2010年7月30日 星期五

Unity 3 新功能搶先看:“Unity Bootcamp” Demo

Aquiris 公司終於完成了一段 Unity 3 的 demo 影片展示, 他們放了一段影片作了目前可玩關卡的展示, 我想比起先前20~30秒的影片會讓大家看得更加過癮吧!!

Unity Bootcamp from Amilton Diesel on Vimeo.

2010年7月29日 星期四

Unity 3功能介紹---Surface Shaders


你可以利用Unity寫自己的shaders,當然啦大家都知道寫shaders很難,因為你必須要思考shaders與每個像素與燈光、陰影的交互作用。在Unity 3 狀況可能會變得更困難,因為有些老舊的東西,而你寫的shaders必須要支援新的延遲光照(Deferred Lighting),我們決定要做一點範例,讓大家知道要怎樣處理這樣的問題。

警告!這是一篇技術文,以下沒有什麼插圖。

在過去幾年我都一直在想:『Shaders去死』,但是你知道嗎,後來我們竟然在Unity 3做同樣的事情,我們稱這個為Surface Shaders。我相信在不久的將來『Shaders去死』搞不好會變成新增功能。

觀念
主要的觀念是90%的狀況我都必須要宣告surface properties,因此我要說:

ㄟ,反照率是根據各種材質的混合,各種normal map混合所產生的, 請採用Blinn-Phong光照模型,不要再讓我困惑了!

以上狀況,我不會再管是否有採用延遲算圖(deferred rendering)或者各種必須處理的光線,或者每個pass有多少的光源,會用在forward renderer 或是間接光的SH probes等,我根本就不管這些,這些都是程式設計師的工作,我不想管!

這不是新觀念,大部分的圖形shader編輯器,沒有“pixel color”與最終輸出的節點。取而代之的是,有表現物體表面的節點 (diffuse, specularity, normal, …) 而這些光照程式碼通常不會在shader graph表現出來。OpenShadingLanguage是一個很類似的概念,因為他是針對離線電影算圖使用的,它比較昂貴,也比較複雜。

完整的編碼範例請看原文連結

Shave and a Haircut 5.5 支援Maya 2011


最新版的『Shave and a Haircut 5.5』,現在支援Maya 2009 2010 2011/ 32/64 Bit Linux / 32/64 Bit Windows 與OSX 32/64。而且現在還支援在Maya上面的Mentalray、RMS與 Vray的算圖。我們支援多種renderman workalikes。

以下電影採用Shave and a Haircut製作毛髮特效:
300壯士, Barnyard, Charlie's Angels II, Charlottes Web, Dr. Who, Dream Keepers, Exorcist: The Beginning, Halflife 2, 地獄怪客, 哈利波特5:鳳凰會的密令, Into The West, The Exorcism of Emily Rose, 金剛, Moon Girl, 神鬼奇航3:世界的盡頭, Sin City, Space Chimps, Superman Returns, The Magic Roundabout, Ultraviolet, Underworld Evolutions, When Animals Attack, XMEN-2

『整體來說Shave and a Haircut 4大大地改良了,並且把Maya的毛髮踢到一邊去』
Gary Noden
3D World July 2006 – 評比 9/10

『我們認為Shave and a Haircut很酷,這套軟體讓我們能做到以前無法做到的毛髮特效。幹的好!』
David Ostler
Weta Digital

『Shave是一套超棒的真實頭髮解決方案』
Darren Pattenden
Electronic Arts

『Shave很容易使用,它拯救了我們好幾次』
Hugues Giboire
Just Add Monsters

『Shave and a Haircut 2創造出來得毛髮,真是讓我們感到愉快。不管是過去的專案,或是現在正在進行的案子:例如地獄怪客,它能真正處理不同種類的毛髮,不管是短的鬍子或是長髮,看起來都非常的真實,而且令人訝異的是,計算時間很短 Shave將來還會是整合在我們數位流程裡面』
Kevin Ballie
The Orphanage

『Shave的效果真是棒,讓我們能創作出X-Men裡面的毛髮變換特效,沒有其他一套軟體能像Shave and a Haircut提供我們這麼真實又富含變化的效果 。Shave很快、強大、容易使用』
Erik Paynter
Kleiser/Walczak

