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2012年5月4日 星期五

Vue 10.5 新增功能完整介紹


e-on software----這家全球領導的數位自然環境領導品牌, 即將推出Vue 10.5 xStream 與 Infinite . 最新的, 以製作導向的軟體, 提供專業的自然環境的製作動畫與算圖的解決方案!

Vue 10.5的新增功能
專為圖像專業所設計, Vue xStream 與 Vue Infinite結合了多種的尖端科技, 能夠輕易整合到現有的流程上. Vue Infinite是一套獨立運作的應用程式; 而Vue xStream則可以無縫地在3ds Max, Maya, Softimage, LightWave 與 Cinema4D整合使用.

EcoSystem Stacking

Vue 10.5是由e-on專業的使用者提供的意見來改良設計的, 新版包含了很多功能與介面最佳化, 讓你可以有更好的, 更快的, 更流暢的工作流程.

新增功能清單
  • 多個Vue Camera導入: 在場景中所有的Vue cameras現在可以到導入到主應用程式中 (Vue xStream所支援的相關3D軟體)
  • 方向光的穩合: Vue sun現在可以綁在任何方向光上
  • Spline Roll: 現在你可以對spline添加滾動(roll)的關鍵點, 透過local rotation gizmo. 應用層面例如可以用在道路或是雲霄飛車軌道上.
  • Spline Resampling: 為了補足Vue的Automatic Path Finding功能, Vue 10.5推出了Spline Resampling: 產生新的spline skys讓原本的spline路徑更能對齊底下的表面 (例如要製作高高低低丘陵上的馬路)
  • EcoSystem的堆疊 : 使用者現在可以堆疊EcoSystem instances . 這個新功能支援 painting出來的EcoSystem或是透過材質編輯器產生的亦可.
  • Rock Convexity: 岩石的凸面(Convexity)材質解點會根據岩石實際的形狀改變岩石外觀, 例如產生骯髒的縫隙或是拋光的邊.
  • TerrainFractal 2:原本的Terrain Fractal提供新的階層化(stratification)的選項 Terrain Fractal 2可以產生多種, 不同樣的自然形狀, 在岩石粗糙與峭壁的區域更加逼真地整合進去.
  • 感謝新的Python功能讓您能有更深入的客製化設定. Vue 10.5添加添加了好幾個新的指令到Python函式庫裡面, 例如Add/remove/move spline points或 modify spline effects, 添加或是修改cloud layers, 管理object animation functions, 隱藏物建 objects from render, 啟動或是關閉對話框或設定callbacks, 等等.
  • 網路算圖的改良RenderCow CPU會自動地與Windows工作管理員同步化, RenderCows可以直接自右下角小圖示暫停, 場景算圖大小可以直接由RenderNode command line來修改.
  • 其他改善如angular splines, Terrain Color Pattern node EcoSystem的操作與客製化的改良 Render Stack管理的改善 cloud layer dummies grouping...等等功能.

Terrain Fractal 2

支援的3D軟體
Vue 10.5 xStream 與 Vue 10.5 Infinite現在支援Windows XP, Windows Vista 與Windows 7, 以及Mac OSX 10.5+ (只支援Mac Intel)不論是 32 位元與64 bit.

與以下算圖引擎相容:
  • 3ds Max 2008 至 2013: MentalRay (不論是內建的或是MR satellites), V-Ray
  • Maya 2008 至2013: MentalRay (不論是內建的或是MR satellites), V-Ray, Maya Software
  • Softimage | XSI 7.0 至 2013: MentalRay (不論是內建的或是MR satellites)
  • Cinema 4D R11 至 R13: 內建的算圖器
  • LightWave 9.3 至 11: 內建的算圖器


e-on Vue 台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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2012年2月27日 星期一

e-on Vue 成功案例專訪---Whiskytree工作室


從2007年開始, Whiskytree工作室就製作過許多知名電影, 例如雷神索爾, 美國隊長, 創:光速戰記, 魔鬼終結者:未來救贖. Whiskytree工作室在場景製作這個領域上有風評不錯, 而Whiskytree裡眾多的工具裡面, 創造自然的地形與奇幻環境的工具就是---- e-on software’s Vue. 但首先我們先訪問fxphd的 Wayne Robson 來談談Vue的基本資料:

什麼是Vue?
Vue是套專業的工具, 用來產生3D自然環境. Vue這套軟體已經用在班傑明的奇幻旅程, 殺客同萌, 功夫熊貓, 奪寶奇兵4, 魔境夢遊...等知名電影. 目前Vue是第10版了, 是一套開發十分成熟的軟體!

