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2012年10月12日 星期五

Maya 2013新增功能評測



作者:Patrick Finn
Patrick Finn先生對Autodesk新版的動畫軟體進行評測.

Maya是一套完整的動畫套件, 可以做出任何你想要的視覺效果!

支援的平台: Windows / Mac / Linux

主要功能

  • Viewport 2.0
  • DEVELOPER: Autodesk
  • 角色動畫工具組
  • 整合的nucleus dynamics物理動態系統: 包含粒子特效, 布料與毛髮
  • 可以透過MEL 與Python scripting與 C++進行客製化
  • 核心的建模工具有polygons, NURBS 或subdivision surfaces
  • Viewport 2.0

超過十年了,  Maya是業界標準的3D建模, 動畫與視覺特效工具.  儘管最近的幾個版本, 都沒聽說Autodesk會重新改版, 但還是有些小而重大個更新. 而Maya 2013也將持續這樣的走勢, 儘管基本的導覽工作與流程還是沒變, 這次的新增功能試著讓現有的作業速度變得更快, 更方便!

Maya廣泛地用在角色動畫上, 而這次的更新功能也對動畫師很有幫助. 關節, skinning, 肌肉系統 還有在Maya 2012版本才冒出來的可編輯motion trails的功能.


現在你可以使用ATOM (Animation Transfer Object Model)的功能了. 這是一套XML的檔案格式, 讓你可以在不同場景間的rigs進行動畫資料轉移, 你可以對整個動畫輸出一個模版, 或是選取動畫的特定部位, 例如腳或是手臂的動作. 這可以讓你單獨輸出特定檔案, 因為ATOM是以XML的格式來設定的, 讓你可以修改檔案裡面的元件, 你可以手動或是用內建的搜尋-取代功能, 在import的時候使用. 這表示你建立一組動畫資料庫, 或是姿勢庫, 讓你可以在不同場景或是不同角色載入動作資訊.

新的Heat Map Skinning功能是Maya的整體升級功能. 這對流程上並不是明顯的改變, 但會讓角色設定變得更簡單, 更容易. 新的演算法會計算不同的vertices之間的關係, 特別是在關節地方, 當你進行skinning的時候, 或許這不算是什麼新功能, 但這允許你特用在對稱的肢體上. 例如: 在世界座標重疊, 當skinning的時候還能維持正確的關節, 必須要額外再去設定權重.

介面的改善
Maya的介面變得浮動視窗更多, 視覺上更加擁擠. 新的Node Editor我覺得是開發上的正確方向 . 它整合了Hypershade, Connection Editor 與 Hypergraph, 放在同一個節點式的視窗裡面.

提供三階段的複雜度 (基礎節點名稱 啟用的連接以及所有可用的連接), 因此檢視或是連接) 所以檢視或是連結個元件變得更加簡單. 當你替角色rigging, 一般的流程是在Connection Editor與Hypergraph之間跳來跳去, 因為在不同狀態下有其優點, 如果能結合這兩者之間的操作到單一個介面, 那真的會是一節省時間的好功能. Hypershade的視窗速度經常很慢, 而新的Node Editor似乎也解決了這方面的問題.

關於建模的部份 Maya提供的工具十分廣泛, 你可以產生基本的形狀, 以polygons, subdivision surfaces 或NURBS surfaces等格式. 建模與UV的工具組跟之前的版本功能一樣, 也很類似其他的3D軟體, 你可以編輯物件, 面, 邊或是點, 可以拉伸, 添加必要的細節. 核心的工具很好用, 但是我不認為Autodesk在這塊會因此獲獎, 因為Maya目前還是沒有很好的對稱模式, 是有一些小技巧可以避開, 但這些工具沒有整體一致的使用方式.


更新的物理模擬系統
Maya的動態物理工具也有些微調. nDynamics是在四年前就推出了: 涵蓋nCloth 與 nParticles, 這兩者是以Nucleus system為共同核心的. Maya 2013提供新的Maya Hair系統, 並且把它加到Nucleus system的系統中. 這讓頭髮可以與其他元件(布料或是粒子)有雙向的交互作用, 也會直接明顯減少算圖時間, 並允許頭髮之間的碰撞, 也讓Maya Hair system更能維持著頭髮的體積感.


Maya 2013也引進了新的開放源碼的Bullet dynamics engine物理動態引擎. 這允許你混合剛體與軟體動力學, 並在場景中產生ragdoll模擬效果, 相當容易使用. Autodesk算是最後一個大公司導入Bullet系統的, 當初在Maya 2012中有限的DMM系統中, 在新版裡面亦有長足的進步.

這次也增加了Alembic file檔案類新的import/output, 讓你可以將模擬結果或是動畫快取到與不受軟體限制的檔案類型(application-independent file type) . 這表示你可以輕易地轉換不同公司的流程 到單一的電腦中,  這也表示很重的場景不再那麼笨重. 還提供GPU快取功能, 表示你可以利用GPU快取節點產生mesh, 跳過了graph的計算, 它是直接送到GPU所以可以讓你可以產生巨大的 複雜的參照場景.


整以來說Maya不僅僅是一個完整的動畫套件. 長久一來它就是業界標準, 這也不是沒有原因的 . 一旦你知道如何使用, 幾乎沒有什麼做不到的, 某些功能或許學習曲線比較高, 然和令人印象深刻的作品通常也不是那麼輕易地就製作出來. 這次的更新強化了Maya角色動畫的功能, 其他領域也提供了更新.