『真是個天才』
3D World Magazine

『王牌的毛髮方案』
Computer Graphics World

『我恨電腦』
Matt Hendershott

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

Autodesk 3ds Max 2011 Hotfix 修正檔下載

Autodesk 3ds Max 2011/Autodesk 3ds Max Design 2011 Hotfix 修正檔(2010.06.07),修正以下錯誤:

Autodesk Materials
當Autodesk Materials解安裝後進行自動存檔或是存檔實會發生錯誤。Autodesk Materials presets在作業系統裡使用逗號當做小數點的話就無法正確載入。

Autodesk® FBX®
當你透過FBX檔案,從Autodesk® Revit®載入RPC assets時會產生一個空的場景檔。當使用Autodesk Revit 2011, FBX的貼圖會錯誤地使用GUID當做檔案名稱。

Help
在Help檔,下載植物(Download Vegetation)的連結現在可以正常運作。

Lights
當載入IES lights時會產生不正確地旋轉。

mental ray®
當你使用mental ray proxy與BSP2加速時渲染序列時,由時候記憶體無法正常釋出。當你在64位元的3ds Max,使用mental ray 的 BSP2會產生斑點的算圖錯誤。

效能
當你使用超過六核心的CPU 程式啟動的時候會產生錯誤。

Slate Material Editor
當你把Slate Material Editor縮到最小,鍵盤會不停地選取,因此Delete鍵無法作用。

這裡進入下載頁

2010年7月28日 星期三

Autodesk Entertainment Creation Suites Premium


Lagoa Multiphysics的驚人運算效果
Autodesk在SIGGRAPH發表了最新的『Entertainment Creation Suites』套裝軟體

新的軟體套件包含Softimage,具有整套的高階3D工具,能替您省下近40%的費用。Premium Suites提供了跨平台應用的整合,提昇了資料交換與效率,讓藝術家能夠利用先進建模與動畫科技發揮創造力!

有了這套新套件,工作室可以創作出現代的、有彈性的工作流程,幫助你製作現今困難、大尺度的案子。以下方案能替您省下近40%費用:

Autodesk Maya或是Autodesk 3ds Max 其中一套,這兩者都是屢屢獲獎的3D建模、動畫、算圖與合成工具,外加---Autodesk Softimage,具有Interactive Creative Environment (ICE)的模組,能讓藝術家創作出更複雜的特效,並且能與Maya 和3ds Max整合起來。還有Autodesk Face Robot技術能讓您創作出高品質的臉部動畫。Autodesk Mudbox 3D數位雕塑與材質繪製軟體能幫助您創作出更細緻的數位模型。

Autodesk MotionBuilder 提供您即時的、互動的3D引擎,與先進的角色動畫工具,能增進動畫輸出。
Turtle(海龜),是一套先進的GI算圖與烘培Maya外掛,專為高品質、世代遊戲研發!


Lagoa Multiphysics 1.0 - Teaser from Thiago Costa on Vimeo.

Lagoa Multiphysics (見下圖),是一套全新的,多物理(multi-physics)模擬運算架構。是Thiago Costa先生針對Softimage ICE所研發的,能製作塑膠、液體、氣體、軟體 布料與泡沫等特效。






具有複雜的跨軟體整合,Premium Suites Premium還讓您將Softimage ICE特效轉移到Maya 或3ds Max,只要透過簡單的選單,點一點就可以轉換成功!用戶可以更有效率地進行協同工作,變得更有生產力,因為可以快速轉移3D資產,使用Autodesk FBX技術。FBX讓您可以把Maya的full-body inverse kinematics (FBIK)角色骨架與3ds Max Biped骨架或是3D資料都能相互轉換!

『我們提供的Premium Suites讓藝術家能自由自在地使用工具,讓他們解決複雜的創意專案,以更有效率的方式完成,讓他們建立更繁複的CG生產流程,以更低的成本』---Autodesk數位娛樂副總裁Stig Gruman說。現在大家可以更容易獲取即時動畫設計所需要的工具,應用在電影、互動視覺化甚至具有高度細節的3D雕模,我們的目標是要幫助CG藝術家能夠跨越創意的藩籬,集所有好工具在手!

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2010年7月26日 星期一

Pixologic公司併購Sculptris雕塑軟體

利用Sculptris製作的作品

過去十年,Pixologic提供您獲獎的ZBrush,這套創新的、很酷的創造力表現讓藝術家開啟了一扇窗,展現他們的技術與想像力!