以上, 請看e-on公司的客戶作品集, 看看Vue用在幾個最近的案子上面.

技術上來說, 這套軟體用了很多技術產生地形, 還可以添加植物, 大氣效果, 雲和天空.

深入了解的話, 可以有很多種方法產生基本的地形, 不管是程序性的, 輸入從Hyper Terrains帶Hyper Textures的資料以及HyperBlobs.

程序性與標準地形
這套軟體最簡單產生地形的方式可以用固定解析度的方式, 可以導入DEM (digital elevation maps)資料, 這是真實世界的地形資料, 例如: 如果你需要產生大峽谷, 你可以用DEM的資料來產生精確的地形.

標準的地形, 如果範圍很大的話, 是根據解析度來建構的, 所以如果導演需要更多細節, 就會需要更大的解析度, 但若是程序性產生的地形的話, 相反地, 就不需要這麼多解析度, 當攝影機變得比較近的時候, 可以有更細緻的細節表現.

程序性地形與標準地形
這兩者都是用碎型來控制的, 大部分都是靠在2D 平面上往上或是往下偏移所產生的. 專家如Wayne Robson, 他在fxphd.com有教Vue , 指出標準地形在雕塑的時候比較好, 跟程序性地形相比. 當然這兩種地形都有其用處, 標準地形算圖會比較快, 因為解析度已經固定了, 程序性地形必須要花久一點時間算圖.

因為這樣, 遠景的地形用標準地形來做, 近景用程序性地形. 但是如果你只是在做很短的飛躍鏡頭, 用程序性地形會比較好, 因為解析度會比較高, 因為程序性地形可以有類似遊戲裡面的LOD系統, Robson說. HyperTerrains 讓你可以產生一般你用正常地形或是height map產生的形態, 你可以用Vue primitives幾合體產生粗略的形態, 然後轉換成meta blob 包含所有選取的幾合體, 然後你可以添加fractal displacement到blob上面, 增加質感, Robson解釋到. 而且你還可以進行布林運算, 製作更加複雜的形狀, 這樣的效果可以做出即時的displacement效果, 在算圖的時候 或是把displacement烘焙到polygon上面, 每個幾合體的displacement的程度可以有不同, 讓整體來說達到你想要的形狀.

HyperTerrains最大的優點是通常會比簡單的fractal或是用手動雕刻的感覺要更加自然, 你甚至可以把HyperTerrains做出來的東西丟到Mudbox 或Zbrush裡面進一步的雕刻, Robson說 (他是獲得Autodesk大師獎項的Mudbox專家)

HyperTextures
有時候要抓到質感是很不容易的, 特別對於HyperTerrain, 當你要轉換成真正的polygon的時候. 場景中如果有大量的HyperTerrains, 很快就會變得很重, 畫面變得很延遲不容易處理. HyperTextures可以幫助你解決這個問題, 它會把mesh視為帶有產生形狀的氣球, 產生的形狀是以‘volumetric procedural’的演算方式產生3D的碎型, 這個優點是會讓整個運算不會那麼重, 算圖的時候也比較容易, 效果很棒. 你可以想像一下把這個當做是實體的雲, 只是說你無法看透雲層, Robson說. 然後我們就可以添加想要的材質, 這跟標準材質或是displacement相比, 會有更快的算圖時間.

HyperTerrain 的displaces幾乎都是朝外的, HyperTexture卻沒有這種侷限.

算圖與輸出
最後, 場景必須要算出來. 你可以用Vue自身的算圖器或是輸出到其他流程, 這也就是Vue最強大, 最有用的地方了. 大部分的人會產生地形然後輸出地形, 用其他的3D軟體渲染, 你可以從Vue輸出HDR 幫助其他3D軟體進行算圖.