評測
優點:

  • Alembic file cache檔案快取功能加速了檔案轉換
  • 在場景間搬動動畫


缺點

  • 建模工具似乎也該更新了
  • 介面有點擠
  • Maya功能十分廣泛, 但你需要花點時間了解每個功能


Autodesk Maya台灣專銷商請洽 奇銳科技  (02)2557-3321

[相關資訊]


2012年10月11日 星期四

Maya DirectX 11 螢幕即時顯示技術



作者: MDJ

這些圖片與影片都只是技術預覽. Autodesk強調這些都只是技術上的研究, 而最後產品的實際效果可能會有所不同. 而且這些展示並不保證將來任何產品, 或是新增功能, 僅僅是展示科技研究而已, 請不要受這些展示影響您的購買決定.


這個影片對你看到的圖片做了某種程度的說明.  在這項技術正式發表以前, 我不便做任何評論.

下圖我抓圖的時候有抓到一點Maya的介面 , 表示我不是靠後製的方式產生的, 而是直接抓Maya的viewport.  螢幕更新率為1.5fps,  當攝影機不動的時候 fps會驟降,  如果你抓圖的時候, 它還顯示著20fps的話, 那才不對, 因為這表示我抓圖數值不正確.

事實上, 當我開啟AO, 景深, 多像素反鋸齒(Multi-pixel AA), Gamma...等選項時,  fps可以達到10-20之間. 這還涵蓋了大量向量資訊的exr檔案 (不包含diffuse, spec, normal, reflection maps), 提供了模型所需要的細節, 讓wireframe的效果與上貼圖的模型具有明顯地不同. 簡單地說, viewport的速度便快了, 同時可以顯示vector displacement這樣的像果, 希望這個功能能變得更實用, 更具生產力!

最重要的, 這整個是用我筆電來抓畫面: 配備Quadro 4000m顯卡, 這個顯卡有2GB的記憶體, 算是不錯的硬體, 可是我沒有做什麼微調, 這也不是最高階的電腦.


你可以把圖片存成高解析度, 模型與材質是由Jesse Sandifer提供, 畫面是由Marcel de Jong製作.

請持續關注本站, 將會提供更多更新資訊!

[相關資訊]

2012年8月13日 星期一

Autodesk取得Naiad流體模擬科技


Weta視覺特效工作室在電影格列佛遊記採用Naiad製作流體

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以下為資訊來自Autodesk 的News Room
為了加速Autodesk在視覺特效領域的模擬技術研發, Autodesk取得Exotic Matter公司的Naiad流體模擬科技. Exotic Matter創辦人與執行長Marcus Nordenstam先生與首席科學家Robert Bridson已經加入Autodesk公司. Robert Bridson先生也將持續擔任英屬哥倫比亞大學(University of British Columbia)的科學計算/電腦繪圖教授.

Autodesk將不會繼續以獨立版的產品方式行銷Naiad, 而是企盼Naiad的流體科技能夠在Autodesk的相關產品中找到新的發展. 此時你不會在Autodesk的軟體產品頁中看到新的產品或是相關的資訊.

我們預期Exotic Matter公司會通知它現有的Naiad客戶, 提供軟體的支援的處理方式. 這些客戶還是能夠透過現有的管道聯絡Exotic Matter公司.

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以下資訊來自Exotic Matter
親愛的Naiad的用戶:

請注意, Autodesk已經取得Naiad流體模擬技術, 為了要加速其研究與開發視覺特效所需要的模擬技術.

Naiad科技及其Exotic Matter公司創立的工程師專家們, 都很期待不只是受益於Autodesk的數位娛樂創作科技方案, 也對Autodesk在雲端服務方面的研究技術感到期待.

您在這方面的參與(譯者註:購買軟體)對Naiad的成功相當重要, 我要感謝您對Naiad的支持, 感謝您參與這技術的研發.

由於Naiad的部份科技被Autodesk公司購買, 你會需要注意以下:
  • 在Naiad 0.6.1推出以後 所有Naiad更進一步的研發都將終止
  • 目前維護的團隊將會Exotic Matter提供的最後一個團隊, 在目前軟體期限屆滿(current term expires) 時, 所有的維護合約也將終止.
  • Naiad Studio的完整程式碼(full source code), Naiad的指令列以及所有的Naiad Buddies都將附在Naiad 0.6.1的版本裡面.
  • 由於跟Autodesk的交易, Exotic Matter原本支援的開放程式碼將不再提供
  • 新的Naiad授權將不再透過Exotic Matter公司提供, 應該會透過Autodesk
我對Naiad科技的未來感到非常興奮, 我們期待Naiad的某些科技能夠在Autodesk的相關產品線上找到新的未來, 我們還期待與您一起努力, 達到目標


敬上
Marcus Nordenstam

[相關資訊]

2012年4月1日 星期日

Autodesk Maya 2013完整新增功能介紹

圖片由Gravity提供

我們(Autodesk)很榮幸要來宣布Maya 2013以及Autodesk其他的傳媒娛樂軟體終於推出了!

Maya 2013有哪些新增功能?
圖片由Cutting Edge提供

Maya 2013 這次我們首次推出稱為Open Data 開放性資料的東西. Open Data是關於管理複雜資料 以自然的高效能的工作流程, 根據一些我收到的評論, 們發現這次的更新對所有的Maya用戶都很有用, 而不是只針對大型工作室而已. 我們這次排除了許多困難, 讓過去只能在大型工作室能使用到的工具, 在小工作室也能使用.

在算圖裡面, 你可以看到Viewport 2.0 與mental ray的大幅改善, 變成一個完整的外掛程式了. 這次的mental ray更新讓 Autodesk與nVidia的程式開發人員更容易互相溝通.