我們(Pixologic)專注於創造與分享創新,使用者友善同時又強大的工具,幫助藝術家直絕地享受、無拘無束地創作,有無數的頂尖藝術家背書,經典的藝術作品與電影特效、遊戲製作的應用,都可在ZBrushCentral看到!我們希望你跟我們一樣興奮,因為ZBrush 4即將在八月九日發表!

延續我們公司(Pixologic)的理念,本公司(Pixologic)現在正在研發未來的新產品!

為了要讓各位嘗鮮,Pixologic會先上上前菜,那就是Alpha版的『Sculptris for Windows』。這是一套獨特的,很cool的建模軟體。雖然還在嬰兒期,現在我們把這個小嬰兒帶到Pixologic的總部來照顧呵護。現在的版本是Sculptris 1.02,我們會在banner上面標示為Sculptris Alpha 5。

Sculptris是聰明的程式設計師Tomas Pettersson的心血,Sculptris抓住了藝術家想要創作的心。有趣、直覺使用者友善的介面,這真是本公司的大怪獸ZBrush的好夥伴阿!Tomas會從瑞典搬到加州,加入本公司的團隊,我們很歡迎Tomas 並且期待合作之下Pixologic新專案的成果。

如果你喜歡ZBrush,我們確信你也會喜歡Sculptris。

下載來玩玩吧!用它來做的作品與我們分享,放在ZBrushCentral網站,新的論壇有開一個Sculptris分區,讓Sculptris的用戶可以在這裡分享作品。

Enjoy!

2010年7月25日 星期日

Autodesk Maya 2011 Hotfix 3 錯誤修正檔

奇銳科技提醒您,只需要安裝最新版本的Hotfix即可,不需要安裝hotfix 2與1。

以下為修正的詳細清單:
  • Mac: 所有的錯誤訊息都無法透過Python顯示
  • 現在所有的windows都會在hotbox重繪 讓menu可使用
  • 移除了環境變數,讓Windows Vista與Windows 7上都能啟用active stereo
  • 現在64bit Mac 有了 vector render plugin
  • Sequencer : 修正了從Maya輸出的XML檔案 它的影片長度異常
  • Lost,在選單的中間添加了選擇單
  • 添加了新的選單,在Maya當機時使用的選單之後
  • 修正了當增加airField就會增加場景大小的問題
  • 修正EDL export失敗,錯誤訊息是global name 'clip' is not defined
  • 修正Sequencer XML export遺失了time code definition的timebase element
  • timeControl ‐showKeys無法找到channel box
  • Interface停止更新
  • mental ray產生不必要的反射模糊
  • 有時候在第一個frame,nParticle無法正常發射流體
  • Reference parenting不會維持儲存狀態,當你再次開啟檔案時
  • OGS viewport無法處理新的GL驅動程式
  • 當你在Mac OSX 64 bit,在Hypergraph裡面進行拖曳行為時,會造成CER當機
  • 當你使用wacom繪圖版時,UI就不會再刷新
  • 當你用hotbox呼叫render view,選單不會正常顯示
  • FBX更新至2011.3版
  • 修正 毛髮在第一個frame不計算碰撞的問題
  • GLFunctionTable.cpp無法正確地辨識OpenGL的版本
  • 當讀取2010版的粒子時,漸層色是空白的
這裡進入下載頁面

2010年7月24日 星期六

PipelineFX推出Qube! 6.0渲染農場管理程式



新的智慧型渲染農場管理技術即將帶來算圖管理新革命

PipelineFX Qube!™的開發商,業界算圖管理軟體的領導者,今天推出了Qube! 6.0,具有智慧型算圖管理("Smart Farming")的技術!

智慧型算圖管理提供您一套系統,能夠將工作流程的資料整合、分類、報告與自動進行大量計算的算圖。可以應用在多種多媒體應用程式套件上,這個概念是經由許多客戶的意見與驗證長期研發出來的數位媒體垂直整合市場資料而來的。

Qube! 6.0
Qube! 6.0帶來新層次的控制力與自動算圖農場管理,藉由內建的功能,這些是在過去只有在大型特效工作室才買得起的功能喔!透過以事件驅動(event-driven)的強大技術、伺服器與客戶端的架構(client-server),Qube! 6.0提供您真正有效率的算圖流程、自動算圖,加速了藝術家的工作,整合了多個業界知名的第三方應用程式。


