案變得較小, 無法編輯得, 但可以直接載入到GPU. 這讓你產生更複雜的場景, 而不會造成效能上的巨大負擔.

屬性編輯器, 現在有多不同方式來客製化你的屬性編輯器(Attribute Editor)視窗.

客製化的屬性編輯器模版:你可以用XML格式的模版檔案來改變屬性編輯器裡面的屬性顯示模式, 針對特定的節點與類型. 一個模版可以有一個或是多個相依的檢視模式, 每個檢視代表了特定的顯示排版, 能夠針對不同需求客製化.

客製化的callbacks: 你可以使用MEL或是Python寫的callbacks來連結屬性來連結控制或是複雜的腳本. 使用 來對你的客製化屬系編輯器模版設定標籤, 讓你能夠指定特定的callback command, 同時連結你的callback到某個屬性.

使用節點類型的過濾器, 改良屬性編輯器的效能. 當你在Maya裡面進行選取, 開啟屬性編輯器會造成效能的延遲問題. 如果有太多跟選取物件有關的節點在tabs中顯示的話, 為了要避免這種速度變慢的問題, 你可以使用節點類型的過濾器來客製化相關的節點在屬性編輯器是否要顯示出來.

使用屬性圖案(attribute patterns)來創造屬性: 你可以用屬性圖案來產生動態的或是延伸的屬性, 屬性圖案是一個動態或是延伸屬性的描述檔, 能夠添加到特定的節點或是節點類型. 使用這個功能, 你不再需要使用個別的addAttr 或 addExtension commands才能創造每個屬性.

在檔案瀏覽器裡面就能編輯檔案路徑, 你可以編輯檔案路徑, 在檔案編輯器裡面的Look in空格裡面 也可以使用自動完成的功能(譯者注:auto completion, 也就是不用把所有內容打完, 就可以根據你前面的字母判斷出整個需要輸入的段落)

檔案參照的更新
在Outliner裡面提供檔案參照更新的選項(File referencing), 讓你更容易找到所有載入的與非載入的參照檔案. 你可以到Display > Reference Nodes找到這個選項. 參照節點預設是開啟的.

創造並管理檔案參照, 新的參照選單選項, 讓你可以產生管理檔案參照, 而不需要開啟參照編輯器(Reference Editor). 在Outliner裡面, 點選參照節點或是參照物件來控制檔案參照的指令.


允許你能編輯參照的動畫曲線(Referenced Animation Curves) : 你現在可以從參照的檔案來編輯動畫曲線, 這是透過參照節點來進行的. 你可以修改動畫曲線, 例如改變切線類型或是編輯keyframes 然後以參照編輯(reference edits)更新到離線的檔案.

更新的參照節點屬性編輯器(reference node Attribute Editor): 更新的屬性編輯器會顯示關於參照節點的資訊, 例如檔案路徑, 名稱空間(namespace) 與分享的細節.

對多個參照的操作: 在Outliner裡面使用檔案參照選項, 你現在可以對多個參照檔案進行操作, 例如載入或是反載入, 或是重新載入, 導入, 鎖定與解鎖等操作.

預覽未載入的內容: 新的預覽未載入的內容(Preview unloaded content)選項讓你可以檢視未載入的參照物件的階層, 而不需要實際載入參照物件到場景中.

對未載入的參照物件進行檔案打包(Archiving unloaded references): 現在提供您可以把未載入的參照物件進行檔案打包.

合併到選取的命名空間(namespace) : 新的Merge into selected namespace選項讓你可以選取合併的參照物件或是導入的物件命名空間, 與現有的母場景的命名空間一起. 當重複的命名空間發生時, 命名空間就會合併, 而且重複的物件名稱會在檔名最後添加數字流水號. 這個選項讓你維持重複的命名空間, 避免掉每次你參照或是導入具有相同名稱的物件就會累積檔名的問題.

動畫更新功能

即時的角色串流: 這個選項在Live Connection window Send to commands的延伸功能, 在Maya 2012就有推出的功能. 現在還多你你可以將HumanIK製作的角色送到MotionBuilder裡面 , 建立即時的資料串流. 這個新的工作流程讓你可以驅動角色或是客製化的rig , 透過捕捉的動作資料 . 這樣你就可以在你最終烘焙最終動畫從MotionBuilder到Maya場景之前就預先視覺化你的retargeting的物件!