我們做了很多改進, 最值的一提的是nHair與動畫, 請看以下詳細說明:

工作流程更新
節點編輯器(Node Editor) 提供一個可編輯的介面, 呈現出物件的子母關係, 顯示各個屬性的連結, 讓你以節點的方式檢視, 修改各個連結.

Alembic快取功能. Alembic檔案格式式個開放性的格式, 針對複雜的3D幾合體資料開發的. 這個格式很容易搬移(portable) , 可用在各種3D軟體裡面, 因此可以作為檔案共享, 處理或是檢視的格式.

Alembic快取提供了幾種效能改良, 包含加速載入大型場景, 更快速的複雜角色動畫以及即時的幾合體資料播放. 對於拓僕改變也可以, Alembic檔案也讓你在不同領域的製程分享大場景, 不會因為完全載入編輯場景造成大量的記憶體.

GPU快取節點:GPU快取節點會讓Alembic檔案變得較小, 無法編輯得, 但可以直接載入到GPU. 這讓你產生更複雜的場景, 而不會造成效能上的巨大負擔.

屬性編輯器, 現在有多不同方式來客製化你的屬性編輯器(Attribute Editor)視窗.

客製化的屬性編輯器模版:你可以用XML格式的模版檔案來改變屬性編輯器裡面的屬性顯示模式, 針對特定的節點與類型. 一個模版可以有一個或是多個相依的檢視模式, 每個檢視代表了特定的顯示排版, 能夠針對不同需求客製化.

客製化的callbacks: 你可以使用MEL或是Python寫的callbacks來連結屬性來連結控制或是複雜的腳本. 使用 來對你的客製化屬系編輯器模版設定標籤, 讓你能夠指定特定的callback command, 同時連結你的callback到某個屬性.

使用節點類型的過濾器, 改良屬性編輯器的效能. 當你在Maya裡面進行選取, 開啟屬性編輯器會造成效能的延遲問題. 如果有太多跟選取物件有關的節點在tabs中顯示的話, 為了要避免這種速度變慢的問題, 你可以使用節點類型的過濾器來客製化相關的節點在屬性編輯器是否要顯示出來.

使用屬性圖案(attribute patterns)來創造屬性: 你可以用屬性圖案來產生動態的或是延伸的屬性, 屬性圖案是一個動態或是延伸屬性的描述檔, 能夠添加到特定的節點或是節點類型. 使用這個功能, 你不再需要使用個別的addAttr 或 addExtension commands才能創造每個屬性.

在檔案瀏覽器裡面就能編輯檔案路徑, 你可以編輯檔案路徑, 在檔案編輯器裡面的Look in空格裡面 也可以使用自動完成的功能(譯者注:auto completion, 也就是不用把所有內容打完, 就可以根據你前面的字母判斷出整個需要輸入的段落)

檔案參照的更新
在Outliner裡面提供檔案參照更新的選項(File referencing), 讓你更容易找到所有載入的與非載入的參照檔案. 你可以到Display > Reference Nodes找到這個選項. 參照節點預設是開啟的.

創造並管理檔案參照, 新的參照選單選項, 讓你可以產生管理檔案參照, 而不需要開啟參照編輯器(Reference Editor). 在Outliner裡面, 點選參照節點或是參照物件來控制檔案參照的指令.


允許你能編輯參照的動畫曲線(Referenced Animation Curves) : 你現在可以從參照的檔案來編輯動畫曲線, 這是透過參照節點來進行的. 你可以修改動畫曲線, 例如改變切線類型或是編輯keyframes 然後以參照編輯(reference edits)更新到離線的檔案.

更新的參照節點屬性編輯器(reference node Attribute Editor): 更新的屬性編輯器會顯示關於參照節點的資訊, 例如檔案路徑, 名稱空間(namespace) 與分享的細節.

對多個參照的操作: 在Outliner裡面使用檔案參照選項, 你現在可以對多個參照檔案進行操作, 例如載入或是反載入, 或是重新載入, 導入, 鎖定與解鎖等操作.

預覽未載入的內容: 新的預覽未載入的內容(Preview unloaded content)選項讓你可以檢視未載入的參照物件的階層, 而不需要實際載入參照物件到場景中.

對未載入的參照物件進行檔案打包(Archiving unloaded references): 現在提供您可以把未載入的參照物件進行檔案打包.

合併到選取的命名空間(namespace) : 新的Merge into selected namespace選項讓你可以選取合併的參照物件或是導入的物件命名空間, 與現有的母場景的命名空間一起. 當重複的命名空間發生時, 命名空間就會合併, 而且重複的物件名稱會在檔名最後添加數字流水號. 這個選項讓你維持重複的命名空間, 避免掉每次你參照或是導入具有相同名稱的物件就會累積檔名的問題.

動畫更新功能

即時的角色串流: 這個選項在Live Connection window Send to commands的延伸功能, 在Maya 2012就有推出的功能. 現在還多你你可以將HumanIK製作的角色送到MotionBuilder裡面 , 建立即時的資料串流. 這個新的工作流程讓你可以驅動角色或是客製化的rig , 透過捕捉的動作資料 . 這樣你就可以在你最終烘焙最終動畫從MotionBuilder到Maya場景之前就預先視覺化你的retargeting的物件!


改良的導入與輸出ATOM檔案格式: 你現在可以更有效率地分享並重複使用動畫, 透過Maya的 ATOM (Animation Transfer Object Model)格式. .atom檔案格式與其相關的導入與導出選項讓你可以有特定的姿勢或是動畫序列, 然後輕易地載入到其他物件裡面. ATOM的選項讓你可以精確地設定動畫, 然後重複使用, 或是可以拿來導入或是導出. 在導出後, 你可以導入動畫, 根據角色的階層, 名稱或是根據模版檔案, 作為載入的過濾器.