主要功能
  • 在GUI中提供整合的圖表資料
  • 透過Roambi可以外部輸出資料到iPad和iPhone
  • 簡化工作發佈流程
  • 自動產生影片(movie generation)
  • 工作ETA預測
  • 對stderr 與stdout提供常態的expression parsing
  • 與Tweak Software RV整合
  • 與Shotgun Software product整合
在Siggraph 2010,Shotgun Software公司客製化了網頁介面的專案管理與協同作業;Tweak Software公司,RV的開發商,提供了次世代圖片與序列圖檔觀看程式。現在特效與動畫詩可以看到Qube!、 RV與Shotgun這三套軟體的整合。

支援的應用程式:

現在PipelineFX的客戶都有機會享有Qube! 6.0,想要升級或是購買的客戶請洽專業經銷商奇銳科技

2010年7月21日 星期三

The Foundry MARI電影等級的材質繪製軟體


七月16日,LINUX版的MARI軟體發表了!The Foundry公司正在努力開發WINDOWS版的MARI,預計在今年會開發完成。

MARI是一套創造力的材質繪製工具,能夠處理大型的案子。MARI是由Weta Digital特效工作室研發,能處理極為龐大、極為複雜的專案,製作具有高度細節的材質表現:例如『第九特區』、『蘇西的世界』與『阿凡達』等電影

MARI
MARI的強大的功能會讓許多2D繪圖軟體感到羞愧!能更讓藝術家專注於材質繪製,使用者介面反應很快,很流暢。你可以直接在模型上面繪製,結果會立即呈現,節省的時間與高品質的材質是您過去無法想像的。

MARI無可匹敵的能力,能夠處理超大解析度貼圖,因此可讓您繪製非常多細節的材質。

速度
你可以馬上看到效果,因此可節省您的時間與金錢,減少了修改等待時間。向古早的繪製、算圖、預覽、修改等流程說再見吧,一次載入所有的材質到模型上,不必再分割模型了!

材質繪製
這是套有創造力的繪圖軟體,讓藝術家專注在創作,有了繪圖筆刷引擎,讓您在高度的專案壓力下,還能恣意地發揮藝術家的表現力,因此能產生更自然的模型貼圖。

情境表現
在VFX業界,情境是一切!模型在實際的影片裡面會如何表現,從多個角度到背景版,都很重要!MARI讓藝術家能在情境下看到繪製的貼圖效果。

動畫
貼圖通道需要隨時間改變,不管是一位女士臉紅或是裝甲上面出現被刮傷的動畫 。動態的材質對於真實的表現十分重要,MARI可以讓你一格一格的繪製材質,產生動態效果。

流程
有效地整合到複雜的流程,造就了這個偉大產品。MARI提供您開放的UI客製化、幾何體、攝影機與shading,能在Linux平台上運作。支援色彩管理、光線與材質改變,在背景進行導出與導入。

使用者介面
清楚而直覺的使用者介面讓藝術家能專注在重要的工作上,使用者能夠配置的介面規劃讓您整理出有效率的工作環境,即時可客製化的3D shader,讓您可直接看到製作的效果。

Mari是啥意思?
MARI源自於斯瓦希里語,意思是『美麗』的意思,同時也代表『有用』的意思。

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2010年7月20日 星期二

FiberHand - 手部/手指動作擷取系統

手指的動作一向是Motion Capture最大的難處, 因為動作細膩且容易遮蔽, 奇銳科技率先引進高準確度手部作作擷取系統, 這也是鋼鐡人2(IronMan 2)電影製作及Guitar Hero遊戲開發所採用的手指動作擷取設備(原廠所提供資訊), 以下有幾個簡單的展示與大家分享:





Maya 2011的skin權重平均化(normalization)設置

Maya 2011把skin權重平均化的功能升級了,全新的權重平均稱為『post normalization』。你可以到Paint Skin Weights tools的下拉式選單找到normalization的設定參數,你可以自行決定要如何設定權重。這個互動式的平均化權重功能讓您可以直接看到權重如何分佈的,而post normalization可以得到更棒的結果!

想要用這個新增功能嗎?請跟我這樣做 到Skin -> Edit Smooth Skin -> Normalize weights 就可以啦!

(本文翻譯自Maya Station)

FBIK 或 HIK(Maya 2011)

有了Maya 2011,你會看到有個新的retargetting系統,稱為HumanIK或是HIK。這是一個很棒的IK工具,我本人很推薦使用喔;但是以前使用FBIK的人你會發現在Skeleton -> Retargetting裡面已經找不到FBIK了!