改良的導入與輸出ATOM檔案格式: 你現在可以更有效率地分享並重複使用動畫, 透過Maya的 ATOM (Animation Transfer Object Model)格式. .atom檔案格式與其相關的導入與導出選項讓你可以有特定的姿勢或是動畫序列, 然後輕易地載入到其他物件裡面. ATOM的選項讓你可以精確地設定動畫, 然後重複使用, 或是可以拿來導入或是導出. 在導出後, 你可以導入動畫, 根據角色的階層, 名稱或是根據模版檔案, 作為載入的過濾器.

Trax Clip吻合對應功能: 當你Trax Editor裡面在操作動畫片段, 新的片段對應工具讓你可以定義偏移的物件進行更好的對齊功能.

設定相對或是絕對片段的偏移變得更加容易. 更新clip Offset設定, 你現在可以透過Create Clip Options (Animate >; Create Clip > ) 或是在Trax Editor context-sensitive選單, 讓你可以輕易地檢視並設定哪個通道, 不論是片段的絕對或是相對偏移.

動畫的變速(Retime) : 在圖形編輯器(Graph Editor)裡面, Retime Tool讓你可以直接調整時間的ke.y 這個工具提供新類型的時間控制曲線檢視, 讓你可以在時間上移動key 或是對整個片段進行變速. 看是要變快還是要變慢, 對於那些同時使用Autodesk多套動畫軟體的人來說, 這個動畫變速工具在各個動畫軟體都可看到類似功能.

將CAT轉換成HumanIK: 在Maya 與 3ds Max裡面新的Send to commands 讓你可以將CAT雙足的角色轉換成與Maya相容的HumanIK角色. 這個直接的轉換讓你轉移角色的結構與動畫, 由3ds max的FK到Maya裡面的HumanIK骨架. 任何你在Maya裡面的改變或是新的動畫都會在3ds max的CAT角色上面看到更新. 因此, 你可以持續地對3ds max裡面的角色繼續進行動畫設定.

階梯狀的切線預覽(Stepped Tangent preview)模式: 新的Stepped Tangent preview播放模式讓你可以暫時地設定所有的key變成以Stepped tangents, 讓你可以輕易地由Spline切換到Stepped, 然後切回去也行. 在這個模式裡面可以以播放動畫, 取得物件位置, 在每個keyframe移動的狀態資訊.
圖片由MPC提供

Keyframe and Tangent marking menu 標記選單的更新: 標記選單更新了讓你可以直接在scene view裡面對otion trails, keys, 與 tangents進行操作.

Camera Sequencer的改善: 你現在可以對攝影機產生一個ubercam, 讓其具有權重曲線的key. 除此之外, 在不同攝影機分鏡之間的間隔(gaps)現在都可以正確地處理了.

改良的烘焙選項: 新的Character ControlsBake選單讓您可以把動畫烘焙到HumanIK Control rig, 或 Custom rig骨架裡面. 烘焙選單會動態地直接更新, 能夠反映出當前角色的狀態.

播放功能的更新Maya現在支援H.264 Quicktime格式的輸出, 在Windows 64-bit作業系統上. 除此之外, 還支援聲音與多音軌.

圖片由DreamWorks Animation LLC提供

角色Rigging的更新
統一的角色控制, 新的角色控制讓你可以處理多的角色設定, 透過單一個視窗就可以. 當你設定角色時, 之前獨立的HumanIK工具會以tabs形式出現, 變成一個固定的角色控制器, 這簡化了角色設定的流程. 骨架Definition與控制器和客製化的Rig tabs, 當你從Start pane Source menu, 或 Character Controls menu button選項時就會出現.

Start pane: 從Character Controls視窗裡面的Start pane, 不論你是從頭開始產生新的HumanIK骨架或是添加新的Control rig或是Custom rig 對應到你的角色, 這個pane是用來幫助引導你設定操作的!