Trax Clip吻合對應功能: 當你Trax Editor裡面在操作動畫片段, 新的片段對應工具讓你可以定義偏移的物件進行更好的對齊功能.

設定相對或是絕對片段的偏移變得更加容易. 更新clip Offset設定, 你現在可以透過Create Clip Options (Animate >; Create Clip > ) 或是在Trax Editor context-sensitive選單, 讓你可以輕易地檢視並設定哪個通道, 不論是片段的絕對或是相對偏移.

動畫的變速(Retime) : 在圖形編輯器(Graph Editor)裡面, Retime Tool讓你可以直接調整時間的ke.y 這個工具提供新類型的時間控制曲線檢視, 讓你可以在時間上移動key 或是對整個片段進行變速. 看是要變快還是要變慢, 對於那些同時使用Autodesk多套動畫軟體的人來說, 這個動畫變速工具在各個動畫軟體都可看到類似功能.

將CAT轉換成HumanIK: 在Maya 與 3ds Max裡面新的Send to commands 讓你可以將CAT雙足的角色轉換成與Maya相容的HumanIK角色. 這個直接的轉換讓你轉移角色的結構與動畫, 由3ds max的FK到Maya裡面的HumanIK骨架. 任何你在Maya裡面的改變或是新的動畫都會在3ds max的CAT角色上面看到更新. 因此, 你可以持續地對3ds max裡面的角色繼續進行動畫設定.

階梯狀的切線預覽(Stepped Tangent preview)模式: 新的Stepped Tangent preview播放模式讓你可以暫時地設定所有的key變成以Stepped tangents, 讓你可以輕易地由Spline切換到Stepped, 然後切回去也行. 在這個模式裡面可以以播放動畫, 取得物件位置, 在每個keyframe移動的狀態資訊.
圖片由MPC提供

Keyframe and Tangent marking menu 標記選單的更新: 標記選單更新了讓你可以直接在scene view裡面對otion trails, keys, 與 tangents進行操作.

Camera Sequencer的改善: 你現在可以對攝影機產生一個ubercam, 讓其具有權重曲線的key. 除此之外, 在不同攝影機分鏡之間的間隔(gaps)現在都可以正確地處理了.

改良的烘焙選項: 新的Character ControlsBake選單讓您可以把動畫烘焙到HumanIK Control rig, 或 Custom rig骨架裡面. 烘焙選單會動態地直接更新, 能夠反映出當前角色的狀態.

播放功能的更新Maya現在支援H.264 Quicktime格式的輸出, 在Windows 64-bit作業系統上. 除此之外, 還支援聲音與多音軌.

圖片由DreamWorks Animation LLC提供

角色Rigging的更新
統一的角色控制, 新的角色控制讓你可以處理多的角色設定, 透過單一個視窗就可以. 當你設定角色時, 之前獨立的HumanIK工具會以tabs形式出現, 變成一個固定的角色控制器, 這簡化了角色設定的流程. 骨架Definition與控制器和客製化的Rig tabs, 當你從Start pane Source menu, 或 Character Controls menu button選項時就會出現.

Start pane: 從Character Controls視窗裡面的Start pane, 不論你是從頭開始產生新的HumanIK骨架或是添加新的Control rig或是Custom rig 對應到你的角色, 這個pane是用來幫助引導你設定操作的!

資源管理: 新的Source選單提供你關於來源角色的類型資訊. Source選單可以在Character Controls window 任何時候都會出現, 不管HumanIK tool是否在啟動的狀態.

客製化的Rig Mapping: 新的Custom Rig tool提供你視覺化的介面, 用來對應(mapping)非HumanIK rigs. 這專為加速你流程化的工具, 讓你可以對應與retarget bipedal HumanIK的角色動畫, 變成客製化的rigged character, 你可以透過熟悉的click-and-assign點擊並指定的流程來定義你的rig 其他控制器. 讓你可以儲存與載入mapping templates對應模版, 調整各個Custom rig的偏移與角色骨架的關節.

可客製化的角色版面(Customizable character layout): 現在可以在Character Controls裡面製化角色版面, 這個Controls and Custom Rig tab是用可編輯的XML檔案來控制的, 位於新的CharacterControls資料夾裡面.

改良對roll bone行為的控制力: 更新的HumanIK skeleton的Roll屬性, 提供您改善的roll bone行為的操控性, 當你旋轉角色的四肢時. 點這裡關於Define roll bone behavior的資料.

身體的站姿(Stance pose on body parts) : 現在你可以對選取的身體部位設定強制站姿( > Edit > Controls > Stance Pose) . 這個功能對於pose-to-pose角色動畫, 當特定身體需要重設, 來產生新的姿勢的時候很有用.

物理動態的更新
nHair: nHair的產生系統新增了Nucleus動態模擬架構: 作為Nucleus system的其中一部分, 動態的nHair curves現在可以自身碰撞與其他的Nucleus物件互動: 例如nParticle, nCloth,與passive collision objects. nHair跟其他頭髮系統相比, 有以下優勢: 效能改善, 特別是有大量頭髮的時候, 以Nucleus為基礎的碰撞或是自身碰撞, 提供更精確的碰撞控制nConstraints, 讓你可以產生不同Nucleus物件之間的鏈結效果. nCaching可以用在頭髮摸你的快取與播放上.

