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2012年9月9日 星期日

NUKE 7.0新增功能完整介紹


這些年來大家最引頸企盼的版本-NUKE 7.0就要推出了!

這是當今最大版本釋出, NUKE 7.0推出了完美工具, 加速您的每日流程, 並推出受到大家高度讚揚的新功能.


NUKE 7.0 新增功能介紹

無可匹敵的速度與威力!

NUKE 7.0提供搶手的RAM快取功能, 讓使用者能夠有即時的播放效果. 除了重大更新以外, 還推出了大量不同的GPU加速節點, 在NUKEX的版本可以發現MotionBlur, Kronos, Denoise, VectorGenerator, Convolve 與ZDefocus等節點. 這根本上的改變將讓您利用GPU加速, 達到即時互動地調整影像. 當這些NUKEX支援的GPU加速功能無法使用時, 軟體就會自動切回CPU運算, 不需要做額外設定.

你每日都需要, 都想要的合成功能.

NUKE的合成工具重新定義了效能與對立體的支援, 讓使用者獲得更大操控力.

NUKE 7.包含了Primatte 5與全新的2D tracker 更新了工作流程與速度, 支援新的攝影機raw檔案格式, 包含對ARRIRAW 與最新的R3D SDK格式支援.

SplineWarp 節點與 DopeSheet也有重大更新.

2D與3D之間的界線變得更模糊了.

NUKE 7.0提供了大量的選項, 讓你可以在NUKE中做更多的事情, 使用者能夠在合成的環境中進行重新打燈算圖(relight renders) , 透過ReLight的節點, 甚至使用NUKEX全新的ModelBuilder來進行建模.

這些新功能都能減少你往來其他軟體的次數, 或是減少把工作交給其他部門的需要.

深度合成工作流程( Deep compositing workflow)似乎已經變成了業界標準. OpenEXR 2.0深度檔案格式與NUKE的3D系統添加了對Alembic的檔案格式支援.

詳細功能介紹
NUKE & NUKEX 7.0包含了某些新功能, 除了的舊版功能改善以外, 還包含了以下:
  • RAM Playback快取
  • 改善了Roto效能
  • 改善了2D Tracker
  • 改善了SplineWarp工具
  • Multiple 3D的改良
  • 添加Primatte 5
  • 更新的PositionToPoints工具
  • 更新Relight重新打燈的工具
  • 改善的DopeSheet與全新的 TimeClip Node
  • 新的Bookmark書籤功能
  • 對深度資料(Deep Data)與Alembic的支援
  • 支援FBX 2012
以下功能只在NUKEX版本中:
  • 多個GPU加速的節點
  • 新的ZDefocus工具
  • 改善粒子效能
  • ModelBuilder
  • 改善DepthGenerator & PointCloudGenerator
新的RAM playback快取功能 讓您能夠即時地播放影片, 把使用的frames存在記憶體中, 而不仰賴作業系統的硬碟緩衝.

改善的Roto效能 讓你具有更好的操控力, NUKE的toto工具已經完全地翻新, 明顯地改善互動速率, 也改善了roto疊合即時播放效能, 改善對3D立體的支援度.

改善的2D Tracker 大幅改良流程, 速度與精確度NUKE的2D Tracker現在可以讓你輕易地追蹤並校正困難的物件, 讓你對核心追蹤功能有更細微的控制.

改善的SplineWarp工具 給予更大的控制, NUKE改良了SplineWarp, 讓您獨立地產生來源與目標spline, 每個圖層設定獨立的warp數值或是spline配對.

多個3D改良 給予藝術家更大的3D自由度, 改良的內容包含了, 3D尺度調整器, 3D alpha陰影, 產生攝影機的選項, 更新投射與接收陰影功能, displacement tessellation的設定, 也提供新的隨機採樣控制, 用在動態模糊上.

