2010年6月23日 星期三

Autodesk® Softimage® 2011 Service Pack 1更新檔下載


Crosswalk 5.1 
Softimage 2011 SP1附有Crosswalk v.5.1

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安裝Softimage 2011 SP1可以與Softimage 2011共存 你不需要先移除Softimage 2011

文件
Softimage 2011 SP1包含日文與英文說明文件

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室外與室內動作補作系統----『Raptor Camera Series』



Motion Analysis公司很高興宣布業界第一個即時的被動式光學動態捕捉攝影機--- 『Raptor Series』。這套系統可以在烈日的戶外環境,也可以在惡劣的室內光源環境下使用,而不需要更換任何硬體或是軟體。

Motion Analysis研發了獨特的影像分析處理軟體附在Raptor攝影機裡面,Raptor cameras具有很強大的內建計算系統,能夠處理大量的影像分析計算,這套全新的獨特的軟體強化了在戶外、具有強烈陽光下的環境,同時對於室內有很多反射與複雜光源的問題,這些會影響到動作捕捉操作的問題,透過這套系統都能維持高度的精度與即時計算的能力!



Raptor Cameras













跟前一代攝影機相比,具有十倍的記憶體與二十倍快的處理器效能。Raptor系統提供終極的動作補作能力,具有業界最小的延遲時間、最高的marker乘載量。 64-bit的軟體架構,可以應用在許多不同情境的動作捕捉:例如運動、虛擬環境 即時的現場直播,攝影機內建的處理器能夠即時處理上千個2D centroids 得到精確,乾淨的動作捕捉資料。

優越的攝影機的環形光源(ringlights),可以讓你獲得更深、更廣的視野,並維持極為清晰的對焦,因此,在同樣的捕捉範圍內,你只需要較少的攝影機就可以達成。這套系統最厲害的地方就是可同時用在室內與室外、超高的精度、低時間延遲、超強的處理器,結合Raptor被動的光學動作捕捉,是當今市面上不管是價格與時間考量都是消費者您的最佳選擇!


Autodesk 3ds Max 2011 修正檔下載(Hot Fixes)


這可能是有史以來3ds Max研發團隊釋出的最大修正檔,過去幾星期忙著修復這些問題,而且還修正到3ds max 2009版的臭蟲呢!涵蓋了許多不同的錯誤,希望這次你能發現到這次的修正檔能解決您的問題,你可以選擇你使用的3ds max版本來安裝修正檔。

Autodesk 3ds Max 2009與Autodesk 3ds Max Design 2009修正檔

Autodesk 3ds Max 2009修正檔下載
Autodesk 3ds Max Design 2009修正檔下載

Autodesk® Backburner™

  • 3ds Max 2009與3ds Max Design 2009現在可以用Backburner 2011來算圖了!
  • 很多情況當用render strips選項來算圖時,會產生不正確的結果。這個問題已經被修正。
  • 透過Backburner Monitor會算出黑色的畫面,這個錯誤已被修正。
  • 當你算圖裡面含有bitmaps時,可能會因為記憶體沒被釋出而出現錯誤,現在這個問題已被解決。
  • 如果是透過IPv6進行Render To Texture (RTT)會算不出來,現在這個問題不存在了。


Biped
當載入Biped BIP檔時,Xtra的骨骼不能正確地縮放,現在能夠縮放正確了!

效能
當電腦使用超過六個CPU核心時,啟動軟體會出現錯誤,這個問題解決了。

Autodesk 3ds Max 2010 與Autodesk 3ds Max Design 2010修正的問題

Autodesk 3ds Max 2010修正檔下載
Autodesk 3ds Max Design 2010修正檔下載


Autodesk® Backburner™

  • 3ds Max 2009與3ds Max Design 2009現在可以用Backburner 2011來算圖了!
  • 很多情況當用render strips選項來算圖時,會產生不正確的結果。這個問題已經被修正。
  • 透過Backburner Monitor會算出黑色的畫面,這個錯誤已被修正。
  • 當你算圖裡面含有bitmaps時,可能會因為記憶體沒被釋出而出現錯誤,現在這個問題已被解決。
  • 如果是透過IPv6進行Render To Texture (RTT)會算不出來,現在這個問題不存在了。


Biped
當載入Biped BIP檔時,Xtra的骨骼不能正確地縮放,現在能夠縮放正確了!