MayaBullet物理模擬功能: Maya現在提供MayaBullet physics simulation外掛功能, 內建的Bullet physics函式庫. 這個外掛讓你使用Bullet physics engine 產生大尺度的, 高度寫實的動態物理模擬效果. MayaBullet物理模擬包含了軟體, 剛體與鏈結的碰撞物件(constrained collision objects). 整個都是一個統一的動態物理系統.

Fluid nCaching的改善: 產生Fluid Cache的選單裡面還有One file per geometry的選項, 讓你可以選取多個流體物件, 然後產生替每個物件單一個fluid nCache檔案.

nParticle: 新的Post Cache Ramp Evaluation 屬性讓你可以決定ramp屬性要如何使用. 當啟動時ramp output就會重新評估(re-evaluated) 使用快取的input屬性, 而不是使用快取的資料, 這個屬性預設是關閉的.

粒子數目的顯示(Particle count heads-up display) : 新的粒子數目顯示的選項讓你可以顯示粒子與選取粒子的總數, 包含了nParticles與舊粒子系統).

算圖更新
新的Viewport 2.0功能: Viewport 2.0現在支援動畫與rigging的功能例如HumanIK, joints, 動態路徑, 鬼影(ghosting)與播放清單Image plane的支援也包含在新的depth peeling transparency演算法裡面. 此外, 還支援其他許多種shaders與工具polygons, NURBS 而動態物理的功能也添加進去了, 而且Viewport 2.0現在包含了對大場景的支援, 在複雜的大場景的動畫播放效能有明顯提昇.

pass for relighting workflows in compositing.
添加新的render passes 增加兩個新的multi-render passes, 也就是UV pass 與 world position. pass UV pass會把UV數值轉換成R/G的顏色, 產生向量化版本的UV space. 使用這個UV pass 你可以以後製的方式取代紋理貼圖world position pass將(x,y,z)的數值轉換成R,G,B數值. 使用世界座標PASS ,讓你可以在合成軟體裡面進行重新打燈(relighting)的工作.

Mandelbrot 2D 與3D texture: 新的Mandelbrot節點讓你可以用Mandelbrot set對模型上紋理貼圖, 你可以產生2D版本的節點(Mandelbrot) 或是3D版本的節點. 或是以Mandelbrot 的紋理來對fluidShape節點造型. Mandelbrot set是一組在複雜平面上的點, 邊界是有趣的碎型圖案(fractal shape) . 透過這個節點, 你可以選取Mandelbrot Set, 或Julia set, 或Mandelbox set與其他混合不同的設定. 使用這個節點, 你可以產生有趣的Mandelbrot碎型效果, 例如圓圈, 樹葉, 點, 棋盤格 與Pickover stalks .選取不同的shading法與客製化顏色數值, 呈現出你的Mandelbrot set的不同風貌.

新的substance紋理與功能函數: 你現在可以自動烘焙substance texture到硬碟裡面, 透過mental ray for Maya, IPR或是其他外掛渲染引擎. 新版的Maya 2013添加了Clouds_2_Animated, Impact_01, Make_It_Tile, metal_plate_009, Plasma_Animated, Space_Ship, Sunshine, Water_Drips, Waves, Windscreen_Glass_01.這些Tile substance texture, 讓你可以輕易地產生無接縫的紋理材質.

圖片由Platige Image提供

添加新的callbacks command: 讓你可以擴充Maya UI使用你自己的元件, 你可以使用command添加你自己的callbacks到標準的Maya hooks而不需要覆蓋掉原本的Maya MEL檔案. 目前Maya hooks是提供給Hypershade, 和 Create Render Node dialog, 和 Attribute Editor.

自由的影像平面(Free image planes): 現在你可以產生自由的影像平面, 這個平面不需要依附在攝影機上面. 你可以選取它然後自由移動Create > Free Image Plane就可以產生了.

mental ray現在支援GPU 快取的 Alembic的檔案: mental ray支援GPU快取的Alembic檔案 , 包含了烘焙過的diffuse color資訊, 如果你是透過GPU快取產生Alembic檔案的話.

新的mental ray BSDF shaders: 由NVIDIA mental images提供的, 內建的BSDF (bidirectional scattering distribution function) shaders, 你可以在Maya 2013裡面找到了! 你可以到Window > Rendering Editors > Hypershade > mental ray > Materials找到這個新材質. 更多資訊請參閱mental ray shader文件檔.


mental ray version 3.10: Maya 2013現在內建mental ray version 3.10
對外掛的模組支援, 你現在可以輕易產生可分散的外掛佈署, 公司的系統管理員(site administrator)現在可以將外掛設定在網路資料夾, 裡面含有模組描述檔, 每個用戶機器必須要指向這個描述檔, 透過MAYA_MODULE_PATH環境變數. 這樣, 外掛的改變就可以分佈到多個Maya版本與平台, 現在也支援多版本的外掛.

一般更新
Send to 3ds Max傳送到3ds max: 現在你可以傳送多種形式的資料, 包含幾合體, 動畫, 材質與紋理到3ds Max. 你必須要讓雙方的版本號一樣: 比方說Maya 2013, 3ds Max 2013 與FBX 2013 才能使用這個指令.

即時更新服務: 可以透過Autodesk Maya Update Manager檢查Service Packs 與Hotfixes更新檔!

說明文件的更新
改善您在Maya 2013 Help裡面的搜尋: 現在Maya的Help提供更廣泛的查詢, 讓你更有效率地找到你想要的資料. 你可以同時找尋Maya Help文件與其他網站, 例如Autodesk YouTube 頻道與論壇. 每次搜尋都會節錄一段搜尋結果, 日期與最後更新的資料, 讓你可以快速瀏覽搜尋結果. 請注意如果你是用本機版的搜尋, 將無法找到網路上的資源.