Primatte 5 更新至最新版本. Primatte 5具有大量的改善與新功能, 改善的自動計算(compute) 新的智慧背景顏色選取, 新的hybrid render 與調整照明(adjust lighting), 多個新輸出節點

升級的PositionToPoints工具 讓你快速, 輕易地產生點雲. 透過新的, 改善的PositionToPoints工具, 讓你可以利用geometry modifiers變更點雲, 並且可以從單一個output就可以選取通道.

升級了重新打燈(Relight)工具 新的節點讓你可以在合成的環境下重新打燈, 省卻你需要來回於各個軟體, 修正, 調整的麻煩流程.

改善的DopeSheet 與新的TimeClip 節點 讓你用新的方式在時間軸上視覺地移動元件

新的書籤功能 給予藝術家能夠替節點設定書籤, 或是在node graph設定背景, 用快捷鍵快速地在不同書籤中切換, 或是用書籤搜尋列搜尋.

深度資料(Deep data)與Alembic檔案支援 將深度合成推向新的境界, 透過OpenEXR 2.0的深度資料, 支援Sony Picture Imageworks的Alembic檔案格式, 同時具有讀寫幾合體與攝影機的能力 
支援FBX 2012檔案格式 NUKE現在支援FBX 2012 7.2, 同時也向下相容

新格式的支援 新的檔案格式支援ARRIRAW與最新的R3D SDK格式

以下功能只在NUKEX可見到:
NUKEX具有NUKE的核心功能, 外加幾個尖端科技的工具, 讓你在一套軟體裡面就可以把每日需要合成的工作都完成.

NUKE 與 NUKEX的功能比較表

多個GPU加速節點 這個新的更新, 讓您可以利用GPU的加速功能, 讓您互動地處理以下效果: MotionBlur, Kronos, Denoise, VectorGenerator, Convolve與 ZDefocus, 如果GPU無法使用 NUKE就會自動切回到CPU運算, 不需要做額外設定

新的ZDefocus工具 升級的ZBlur工具, 現在也支援GPU加速, 也改善了演算方式

改良的粒子功能 給予更快速的效果, NUKE的粒子現在可以沿用自發射幾合體的速度或是從物件的bounding box發射粒子

ModelBuilder 讓你可以快速地, 輕易地產生3D模型, 不需要到其他軟體建模, 透過NUKE的ModelBuilder就可做到

改善的DepthGenerator & PointCloudGenerator 能夠計算更乾淨的, 更精確的depth passes與點雲. 這兩個工具提供改善的流程, 精確的, 新的輸出選項


購買NUKE 7.0 請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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2012年5月14日 星期一

The Avengers復仇者聯盟幕後製作祕辛

作者:Bill Desowitz

ILM公司的Jeff White與Weta工作室的Guy Williams, 在這篇裡面討論如何針對大導演Joss Whedon最新的超級英雄大片, 製作新的浩克與鋼鐵人.

ILM仰賴馬克魯法洛的演技來表現浩克: 從皮膚上的毛孔到灰色的鬢角. 螢幕的上的化學反應不只是對Joss Whedon, 對復仇者聯盟的想法很重要 (包含適當的幽默感, 減輕壓力) 還包含了要正確地表現浩克, 因為他要搭配很多戲份(the wild card). 這部Marvel系列電影是這位大傢伙第三次出現在螢幕上. 除此之外, Whedon還希望略為修改鋼鐵人, 因為他在這部片裡面是超級英雄理面的領導角色.

ILM: 如果你回想, 跟之前李安那部綠巨人浩克相比較, 這部電影裡面的浩克比較不會那麼卡通色調 . 根據Jeff White (ILM的視覺特效總監)的說法, 我們真的想要利用過去十年開發的東西, 讓新的浩克看起來更壯觀, White如此建議.

其中最棒的設計就是把馬克魯法洛的外觀加到浩克身上. 所以浩克是根據魯法洛與其演技表現出來的, 不只是動態捕捉但還包含眼睛, 牙齒與舌頭. 我們收集了大量的資料, 非常感激, 馬克魯法洛是我們一連串的試鏡裡最適合的演員. 我們做了馬克許多不同類型的圖像捕捉, 也做了他的頭, 手, 角的鑄模. 每個毛孔, 疤痕都來自馬克, 甚至指紋都有, 不需要每個特徵都製做是一件很棒的事 (注: 因為直接來自馬克本人).