效能
當電腦使用超過六個CPU核心時,啟動軟體會出現錯誤,這個問題解決了。


Autodesk 3ds Max 2011與Autodesk 3ds Max Design 2011修正的bug

Autodesk 3ds Max 2011修正檔下載
Autodesk 3ds Max Design  2011修正檔下載


Autodesk Materials

  • 當你移除Autodesk Materials而Autosave或Save動作進行會出現錯誤,這個錯誤已被修正,現在您可以正常存檔了。
  • Autodesk Materials presets無法正常的載入,當你的作業系統採用commas來定義小數點時,這個問題已被修正。


Autodesk® FBX®

  • 當你透過FBX載入Autodesk® Revit®的RPC assets時會產生一個空的場景,這個問題已被解決。
  • 當你使用Autodesk Revit 2011 FBX材質貼圖會用GUID labels來做檔名 這個檔名問題已被修正。
  • 當載入IES lights時會有不正常的旋轉問題,這個已被修正。


mental ray®

  • 當使用mental ray proxies與BSP2時,如果算一段序列,有時候記憶體不會被釋放,這個問題被修正。
  • 當你在64-bit的3ds Max使用BSP2算圖,結果會產生錯誤的雜訊,這個錯誤已被解決。


效能

  • 當電腦使用超過六個CPU核心時,啟動軟體會出現錯誤,這個問題解決了。
  • Slate Material Editor
  • 當你把Slate Material Editor最小化時,鍵盤會持續地選取,而且Delete無法作用,這個問題已被解決。

Autodesk M&E 傳媒暨娛樂解決方案 台灣授權專銷商 奇銳科技

Cebas FinalRender R3 Service Pack 2更新檔下載


cebas公司今天宣佈finalRender R3、finalRender R3、SE與finalToon的SP2更新檔,針對Autodesk's 3ds Max (2008-2011)與3ds Max Design (2008-2011),32或64 bit,可以開放下載了!

SP2的更新內容:
這次的更新改善了軟體穩定度並再多個領域加強了工作流程,嚴苛的beta測試與使用者的意見讓這次的更新能比上一次(SP1)的更新更棒!這次並沒新增功能,現有的功能被強化,不管是修正臭從或是添加新的方法,讓計算能夠更快。


  • 自發光選項不能跟貼圖正確的運作這個問題已被解決。
  • 使用fast blurry reflections產生的錯誤被修正。
  • 在少數狀況下,當rendering slaves算圖過快時會造成distributed rendering當機,這個問題已解決。
  • area lights與ranslucency effects產生的問題已被解決。
  • motion detection可能造成的motion blur錯誤已被修正。
  • 當使用thinkingParticles finalToon算出來的線段會消失,這個已修正。
  • FinalToon採用line color maps會有更新的問題,這個錯誤已解決。
  • finalToon outlines會產生的邊界閃爍問題已解決。
  • 在非常小的單位會發生遺失的交錯點問題已被解決。


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Unity成功案例 : 專訪Muse Games工作室








自從Valve的Steam發佈系統在上週支援Mac作業系統後,Muse Games公司的Alex Jarocha-Ernst寫下以下評論: 『Muse Games剛剛釋出最新遊戲“Guns of Icarus”而且是透過Steam發佈的!感謝Unity遊戲引擎對跨平台的支援,讓我們成為SteamPlay首發遊戲』。

SteamPlay發佈的Unity遊戲,這類的機制讓你可以從Steam購買遊戲、下載到Mac或PC。我還想要知道有沒有其他功能,因此我打給Austin Lane,他是Muse Games的創辦人。

請問您貴姓,職稱?
我是Austin Lane。我們公司很小所以職稱沒什麼意義,但是基本上我是公司的創意與產品總監。Brian Kehrer是我們的技術總監,幫我們處理研發的問題,我們兩人是共同創辦人。

Muse Games公司是怎樣的公司?研發或是入口網站?
兩者都是。我們認為未來的高品質遊戲會是透過瀏覽器,而MuseGames.com可以用來實現這個夢想。因此,我們認為我們有責任為我們的遊戲設立標杆,到最後,玩家只會專注玩好玩的遊戲,如果遊戲不好玩,那就跟其他的因素無關了。而且,我們真的很高興遊戲製作的創造性與自由度,之前還很高興的聊了兩個小時關於以前遊戲裡面的火焰噴射器。對阿,真的很棒!

Muse Games用了多久的Unity遊戲引擎?
Muse Games才成立十六個月而已,但是核心團隊從2006年就開始使用Unity了!