更新的導覽按鈕: 按下新的Share按鈕讓你可以傳送連結到當前檢視的主題, 這會啟動你的email程式然後把連結放在內文.

圖片由UVPHACTORY提供

Composite更新
你現在可以選取QuickTime movie (.mov)到Render output裡面

MatchMover更新: 現在支援Python scripting, 你可以使用MatchMover的腳本編輯器與管理員, 產生並載入script處理input與output的資料與啟動的軟體介面指令(interface commands).

Maya各版本產品功能比較表:



Autodesk Maya 台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

[相關資訊]



2012年3月28日 星期三

Autodesk 3ds max 2013新增功能完整介紹

3ds Max 與 3ds Max Design 2013產品發表
這次的更新我們(Autodesk)做一點不一樣的事, 除了重大更新功能以外, 我們努力改善了一些看似小問題, 但是對工作流程上有重大影響. 例如: 現在你在3ds max 2013裡面你可以創建物件, 例如array, 同時還能移動viewport. 除此之外, 你可以邊移動viewport邊畫/創件物件, 這是之前無法做到的老問題. 很多人都習慣這個問題了, 但是不代表這個問題就不該被修正. 我們處理了許許多多工作流程上的問題, 你在整個產品上可以看到許多這些改良的蹤跡. 這也就是這幾年來, 3dsmaxfeedback.autodesk問題回報機制的用處.

我們也花了很多時間修bug與造成當機的錯誤問題. 修了超過400個老bug (有些是3ds max 2012或是更早之前的bug) , 而針對CAT我們也特別修正了大約30個問題. 我們希望這次對bug的修正能夠受到大家的支持, 我們有個計畫, 關於如何可以把錯誤修正的更快, 但這個計畫要約略一個月後才能公布...


3ds max 2013 beta測試員最喜歡哪些功能?
  • Nitrous particle速度效能提昇 (測試看看, 你會發現真的有明顯改善!)
  • Nitrous IBL(HDRI), DOF(景深), Bokeh(散景), Clay(粘土算圖)
  • Tabbed的viewport面板規劃
  • MassFX的功能升級與 mCloth
  • 工作流程的改善 (透過3dsmaxfeedback.autodesk.com問題回報機制)
  • After Effects Interop檔案交換 (State Sets)
  • Iray 2.0
  • Revit Interop 檔案交換的更新機制
  • AutoCAD DWG 改善
新的CLOTH

我們還有一些問題待修正, 也就是說當軟體推出的時候會有一些問題需要修正. 所以當你開始使用3ds max 2013時, 請先閱讀 readme. 我們有發現到幾個效能問題, 但並不是所有的場景或是硬體都會在使用Nitrous的時候發生問題. 好消息是, 以下問題我們已經修正了, 但是不含在這次推出的版本裡. 我們已經把更新的動作放在行事曆排程裡面了, 到目前為止我不認為在軟體超過一個月後各位才會能到修正檔 (譯者注:所以應該是在一個月內就會拿到更新檔):

  • Backface culled wireframe會導致效能變低
  • 4 viewports會比1 viewport效能差
  • 最大最小化畫面速度很慢
  • 大量的textures會導致畫面延遲 (你可以把預設的紋理貼圖大小改小就可解決)
  • 大的shadowmap會導致效能變低 (你可以降低預設的shadowmap大小就可解決)
根據我們的beta版測試員的經驗, 你會發現有些場景在3ds max 2013的執行速度會比在3ds max 2012要慢. 原因如上述, 我們希望Nitrous能在各種狀況都能比DX9要好, 而不是在大部分的狀況而已. Nitrous加速計畫還會是我們軟體開發資源挹注的重要項目, 我們會調校Nitrous 達到它最好的功能表現!

景深效果

XBR在哪?
怕你還沒發現3ds Max的改造工程 (我們稱之為XBR計畫), 以下是更新內容, 如同我們之前所說, XBR是有好幾期的多年計畫, 根據階段來實施. 我們沒有定義哪一期這個計畫會完工, 但是 這一次個更新很值得注意, 因為:

XBR UI: 工作區與Tabbed面板做了一些改變, 工作區能改的不多, 因為需要先根據UI系統來做更動. UI還會是我們大改的優先項目, 當然還在進行革新, 但目前正朝向更完整的方向邁進!

XBR Simulation: 有了cloth布料與力場, 剛體的整合又往前跨了一大步 . 現在有了mCloth的功能, 是Cloth功能的一部分. 能夠與MassFX的剛體整合在一起. 我們也整合了傳統的力場到MassFX系統裡面. 再次, 我們的目標是要整合所有的模擬功能在一起, 變成單一的系統, 讓你可以更容易地進行創作.


不同散景Bokeh的控制圖片

XBR Viewports: 我們在品質與效能上有很大的進展, 還有些問題要解決, 但是整體方向做的很扎實. 這次3dsmax 2013的更新, 又是一次的努力, 讓你在viewport上能夠做出更多效果 (IBL 以影像為基礎的照明, DOF景深效果等等). 朝向比DX9更好的目標, 我們做了很多結構上的努力, 但還沒完全完成!

我們希望在四月中有個線上展示會議 屆時歡迎大家來參加~

3ds Max 與3ds Max Design的差別
功能上沒有很大的差異. 3ds Max沒有Daylight Simulation tools 日光模擬工具與 Civil View; 3ds Max Design則是沒有SDK軟體開發套件.

