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2012年7月27日 星期五

Pencil+ 3卡通算圖外掛功能介紹

PSOFT Pencil+ 3
Pencil+ 3是一套非照片寫實的材質表現3ds max外掛, 能夠產生鉛筆或是素描質感的筆觸, 用這套產品算出來的圖片看起來就像是用鉛筆畫出來的或是彩色鉛筆, 跟傳統動畫的感覺類似.

高階的表現力
你可以在3D裡面表現出獨特的日本動畫/插圖效果, 而修改器的功能是Pencil+ 3的新增功能, 讓你可以產生在3D難以達成的效果, 例如修正shading或是誇張大場面的效果, 以透視變形的功能表現出來. Pencil+'s獨特的非照片寫實表現也對產生圖表有幫助, 能夠產生簡單的, 傳達您的主要想解釋的東西. 我們也建議您拿它作為視覺化工具或是motion graphic設計工具.

卡通算圖, 半色調網版算圖, 水粉彩算圖, 色鉛筆算圖


美麗的線條繪製
線段, 是非寫實算圖效果的核心. Pencil+能提供高速的算圖效果, 產生物件之間的交錯線, 提供大量適合用在動畫的功能. 例如筆壓模擬, 這種現象常見於具有手繪風格的插圖中, 使用材質貼圖調整線段的粗細, 美麗的線段繪製, 甚至可以用在工程藍圖表現隱藏線, 都可以很簡單地設定出來.

圖形化的介面
Pencil+的介面設計地相當容易使用, 最佳化的結果可以在很短的時間最出來, 因為線段與材質可以用互動的方式來控制, 讓你覺得好像是在使用繪圖軟體那樣, 即使是新用戶也能很流暢地操作.

Pencil+ 3新增功能
Pencil+ 3提供改良的材質與線段計算, 同時加快了算圖速度, 而輸出rendering elements也提供了自由度, 新增的Modifier的功能, 加速了先前造假透視變形所需要的額外工序Pencil+ 3提供了新的表現法與新的運作方式. (經由多線程最佳化, 用在材質計算, 算圖速度跟舊版Pencil+ 2相比最快可達三倍快)

Modifier的功能是新加進來的, 為了要重現更接近手繪的感覺.

Perspective Deformation Modifier
透視變形功能Pencil+ 3導入了高階的透視控制, 讓你可以產生大膽的場景視覺效,果 讓畫面看起來更像手繪的感覺.

你可以做出廣角的畫面, 以3DCG攝影機產生, 讓你可以得到動態又具張力的畫面, 但也會產生變形的問題, 如果是用手繪的話, 這樣令人驚艷的畫面並不會產生變形問題, 新的功能可以讓你在3DCG產生廣角的畫面又可以避免透視導致的人物變形.

有了Pencil+ 3透視變形modifier, 讓你可以根據攝影機的距離進行變形. 除此之外, 還提供大量傳統漫畫的功能, 讓你可以做到用一般攝影機做不到的效果, 例如攝影機偏移, 消失點...等功能.

複製法向量
Pencil+ 3現在讓你可以複製物件的法向量到目標物件上, 透過這個功能, 你可以產生與物件形狀不相關的材質效果, 但是還是能維持住物件原本的剪影.

材質功能
讓你的物件有平坦的, 卡通算圖效果, 或是色鉛筆素描效果, 讓你可以精確地控制材質, 例如光源的影響或是環境光的影響.

改良的漸層變化
改良了編輯漸層的功能, 讓你可以輕易地取得, 達到你腦海中想像的漸層效果. 你可以自由地設定zone的數量, 讓你可以最佳最終影像的外觀.

輸出Render Elements
能夠定義區塊的ID讓你可以輸出想要的區塊, 作為render elements, 除此反射與線條以外, 你還可以選取, 輸出特定區域的alpha資料.

新的高光計算
Pencil+ 3包含了衍射效果, 讓你物件的高光會跟物件的形狀有關, 擴充的highlights功能讓你可以產生新月形狀的高光.

新的線段功能
現在你可已經由選取的材質畫出物件的隱藏線, 選取材質的線段顏色也可以個別地改變.

高光的設計
這個功能讓你可以視覺化地控制高光形狀, 自由地產生高光, 達到藝術性的風格.

漸層偏移效果
這功能讓你可以表現出高品質的材質效果, 藉由貼圖來控制漸層效果, 讓你可以在物件上的特定位置產生特定的顏色.