不用怕!雖然在UI裡頭找不到,你還是可以透過MEL找到,你必須要在Script Editor打入下面指令 (斜體字的部份)才能叫出來:

Skeleton -> Retargetting -> Set Target Neutral Pose is setRetargetRestPose;

Skeleton -> Retargetting -> Go to Neutral Pose is assumeRetargetRestPose;

Skeleton ->Retargetting -> Retarget Skeleton (option box) is RetargetCharacterOptions;

(本文翻譯自Maya Station)

2010年7月19日 星期一

iray與Maya設定注意事項


iRay是套Autodesk提供的硬體算圖方案。這裡很簡單的介紹如何使用iray與Maya。如果你有mental ray standalone 2011授權的話!

在Maya裡面,使用'export all'輸出一個.mi的檔案。
從指令列算剛剛你輸出的檔案 ray -iray on [further options]

詳情請看mentalimages論壇上面的設定

不過,有幾點要注意的:
如果你算出來的圖出現 "Maya light sources with high intensity values"警告文字 這跟你場景大小有關,你可能有過大的數值,例如超過一百萬。

如果算圖品質過低,你可能會需要增加'progressive max time' 或是在scene/.mi裡面,利用-progressive_max_time的選項來增加算圖品質。

如果你想要增加算圖採樣,你可以增加'progressive max samples'或是使用-progressive_max_samples xxx選項 。

為了要比較GPU算圖的速度與CPU算圖的速度,你可以使用-iray option: -iray 來控制使用顯卡來計算,或是-iray cpu指令來使用CPU算圖。

如果你設定verbosity=4 你可以查看哪個CUDA裝置有被使用到。

在-iray指令裡你可以看到類似以下的資訊:
IRAY 0.2 info : found 1 CUDA devices
IRAY 0.2 info : defaulting to use all CUDA devices

利用-iray cpu指令 你會看到類似以下資訊:
IRAY 0.2 info : found 1 CUDA devices
IRAY 0.2 info : empty device string, using CPU backend exclusively

如果你沒有支援CUDA的硬體裝置, 就會出現以下訊息:
IRAY 0.2 warn : no CUDA capable devices found
IRAY 0.2 info : using CPU backend with 2 threads

感謝Nicolas Holst先生提供以上寶貴資訊。以上翻譯自Maya Station Blog

2010年7月18日 星期日

volumeBreaker Service Pack 3更新下載


每個人都可以搞破壞!

Cebas公司---finalRender與thinkingParticles、還有最新的volumeBreaker™ Service Pack 3研發商,提供您3ds Max專業外掛軟體。這套volumeBreaker當初是專為大導演Roland Emmerich兩億美金的特效大片『2012』所量身訂作的碎裂外掛!

上圖是Electric Art公司所有,利用volumeBreaker製作出來的效果。

Cebas持續在電影工業上耕耘,最新的volumeBreaker SP3更新檔,這套專業的CG爆破軟體現在您也可擁有!

Service Pack 3
這套更新包包含了之前的更新檔,主要是改善了產品穩定度。之前的版本當幾合體的三角面有缺陷時會產生計算錯誤,現在這個問題大大的改善了,也不會造成系統當機。

支援的平台
3ds Max and Max Design 2011 32-bit and 64-bit
3ds Max and Max Design 2010 32-bit and 64-bit
3ds Max and Max Design 2009 32-bit and 64-bit
3ds Max and Max Design 2008 32-bit and 64-bit

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

thinkingParticles R4 SP1版本更新下載


Cebas公司--- thinkingParticles R4研發商,發布了thinking Particles R4 Service Pack SP1更新包,現在可以下載了 !

thinkingParticles™ R4是次世代的3ds Max例子系統,提供強大的粒子特效功能 。在最新的版本裡,thinkingParticles R4 SP1重新改良的流體、剛體與粒子特效模擬等功能。

thinkingParticles R4 SP1有哪些改良?
Service Pack (SP1)加強了程式穩定度與物理模擬的工作流程,經由持續的beta測試與使用者的臭蟲回報,讓這次的更新檔具有更棒的功能改善!