Vue 讓你可以導入HDR用在算圖用, 但如果CG角色需要擺放在真實的NASA火星照片上面, 你可以重建出火星的地形, 然後用Global Illumination或HDR來算圖, 吻合照片裡面的光照環境, 這樣讓角色可以用GI算圖, 然後合成到2D的照面上. Vue場景也可以用做背景, 天空, 雖然不是很直接, 但都扮演了關鍵的光照元件, 也就是所謂的HDR, 這種HDR一般美術人員很難用拍照拍的出來.

為了要了解用戶如何把軟體用在專案上, 我們跟三位Whiskytree的資深員工, 這家獲得視覺特效獎項的公司.

fxg: 你可否簡單地介紹Whiskytree的規劃設定?
Jonathan Harb (CEO與創意導演): Whiskytree專為電影製作視覺特效, 雖然我們賴以為生的生意是螢幕視覺特效, 我們也有很多案子是針對網頁與數位媒體, 我們也對美術設計很在行, 我們個客戶很依賴我們的技能.

fxg: 你能否大致解釋一下你用了哪些工具?
Votch Levi (電腦繪圖監製):我們的照明與渲染流程是根據XSI 與 Arnold Vue所產生的資產會用XSI/mental ray來渲染, 透過Vue xStream的外掛來做, 所有的算圖都會輸出成OpenEXR, 然後丟到NUKE做合成.

fxg: 你能否大致解說會怎樣用Vue表現分鏡?
Susumu Yukuhiro (matte painting 監製): Vue在最近幾年對於我們的概念稿越來越重要 ,Vue提昇了我們的能力, 能夠快速地產生多個環境設計概念與照片寫實的大氣, 照明. 可惜的是, 目前的專案還是機密, 不能公開, 但是我可以說, Vue給了我們能夠製作高品質的繪圖效果, 在很短的時間就就可以交貨給客戶.

當製作雷神索爾的時候, 我們要製作神之居所(Asgard)的環境背景(cyclorama), 用的是Vue. (點這裡下載3.5Mb大小的環境檔案) 這讓客戶能夠看到城市與氣氛, 美術人員以Vue渲染出山脈與地表, 結合在XSI裡面渲染的建築物, 然後用手繪的方式潤飾. 一般來說這樣的工作, 即便是在概念設計的階段, 也要花很久的時間來製作, 但是利用這些工具, 跟以往相比, 我們能夠更快完成.

雷神索爾裡面的Whiskytree渲染效果圖

fxg: 似乎當今的matte painting已經完全地被數位環境所取代了, 你同意這個說法嗎? 或是說傳統的matte painting的技術只在10或15年前比較有意義.
Yukuhiro: 沒錯! matte painting的概念設計已經有很大的改變, 以前是2D matte painting 大部分是用Photoshop畫出來的, 最近幾年我們也開始會用2D locked off camera的分鏡, 放在3D的環境裡面, 這樣我們就可以有更大的彈性.

我們還是會在Photoshop把3D算圖效果圖做潤飾, 但是這要感謝科技的進步, 這樣的潤飾工作會越來越少, 投影圖片的方法是最快速的, 取得照片寫實的環境. 但因為有時候客戶一直要求修改, 所以我們也比較少用投影圖片的方法了.

Salvation裡面的CG元素

最終分鏡

fxg: 我們認為Vue對Pirates 2風格的山脈/叢林很適合, 但是你們也用了很多在魔鬼終結者:未來救贖, 包含了沙漠場景以及LA摧毀的畫面, 你能舉一下例子用Vue製作非叢林類型的畫面嗎?
Yukuhiro: 在電影T4 (魔鬼終結者第四集)我們並沒足夠的資源與時間來建立大量的破損建築物 , 但是Cornucopia3D (販售大量Vue資產的廠商), 能提供大量的建築物資料庫, 讓我們能從這些模型開始, 我們修改了這些建築物, 套用就話的材質, 讓這些建築好像經歷過浩劫一般.