Plugin外掛的相容性
很不幸地 你無法在3ds Max 2013上安裝3ds max 2012的外掛. SDK並不相同, 因為在這版(3ds max 2013)我們朝向Unicode的編碼 (終於阿!)邁進了, 這對軟體開發來說是個大工程, 我們必須要處理很多舊的原始碼, 這也就是3ds Max的64bit以來最大的投資案! 碰觸到所有的程式碼, 大部分的人應該不太在乎我們(3ds max)現在是Unicode了, 但是這對於很多人在使用他國語言的作業系統時會方便許多! 別忘了, 你還是有儲存成3ds max 2010 存成舊版的功能, 讓你與舊的流程相容.

最主要的新功能
有些功能會已在去年九月份以Subscription Advantage Pack (SAP) 訂閱用戶優惠包的形式推出, 現在每個新版用戶都可以享有這個功能: 我會以SAP+來標註這些功能.

請點這裡查看詳情

Adobe After Effects Interoperability與AE的檔案相容性
詳情請見Subscription Advantage Pack (SAP) 訂閱用戶優惠包

包含了以下
  • 客製化的render element算圖路徑
  • 客製化的檔案路徑包含了EXR格式 這會追蹤output 檔案格式 以及EXR 與render elements gbuffers, bit depth, color channels等等資訊
  • 追蹤iray與Quicksilver render的參數
  • 透過算圖選單的更新 你會有UI更好的互動校
  • 追蹤viewport layouts
  • 暴露出MAXScript的屬性
  • 能夠複製state sets
  • 能夠追蹤V-Ray物件屬性
  • 能夠追蹤V-Ray快取
支援ragdoll的MassFX囉!

強化MassFX
使用者現在可以享受整合性更好, 更精確的物理模擬工具. 這全要感謝MassFX大幅度的更新與新增的統一模擬解算系統. 重要的新增功能為mCloth模組, 提供可撕裂的布料效果(tearable fabric), 支援動態的布娃娃骨架階層(ragdoll hierarchies) 而且, 改良的constraints 對於pivot有更好的處理. 加強的UI可讀性讓整體有更好的流程.

專注在流程上
理解到小東西也會有大影響, 3ds Max 2013包含了大量的改善, 讓你在切polygon的時候還可以同時操控攝影機, 加強了skin modifier 與無模式的陣列對話框, 客戶可以透過3dsmaxfeedback.autodesk.com上的Small Annoying Things腦人小東東論壇提出您的建議. 以下是我們目前在處理的問題, 有些在這個blog上有提到, 有些還沒. 以下展示相關資訊:

bone的排序

  • 當你在操作polygon的時候還能操作panning/zooming/rotating
  • 雙擊edge就可以選取edge loop (這個不錯耶)
  • Skin Bone的清單有排序的功能
  • Image File Dialog會記得上一個影像檔案類型
  • 在Import/Export UI添加檔案歷史清單
  • 把isolate toggle移動到tool bar
  • 記憶對話框的位置 下次開啟時會是同一個位置
  • Hotkey view switching會記憶上一個畫面
  • 無模式的陣列對話(Modeless Array dialog)
  • Viewport的背景具有漸層
  • 可縮放的GUI對話
  • 預覽動畫的問題已修正
  • 可以做成Tab的介面
你可以很輕易地切換好幾種UI 介面, 為了要針對不同任務所設計的UI介面, 可以包含3D與延伸的viewport設置, 選取不同的layout就跟點擊icon一樣簡單. 你也可以設定快捷鍵. 美術人員可以分享自己客製化的View Tabs 與其他同事, 載入相同的設定檔.

客製化的工作區
你可以透過預設好的工作區設定或是進行客製化. 現在讓你可以設定選單, 工作列, ribbon 與viewport tab . 除此之外, 選取新的workspace可以同時執行某maxscript, 這讓你更容易設定workspace ,以達到專案的特殊需求. 例如, 美術人員可能可以設定建模需要的workspace工作區, 或是動畫需要的工作區.

Track View Retiming 更改時間快慢
動畫師現在可以對特定片段的動畫進行時間縮放(retime) 加速或是變慢動畫速度, 這個retiming的功能式透過變更現有的動畫曲線的切線值, 並不需要設定keyframes, 也不需要多餘的keyframes產生搞品質的動畫曲線.

Autodesk® HumanIK®與CAT的相容性
動畫師現在可以把3ds Max CAT (Character Animation Toolkit) bipedal角色轉換成與Autodesk® HumanIK®相容的格式. HumanIK的解算器用在Autodesk® Maya® 2013與Autodesk® MotionBuilder® 2013裡面, 你只需要一個步驟就可以轉換了. 這讓動畫師能夠轉換現有的角色結構與動畫, 利用不同的角色套件的優點. 而你在Maya 或MotionBuilder做好的角色變化也可以在3ds Max裡面的CAT進行更新, 這整個加速了工作流程!


iray的強化
iray算圖現在支援motion blur 讓你可以產生更寫實的移動物件. 除此之外, 還增加了對“no diffuse bump”, 與 round corner effect ,還有更多的程序性貼圖, 改善了sky portals, 反射模糊glossy refractions, 透明度與折射率 IOR. 更快速的戶外場景計算與對大圖輸出的處理能力也增強了!

Nitrous加速繪圖核心有許多改善 美術人員現在可以享受大場景的顯示效能, 外加新的影像為基礎的照明(HDRI) 景深與加速的Particle Flow 顯示功能. 新的clay render粘土算圖效果. 另外, 能夠透過MAXScript改變散景的形狀, 在大場景支援陰影, 改善室內場景的支援.