在這個更新包裡面沒有新功能,主要是現有的功能改善,或是修正錯誤,或是改善功能,讓您可以更快速地計算效果。其中主要修正的有thinkingParticles 裡面的volumeBreaker模組,並且加強了與3ds Max 2011的相容性。

支援的平台有
3ds Max and Max Design 2011 32-bit and 64-bit
3ds Max and Max Design 2010 32-bit and 64-bit
3ds Max and Max Design 2009 32-bit and 64-bit
3ds Max and Max Design 2008 32-bit and 64-bit

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2010年7月17日 星期六

GPU算圖時代來臨!finalRender R4 SE


SIGGRAPH 2010 『finalRender R4 SE』硬體算圖技術搶先看!

cebas公司,今天宣布重大技術發佈finalRender算圖方案,可針對3ds Max, Maya 與CINEMA 4D進行應用。

Cebas公司邀情您來見證最新的硬體加速技術,請到今年洛杉磯的SIGGRAPH 2010會場,我們的攤位是#314。我們會現場展示世界最新的、完全的硬體整合算圖方案,基於finalRender算圖技術。

finalRender 4將會整合CUDA GPU硬體加速功能,並且能完全支援OpenCL,不必局限於finalRender for 3ds Max的功能。這項技術能實際對算圖核心做加速,卻還是能完全利用多核心CPU,用戶能夠享受到兩個硬體加速來源:一個是GPU 另一個是CPU。如果另外投資GPU加速顯卡會更有幫助 或是利用新的多核心PC系統也會有幫助。

這套真正的混合硬體加速技術,讓finalRender成為當今業界的算圖引擎中效能最好的算圖引擎。同業的功能不是部分支援,或是完全不支援。finalRender R4 SE具有很棒的市場CPU & GPU機加速領先技術,這會讓3D產業整個革命!


GPU加速版的finalRender R4 SE具有以下算圖支援功能:
  • Render Elements
  • Render Passes
  • 支援高度最佳化的非光跡追蹤GI-Engines
  • Soft-Shadows
  • IES Lights
  • Displacement
  • Subsurface Scattering
  • 支援所有的3ds Max Materials
  • 支援大氣算圖效果,例如pyroCluster與FumeFX
  • Volume-Light Effects
  • 分算式算圖(Distributed Rendering)
  • 與立體攝影機相容

事實上,finalRender被用在Roland Emmerich的賣座電影“2012” 與迪士尼電影“Alice in Wonderland.”都有採用!

硬體加速技術
FinalRender混合的硬體加速方案,基本上是部分基於NVIDIA的高度最佳化的CUDA編寫架構與技術,如此能確保能完全地利用GPU的運算力,包含多核心的的GPU硬體參數設定。

除了高度最佳化的NVIDIA CUDA程式編碼,finalRender R4 SE還支援OpenCL這個業界標準語言,用在GPU-Programming上面,OpenCL是一個開放的架構,這樣讓你開發混合平台的程式:包含CPU、GPU 或是其他的處理器。OpenCL最早是蘋果公司研發的,後來是由AMD, IBM, Intel, 與NVIDIA合作改良。

藉由整合這兩套業界標準(CUDA 與OpenCL),確保你在計算相片及寫實的畫面,得到大量的加速,而不需擔心用戶的硬體環境。

不像業界其他宣稱的GPU算圖方案,finalRender R4 SE是第一套完全整合CPU + GPU的硬體加速方案,提供穩定的混合系統,並且被用在好萊屋知名電影特效製作!

Michael Breitzke,cebas的硬體加速工程師說:『在漫長的研發過程中,超過了兩年。那些沒有採用業界標準的硬體加速方案,例如在FGPA打廣告的那些公司,實際上並沒有達到他們宣稱的加速效果,他們也沒有讓買家有物超所值的結果,要達到真正個硬體加速,而不要放棄你原本在使用的算圖功能,這個目標是很困難的,因此很多算圖軟體就放棄了這個方向。但是本公司沒有放棄,我們選擇了困難的那條路,重新改寫了finalRender的光跡追蹤與shading核心,讓finalRender能與業界標準CUDA和OpenCL整合在一起,這套全新的finalRender R4 SE能夠保證用戶得到硬體加速的功能,滿足您對算圖速度的夢想』

歡迎來到未來的算圖世界
finalRender R4 SE不需要新的shaders更新,或是新的建模工具,因為這套軟體是利用GPU+CPU加速器來工作的,finalRender R4 SE會整合到次世代的硬體加速器,用戶不會感受到其他改變,除了速度變快以外。

Cebas公司將來會研發跟算圖與物理模擬有關的GPU加速或是任何硬體加速核心方案,而finalRender R4 SE是這一系列的第一套!