燈光顏色
這個功能讓你可以定義光源顏色的影響, 以及環境光的影響. 這個影響力可以經由每個不同分區的ID來獨立控制.

陰影的混合
這個功能讓你可以定義陰影的顏色, 略過分區漸層的影響設定.

筆觸效果(Stroke)
這個功能讓你實現做出手繪質感的筆觸效果, 提供您大量的控制參數, 例如筆觸大小, 兼具與角度, 甚至曲率, 根據3D模型改變形狀, 筆觸尺寸與根據曲率讓alpha變淡.

線段功能
讓你畫出物件的輪廓線, 產生細緻的, 美麗的線段, 有手繪的質感, 讓你可以做出快速, 穩定的算圖結果. 即使是複雜的物件也沒問題. 除此之外, 線段還可以互動地設定參數.

Pencil+ 3 新增功能: 線段
這個功能由Pencil+ 2版本以來大幅擴充, 現在讓你可以選取edge來輸出, 設定ID element可以彈性地輸出, 以吻合您的工作流程.

線段繪製
這個功能讓你可以輕易地繪製出物件的edge, 使用簡單的參數就可以達到.

隱藏線的繪製
這個功能讓你可以繪製被遮蔽的物件邊界, 讓你可以繪製出工程藍圖那樣的效果.

先進的線段設定
提供感壓控制, 大量的參數讓你可以創建細緻的線段, 具有手繪的外觀.

隨距離衰減
這個功能讓你根據物件對攝影機的距離來改變線段的大小與透明度, 結合霧氣的功能, 用在motion graphics製作上, 你就可以產生獨特線段效果.

反射/折射
這個功能提供線段的反射與折射效果, 讓你可以選取edge 改變反射與折射的顏色.

EPS格式輸出
這個功能讓你可以輸出EPS向量格式, 有了Pencil+ 3 讓你可以選取哪個edge來輸出, 不受解析度影響的向量影像很適合用在建築, 產品設計...等產業, 或是網頁的視覺設計, 互動介面等等領域上.

業界成功案例





Pencil+ 3 台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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2012年7月14日 星期六

專訪Krakatoa粒子特效大師Matthias Müller

作者: James Whiffin
Matthias Müller以他驚人的粒子特效作品著稱 , 不管是網路上或是特效界. 我最近有幸能專訪 Matthias先生, 關於他的作品與他持續創作的靈感來源, 以及他為大型公司製作的專案.


Matthias先生替Intel公司做的案子幕後分解

有些人可能還不認識你, 可否稍微解釋一下你的工作以及工作內容?
好, 我的職稱是VFX美術, 這表示我要創作影片的視覺特效, 大部分是電視廣告或是現場表演.

你是怎樣開始接觸粒子特效的, 你如何決定要專精在粒子上?
大約三年前, 我開始用particle flow (3ds Max 標準的粒子系統). 我真的很喜歡, 我覺得PF很彈性, 你可以做出很多很酷的效果, 特別是有了 Box #2 與 Box #3的幫助! 接著, 很快我就發現 3ds Max有個外掛---Krakatoa, 有了這個工具, 我就可以渲染超級多的的粒子, 速度很快且很美麗, 然後我就把我第一個測試影片貼在Youtube上.





而開發Krakatoa工具的人---- Borislav Petrov (Bobo) 看到了我那支測試影片, 邀請我加入下一版的Krakatoa Beta測試. 真的很酷, 從那時開始, 我就用PF與Krakatoa做了很多東西.

你都是自學還是有人教你?
我大部分是自學, 當我開始用3ds max的時候, 我讀了很多文章與基本教學, 然後我就自學. 為了要了解 FumeFX 與 particle flow, 我有看 Allan McKay的一些教學. 我認為 Allan McKay在教這些技術很在行 , 但同樣地我也認為PF是很容易理解的工具, 你只需要一點基本數學基礎, 我在學校兩個主修是數學與美術 (當然這很有幫助)!

你的靈感來源是?
有很多很棒的CG藝術家帶給我靈感, 其中一個是德國藝術家 Tim Borgmann . 我真的很愛他的抽象作品, 一年前我與其他CG藝術家合作做了一個專案叫做 Resonance. 所有參與案子的藝術家都很棒, 也很激勵人. 我也很愛看雕塑家, 用zbrush雕出寫實又很多細節的角色, 這對我來說也提供很多靈感.

你做過最有趣的案子或是工作是什麼?
恩....很難說 , 大體上我愛我的工作, 但是做自己的專案, 像是 Entering the Stronghold 或 The Space We Live In是我最愛的.