資源管理: 新的Source選單提供你關於來源角色的類型資訊. Source選單可以在Character Controls window 任何時候都會出現, 不管HumanIK tool是否在啟動的狀態.

客製化的Rig Mapping: 新的Custom Rig tool提供你視覺化的介面, 用來對應(mapping)非HumanIK rigs. 這專為加速你流程化的工具, 讓你可以對應與retarget bipedal HumanIK的角色動畫, 變成客製化的rigged character, 你可以透過熟悉的click-and-assign點擊並指定的流程來定義你的rig 其他控制器. 讓你可以儲存與載入mapping templates對應模版, 調整各個Custom rig的偏移與角色骨架的關節.

可客製化的角色版面(Customizable character layout): 現在可以在Character Controls裡面製化角色版面, 這個Controls and Custom Rig tab是用可編輯的XML檔案來控制的, 位於新的CharacterControls資料夾裡面.

改良對roll bone行為的控制力: 更新的HumanIK skeleton的Roll屬性, 提供您改善的roll bone行為的操控性, 當你旋轉角色的四肢時. 點這裡關於Define roll bone behavior的資料.

身體的站姿(Stance pose on body parts) : 現在你可以對選取的身體部位設定強制站姿( > Edit > Controls > Stance Pose) . 這個功能對於pose-to-pose角色動畫, 當特定身體需要重設, 來產生新的姿勢的時候很有用.

物理動態的更新
nHair: nHair的產生系統新增了Nucleus動態模擬架構: 作為Nucleus system的其中一部分, 動態的nHair curves現在可以自身碰撞與其他的Nucleus物件互動: 例如nParticle, nCloth,與passive collision objects. nHair跟其他頭髮系統相比, 有以下優勢: 效能改善, 特別是有大量頭髮的時候, 以Nucleus為基礎的碰撞或是自身碰撞, 提供更精確的碰撞控制nConstraints, 讓你可以產生不同Nucleus物件之間的鏈結效果. nCaching可以用在頭髮摸你的快取與播放上.

MayaBullet物理模擬功能: Maya現在提供MayaBullet physics simulation外掛功能, 內建的Bullet physics函式庫. 這個外掛讓你使用Bullet physics engine 產生大尺度的, 高度寫實的動態物理模擬效果. MayaBullet物理模擬包含了軟體, 剛體與鏈結的碰撞物件(constrained collision objects). 整個都是一個統一的動態物理系統.

Fluid nCaching的改善: 產生Fluid Cache的選單裡面還有One file per geometry的選項, 讓你可以選取多個流體物件, 然後產生替每個物件單一個fluid nCache檔案.

nParticle: 新的Post Cache Ramp Evaluation 屬性讓你可以決定ramp屬性要如何使用. 當啟動時ramp output就會重新評估(re-evaluated) 使用快取的input屬性, 而不是使用快取的資料, 這個屬性預設是關閉的.

粒子數目的顯示(Particle count heads-up display) : 新的粒子數目顯示的選項讓你可以顯示粒子與選取粒子的總數, 包含了nParticles與舊粒子系統).

算圖更新
新的Viewport 2.0功能: Viewport 2.0現在支援動畫與rigging的功能例如HumanIK, joints, 動態路徑, 鬼影(ghosting)與播放清單Image plane的支援也包含在新的depth peeling transparency演算法裡面. 此外, 還支援其他許多種shaders與工具polygons, NURBS 而動態物理的功能也添加進去了, 而且Viewport 2.0現在包含了對大場景的支援, 在複雜的大場景的動畫播放效能有明顯提昇.

pass for relighting workflows in compositing.
添加新的render passes 增加兩個新的multi-render passes, 也就是UV pass 與 world position. pass UV pass會把UV數值轉換成R/G的顏色, 產生向量化版本的UV space. 使用這個UV pass 你可以以後製的方式取代紋理貼圖world position pass將(x,y,z)的數值轉換成R,G,B數值. 使用世界座標PASS ,讓你可以在合成軟體裡面進行重新打燈(relighting)的工作.

