Arion 1.5.1功能介紹
(以下圖片帶有白色小點是原網站聖誕節的應景效果, 並非算圖產生的雜點)
RandomControl公司很驕傲地宣布算圖器Arion 1.5.1發表了! 這版增加了許多功能, 很認真地改善了功能, 打造一個最棒的算圖引擎. 我們邀請您來加入這場新功能之旅, 這場說明即將開始!
算圖更快速, 雜訊更少!
Arion 1.5.1做了很多改良, 其中最明顯的就是, 雜訊的減少.我們改善了雜訊的問題, 這次雜訊變得更細微了. 採樣變得更均勻. Arion現在可以用更少的時間算出更乾淨的效果, 對你的專案很有幫助
我們也大大地改善了即時檢視時的雜訊問題, 讓你有更好的用戶體驗.
次表面散射 (Sub-Surface Scattering)
這是眾所企盼的GPU算圖功能, 我們的3S功能完全是根據物理演算的, 能夠產生最複雜的光線散射效果, 模擬出真實世界的任何材質. Arion的SSS材質完全與BRDF整合在一起, 能夠往前與往後散射 能夠以真實世界的物理來控制密度 .
單片的次表面散射效果(S5)
單片的次表面散射是RandomControl的獨家功能, 最初是由fryrender所開發的, 我們把這個強大功能帶到Arion裡面, 讓您可以渲染初美麗又有效率的燈罩效果或是樹葉透光的效果. 感謝有了這個新的BRDF功能 S5完全與粗糙度電介質傳輸 (dielectric transmission)材質相容, 這也是我們的獨家功能.
Participating media參與的媒介 (霧氣)
Participating media這是以前沒有的功能, 一旦你用過之後, 就會愛不釋手. 霧氣可以用在場景中很多真實的狀況, 添加空氣中的煙塵效果. 我們的participating media系統非常強大也很有彈性, 根據標準的SSS材質球. 你可以產生材質. 只需要點擊Participating media. 然後就可以啟動.它 然後就可以自由地調校材質. 改變霧氣對光源的反應.
用貼圖控制的光源 (Mapped emitters)
光源發射器可以由顏色與不透明度貼圖來控制, 這要感謝好的程式撰寫與新的CUDA 4功能, 不會比一般的顏色發射器速度要慢喔! 壁爐, 電視螢幕, 用貼圖表現的蠟燭火焰等等都不會再是問題, 而且都能互動地在Arion裡面調整
真實世界的光源發射器單位
Arion 1.5.1現在支援真實世界, 校正的光源單位: 瓦特, 流明, 燭光, lux, luminance, 這些單位都支援, 效能也都支援.
在光源發射器的importance採樣也有大幅提昇, 能夠產生更乾淨的渲染效果. 你也可以混合importance採樣, 借由在物件屬性面板裡面修改importance參數來達到.
Arion 1.5.1提供改良的BRDF 能夠得到更真實的效果----塑膠表面的鍍膜效果
傳統上材質必須要增加反射的話, 要添加第二層, 然後調整第一層與第二層彼此的權重. 感謝有了這個coatings功能, 你可以用單一層就表現出鍍膜效果.,塑膠鍍膜讓材質根據菲涅耳凡數率與視角來表現出100%的反射, 而如果你添加第二層的話, 也只能用權重來控制. 塑膠的鍍膜可以由貼圖來控制顏色與粗糙度, 我們很建議你使用這個功能, 因為這是完全物理精確的, 你夠大幅地增加你場景的寫實度.
可整合的粗糙介電質 (Integratable rough dielectrics)
沒錯! 你沒看錯Arion 1.5.1現在有了粗糙介電質的功能, 實際應用面到底是什麼呢? 這表示你可以產生粗糙的介電質, 例如毛玻璃, 用非常快速的速度來算圖, 不論光源發射器的大小為何, 都能夠產生完全的內部反射與焦散效果. 這項功能在算圖業界裡面是獨有的, 也是數學上很棒的成就, 右圖只耗費了五分鐘, 以2個GPU算圖, 照明是用物理精確的spotlight.
改良的物理天光
在這版裡面, 我們改善了物理天光的顏色. 天空真實的感覺與CG的感覺往往只是跟顏色正不正確有關. Arion的光譜轉換變得非常正確, 我們現在可以渲染深藍效果, 就像真實世界的窗外藍天效果.
新的GPS定位工具, 讓你可以輕易渲染出達到真實世界在全球的真實座標.