Entering The Stronghold | Audio Visual Animation from Matthias Müller on Vimeo.

The Space We Live In from Matthias Müller on Vimeo.

你比較喜歡替motion graphic或是視覺特效製作粒子效果?
這要看專案, 但我也不確定我的影片應該要歸類在哪一類, 我沒有想很多, 但我可以說我喜歡創造有活力的, 多采多姿的效果.

你有用過 after effects裡面的粒子特效嗎? 如果有, 你有什麼看法?
有! 在我知道PF與Krakatoa以前 我以前用的是 After Effects裡面的 Trapcode’s Particular, 可以用來做出各種特效, 很酷! 但是我不太知道After Effects裡面的標準粒子系統. 我個人比較喜歡PF, 因為具有彈性, 可以客製化.

你是如何處理巨量粒子的模擬與算圖時間的?
Krakatoa其中一個我最愛的優點是速度, 它的算圖速度很快, 每當我要模擬或是算圖時, 我都是放隔夜讓它跑的. 我也很愛V-Ray的算圖, 因為算圖結果很棒. 算圖時間有時很困擾, 所以我會試著耐心點 或是用不同的設定, 我還沒有算圖農場.

你個人在電影裡面看過最棒的粒子特效是哪部?
印象中沒有特別場景, 但是我很讚賞: 雷神索爾, 復仇者聯盟與變形金剛1-3集裡面的視覺特效. 這些電影裡面的視覺特效很驚人, 我很尊敬創造這些特效的人.

這業界的專家 你最尊崇哪位?
Alex Roman, Brandon Riza, Miguel Salek, Onur Senturk, Tim Borgmann, 從Polynoid來的, 還有很多優秀的人, 我無法一一點名.

下個10年你有什麼希望?
喔! 十年是很長的時間, 我希望我維持健康, 做有創意的作品. 我希望做更多聲音特效影片, 然後整合實拍影片, 我剛借了台攝影機 (笑). 最近我開始創作抽象畫, 我希望繼續畫, 然後慢慢進步.

如果你不以粒子特效做為職業, 你會想做什麼?
不知道, 美術與數學的混搭很適合我!

你對想要創作粒子特效的人有什麼建議?
盡可能地從美學的角度來學習, 顏色, 光線與形狀如何搭配成構圖, 而不是用技術的角度來想 .有很多人要求我提供教學, 但不是從美術的角度來想.

你對色差現象 (chromatic abberation)有什麼看法?
我很愛!

有什麼軟體或是外掛 你很想學但還沒時間好好學?
我想要知道更多有關流體模擬的東西, 例如 RealflowNaiad. 我希望之後有更多時間或是動機來好好學.


Krakatoa 台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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2012年6月7日 星期四

thinkingParticles與公主與狩獵者特效幕後


cebas真的把碎裂的特效帶進電影公主與狩獵者
無所匹敵的thinkingParticles讓公主與狩獵者中的騎士碎裂效果變得更加完美!

Paul Hormi已經在3D動畫產業待了23年, 目前是位於洛杉磯Pixomondo的視覺特效美術, Rigger與Scripter 以及流程TD. 他一開始的時候, 是製作建築與工業設計, 在搬到加州之前, 在3d Studio推出的時候, 有做過Autodesk 產品技術支援. 他說: 如果你在Max推出的那個禮拜打電話過來, 那你就是在跟我說話!

一年後, 他成為了南加州區的應用程式工程師, 然後在Blizzzard製作暗黑破壞神II的遊戲動畫, 他也做過Warcraft 3, World of Warcraft的遊戲動畫和預告片.

然後他又換到Blur Studio工作, 在那邊單純做Character Rigging 與scripted tools開發.

從他在Blur開始, 他做了很多案子, 接觸了許多客戶, 其中最重要的案子有電影2012, 阿凡達, 絕命終結站, 5紅色尾翼公主與狩獵者以及權力的遊戲, 和其他許許多多的遊戲片頭...

cebas:公主與狩獵者這個案子似乎對你, 對Pixomondo都是很重要的案子, 你在這個案子裡面做哪些?
在公主與狩獵者, 我必須要研發騎士的碎裂特效 , 效果必須看起來正確, 然後開發出一個系統, 可以套用在其他的分鏡上. 不管是我個人或是其他同事都能使用.


