2012年4月12日 星期四

Luma Pictures採用FumeFX製作雷神索爾

專訪Luma Pictures工作室: 雷神索爾(Thor) 製作幕後:
這次我們(Sitni Sati) 專訪Luma Pictures, 這家公司提供完整的視覺特效服務, 地點在加州的聖莫尼卡. 在過去十年間, 持續地參與製作超過60部電影, 包含了賣作大片雷神索爾, 美國隊長, 青蜂俠, 哈利波特:混血王子的背叛, 神鬼奇航3:世界的盡頭, 以及決戰異世界的四集電影.

Q:雷神索爾裡面有多少分鏡? 怎樣的分鏡你會用怎樣的工具來達到目標呢?
雷神索爾裡面要做很多分鏡, 有很多關於毀滅者(Destroyer) . 他的巨大魔幻武力, 破壞了整個小鎮 . 大部分其他分鏡是關於角色的抵達與離開的特效, 透過Bifrost, 這是一個類似暴風的 Asgardian傳輸系統的化身.

我們在專案的早期就開始評估流體動態系統, 因為我們知道對Bifrost分鏡來說會需要很大量的大氣擾動效果, 雲的形成, 捲曲的漩渦與曙光的特效. 之後我們開始看破壞者的previz, 我們就更清楚知道破壞者的光曙效果要用流體來做才行!

Q:你為什麼選用FumeFX而不用其他工具來做呢?
我們有評估過FumeFX, Houdini, 與 Maya Fluids 這些都可能會用到的工具, 每個工具都有它強項 . 但是我們最終決定使用FumeFX, 因為它具有速度快, 簡單使用, 品質能達到我們的要求, 簡單性與對美術人員的親和力是我們的主要考量. 我們知道其它的工具有它很強大的地方, 但是我們對於是否能找到對這些工具熟悉的,人 要且用更複雜的模擬系統要做到好的品質有所疑慮 (譯者注: 意思是像會用Houdini這類的複雜模擬系統,, 要找到會用的人比較困難).

在評估階段, 很明顯可以看到美術人員用FumeFX會最有效率, 而且可以在短時間做出很好看的模擬效果.

Q: 當製作FumeFX相關分鏡的時候, 你們團隊有遇到哪些困難?
每個分鏡都有它獨特的困難點, 以破壞者的光曙來說, 主要的挑戰在於外觀看起來是氣態的, 流體的效果, 但是又像高能量光曙一樣地快速移動. 必須要在短時間掃過大範圍, 不得有延遲. 最後我們用了很多技巧才讓光曙看起來正確, 而FumeFX的retiming功能幫助很大.

Bifrost分鏡很具有挑戰性, 因為場景尺度很大, 而且要滿足美感要求, 而且在特寫鏡頭要表現足夠的細節. 最終我們替Bifrost effect做了多次模擬, 然後將之與lighting scenes合併, 當製作特寫鏡頭時 我們就利用FumeFX的wavelet功能加強細節.

Q: 貴公司不是主要用Maya/Linux嗎? 你是怎麼把FumeFX/3ds max整合到流程裡面的?
我們使用FumeFX的目標是要儘量利用Maya/Linux的流程, 而儘量減少3ds Max的使用. 早期我們跟Sitni Sati合作撰寫FumeFX Mental Ray shader用在Linux作業系統上 這樣讓我們可以使用Maya/Linux的照眀流程 來對FumeFX模擬做編排 這讓我們整個照眀部門與算圖農場能發揮其威力


Q: 你能指出FumeFX的優點 這些優點幫助你做出複雜的特效嗎?
最初, FumeFX的品質與對美術人員的親和性吸引了我們, 之後我們才開始製作分鏡, 開發我們自己的FumeFX pipeline. 那時才發現Sitni Sati的支援對我們有多重要! 彼此合作才能用FumeFX做出全新的東西, 我們很期待與Sitni Sati公司繼續合作!

感謝您接受這是專訪! 用FumeFX做出這麼棒的分鏡特效!

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