Whedon說了很多關於這個專案一開始的時候的生氣與憤怒, 馬克魯法洛跟他兒子一起看無敵浩克電視影集得到靈感, 他兒子說: 爸爸, 大家都誤解浩克了. 馬克的兒子是這樣觀察的.

每次當布魯斯班納決定要變形成為浩克的時候, 他有種強大的東西, 我們製作的浩克不只是在眼睛部位表現好, 而且在胸毛, 腋毛, 鼻毛都表現的很棒. 我們知道電影裡面會有很多特寫鏡頭, 所以浩克皮膚不能太過CG 電腦動畫的質感. 我們添加了鬍渣, 鹽巴以及鬢角, 這樣更穩合馬克魯法洛的臉型.

馬克魯法洛從無敵浩克的電視劇獲得靈感, 他兒子就成為他發怒的激發來源.

Whedon還希望浩克有摔角選手的體格與精力, 但浩克也有他的弱點, 在腰部有一圈突出. White計算出浩克體重大約有1,000-1,600磅, 但是當浩克生氣的時候, 有很多地方的筋肉會突起, 會看到很多收縮的效果.

另外一個關鍵是讓浩克的顏色不要那麼飽和. 這次的皮膚綠的比較可信, 我們一直把飽和度降低, 因為整個看起來會很鮮明, 浩克必須要要站在其他主角身邊, 不能看起來過份突兀!

事實上, 動畫師能正確地表現浩克的重量感連同臉部表情, 用非常低解析度的模型在Maya裡面操作 裡面有浩克濃眉, 大如刷子的眼睫毛. 但是他的表情可能會不正確, 因為眉毛的陰影可能會遮到眼睛 差幾個像素, 就會把原本生氣的表情變成驚訝的表情. 在進行合成與算圖之前, 我們會做好幾輪的檢查.

ILM採用了新的程序化shading程式, 提供TD更棒的皮膚品質控制

綠巨人浩克採用了我們第一個程序化的shading專案, TD 能夠控制皮膚品質, 可以增加灰塵, 烤焦效果, 而且當我們開始設定照明的時候, 我們用傳統的方,式 做了很多輪廓光與對比光, 特別是在紐約街道的場景. 但因為浩克站在其他英雄間過於顯眼, 所以又把他的打燈壓平一點!

我們控制陰影, 做出頂光, 添加了很多補光與輪廓光. 其中最具技巧的就是控制流汗的程度, 我們希望他有流汗的感覺但不會過於塑膠化. 我們採用汗珠 (有很多破碎的汗珠) 而不是一整個的光澤, 這樣可以避免塑膠質感. 跳躍, 破壞與環境互動必須要更加寫實.

同時, Transport是輛裝運輸機, 在入侵紐約那幕放出外星人, 就像會飛的蟲. 這邊動畫製作的挑戰是這些外星人要如何飛行, White解釋, 我不希望這些東西看起來像魚雷, 設定適當的速度很困難. 如果太快, 看起來很小, 但如果移動過快, 看起來很無趣 . 我們添加了電流亂竄, 在翅膀底下有熱氣流捲起地面的效果!

這是Weta首次對鋼鐵人的測試, 然後他們就重新調整ILM的材質, 用的是自行開發的Udim工具.

鋼鐵人微調的部份, ILM推出Mark VII套裝. 我們回到原本設計, 在他胸前有個圓形的 RT , 而最大的改變是現在鋼鐵人多了火箭包. Joss做了這個決定, 讓他的手不是推進器的一部分, 我們也添加了一點火力, 例如手部雷射與腿部火箭.

