2012年5月14日 星期一

The Avengers復仇者聯盟幕後製作祕辛

作者:Bill Desowitz

ILM公司的Jeff White與Weta工作室的Guy Williams, 在這篇裡面討論如何針對大導演Joss Whedon最新的超級英雄大片, 製作新的浩克與鋼鐵人.

ILM仰賴馬克魯法洛的演技來表現浩克: 從皮膚上的毛孔到灰色的鬢角. 螢幕的上的化學反應不只是對Joss Whedon, 對復仇者聯盟的想法很重要 (包含適當的幽默感, 減輕壓力) 還包含了要正確地表現浩克, 因為他要搭配很多戲份(the wild card). 這部Marvel系列電影是這位大傢伙第三次出現在螢幕上. 除此之外, Whedon還希望略為修改鋼鐵人, 因為他在這部片裡面是超級英雄理面的領導角色.

ILM: 如果你回想, 跟之前李安那部綠巨人浩克相比較, 這部電影裡面的浩克比較不會那麼卡通色調 . 根據Jeff White (ILM的視覺特效總監)的說法, 我們真的想要利用過去十年開發的東西, 讓新的浩克看起來更壯觀, White如此建議.

其中最棒的設計就是把馬克魯法洛的外觀加到浩克身上. 所以浩克是根據魯法洛與其演技表現出來的, 不只是動態捕捉但還包含眼睛, 牙齒與舌頭. 我們收集了大量的資料, 非常感激, 馬克魯法洛是我們一連串的試鏡裡最適合的演員. 我們做了馬克許多不同類型的圖像捕捉, 也做了他的頭, 手, 角的鑄模. 每個毛孔, 疤痕都來自馬克, 甚至指紋都有, 不需要每個特徵都製做是一件很棒的事 (注: 因為直接來自馬克本人).

Whedon說了很多關於這個專案一開始的時候的生氣與憤怒, 馬克魯法洛跟他兒子一起看無敵浩克電視影集得到靈感, 他兒子說: 爸爸, 大家都誤解浩克了. 馬克的兒子是這樣觀察的.

每次當布魯斯班納決定要變形成為浩克的時候, 他有種強大的東西, 我們製作的浩克不只是在眼睛部位表現好, 而且在胸毛, 腋毛, 鼻毛都表現的很棒. 我們知道電影裡面會有很多特寫鏡頭, 所以浩克皮膚不能太過CG 電腦動畫的質感. 我們添加了鬍渣, 鹽巴以及鬢角, 這樣更穩合馬克魯法洛的臉型.

馬克魯法洛從無敵浩克的電視劇獲得靈感, 他兒子就成為他發怒的激發來源.

Whedon還希望浩克有摔角選手的體格與精力, 但浩克也有他的弱點, 在腰部有一圈突出. White計算出浩克體重大約有1,000-1,600磅, 但是當浩克生氣的時候, 有很多地方的筋肉會突起, 會看到很多收縮的效果.

另外一個關鍵是讓浩克的顏色不要那麼飽和. 這次的皮膚綠的比較可信, 我們一直把飽和度降低, 因為整個看起來會很鮮明, 浩克必須要要站在其他主角身邊, 不能看起來過份突兀!

事實上, 動畫師能正確地表現浩克的重量感連同臉部表情, 用非常低解析度的模型在Maya裡面操作 裡面有浩克濃眉, 大如刷子的眼睫毛. 但是他的表情可能會不正確, 因為眉毛的陰影可能會遮到眼睛 差幾個像素, 就會把原本生氣的表情變成驚訝的表情. 在進行合成與算圖之前, 我們會做好幾輪的檢查.

ILM採用了新的程序化shading程式, 提供TD更棒的皮膚品質控制

綠巨人浩克採用了我們第一個程序化的shading專案, TD 能夠控制皮膚品質, 可以增加灰塵, 烤焦效果, 而且當我們開始設定照明的時候, 我們用傳統的方,式 做了很多輪廓光與對比光, 特別是在紐約街道的場景. 但因為浩克站在其他英雄間過於顯眼, 所以又把他的打燈壓平一點!

我們控制陰影, 做出頂光, 添加了很多補光與輪廓光. 其中最具技巧的就是控制流汗的程度, 我們希望他有流汗的感覺但不會過於塑膠化. 我們採用汗珠 (有很多破碎的汗珠) 而不是一整個的光澤, 這樣可以避免塑膠質感. 跳躍, 破壞與環境互動必須要更加寫實.

