2012年2月7日 星期二

Autodesk 3ds max 2013 新增功能搶先報---MassFX


標題: 3ds Max新版會有什功能?
作者: Zogrim

每年總是由Ken Pimentel開始 (他是Autodesk的視覺溝通總監), 他釋出了一些下一版3ds max新增功能的消息. 裡面有幾段提到MassFX - 這個由PhysX SDK所寫的物理模擬解決方案 , 在3ds max 2012就推出了.

Ken Pimentel說:
在3ds Max 2012發表的時候, 我們推出了MassFX與mRigids (這是根據Nvidia的PhysX所改寫的功能) .這也是我們朝向更統一的物理動態功能的一步, 我們會跟Nvidia持續努力, 我想你會對整體的功能感到滿意. 這項改良還沒做完, 但確信是往正確的方向, 希望各位會喜歡

這些研發的成果包含了: 新增了mCloth模組, 用來進行布料模擬 (在SIGGRAPH 11的時候有發表) ,某些力場(forcefields)功能, 甚至粒子 (如同上面的預告影片你看到的樣子).

裡面也說會有Particle Flow更緊密的整合:

Ken Pimentel說:
除了MassFX以外, 很顯然我們必須要為Particle Flow做點事, 而Pflow也要跟我們統一的模擬功能搭上線. 我現在可以透漏說我們跟Oleg(Particle Flow的開發者)簽署了幾年的合約. 因此, 他可以更加的參與整個研發過程. 預期呢? 請不要預期在新版裡面看到立即的改變, 這對Oleg來說絕對是需要長期的努力. 長期來看Oleg會持續提供他的解決方案, 我們會在適當時機宣布更多消息, 我的重點是---這些是我們從投資與研究的角度來看particle flow.

如果能有像PFlow Box #2 (這也是用PhysX SDK所開發的) 作為MassFX的基本功能, 那就太棒啦!

我們相信下週會有更多的消息釋出, 請持續關注...

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標題: 3ds max 未來發展小記
作者: Ken Pimentel

最近有什麼消息?
大家好! 我想又到了今年這個時候, 如同以往 我的開場白還是----我無權詳述新增功能的內容, 當前還不能談功能, 或是新版本推出的時間!

但是, 我可以根據合約透露一些消息. 有些消息在過去還被Autodesk 列為機密(例如XBR, Helix, Geppetto, Pandora等計畫) , 你也沒辦法知道這些功能在哪個時間點會釋出. 我們這邊可以展示 或是描述現在在開發的東西, 前提是這些描述不會影響您的軟體購買決定. 我們也可以透漏一些畫面 (你可以加我們的Facebook) 裡面可以看到加到軟體裡面的功能畫面 (這跟研究的功能不一樣). 我們只能洩漏一些畫面, 前提是我們不能違反收入確認(revenue recognition)條款, 我相信各位會明白我的意思...

XBR更新:
XBR 是一個我們在幾年前啟動的重構專案, 每年我們都會舉辦關於XBR的線上會議. 你可能會覺得奇怪我什麼我們還沒發表任何有關XBR的資訊? 那是因為我們希望晚一點在透漏, 這樣我們在談重大進展的時候才會有更多自由度, 要不然, 我們就必須要非常小心地談漏, 避免洩漏機密或是讓用戶有過高的期待. 我們這邊還沒定下日期, 但我想時間點應該是三月/四月這段時間, 到時候我們一定能大肆宣揚的!

推測的新增功能
UI:
這仍然是大家關心的話題, 各位去年看過XBR的評論應該就明白我們的整體願景(你可以在我的部落格搜尋 XBR) . 很不幸的, UI的改變會觸及我們敏感的用戶 (而我們也學到教訓了!) , 因此我們只能在有測試員(reviewers)在後面100%背書我們才敢變更UI. 我們的有些想法必須要回到設計階段, 但是我們會希望在XBR review的時候分享這些想法, 因此UI還會是優先的, 但目前還沒辦法達成什麼. 我們必須要確認如果變更UI的話不會犯像上次一樣的錯誤. 在下次的XBR review, 我想我們會分享我們對UI的修正的想法(refined ideas).