Weta Digital也玩了一下鋼鐵人, 特別是跟雷神索爾在山頂打鬥的那場戲. 我們跟ILM來回共享資產 , 但我們的流程是特殊的, 讓其他資產很難插入到這個流程裡面. Weta的視覺特效主管Guy Williams解釋: 但在這部電影, 我們有拿到他們的模型, 我們必須要重做材質空間 (UV空間) , 因為我們的貼圖方式跟別人不同. 我們採用一個叫做Udim的系統, 與其把所有的貼圖放到0-1的貼圖空間中, 我們是把貼圖放到個別的0-1空間, 讓我們在同一個模型上面可以有上千個貼圖. 所以不需要有個任意系統 定義出哪個貼圖空間對應到哪個貼圖.

山頂那場鋼鐵人與雷神索爾兩人大戰是用到碎裂最多的場景

鋼鐵人的模擬有用到Maya, Houdini與自行開發的Synapse

從ILM的貼圖空間改成我們自己的, 我們用的是光跡追蹤. 我們觀察ILM的旋轉檯(turntables)模型展示, 試著臨摹出來. 所以我們有從經典款來的帥氣套裝, 而我們也試著做出自己的感覺, 我們研究了多層汽車烤漆材質, 上面有層鋼鐵人的透明漆.

Weta不僅僅是對那場山頂大戰製作了許多破壞效果, 而在博物館廣場那段也有很多破壞 (這是在美國俄亥俄州的克里夫蘭拍攝的, 但是改裝後看起來像是在斯圖加特) . 然後關於神盾的移動基地攻擊的場景, Weta採用Maya的粒子系統來處理舊化, 灰塵與火花效果, 如果場景有大量的碎片的時候, 也會採用Maya一般的粒子解算器, 不會計算 geometry instance 指是即時的計算粒子.

大爆破是利用Maya Fluid來模擬出來

樹木與植物的二級動態是利用Maya裡面的外掛curve solver來模擬的, 這樣的curve animation也會在算圖時以RenderMan算圖時套用上去, 與另外一個內部開發的外掛. 大部分的主角特寫化面需要很多美術指導, 結合碎裂與預先切碎的技術, 中等的與明顯的破壞效果大部分都是程序化處理的, 甚至會採用剛體手榴彈(rigid body grenades) 從利子發射器噴射出剛體, 這是Weta內部開發的剛體工具組.

Method Desgin製作的影片

位於LA的Method Design工作室, 負責製作復仇者聯盟的片尾, 創意導演Steve Viola表示, 這是一段2分鐘的, 完整的, 全部都是CG電腦動畫的影.片 我們負責裡面的設計, 建模, 材質與照明. 場景與前景物建, 我們從Marvel那邊獲得很多元件, 然後根據這些元件重新建模, 產生戰後的微距影片效果. 我們也會設計客製化的電影片名字型與製作者名單.


他接著說: 很多分鏡具有很複雜的轉場效果, 讓我們很難在製作3D立體畫面時變換鏡頭, 景深與字型位置. 最困難的是把最後畫面轉場到由Digital Domain製作的太空場景, 我們必須來回與Digital Domain和Marvel溝通, 才能成功地產生無縫微距鏡頭的轉場到超廣角鏡頭. 這段影片不只是控制3D景深透視很困難, 而且要讓其他特效的出現時間與背景音樂配合, 達到完美的結合. 在這段片尾裡面我們用到Maya, Mental Ray, VRay, Adobe After Effects, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Nuke, zBrush, Boujou, Final Cut Pro, Rush Render Queue, Qube 與 Fontographer等軟體.

我們著手製作美麗寫實的微距鏡頭畫面, 特寫各英雄的傷疤. 電影中激烈的戰爭場面讓這些角色置身戰場, 我們想要用新的方法呈現, 流暢的攝影機移動展現了英雄們受傷與死亡的過程. 這影片中注意細節, 混合微距與3D立體算圖, 結合了戲劇效果與最新科技. 他以此做了總結!

[更多文章]

2010年10月12日 星期二

Nuke 特效應用終於開班了!!