真的啦! 這些只是2013版本的viewport 不是算圖出來的結果喔.

gPoly
3ds Max 2013推出新的gPoly base object 可以加速螢幕動畫播放的效能, 包含形變的動畫, 在某些情況, 甚至可以達到原本速度的三倍快gPoly提供加速的播放速率. 如果模型的形變(mesh deformation)不涉及拓普的改變的話.

這可以作為XBR效能提升的展示, 讓您體驗XBR對於繪圖顯示的加速功能.

類似於Maya風格的導覽介面
對於那些熟悉Autodesk Maya軟體的人應該會很喜歡這個類似Maya互動介面, 讓你可以在3ds max裡面有如同Maya的導覽視窗, 這讓你可以在兩套動畫軟體裡面有統一的操作風格, 幫助你減少切換軟體產生的挫折感. 除此之外, 互動介面也可以根據需求客製化.

加強與Autodesk® Revit® Architecture的檔案交換性
如果貴單位同時有使用3ds Max and 與 Autodesk® Revit® Architecture 2013的話, 你就可以利用到最新的, 有效率的資料交換流程, 現在可以直接支援Revit的檔案, 讓3ds max的美術人可以利用資料檢視來決定是否載入Revit的檔案.

支援DirectConnect
對新的Autodesk® DirectConnect家族的支援 讓3ds Max 2013用戶能夠交換工業設計的資料, 例如AutoCAD® software, Autodesk® Inventor® software, Autodesk® Alias® software, Dassault Systèmes SolidWorks® 與 Catia® system, PTC Pro/ENGINEER®, Siemens PLM Software NX, JT™等等 支援廣泛的檔案格式. 某些格式需要授權, 這些資料可以以原生的solids Body objects來進行導入或是依照需求重新tesselate網格化.

讓3ds Max SDK可以控制.NET
3ds Max 2013 SDK軟體開發套件提供對.NET更好的支援性, 讓其對.NET能識別的語言也能支援 垃圾收集與.NET架構提供的reflection能夠幫助加速軟體開發. 內建的.NET函式庫也能加速平常的工作, 例如建立使用者介面, 連接資料庫 parsing XML與文字檔, 數值運算與透過網路溝通等等工作.

其他你可能會想知道的功能
Autodesk Animation Store動畫商店推出囉!
Autodesk 3ds Max 2013還含有Autodesk Animation Store動畫商店, 由Mixamo公司所提供. 你可以購買上百個動作資料, 針對Biped或是CAT 所支援的角色格式, 你還可以在購買前就可以檢視套用到角色上面後的效果.

支援QuickTime 64bit
現在在3ds Max 與 3ds Max Design 64bit版本終於支援Apple的QuickTime了!

物件選取支援硬體加速
我們把原本用CPU運算的物件選取模組取代成用GPU 加速的物件選取系統, 這會解決某些在人在選擇複雜場景裡面的物件會遇到的延遲問題.

Modeless Array Dialog 無模式的陣列對話框
Array dialog現在變成無模式了, 意思是你可以在對話框開啟的時候還能旋轉viewport. 例如當陣列超出螢幕範圍的時候, 你可以進行pan與zoom 讓你能看到整個陣列.

Egg Spline
Egg spline讓你可以產生如同雞蛋的shape , 這個功能是因為有支援Autodesk Civil View Pipe Network支援才有的. 而Civil View只在3ds Max Design的版本才有!

3ds Max Design支援Autodesk Civil View
只有3ds Max Design的版本才提供Autodesk Civil View 在3ds Max Design 2013裡面 Civil View會隨3ds Max Design一起安裝, 你不需要分開安裝這個模組. 但是為了要啟動這個功能, 你必須先啟動它, 然後再啟動3ds Max Design.

Hair And Fur毛髮
Autodesk 3ds Max 2013更新了許多更能, 包含了更好的viewport顯示, 效能更好因為有了tile memory usage. 新的材質選項, 新的Flyaway飛躍的髮絲, Clumping髮叢與Multi-Strand.. 等功能.

Track View的改良
為了要讓3ds Max 的Track View動畫編輯器更加地與Autodesk其它軟體的UI介面穩合, 整個選單重新設計過, 現在的介面更加簡潔.

Skin Modifier的改善
Skin modifier有更有效率的bones管理, 現在你可以有bone的清單, 以字母來排序, 搜尋也變得更解省時間, 只會顯示matching entries.

Skylights
天光物件你可以指定Sky Color maps, 你也可以加上HDRI貼圖, 提供整個場景的照明資訊, 還提供了針對Nitrous 螢幕顯示的lighting levels 與 shadows資訊. 不像之前的3ds max版本, 這次版本的Sky Color maps並不需要Light Tracer.

漸層的背景
Viewports現在支援了垂直的漸層背景, 這會變成Perspective viewports的預設背景, 你也可以客製化漸層色, 透過Customize User Interface Colors panel面板.

Slate Material Editor材質編輯器的改善
有幾項功能改良, 包含了右鍵選單的功能, 讓你有材質顯示的節點在選取的物件上的選項. 新的材質庫的選項, 以及當參數可見的時候的高亮顯示功能.

Render Setup Dialog算圖設定選單
新的下拉式選單, 讓你可以選擇要是production, iterative, 或ActiveShade的算圖模式 切換Network Rendering也放到這個選單裡面了.

mental ray Renderer算圖引擎
Autodesk 3ds Max 2013的更新附有更新版的mental ray 3.10.


請注意3ds Max 2013裡面並不包含有新的Particle Flow工具組~

Autodesk 3ds max台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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