cebas:你有參與到哪個分鏡?
一開始的時候, 我研究了整個開場動畫的視覺效果, 因為這跟碎裂的騎士有關, 我處理大部分的分鏡 , 尤其是第一個King Magnus揮刀向騎士的碎裂效果. 當他用腳移動鋼盔然後開始解體的那個畫面, 這是我個人最喜歡的兩個分鏡. 但是我也喜歡當騎士從腳開始碎裂的效果, 製作的時候真的很有趣!


cebas: 你用了cebas公司哪套軟體 為什麼呢?
騎士碎裂的效果全都是使用thinkingParticles製作的. 我在溫哥華的最後一年為了絕命終結站5 學習tP, 當我告知要製作像騎士碎裂那樣的特效的時候, 我知道thinkingParticles是唯一可行的方案!

cebas: 你是怎樣使用thinkingParticles達到這個效果?
我可以很容易地把騎士的動畫轉到thinkingParticles裡面, 把每個身體部位變成粒子, 這樣我就可以用參數來控制碎裂. 由於不需要進行預先碎裂, 讓我可以隨時取代要被碎裂的物件, 即便次整個特效節點已經串好了, 這讓我可以隨時改變模型, 無需遲疑!


cebas: 是哪個特別功能讓你達到效果的?
我使用Volume Break節點讓我可以將騎士碎裂, 而且不需要預先碎裂. 這個指令完全能達到導演的要求. 如果我需要大一點的碎片只需要改變一兩個參數就夠了, 如果要改變碎片的形狀, 你也只需要改變兩三個參數.

到後來, 我被要求要製作出很多變化的碎片. 所以我就複製了好幾的VB節點, 然後把粒子餵給隨機的VB節點, 每個有不同的設定.

整個操作不可思議地簡單! 身為程式設計師, 用tP時需要的邏輯變得十分自然, 如果已經串好的節點系統要修改也很容易!

cebas: 這個專案最困難的部份是什麼? 你怎麼解決的?
最困難的是想畫面的感覺, 舉個例子, Max的場景最後有294個. 在我有生之年我不認為我有超過100個場景, 甚至接近300更不可能. 說困難我不是說thinkingParticles讓工作變得很難, 相反地thinkingParticles讓工作變得更加簡單~ 困難在於挑選出適當的畫面感覺~

cebas: cebas的工具用起來怎樣?
thinkingParticles用其來完全如預期, 真的不需要多說什麼!

cebas: 跟其他軟體相比你覺得thinkingParticles怎樣?
老實說, 沒辦法跟thinkingParticles比! 就功能來說, 基本上, 可以做到你想的到的效果, 讓這外掛成為我用過最具彈性的軟體, 目前我還沒看到 ,有任何其他粒子或是物理運算的套裝軟體可以勝過thinkingParticles!


cebas: tP是怎樣整合到你工作流程裡面?
無縫整合! 最強大的地方我可以把初期測試存成模版, 可以重複用在其他的分鏡, 而且你還可以把數值抽出到修改面板, 讓你可以輕易地改變速度,spread與時間, 與數值. 這很有幫助, 能夠指定哪個身體部位要參與到模擬, 這樣讓修改模擬時變得十分輕鬆! 我只需要把騎士的Rig帶進來, 然後在tP裡面設定好.


畢竟, 我只需要把動畫載入, 然後微調碎裂效果, 以及碎片劃過身體的速度, 我甚至還有設定一個helper作為Volume Break Activation啟動的控制, 這讓我控制碎片的起始位置! 在Magnus切碎的分鏡, 碎片起始的位置是在騎士的手腕, 在Knee sweep分鏡裡, 碎裂起始是位於膝蓋, 在鋼盔的分鏡, 我有對helper設定動畫, 跨越整個鋼盔, 讓Volume Break如拉鍊般撕裂鋼盔!

cebas: 這個專案裡最有趣讓你覺得值回票價的是什麼?
使用thinkingParticles 並強化了我的對它的了解. 真的, 我用tP還不到兩年! 我可以很有信心地說 我可以用tP做出任何效果!

cebas: 你希望cebas軟體將來新增什麼功能?
我有要求的功能現在有在beta裡面看到, 但我還不能透漏! 嘿嘿嘿~~~

cebas: 你最近有什麼案子在做. 可以告訴我們嗎?
我可以告訴你, 不過如果我告訴你的話, 就必須把你給殺了!

感謝您提供寶貴時間, 訪問你真的很有趣!