Vue拿來製作燃燒的地表也是一級棒, 通常要花很多時間才能達到好看的效果, 或是要找到參考圖, 但是我們不再需要花好幾個小時找參考圖了, 我們只需要在Vue裡面控制照明與輸出圖檔, 這些輸出的元件大概能提供80%的品質, 其餘我們會在後製的時候潤飾.



fxg: 你們在用Vue的資產有怎樣的感覺, 你們會用Vue xStream外掛跟其他3D用一起使用嗎?
Yukuhiro: 在Cornucopia3D上我們可以找到很多很讚的資產, 我們會希望能用在製作上面, 因為我們目前算了很多3D分鏡, 要在Arnold算圖才行, 所以我們也很難直接在Vue裡面用這些資產.

fxg: Vue的fractals碎形功能提供了很強大的功能, 你個人有使用嗎? 例如, 你有用很多rocky terrain fractal 還是說只是某些專案會用.
Yukuhiro: 我們很喜歡研究新功能 但還沒機會使用, 我看過很多用這個功能製作的圖片, 也能理解這個功能強大的地方.

fxg: 你們是程序性貼圖用比較還是說都用標準的, 非地形的紋理?
Yukuhiro: 兩種都會用, 有些美術人員會用比較多標準紋理, 但有些美術則是使用程序性貼圖, 都可以得到很漂亮的效果.

fxg: 現在 在Vue的ecosystems裡面的植物控制, 可以很快速地分布大量的植物, 例如樹木. 你怎樣可以確認樹木的數量足夠, 看起來像是真的, 而不是CG動畫, 你會很常用植物編輯器嗎?
Yukuhiro: 當我們做這類的工作時, 我們會製作許多樣化的資產, 但是當你複製上百萬顆樹, 你還是有可能會看出重複性, 我們通常會算出樹葉的matte 然後在合成的時候修正顏色, 讓整體有點顏色細微差異.

fxg 在Vue裡頭的大氣會讓算圖時間增加很多, 你怎樣減少這種狀況, 你會用外部的軟體來解決Vue裡面大氣很慢的問題嗎?
Yukuhiro: 我們很喜歡Vue渲染出來的美麗大氣效果, 但我們會用Arnold renderer來處理任何移動鏡頭的分鏡, 只有在靜態的畫面才會用Vue atmosphere.

fxg: 當把虛擬的地形合成到真實的地形上時, 你會用例如DEM 還是其他的檔案格式?
Yukuhiro: 沒錯,DEM對我們幫助很,大 能夠很快產生非常多細節且寫實的模型.

fxg: 請問Vue新增的HDR照明有沒有對你讓CG畫面與時拍吻合有幫助? 或是說流程上面有沒有遇到什麼意外的問題?
Yukuhiro: 沒有, 我們還沒試到那個功能

fxg: 當你們進行輸出或輸入的時候, 你認為在流程上面 哪個格式最可靠?(我們知道以前當你import OBJ物件到Vue會有問題)
Yukuhiro: OBJ是我們最常用的格式

fxg: 你是如何處理資產與分鏡的, 當進行合成的時候, 你算圖的時候會渲染哪些passes 解析度為多少?
Yukuhiro: 解析度要看分鏡狀況, 通常是3-4k解析度, 這樣像素才夠多讓我們可以編修. 我們會輸出EXR格式, 我們會算出很多不同的passes, 這樣比較有彈性.

fxg: 如果你希望Vue新增某某功能, 從製作案子的角度來看, 會希望是怎樣新增功能?
Yukuhiro: 支援Arnold算圖引擎 (雖然我知道這並不容易)

fxg: 你在整合Vue到流程裡面的時候, 一開始有沒有遇到困難? 或是這只不過是算出一個基本圖, 然後你可以在編修而已.
Yukuhiro: 沒錯, 我們現在還是這樣做, 我希望我們能無縫地渲染出Vue的資產, 但是因為我們用的是Arnold算圖引擎, 我們就必須要把Vue的資產分別處理.

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2011年11月26日 星期六

E-on Ozone 5 完整功能介紹



Ozone 5 超寫實的3D大氣效果 (雲層, 太陽...等)
Ozone 5 plug-in讓你產生並渲染超級寫實的天空與大氣效果. 這個外掛可以安裝在3ds Max, Maya, Softimage, Lightwave 與 Cinema4D等3D軟體裡面. Ozone 5內建由e-on軟體公司所研發的大氣模擬與算圖效果的尖端科技, 提供精確的環境模擬, 用自然界的規則製作出真實的大氣環境.