Mandelbrot 2D 與3D texture: 新的Mandelbrot節點讓你可以用Mandelbrot set對模型上紋理貼圖, 你可以產生2D版本的節點(Mandelbrot) 或是3D版本的節點. 或是以Mandelbrot 的紋理來對fluidShape節點造型. Mandelbrot set是一組在複雜平面上的點, 邊界是有趣的碎型圖案(fractal shape) . 透過這個節點, 你可以選取Mandelbrot Set, 或Julia set, 或Mandelbox set與其他混合不同的設定. 使用這個節點, 你可以產生有趣的Mandelbrot碎型效果, 例如圓圈, 樹葉, 點, 棋盤格 與Pickover stalks .選取不同的shading法與客製化顏色數值, 呈現出你的Mandelbrot set的不同風貌.

新的substance紋理與功能函數: 你現在可以自動烘焙substance texture到硬碟裡面, 透過mental ray for Maya, IPR或是其他外掛渲染引擎. 新版的Maya 2013添加了Clouds_2_Animated, Impact_01, Make_It_Tile, metal_plate_009, Plasma_Animated, Space_Ship, Sunshine, Water_Drips, Waves, Windscreen_Glass_01.這些Tile substance texture, 讓你可以輕易地產生無接縫的紋理材質.

圖片由Platige Image提供

添加新的callbacks command: 讓你可以擴充Maya UI使用你自己的元件, 你可以使用command添加你自己的callbacks到標準的Maya hooks而不需要覆蓋掉原本的Maya MEL檔案. 目前Maya hooks是提供給Hypershade, 和 Create Render Node dialog, 和 Attribute Editor.

自由的影像平面(Free image planes): 現在你可以產生自由的影像平面, 這個平面不需要依附在攝影機上面. 你可以選取它然後自由移動Create > Free Image Plane就可以產生了.

mental ray現在支援GPU 快取的 Alembic的檔案: mental ray支援GPU快取的Alembic檔案 , 包含了烘焙過的diffuse color資訊, 如果你是透過GPU快取產生Alembic檔案的話.

新的mental ray BSDF shaders: 由NVIDIA mental images提供的, 內建的BSDF (bidirectional scattering distribution function) shaders, 你可以在Maya 2013裡面找到了! 你可以到Window > Rendering Editors > Hypershade > mental ray > Materials找到這個新材質. 更多資訊請參閱mental ray shader文件檔.


mental ray version 3.10: Maya 2013現在內建mental ray version 3.10
對外掛的模組支援, 你現在可以輕易產生可分散的外掛佈署, 公司的系統管理員(site administrator)現在可以將外掛設定在網路資料夾, 裡面含有模組描述檔, 每個用戶機器必須要指向這個描述檔, 透過MAYA_MODULE_PATH環境變數. 這樣, 外掛的改變就可以分佈到多個Maya版本與平台, 現在也支援多版本的外掛.

一般更新
Send to 3ds Max傳送到3ds max: 現在你可以傳送多種形式的資料, 包含幾合體, 動畫, 材質與紋理到3ds Max. 你必須要讓雙方的版本號一樣: 比方說Maya 2013, 3ds Max 2013 與FBX 2013 才能使用這個指令.

即時更新服務: 可以透過Autodesk Maya Update Manager檢查Service Packs 與Hotfixes更新檔!

說明文件的更新
改善您在Maya 2013 Help裡面的搜尋: 現在Maya的Help提供更廣泛的查詢, 讓你更有效率地找到你想要的資料. 你可以同時找尋Maya Help文件與其他網站, 例如Autodesk YouTube 頻道與論壇. 每次搜尋都會節錄一段搜尋結果, 日期與最後更新的資料, 讓你可以快速瀏覽搜尋結果. 請注意如果你是用本機版的搜尋, 將無法找到網路上的資源.

更新的導覽按鈕: 按下新的Share按鈕讓你可以傳送連結到當前檢視的主題, 這會啟動你的email程式然後把連結放在內文.

圖片由UVPHACTORY提供

Composite更新
你現在可以選取QuickTime movie (.mov)到Render output裡面

MatchMover更新: 現在支援Python scripting, 你可以使用MatchMover的腳本編輯器與管理員, 產生並載入script處理input與output的資料與啟動的軟體介面指令(interface commands).

Maya各版本產品功能比較表:



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