最終算圖效果:

2012年5月9日 星期三

Platige Image談巫師2動畫製作幕後


熱門又驚人的開場動畫幕後製作揭密:

製作了Xbox 360加強版的巫師2 (The Witcher 2) 遊戲片頭動畫, Platige Image工作室精鍊的片頭動畫對遊戲產業與CG社群帶來不小的騷動! 目前Youtube上點閱率就超過了40萬人次, 如果你還沒看過的話, 請看以下:



來自斯圖加特的Gewerkschafthaus, 歡迎Platige Image的兩位Maciej Jackiewicz 與 Lukasz Sobisz員工, 也就是製做這段動畫的幕後團隊, 展示他們製作過程.

首先是由動畫導演Jackiewicz介紹

他一開始的時候, 解釋角色動畫是依靠動態捕捉的: 我們有四位演員, 但影片裡面有更多角色要製作.

一但mocap動作捕捉, 以及基本的動畫完成, 就會開始製做基本的排版序列(layout sequence) . 我認為整個排版是影片製作裡面最重要的階段, Jackiewicz說: 這就是一個完整的影片, 一個低解析度模型(low-poly)版本的影片.

Jackiewicz說: 現在大家都在談的壯觀王船被冰彈炸開的場景, 那段影片雖然很混亂, 但就像跳芭雷舞一樣, 大部分的碎裂都是依照音樂來調控的.

雖然影片裡面有三個主角, 但大部分的配角都有機會表現一下. Jackiewicz估計Platige Image工作室大概開發了20位角色. 我們必須要注意每一位角色, 讓他們都具有相同的細節, 我想表現的是像小丑這類的角色, 對於他們的工作感到厭煩那樣的感覺.

這時首席物裡模擬的TD Lukasz Sobisz上台, 談了一下關於影片裡面大量的特效. 一開始先講布料模擬的部份, 解釋團隊如何使用自己開發的布料模擬外掛, 解決在3ds max裡面複雜服裝的交錯問題, 每一片幾何體都有進行某程度上的束縛控制(constrained).

船隻的破壞部分是利用3ds maxThinkingParticles完成的. Sobisz說: 製作團隊之所以會選擇ThinkingParticles原因是 ThinkingParticles先進的快取與圖層系統, 這讓你可以不受任何單一因子所限制住!

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2012年5月4日 星期五

Vue 10.5 新增功能完整介紹


e-on software----這家全球領導的數位自然環境領導品牌, 即將推出Vue 10.5 xStream 與 Infinite . 最新的, 以製作導向的軟體, 提供專業的自然環境的製作動畫與算圖的解決方案!

Vue 10.5的新增功能
專為圖像專業所設計, Vue xStream 與 Vue Infinite結合了多種的尖端科技, 能夠輕易整合到現有的流程上. Vue Infinite是一套獨立運作的應用程式; 而Vue xStream則可以無縫地在3ds Max, Maya, Softimage, LightWave 與 Cinema4D整合使用.

EcoSystem Stacking

Vue 10.5是由e-on專業的使用者提供的意見來改良設計的, 新版包含了很多功能與介面最佳化, 讓你可以有更好的, 更快的, 更流暢的工作流程.

新增功能清單
  • 多個Vue Camera導入: 在場景中所有的Vue cameras現在可以到導入到主應用程式中 (Vue xStream所支援的相關3D軟體)
  • 方向光的穩合: Vue sun現在可以綁在任何方向光上
  • Spline Roll: 現在你可以對spline添加滾動(roll)的關鍵點, 透過local rotation gizmo. 應用層面例如可以用在道路或是雲霄飛車軌道上.
  • Spline Resampling: 為了補足Vue的Automatic Path Finding功能, Vue 10.5推出了Spline Resampling: 產生新的spline skys讓原本的spline路徑更能對齊底下的表面 (例如要製作高高低低丘陵上的馬路)
  • EcoSystem的堆疊 : 使用者現在可以堆疊EcoSystem instances . 這個新功能支援 painting出來的EcoSystem或是透過材質編輯器產生的亦可.
  • Rock Convexity: 岩石的凸面(Convexity)材質解點會根據岩石實際的形狀改變岩石外觀, 例如產生骯髒的縫隙或是拋光的邊.
  • TerrainFractal 2:原本的Terrain Fractal提供新的階層化(stratification)的選項 Terrain Fractal 2可以產生多種, 不同樣的自然形狀, 在岩石粗糙與峭壁的區域更加逼真地整合進去.
  • 感謝新的Python功能讓您能有更深入的客製化設定. Vue 10.5添加添加了好幾個新的指令到Python函式庫裡面, 例如Add/remove/move spline points或 modify spline effects, 添加或是修改cloud layers, 管理object animation functions, 隱藏物建 objects from render, 啟動或是關閉對話框或設定callbacks, 等等.
  • 網路算圖的改良RenderCow CPU會自動地與Windows工作管理員同步化, RenderCows可以直接自右下角小圖示暫停, 場景算圖大小可以直接由RenderNode command line來修改.
  • 其他改善如angular splines, Terrain Color Pattern node EcoSystem的操作與客製化的改良 Render Stack管理的改善 cloud layer dummies grouping...等等功能.