Ozone 5內建跟Vue xStream相同的演算法與整合科技, 差別在於只有天空與大氣的功能,
能夠與3ds max Cinema4D LightWave Maya Softimage這些3D軟體相容.

提供四種大氣模擬模式spectral, volumetric, standard 與 environment mapping . 超過100種大氣預設值 100種雲形狀, Ozone 5是一套最完整, 寫實, 又具有生產力的解決方案, 能創造出寫實的天空與大氣效果.



支援的渲染器
Ozone 5的單一授權可以與安裝在你3D軟體內部的所有渲染器相容
  • Ozone 5 能與 Maya的MentalRay, Maya software 與V-Ray都相容.
  • Ozone 5 能與3ds Max的MentalRay與V-Ray相容.
  • Ozone 5 能與Softimage的MentalRay相容.
  • Ozone 5 能與 LightWave 和 Cinema4D 內建的渲染器相容.

MentalRay與V-Ray對Ozone 5的相容性
Ozone 5能與MentalRay相關的技術完全相容. 例如Sun&Sky, Photometric Lights, Distributed Bucket Rendering等. Ozone 5也能與V-Ray的Sun and Sky相容. Ozone 5會自動調整設定, 不論是在3ds max Maya或是Softimage, 以達到最高的相容效果.



渲染彈性
Ozone 5讓你輕易地取消Ozone的天空與大氣效果, 當你使用MentalRay或 V-Ray Sun&Sky的時候 你甚至可以取消Ozone的渲染內容, 例如當進行渲染測試的時候, 你可以關閉Ozone, 這時候在渲染器執行的時候, Ozone就不會載入. Ozone的大氣效果可與其他的volumetric外掛一起運作, 例如, 它能與LightWave HyperVoxels 或 Maya Fluids相容.


Ozone 5預設的大氣算圖效果
有了簡單易用的介面, 與廣泛的功能Ozone 5對動畫是與靜態美術人員提供專業的大氣天空效果.


大白天, 美麗的日落, 壞天氣, 月光的夜晚Ozone 5都能處理. 超過100種預先定義的大氣與直覺的介面, 你可以在幾分鐘之內就達到你想要的效果.


大氣的所有效果都可以客製化, 你可以調整太陽的高度, 角度與顏色, 添加暴風雨前的雲, 營造詭譎的氣氛, 建立濃霧的大氣效果, 讓場景浸泡在大霧裡面, 添加好幾層的雲, 調整複雜度, 密度, 高度與形狀 添加彩虹, 星空...等 .你可以完全地控制您想要的天空.

Ozone 5尖端的大氣科技
Ozone提供精巧的大氣引擎, 不只是讓你在背景添加一張有雲的圖片而已, 它提供了精確的模擬環境, 會影響你場景中的元素, 增加自然場景的寫實度. 物件在場景中的外觀直接受到太陽的位置所影響, 雲的數量, 大氣中的霧氣與潮溼度. 因為專案通常需要不同的手法才能模擬出大氣效果, Ozone提供不超過四種的技術, 從簡單的天空背景, 到照片寫實的物理寫實的大氣效果.

創新的演算法
先進的演算法產生高階的大器特效, 從自然的世界到奇幻境界, 不只是可以創造超寫實的天空Ozone 5可以產生各式各樣的天空, 例如超幻想的場景. Ozone 5提供e-on軟體最佳的功能, 將您的場景往前一步提升品質.

超級快速的算圖科技

儘管大氣具有很高的複雜度, Ozone 5卻能以非常快的速度渲染出來, 這要感謝e-on最佳化的科技.

第三代的Spectral Atmospheres大氣技術, 是一套物理寫實的運算法, 提供精確的真實大氣模擬與根據氣後來照明的功能. 天空的效果, 太陽, 雲, 還有直接光照, 環境光照的特性, 全部都經過精巧的平衡, 構成了大氣的條件, 空氣, 灰塵與水氣.