廣受國際好評的Nuke特效軟體,是阿凡達電影成功的一大技術功臣,現在將在台正式開課,想從事電影特效或立體影片製作的同好們,趕快把握這難得的機會!!

Nuke因具備獨特的靈活、簡潔、和高效率合成作業流程,完全不受限於解析度或色彩空間,適用於各種流程和環境,已成為全球後製合成的主流工具。世界著名視效後製公司如 Weta Digital, Digital Domain, Industrial Light & Magic, Double Negative, Motion Pictures Company, Sony Image Works, Disney等,都採用Nuke來完成他們的合成工作。不勝枚舉的知名電影如 I Robot, Speed Racer, Harry Potter, The Dark Knight, Iron Man, The Curious Case of Benjamin Button, Star Trek, Watchmen, District 9, GI Joe, Ice Age 3, 2012, Transformers, Avatar, Alice in Wonderland等,亦都利用Nuke來呈現震撼的視覺效果。越來越多廣告和遊戲公司也利用Nuke的優勢輕鬆完成越趨複雜的案件。本課程推薦給從事影視、廣告、遊戲、動畫等工作的在職人士。

報名請按這裏!!

墨影視覺特效團隊製作全台第一支立體廣告,百事可樂"街舞"正式放映啦!!

本支廣告使用Autodesk Maya及Nuke完成唷!!

2010年9月10日 星期五

The Foundry台灣授權經銷商---奇銳科技

本公司很榮幸獲得The Foundry原廠正式授權代理, 成為The Foundry台灣授權經銷商, 代理該公司所有產品, 包含Plug-in系列. 以下有詳細中文介紹:

Nuke 是一個非常強勁的數碼合成軟體,它具有無比的速度,是一套稱霸於桌上型電腦軟體市場的強悍工具組。如果你是在製作高端數碼影像的行業中工作,Nuke 是一個國際業界所推崇的視覺特效工具,它能夠提供你在視覺特效製作流程中所需要的速度,實用的功能以及靈活度。Nuke 幫世界各地的後製公司及特效師解決了特效後製過程中所面臨的真正難題。

NUKE 靈活的節點式作業、獨特的多頻道製作流程,以及強勁的 3D 合成空間,能夠為最前衛的廣告、Music Video、 電視及電影導演帶來創新的視覺視野。Nuke 在Linux®,Windows® 及 Mac OSX® 的電腦系統中都可以使用。

NukeX擁有Nuke所有的功能,外加3D 相機追蹤功能 (camera tracker)、景深產生器 (depth generator)、自動化的鏡頭影像歪曲矯正工具, 及FurnaceCore 工具組,它是The Foundry獲奧斯卡科技獎的Furnace外掛軟體的核心技術。NukeX 的混合製作流程可以給予特效師更大的創作自由,同時也增強數碼合成的工作效率。在NukeX廣泛的工具組合中,特效師在整合性的流程中可以輕鬆的提高效率及互動性,這是在其它應用程式中少有的特色。

Mari是一個可以處理高度複雜紋理繪製的創意工具,Mari源於Weta Digital製作公司,因為他們的紋理貼圖部門需要為電影第九禁區 (DISTRICT 9)、蘇西的世界 (The Lovely Bones),以及阿凡達 (Avatar) 處理極度複雜、細膩的紋理繪製工作 。Mari擁有的創意工具超越市面上的2D繪圖工具,能夠讓動畫師專注於紋理繪製的工作。它具有一個互動迅速又流暢的操作介面。你可以直接在3d模型上繪製紋理貼圖,並能即時觀看模型繪製後的效果 ﹣不但節省不少紋理貼圖的繪製時間,更將紋理貼圖工作帶往前所未見的境界。Mari擁有無以倫比的龐大紋理貼圖功能,能同時處理巨量的貼圖並展現極度細膩的紋理效果。 Mari目前支援 Linux 64 bit 作業系統,並將在近期內完成能夠支援Windows 64 bit 作業系統的版本。