草稿引擎
你很滿意前面的算圖效果嗎? 我們很滿意, 因為他不過是利用Arion 1.5.1的草稿模式算出來的效果而已, 只花了2分鐘. 你可以跟一般模式的算圖效果相比較. 這樣的算圖核心對於快速設定場景十分方便, 這也是當初要設計這個模式的原因, 但是我們發現在很多場景裡, 拿來做為最終算圖也很ok.
草稿模式也可以拿來算動畫, 不管是預覽或是最終品質的動畫!
尖端科技的BRDF
歡迎來到電腦算圖的新紀元! 新的BRDF 2.0 是這版的一大成就, 數學上很潔淨完美, 關於能量的衰減不需要任何人為的修正, 演算法就能處理的很棒. 這個功能你在其他算圖引擎不可能看到, 因為沒有人全力地專注於這個問題, 所有的演算模型都會發生某種程度上的能量損失, 部分的補償功能或是與anisotropy不相容等等問題會發生. 我們的演算法提供了最終的解決方案, 確保你算圖的結果能夠正確提供鮮明的, 活生生的光照效果.
右邊的圖片展示了粗糙度由99到100的變化, 不會有任何的突然的效果改變, 或是出現純白的雜點 也不會有黑邊等等的問題.
第二張縮圖說明了在自發光的陣列光環境底下, 粗糙度由0到100的小球, 左邊的圖是AO的效果, 右邊是算圖結果.
結果看起來像單色效果, 真實物理的世界就是應該像這樣, 這真是精巧的數學模式產生的純淨結果啊!
電介質 (絕緣體)的改善
Arion 1.5.1現在提供強大的Media Traversal Stack (MTS) 讓你可以設定正確的在不同折射率的介電質之間的介面, 有了加強的總反彈參數, 現在可以渲染任何有大量的透明物件, 在彼此之間折射.
Arion 1.5.1新增了兩種攝影機
全景攝影機提供360°的球狀投影, 另外一個Orthographic攝影機提供沒有透視的算圖效果, 我們還添加了兩個攝影機扭曲的方法, 增加了廣角時的真實扭曲效果, 桶狀與pin-cushion的扭曲.
3D立體
Arion支援在viewport就顯示出anaglyph類型的3D立體效果. 我們提供主動/被動的立體算圖模式 , 使用指令列的算圖工具---- RenderWarrior.
衰減
衰減效果之前稱為'Custom nd' 那時只支援fryrender. 現在Arion 1.5.1也完全支援這項功能了, 讓你可以創造真實的布料, 紡織的材質, 這也可以讓你產生非寫實的效果.
NVIDIA CUDA 4
Arion 1.5.1是根據CUDA 4.0所寫的應用程式, 他基於預先按裝好的CUDA runtime軟體, 你不需要裝任何的CUDA toolkit . 你只要安裝Arion以及最新版的NVIDIA驅動程式, 這樣就可以了.
CUDA 4讓你可以增加場景中物件的最大數量, 我們有減少的記憶體足跡, 增加在高解析度時的穩定度 以及效能提昇. 這東西也統一了我們核心的某些部分, 現在在產生opacity mapping不會影響到你算圖速度.
整體材質取代(Material override)是很棒的功能, 讓你可以取代場景中所有的材質. 例如: 可以用來算素模效果, 而且這個功能還會分辨你場景中發光的材質, 所以你還是可以維持場景中發光的效果.
新的合成通道
Arion 1.5.1添加了新的材質通道, 讓你對最終渲染有更好的控制. 我們添加了粗糙度與Fresnel通道 . 讓你可以用後製來微調反射效果. 不只是這樣, 現在你也可以定義被投射陰影的物件 (shadows catchers), 依照每個材質, 來產生matte-shadows通道.
Wireframe模式
反鋸齒的網格算圖效果, 同時還計算全局照明與材質效果. 結合了材質取代, 你可以甚至渲染出網格的素模效果, 同時還維持著場景中應有的照明. 只需要點擊幾下, 你就可以在論壇上面貼出你的作品 還附上分解畫面.
改善的使用者介面, 場景樹Scene tree
Arion 1.5.1改善了使用介面, 新的場景樹, 將整個場景資料顯示在這個清單裡面. 所有的物件屬性顯示在第二個選單裡面, 讓你更有空間來展示算圖區與導覽區, 材質庫...等等.
我們知道你們一定很想要試試這套新的算圖引擎, 用我們的預設場景來測速與品質, 這裡讓你可以下載場景, 讓你看看在不同的GPU記憶體實測的狀況能表現多好的效能!
專業代理請洽奇銳科技 (02)2557-3321
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