Spectral model提供了一組的控制器, 讓你可以調整元件的密度與高度, 還有空氣透視法(aerial perspective) 日冕, 非均向散射與算圖品質.

使用Spectral model 可以確保場景中各大氣元件能夠協調地呈現出來.

Spectral Cloud Layers 雲圖層
spectral atmosphere引擎能夠渲染出非常寫實的體積雲, 具有精確的光照與陰影Spectral cloud layers雲層具是3D立體的, 讓你可以建立任何霧氣或是巨大的積雲.

你可以添加任何數量的雲層, 任何高度, 甚至把spectral與標準的雲層疊在一起. 例如添加高空捲雲
Spectral layers可以用任何一種雜訊函數來產生, 提供高範圍的密度控制, 涵蓋率與照明. 你可以輕易地控制雲的形狀, 從羽毛狀到大塊的雲, 產生具有許多特殊雲朵的天空, 或是寫實的奇幻雲朵.

這些雲朵由上往下看或是由下往上看都一樣好看, 因此很適合做為飛機在雲層上飛行的效果, 或是山頂雲霧飛行的效果, 如果正確地設定, 你可以產生出寫實的耶穌光特效(God-rays).



雲層之間的陰影(Cloud Cross Shadowing)
Ozone提供突破的演算法, 能夠產生極高寫實的體積雲, 具有真實的陰影, 用極快的速度渲染出來, 這些演算法能夠模擬出細緻又複雜的雲, 具有間接照明, 產生內部與外在的陰影. Cloud cross shadowing是完全可以由用戶所控制, 讓你可以使雲與雲之間相互投射陰影.

標準大氣模式
標準大氣模式讓你可以透過改變漸層顏色來產生不同的天空外觀. 你可以產生無限的, 可編輯的雲層, 控制霧氣, 添加其它特效例如星空, 彩虹, 冰環 (ice rings), 所有的大氣元件都可以設定動態. 標準的模式最大的優勢是容易使用且算圖快速.

環境貼圖模式
很適合用在建築視覺化上面, 這個模式讓你輕易地設定以環場的照片做為環境貼圖, 使用Ozone的HDR功能, 可以支援反射貼圖, 讓你的物體可以和整個環境自然地融合在一起.

體積的大氣模式(Volumetric Atmosphere Model)
Volumetric模式提供介於標準與spectral之間的效果, 讓你具有高度的寫實性, 卻有比spectral要快速的算圖效果. 不像標準大氣一般, 天空與太陽不是用漸層色來決定的, 而是直接受到霧氣與太陽的位置來決定, 這樣的天空會比較寫實. Volumetric模式很適合用在動畫上面, 你可以很簡單地移動太陽 天空就會相對應地變化顏色.


Ozone 5使用介面與功能
Ozone 5的UI很直覺, 很具生產力, 只具有4或是5個tabs, 根據你選擇的大氣模式而定.
  • Sun 調整太陽的位置與尺寸
  • Light 選取特定的, 或是修改照明模式, 標準或是全局環境(global ambience)
  • Clouds 產生雲層或是調整雲的屬性
  • Fog and Haze 調整霧氣的密度, 顏色分布等等
  • Sky, Fog and Haze (在Spectral Atmospheres模式下) 設定物氣的參數, 添加體積的特效, 例如耶穌光)
  • Effects 添加彩虹, 星空, 冰環等特效

設定動畫
  • Ozone 5讓你可以對任何元件設定動態, 從雲朵, 到太陽到霧氣
  • 精確地控制所有動畫屬性, 透過, 編輯keyframe, 然後在時間軸上微調
  • 螺旋的雲層效果
  • Ozone的大氣能夠與Vue相容
  • Ozone 5能完全與Vue的大氣系統所相容 (e-on的Vue軟體是套獲獎的自然3D場景產生器)
  • 任何在Vue產生的大氣效果都能夠在Ozone 5中使用, 相當具有彈性

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2011年11月13日 星期日

carbon scatter植物分布外掛功能介紹


Carbon Scatter介面設計可以讓你很有效率地在你的3D軟體裡面使用. 提供高階的, 藝術性的控制, 讓用戶能夠有效地發揮功能. 透過節點式的材質編輯器能做出高階的效果!

