2012年6月29日 星期五

Unity 4----Mecanim角色動畫功能介紹



嗨!
我是Robert Lanciault, 我是Unity公司的Mecanim首席開發者. 我寫這邊文章是要提供您更多關於這個Unity 4裡面新角色動畫系統--- Mecanim的更多資訊. 我們很高興有這麼多同好想要趕快來試試Mecanim!

Sonny Myette, Pierre-Paul Giroux和我是在幾乎三年前才開始開發這個Mecanim Animation Middleware軟體, 當Unity公司去年聯絡我們時, 我們很快發現這對我們的技術來說是一個很棒的機會! 讓我們的技術能整合到遊戲引擎裡面. 我們就能開發出最棒的動畫工具, 我們在六個月前加入這個絕佳團隊, 我們很興奮在Unity 4.0裡面發表第一版的Mecanim!

很多人迫不及待想要知道跟多技術細節, 我能理解各位心情, 我們會在Unity 4.0正式發表的時候提供完整的說明文件, 同時, 我希望這篇文章能夠對各位有幫助.

Mecanim是一個完整的遊戲角色動畫統包方案(turnkey solution) , 它讓你完全不需要耗費長時間的開發來整合到第三方插件的中介軟體(middleware) . Mecanim原生就能整合到Unity引擎, 且具有最佳化, 從編輯器, 您可以取得要製作動畫資產所需要的工具, 直接在遊戲中產生.

Retarget你的動畫
Mecanim 的Retarget功能讓你可以在大量的動作庫中選擇, 然後很快速地開始對自己的角色設定動畫, 不需要花大量時間在處理mocap檔案, 就直接開始. 你可以到Unity線上商店或是用自己的mocap檔案或是用手key的動畫, 然後轉換到可以retarget的動畫資產上.

retargeting rig功能讓你只需滑鼠點幾下, 處理bone mapping 進行站姿計算就可以自動設定好角色. retargeting rig還會分析人體動作到肌肉的收縮, 然後運用質量的模型來計算身體的質心與平均的動態軌跡. retargeting rig也能使用收縮的肌肉資訊, 根據您的標準動畫檔. 大部分的狀況,則是 套用動畫資產到您的動態角色上.

動作混合樹與狀態機器(Blend trees and state machines)
Unity編輯器提供強大的工具, 幫助您從導入的動作檔分割, 產生循環與擷取運動軌跡, 這些動作片段可以用在動作的混合樹上面, 或是不同狀態的階層狀態機器(Hierarchical State Machine). 混合樹讓你可以由少數的動作檔就產生各種各樣的動作. 混合樹編輯器, 讓你可以定義混合的參數, 或是預覽混合後的動作, 就像動作片段一般, 可以作為某種階層狀態機的某個狀態.

多層階層狀態機器(Multilayer Hierarchical State Machines)是透過動畫師工具(Animator Tool) 產生的, 這個控制器可以定義任意數目的圖層, 每個圖層可以使用它自身的狀態機器或是從主層分享狀態機器. 圖層可以被蓋掉或是與其他身體遮罩進行混合, 控制身體的某個部分受到影響. 最終, 你將使用狀態機器的階層來分割出複雜的, 又巨大的控制器成小的, 可以重複使用的模組.

轉場預覽(transition previewer) 結合了多圖層階層狀態機器, 讓你可以輕易地編輯或是微調動作轉場, 調整到完美的狀態, 即時的連結(Live Link)視覺回饋讓您可以立即預覽狀態與轉場, 讓你處理遊戲中複雜控制器的錯誤.

IK rigs
然後你就可以套用最終的動畫, 是用自動產生的IK rigs 來調整踏在地面的腳掌, 放在牆邊的手掌, 或是觀看某物件的雙眼, 頭部與整個身體的調整. 其他功能, 如腳部往定話, 自動計算混合的軸心, 與軌跡吻合功能, 幫助你產生非常寫實的互動動畫.

你可能會想, 那到底可以有多少角色可以帶有這樣強大的動作功能呢? 嗯, 我們在標準的桌上電腦 放了一千個角色還可以跑到每秒30格的畫面呢!

記得看一下以下影片喔! 感謝~


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