Terrain Fractal 2

支援的3D軟體
Vue 10.5 xStream 與 Vue 10.5 Infinite現在支援Windows XP, Windows Vista 與Windows 7, 以及Mac OSX 10.5+ (只支援Mac Intel)不論是 32 位元與64 bit.

與以下算圖引擎相容:
  • 3ds Max 2008 至 2013: MentalRay (不論是內建的或是MR satellites), V-Ray
  • Maya 2008 至2013: MentalRay (不論是內建的或是MR satellites), V-Ray, Maya Software
  • Softimage | XSI 7.0 至 2013: MentalRay (不論是內建的或是MR satellites)
  • Cinema 4D R11 至 R13: 內建的算圖器
  • LightWave 9.3 至 11: 內建的算圖器


e-on Vue 台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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2012年4月18日 星期三

Krakatoa + Kinect攝影機製作視覺特效

via: 3D World

週五瘋動畫---無名的聲音雕塑
看看這個自由流動的動畫效果, 是利用3ds max加上Krakatoa製作出來的. 把由兩萬兩千顆粒子所構成的人形變得栩栩如生, 請看影片與製作過程:

在這個3D動畫裡面, 無名的聲音雕塑, 是由Daniel Franke 與 Cedric Kiefer兩位所創作的. 他們對舞者進行動態捕捉(mocap), 產生會移動表演的雕塑效果.

使用了三個Kinect cameras. 這些舞者的動態被記錄成3D點雲, 然後同步輸出成單一的Krakatoa粒子檔案. 在3ds max裡面載入, 用來算圖與製作3D場景, 而攝影機的運動也是由聲音來控制的.

我們很愛因為與攝影機角度的變化產生趣味的雕塑動態效果.

3D點雲進行同步化, 然後輸出成單一個資料組, 以Krakatoa particle files格式儲存, 然後載入到3ds Max裡面進行製作.

這個案子的基本概念是根據真人的動作, 產生動態的雕塑. Sandra Moskova在他Vimeo影片下寫出這樣的描述. 我們告訴舞者, 根據聽到的音樂來跳出感覺(visualize a musical piece), 盡可能地用身體的律動表現出來.

舞者是用三部深度攝影機depth cameras (Kinect)來記錄動態的, 交錯的影像最後會合併成一個3D點雲, 我們就可以收集這些資料, 用在後續使用.

3D影像讓我們能完全地, 自由地操作數位攝影機, 不再有角度的限制, 攝影機也能反映出聲音的變化. 擴展了原本舞者對聲音表現的物理局限性. 當她跳進了具有noise音樂, 就可以添加簡單的隨機性, 每個操作都提供了舞者動作的不同表現組合, 這樣多維度的聲音雕塑已經涵蓋了每個舞者的動作, 而攝影機來提供了任何可想像的表現角度.

舞者的身體, 持續性的, 同時也是模糊不定的. 在空間中以原本的物理形體爆裂, 產生自我與環境之間的第一個界線, 只有當身體移動的時候才會對那無形的空間有所感知, 就好像點在空間中跳躍才給予了其物理上得維度.

因此, 聲音舞者的意境並不只是單純的視覺空間而已! 複雜的身體動態也強烈地表現出自我! 這複雜的, 接近靜止的, 不定的身體型態就是一種繪畫過程, 新的真實空間呈現出來, 模擬的美感已經超過了冰冷的數位編碼了.

跟繪畫類似, 單一的點似乎只是抽象的, 但每個點之間又有某種連結, 變成更複雜的, 更具體的形象. 我們投影了更完美與複雜的, 另類世界(Vilém Flusser) 而越接近這些點雲, 就變得越有形. 數位化的人體 包含了兩萬兩千個點, 看起來如此地真實, 又活過來了一樣~

請觀看無名的聲音雕塑


請觀看製作過程


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