Ocula是一組獨一無二,專為NUKE而設的外掛工具。它能夠解決立體實拍影片中的常見問題,可以自動化的將單眼的後製處理步驟複製到另一眼的影像頻道中,同時能協助優化及調整影像立體度,實實在在的解決令人看了”頭痛” 的立體影像問題。

Furnace是一套專門為改善作業流程並提升效率的高端2D影像處理外掛工具,它可以快速且有效的去除吊索,攝影器械和閃爍光源等,還具有世界一流的時間重置運算器、清除雜點、影像穩定、自動拉遮罩、圖像分割等功能。

Keylight是一個曾經獲獎,業界公認最有效的藍綠背幕的去背工具,尤其擅長處理反光、半透明區域和頭髮的畫面。利用內建的溢光壓抑功能,只需要選擇背幕的顏色,就能輕鬆的將前景和後景分開。

RollingShutter是一外掛程式,專門矯正CMOS相機常產生的影像歪曲問題。運用局部動向估算技術 (Local Motion Estimation) , 即使影像中的物件是往不同方向或以不同的速度移動,仍可以依據相機的動態逐一修正畫面中的歪曲物件。

Kronos能有效的將影像幀數與指定的時間長度做重新配置,或製造超慢動作鏡頭的效果。用重複單格畫面方式所製造出來的品質並不好,常出現模糊或是不流暢的視覺效果,但透過Kronos 的光學動向運算技術,就能生成一幀新的影像,製造優質的時間重置畫面。

有了CAMERATRACKER之後, 你可以立即展開全新的體驗,直接在Adobe® After Effects®內的2.5D空間內配合鏡頭的移動數據,將要合成進去的元素輕鬆定位,完成如 Fringe 和 Heroes風格的畫面標題,或是虛擬場景的擴展等等。

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2010年8月25日 星期三

奇銳科技 Digital Taipei 2010 與大家見面!!



奇銳科技將於9/6 - 9/7兩天在台北國際會議中心與大家見面,會場將展示Unity 3 最新的遊戲開發技術及現在最夯的立體投影設備,也提供Autodesk, Motion Capture及Nuke等相關產品諮詢,歡迎大家前來參觀我們的展位,奇銳科技的展位號碼為D2,現場特別邀請Unity原廠來訪,對Unity遊戲引擎進階授權有興趣的業界同好們,可點選以下連結預約商談時間:

預約奇銳科技商談時間

2010年8月18日 星期三

The Foundry OCULA 2.1 3D立體影片外掛

讓你以像素層級來控制立體後製效果,不再為處理3D立體影片而頭痛了!

The Foundry很高興能宣布發佈新的OCULA軟體,這是一套獨特的外掛工具,能夠用在後製的層級處理3D立體影像,這套軟體獲得了2008年與2009年的TVB Europe IBC獎項。OCULA提昇了生產力並提供終極的3D立體影片體驗。


OCULA 2.1是The Foundry公司獲得SCI-TECH獎項的研發團隊所開發,是透過無數的藝術家合作開發立體專案的結果,例如電影『阿凡達』專案的生產結果,讓我們能明顯地改善生產流程。

努力地研究下,ColourMatcher功能具有大量的改良,能提供客戶處理的兩眼攝影機棱鏡所產生的嚴重顏色偏差,結果相當可靠。

DisparityGenerator能夠產生高品質的差異圖(disparity maps),新版還提供需多新的參數,讓用戶能夠處理更困難的影片,我們還添加了DisparityViewe外掛,來查看差異圖的效果。

VerticalAligner工具,是用來校正沒有對齊的板子,現在也可以用來校正3d攝影機的解算,同時也能進行影像校正,或是用Solver tool來計算幾合體的立體性。還有許多的生產流程改良,包含能夠手動添加不同views的對位。

『支援Nuke的外掛--- OCULA 用在我們的阿凡達特效裡面效果很驚艷,也很有價值!我不可能會去用其他的3D立體工具。』Erik Winquist ,Weta Digital特效工作室的阿凡達電影合成主管說道。

NUKE是目前唯一支援OCULA的特效合成系統!