統一的物理模擬
在3ds Max 2012發表的時候, 我們推出了MassFX與mRigids (這是根據Nvidia的PhysX所改寫的功能). 這也是我們朝向更統一的物理動態功能的一步, 我們會跟Nvidia持續努力, 我想你會對整體的功能感到滿意. 這項改良還沒做完, 但確信是往正確的方向, 希望各位會喜歡.

Pflow:
除了MassFX以外, 很顯然我們必須要為Particle Flow做點事, 而Pflow也要跟我們統一的模擬功能搭上線. 我現在可以透漏說我們跟Oleg(Particle Flow的開發者), 簽署了幾年的合約. 因此, 他可以更加的參與整個研發過程. 預期呢? 請不要預期在新版裡面看到立即的改變, 這對Oleg來說絕對是需要長期的努力, 長期來看Oleg會持續提供他的解決方案. 我們會在適當時機宣布更多消息, 我的重點是, 這些是我們從投資與研究的角度來看particle flow.

Nitrous:
首次在3ds Max 2012裡面出現, 這個革命性的, 新的viewport系統還在持續開發, 但是當我們在修改舊的3ds max程式碼時, 有些領域有了重大的改良. 例如, 我們把拾取的過程(picking process)由軟體運算的改為以硬體運算. 你不會在新增功能清單裡面看到這個功能, 但是這對我們來說可是花了很多努力才把舊的程式碼換成新的, 因此你會看到更快的viewport反應. 當你在複雜的場景選取東西的時候, 希望這個改良能夠讓某些人 (在某些電腦)發生的延遲(lags)問題.

用戶的回饋
整體來說 我們花了很大力氣讓大家都能參與根據這些資料把工作排優先順序. 一年前, 我們推出了用戶反應意見的機制, 讓你給我們想法與意見, 然後讓大家能票選這些意見. 以下是一般的新增功能投票結果:

  • 總共有1270人參與投票
  • 535個意見
  • 上週有2700位訪客 增加了30%
  • 325個意見很熱門 提昇了61%
  • 206位活躍的月戶 提昇了40%
就我個人, 我對於這次發起的投票超級滿意! 這也會對我們開發的優先順序有所影響. 當然, 我們沒把法完全地依據投票來進行軟體開發, 但這些意見會當著我們下決定, 知道客戶的需求, 這不僅僅只是新增功能而已. 我們也很在乎“Small Annoying Things”小小惱人問題專區的意見, 我們也處理了大約15個票選最高的惱人問題.

品質
我們也將推出新的機制, 稱為“Customer Care Program” 客戶關心計畫. 目標是使用CER的資料, 收集客戶使用該產品遇到的最多問題與穩定度. 因此, 啟動您的CER系統, 如果你希望讓我們知道你的3ds max使用狀況. 我們無法讓所有用戶都參與, 但是會邀請一些人加入這項計畫.

整體來看3ds max
整體來看3ds max, 我可以說, 我們做了很多讓這套產品有史以來達到更多的使用人數! 在Facebook上大約有7萬人加入. 根據CIP資料大約有100萬用戶 (雖然裡面不是所有的人都有付錢買軟體). 光是去年, 3ds max銷售與業績就有顯著的增長! 在這經濟困頓的年代有這樣的成果相當令人欽佩! 最近我們在遊戲產業有看到了3ds max使用的顯著增長. 這可能跟我們在遊戲開發雜誌Game Developer magazine兩度獲得最佳美術工具的獎項有關吧! 就商業而言, 3ds max仍然是最佳的專業3D動畫解決方案, 不關是銷售量, 還是利潤. 我們有最活躍的社群 (有超過一百萬名會員在Youtube上觀看我們的教學影片) 以及最大的外掛商業環境. 因此, 我們做的很好! 感謝大家! 當然啦, 每個人觀點不同, 每個人體驗也不同, 可能跟我們的角度也不同, 但整體來說--- 豎起大拇指! 讚!

在大家跳出來說跟你們期望的3ds max還離很遠時, 我要說, 我同意我們還有很多很多事情該做, 而我們可能還是會讓某些人不爽. 但我相信我們還是會持續讓大部分的人滿意, 這邊已經有些瘋狂的, 我們開發的功能, 我相信很快地能與各位分享!

Autodesk 3ds max台灣代理請洽 奇銳科技 (02)25573321


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