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2010年7月16日 星期五

Unity 贏得遊戲開發技術創新大奬!!!

賀!!!

Autodesk成功案例: Ubisoft 與刺客教條2


Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.


Ubisoft Montreal採用Autodesk® 3D工作流程,再次捧紅了『刺客教條』系列!

回到2007年,Ubisoft Montreal的第三人稱動作冒險遊戲,刺客教條的偉大英雄打敗了其他遊戲。回到最近的2012年,或是遙遠的公元1191年,這套遊戲迅速竄紅,贏得了許多獎項,賣了超過八百萬套,讓玩家十分期待續集!

Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.

多年來,Ubisoft就利用Autodesk®的動畫軟體導入他們的遊戲製程,因此『刺客教條』續集還是延續這個傳統,把Autodesk® 3ds Max®與Autodesk® MotionBuilder®這兩套軟體整合在一起,外加Autodesk® HumanIK®動畫中介軟體,幫助了Ubisoft創造出更多熱門的遊戲。


Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.

新挑戰
續集的最大挑戰是要改善前一集的優點,還要維持整體的遊戲精神。這要感謝在2012年的巧妙預埋橋段,刺客教條不但描述了古代的故事還能呈現未來的故事鋪陳!


Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.

原本的版本 2012年,有位酒保叫做Desmond Miles,被一家藥廠公司綁架。為了要測試新的機器,這個機器能夠讀取他的遺傳記憶,然後就可以利用Desmond Miles擬出他祖先的經驗。因此,Desmond與玩家會發現他自己是於1191年在Altaïr ibn La-Ahad當刺客。


Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.

以前,『刺客教條2』你會看到Desmond逃出那家藥廠,卻進入到奇幻的狀態,回一出他對Ezio Auditore da Firenze的遺傳記憶---另外一位刺客。但是這是卻把他帶入了文藝復興時期的一場復仇大戰!


Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.

『一開始,我們想要重新定義並改善刺客教條』,Ubisoft Montrea的主程式James Therien說。即使這是一套很受歡迎的遊戲,我們想要確保續集能夠更加地有趣 玩法也更多元,我們想要更棒的角色、更好的演技與更棒的劇本、還要有動作遊戲的玩法與特技打鬥,這些原本會希望在第一集放進去的元素。

解決方案
這次的『刺客教條2』最重要的是要製作更真實的英雄,Therien說。經由過去的經驗,裡面有一幕是特技攀爬、還有打鬥、 飛行與群眾互動…等等。關於攀爬 Autodesk HumanIK這套中介軟體幫了我們很大的忙,它讓我們產生出新的,更棒的角色動作,透過更快速的處理技術。


Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.

有了Autodesk HumanIK,我們就不需要去擔心IK解算出來的品質。當發生了角色抖動的問題,我們真的花了太多時間在想要最佳化我們的壓縮模式,直到出現了HumanIK這個穩定的、高品質的套件的出現。我們不必再去擔心動作品質,我們就是相信最後能得到高品質的動作,這樣研發會更加的豐富,更有真實的遊戲體驗,Ubisoft團隊也大大地加強了刺客教條二裡面的NPC效果!


Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.

『在刺客教條的第一版裡面,NPC只會出現在追逐場景』,Therien說。在續集裡, NPC會跟玩家面對面,因此需要更精確的角色動作。HumanIK能夠移除NPC手臂上多餘的抖動,確保雙腳能夠正確地踏在地面,這類的細節都能確保。因此達到的動畫品質很棒,我們就能製作更多的動畫還能維持品質。

刺客教條2
自從刺客教條2上市,Ubisoft Montreal的程式設計師顯然完成了這個艱鉅任務!這套續集受到一致好評,重點是,首週就賣了160萬套。到今天,總共賣了八百萬套!

Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.

對於Therien先生與Ubisoft Montreal來說,Autodesk的軟體一直以來都能夠提升他們的預期與遊戲製作體驗。Autodesk 3ds Max是他們的核心遊戲資產製作軟體。 所有的角色、模型都是透過3ds Max製作的,我們還利用Autodesk MotionBuilder來最佳化動作捕捉的檔案,動作捕捉有很多資料要處理 MotionBuilder都能搞定!


Image Description: Assassin’s Creed II. Image courtesy of Ubisoft.

更多資訊請洽Autodesk授權專銷商奇銳科技 (02)29997990