同時, Transport是輛裝運輸機, 在入侵紐約那幕放出外星人, 就像會飛的蟲. 這邊動畫製作的挑戰是這些外星人要如何飛行, White解釋, 我不希望這些東西看起來像魚雷, 設定適當的速度很困難. 如果太快, 看起來很小, 但如果移動過快, 看起來很無趣 . 我們添加了電流亂竄, 在翅膀底下有熱氣流捲起地面的效果!

這是Weta首次對鋼鐵人的測試, 然後他們就重新調整ILM的材質, 用的是自行開發的Udim工具.

鋼鐵人微調的部份, ILM推出Mark VII套裝. 我們回到原本設計, 在他胸前有個圓形的 RT , 而最大的改變是現在鋼鐵人多了火箭包. Joss做了這個決定, 讓他的手不是推進器的一部分, 我們也添加了一點火力, 例如手部雷射與腿部火箭.

Weta Digital也玩了一下鋼鐵人, 特別是跟雷神索爾在山頂打鬥的那場戲. 我們跟ILM來回共享資產 , 但我們的流程是特殊的, 讓其他資產很難插入到這個流程裡面. Weta的視覺特效主管Guy Williams解釋: 但在這部電影, 我們有拿到他們的模型, 我們必須要重做材質空間 (UV空間) , 因為我們的貼圖方式跟別人不同. 我們採用一個叫做Udim的系統, 與其把所有的貼圖放到0-1的貼圖空間中, 我們是把貼圖放到個別的0-1空間, 讓我們在同一個模型上面可以有上千個貼圖. 所以不需要有個任意系統 定義出哪個貼圖空間對應到哪個貼圖.

山頂那場鋼鐵人與雷神索爾兩人大戰是用到碎裂最多的場景

鋼鐵人的模擬有用到Maya, Houdini與自行開發的Synapse

從ILM的貼圖空間改成我們自己的, 我們用的是光跡追蹤. 我們觀察ILM的旋轉檯(turntables)模型展示, 試著臨摹出來. 所以我們有從經典款來的帥氣套裝, 而我們也試著做出自己的感覺, 我們研究了多層汽車烤漆材質, 上面有層鋼鐵人的透明漆.

Weta不僅僅是對那場山頂大戰製作了許多破壞效果, 而在博物館廣場那段也有很多破壞 (這是在美國俄亥俄州的克里夫蘭拍攝的, 但是改裝後看起來像是在斯圖加特) . 然後關於神盾的移動基地攻擊的場景, Weta採用Maya的粒子系統來處理舊化, 灰塵與火花效果, 如果場景有大量的碎片的時候, 也會採用Maya一般的粒子解算器, 不會計算 geometry instance 指是即時的計算粒子.

大爆破是利用Maya Fluid來模擬出來

樹木與植物的二級動態是利用Maya裡面的外掛curve solver來模擬的, 這樣的curve animation也會在算圖時以RenderMan算圖時套用上去, 與另外一個內部開發的外掛. 大部分的主角特寫化面需要很多美術指導, 結合碎裂與預先切碎的技術, 中等的與明顯的破壞效果大部分都是程序化處理的, 甚至會採用剛體手榴彈(rigid body grenades) 從利子發射器噴射出剛體, 這是Weta內部開發的剛體工具組.

Method Desgin製作的影片

位於LA的Method Design工作室, 負責製作復仇者聯盟的片尾, 創意導演Steve Viola表示, 這是一段2分鐘的, 完整的, 全部都是CG電腦動畫的影.片 我們負責裡面的設計, 建模, 材質與照明. 場景與前景物建, 我們從Marvel那邊獲得很多元件, 然後根據這些元件重新建模, 產生戰後的微距影片效果. 我們也會設計客製化的電影片名字型與製作者名單.


他接著說: 很多分鏡具有很複雜的轉場效果, 讓我們很難在製作3D立體畫面時變換鏡頭, 景深與字型位置. 最困難的是把最後畫面轉場到由Digital Domain製作的太空場景, 我們必須來回與Digital Domain和Marvel溝通, 才能成功地產生無縫微距鏡頭的轉場到超廣角鏡頭. 這段影片不只是控制3D景深透視很困難, 而且要讓其他特效的出現時間與背景音樂配合, 達到完美的結合. 在這段片尾裡面我們用到Maya, Mental Ray, VRay, Adobe After Effects, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Nuke, zBrush, Boujou, Final Cut Pro, Rush Render Queue, Qube 與 Fontographer等軟體.

我們著手製作美麗寫實的微距鏡頭畫面, 特寫各英雄的傷疤. 電影中激烈的戰爭場面讓這些角色置身戰場, 我們想要用新的方法呈現, 流暢的攝影機移動展現了英雄們受傷與死亡的過程. 這影片中注意細節, 混合微距與3D立體算圖, 結合了戲劇效果與最新科技. 他以此做了總結!

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