你們什麼時候開始研發『Guns of Icarus』。研發這套遊戲的時間限制為何,研發團隊有多少人呢?
我們去年夏天開始研發『Guns of Icarus』,總共花了約五個月,研發成員有3-4人。

請問要把Guns of Icarus導入到Steam遊戲發佈系統要經過哪些步驟?你需要做一些技術上的整合嗎?有遇到哪些困難?
其實真的很簡單,我們先把遊戲給Valve看過後,他們說yes。其中沒遇到怎樣的困難耶!我們很高興能與Valve合作,技術上來說有一些細節要做,我們必須要建立相容性的層(compatibility layer),橋接Steam的C++與Unity的C#。要寫這個東西必須花點時間,如果有人想要知道更多細節,我們可在今年夏天跟開發商討論如何釋出這個方案。

你將來還會用Unity開發什麼遊戲?可透漏細節嗎?
當然,我們下一個遊戲叫做CreaVures,今年夏天會發表,幾週之後就會有預告片。我們真的很興奮,我們也會在下個月發表全新的MuseGames.com網站。我們還有更大的計畫,要到明年這時候才會發佈

你可以說說在NYC關於Unity的趣事嗎?
很輕鬆也很有趣,我們聊到Unity與其他遊戲組合,例如console、PC、遊戲機台等。這些討論真的能拉近與彼此的距離,進行有意義的討論。我們花了很多時間去聆聽一些理論與將來導入系統的細節。當然我們也該忘卻這些技術東西,而該記得最重要的還是:遊戲要好玩。那天還有免費提啤酒,真棒耶!

目前在Musegames.com上面有多少遊戲是由Muse Game研發的,或是由其他人?
我們剛剛發佈了兩個由第三方製作的新遊戲,今年夏天我們會把第三方遊戲製作這塊做的更大。而我們的發佈流程已經做的很穩定了,MuseGames.com即將讓全世界都知道Unity的強大威力!如果你有開發很棒的遊戲的話,請聯絡我們吧!

你認為用Unity開發遊戲最大的優點是什麼?
簡單快速地進行prototyping、多平台開發是Unity目前殺手級的功能了。但是工具的易用性、還有API的威力、能夠深入到程式的深處、理解與應用程式的低階運作是更重要的優點。我們發現大約有90%的狀況Unity能達到我們的需求,這些都是內建舊有的功能喔!當我們要更深入去改變程式的底層,Unity公司也會全力的幫我們達成!

你有改寫Unity增加新功能嗎?
我們常用scripts編輯器去新增一些小功能,加強流程的整合性,包含輸出材質檔,或是改變預設的模型導入選項,當然還有寫其他的東西,其中之一就是遊戲版本的build script。我們要同時建立不同版本的遊戲給不同的發佈商,而有不同的硬體限制,我們在Unity editor寫了針對不同遊戲的延伸功能,讓Unity editor變得像是關卡編輯器一般,使用客製化的資產, 這樣一來就能整合目前的場景而不需要勞駕程式設計師了!

你們公司還有用其他的科技,例如Flash或Unreal來開發遊戲嗎?你們用起來如何?
沒有。Flash是一個很詭異的方案,因為它不是一開始就是要設計來開發遊戲用的,它能夠開發遊戲主要是透過外掛,而Unity是專門為遊戲開發的遊戲引擎,能夠製作最新的遊戲。如果我們要在網路上改變遊戲的未來,我們就會期望在網頁上看到未來的遊戲水準,我們不認為Flash能達到這個水準。

Unreal很棒,就像Unity一樣是強大個工具。只要看看用Unreal開發的遊戲就知道了,但是他不能處理網頁與跨平台的開發。而且說實在話,它的授權價格不是我們這種獨立遊戲開發工作是可以開銷的。這些讓我們偏好Unity的原因已經不是什麼秘密了!

你有什麼訣竅,讓遊戲曝光,吸引新玩家?
開發原創遊戲,然後把它修飾到更棒。玩家,儘管很愛批評,但是他們卻有冒險的特質,如果你做出很好玩的遊戲,他們會給你機會的!我不了解為什麼有些遊戲開發商喜歡拷貝別的遊戲風格。別自貶身價,要認為自己是下一個王牌遊戲開發商,如果開發遊戲對你只有一次機會,即便是用空閒時間開發的,你要做出怎樣的遊戲?認真做遊戲就對了!這個信念比起市場行銷都還重要!

再者,好的預告片也很重要,也值得用心做。預告片會讓潛在玩家決定是否要玩玩看,或是根本不去玩。

你還有沒有什麼想要分享的?
我們喜歡閒晃,不喜歡工作。如果你住在Manhattan的市區,記得來參訪我們公司。

關於Unity你有什麼想分享的?
Unity能讓我們做很多事情,快速prototyping與開發,網站上的3d效果,跨平台開發。但是光靠Unity無法改變消費者的心理,我們還是要靠遊戲開發者去讓玩家看到遊戲內容的賣點,而我們要靠這去改變線上遊戲的風貌!