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2010年7月13日 星期二

FxguideTV 介紹 Weta studio 如何使用 Nuke 製作"阿凡達"電影特效

WETA Studio 特效總監 Robin Hollander 帶我們一探究竟, 紅遍全球的電影"阿凡達"如何使 Nuke 特效軟體進行 3D 立體影像修正以及遮光罩處理。

***點此觀賞影片***














2010年7月9日 星期五

Nuke 6.1新增功能搶先看

Nuke/NukeX 6.1新增功能
  • Ultimatte Keyer 現在您可以擁有業界標準的去背功能 (IBK, Primatte, Keylight 與 Ultimatte)。
  • 3D工作流程與互動、3D鎖點與選取功能,客戶可自行延伸功能。
  • 支援FBX(cameras、point cloud、lights、axis、geometry)。
  • 互動的攝影機,互動的燈光位置與旋轉角度。
  • 以3D operators,利用4x4 matrix來取得local transform。
  • 升級到RED 3.1 並支援Red Rocket。
  • 支援Mac OS X 64 bit (預計將在九月份的 6.1v2出現)。
  • Framecycler升級到2009 並支援64 bit。
  • 多個RotoPaint/UI效能改進,包含分開的Roto 與RotoPaint節點。
  • 產生op / time operator re-write,因此可以增加穩定性!
  • 改良的錯誤修正與回報。
  • 支援OFX 1.2。
  • 最新的Camera tracker功能,包含track error統計資料,壞的track過慮器,更好的立體解算器( NukeX )。
更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2010年7月7日 星期三

Prime Focus把工作流程轉換到Nuke系統


Prime Focus把工作流程轉換到Nuke系統,並購買了Site License

The Foundry宣佈了Global Visual Entertainment Services group,Prime Focus公司 購買了Nuke這套專業合成系統,把原本工作室的合成系統整個換成Nuke的流程。

自從在1997年印度孟買成立,Prime Focus公司成長到現在成為Visual Entertainment Services group集團,員工超過一千兩百名,跨越了全球五個時區。

Prime Focus獨特的‘Global Digital Pipeline’ 工作流程成就了許多VFX特效,例如電影羅賓漢、阿凡達、The Twilight Saga: New Moon…等多部知名電影與電視廣告!

Anshul Doshi ,Prime Focus的全球營運長說『Nuke的開放性架構,提供了長遠的方案,支援與主動的團隊確保這套合成軟體能與我們的‘Global Digital Pipeline’完美結合,內建的3D立體工作流程與阿凡達電影的成功經驗更加提高了Nuke這套合成軟體對我們的吸引力,而Nuke這家公司花很多時間在研究軟體讓我們認為The Foundry會成為我們絕佳的合作夥伴,因為我們都有一個有野心的遠見』。

Bill Collis,The Foundry公司的執行長說『Prime Focus是一家獨特的公司,具有全球化的能力。Prime Focus決定要跟Nuke合作,跨越倫敦、印度(Mumbai, Chennai, Hyderabad and Goa)、溫哥華、洛杉磯與Winnipeg,讓這家公司提供無可批敵的全球化競爭力!我們很高興能與Prime Focus合作 並期待這個合作能帶給我們美麗的未來』!

更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990

2010年6月30日 星期三

Maxwell Render現在可以掛在Nuke底下了



Next Limit‘s Maxwell Render 算圖外掛,現在可以掛在一套強大的合成軟體底下----Nuke!

Maxwell Render是一個被大量用在建築視覺化、產品設計。這是第一套能掛在Nuke底下的算圖引擎。『Maxwell能夠讓你在Nuke的環境裡互動地調整你的光照, 如此可以很有效地製作專案。』the Foundry的Nuke產品經理Jon Wadelton說到。

『我們很興奮Maxwell Render提供特效界這個方案,而且能夠很簡單地就與Nuke整合在一起!』

這套外掛有Windows、Mac OSX 與Linux的版本。


更多資訊請洽奇銳科技 (02)29997990