動態的Proxy
Carbon Scatter能夠在場景分布動態的instance, 先設定物件的動畫, 然後把這個物件添加到EcoSystem裡面, 這時候就會跳出動畫輸出對話選單, 讓你設定物件的動畫長度, 這樣這個物件在場景中的instance就會自動帶有動態了!

網路算圖
每套Carbon Scatter都讓你可以有無限制的網路算圖. 提供您獨立的RenderNode安裝程式, Carbon Scatter的 RenderNode會搜尋有安裝RenderNode的機器, 但是這些只有安裝The Carbon Scatter RenderNode電腦不會有3D軟體裡面的外掛介面. Carbon Scatter RenderNodes可以讀取".csveg" 與 ".csvz"這兩種檔案格式.

Carbon Scatter與V-Ray或是mental ray的獨立渲染器不相容, 所以網路算算圖需要Carbon Scatter plugin安裝在具有可以執行上述兩個渲染器可以跑的3D軟體上面.

SmartGraph 功能編輯器
幾乎所有的材質編輯參數都可以用功能編輯器來編輯. function editor展現材質編輯器真正強大的威力. E-on公司研發了SmartGraph技術, 能夠發揮function editor展現無限的可能性. 感謝這項科技, 用串接節點的方式, 能夠很容易地, 很直覺地產生客製化的材質. 有上百種結點供你選擇, 從各式各樣的雜訊與程序性的數學函數節點, 混合器(mixers), 結合器(combiners)與濾鏡...等等

幾乎所有的節點都可以相互連結, 讓你產生很複雜的材質. 對環境的反應, 能透過distance to object這種結點做出更棒的效果.

革命性的EcoSystem™科技
真實的自然世界其實是相當複雜的, 請想想看, 有上百萬的植物, 樹木與岩石, 造就了您周遭的地形.
感謝有了Carbon Scatter, 你只需要把任何以種的物件添加到EcoSystem population list群體清單裡面, 就能輕易地在場景中分布上百萬個植物, 樹木, 岩石, 創造複雜的自然場景. 當然, EcoSystem可以包含超過一種的物件, 讓你可以在族群清單(population list)中添加無限種類的物件, 控制每個物件的出現相對數量與尺寸.

強大的圖層式EcoSystem材質
EcoSystems用起來就像一般的材質球. 一個EcoSystem可以有好幾個圖層, 每層可以有自己的族群控制. 你可以輕易地改變EcoSystem族群分布, 根據高度, 坡度或是方位. 甚至還可以利用Carbon Scatte強大的function graph 幾乎可以控制族群的所有參數. 例如: 碎形雜訊產生器(fractal noise generator) ,可以用來控制EcoSystem的物件分布方式, 或是用一張bitmap來限制物件在特定區域的分佈. 除此之外, 族群密度可以依照時間來改變.

用EcoPainter來繪製植物與物件
EcoPainter讓你可以互動地在地表互動地繪製EcoSystems的物件. 繪製的物件會依附在表面上面 (隨之移動) 也可以獨立不受影響. 你可以用滑鼠或是繪圖版來繪製, 讓你能透過感壓來獲得更多的控制參數.

SolidGrowthCS
這是特別版的SolidGrowth e-on獨特的植物科技. SolidGrowthCS植物是由SolidGrowth產生的, 預先計算以取得無縫的instance操作, SolidGrowthCS現在提供兩階的LOD.

Carbon Scatter的植物格式
Carbon Scatter的植物現在提供兩種格式.CSVEG與 .CSVZ.
.CSVZ 唯一支援Carbon Scatter Multi-CE CSVZ既不能給Carbon Scatter Single 或 Multi讀取.
.CSVEG是Carbon Scatter的標準植物檔案格式, 所有三種版本的Carbon Scatter都可以讀取這種格式. Carbon Scatter Multi-CE提供您超過100種的SolidGrowthCS植物. Carbon Scatter Single 與 Multi, 這兩個版本則是提供基本的8種SolidGrowthCS植物格式.

(請注意Carbon Scatter跟Vue的植物格式.VEG SolidGrowth 並不相容)


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