2011年10月13日 星期四

Unity 3D裡帶Skin的動態模型操作指南

這篇要介紹各位怎樣在Unity導入帶skinned的模型與循環動畫, 然後在Unity裡面對它的位置設定動畫. 看完了這篇以後你應該就會知道怎樣import skinned mesh, 把它連結到posion node, 對它沿著, 定位點(waypoints)進行位置與旋轉的設定, 編輯動畫, 複製與移動模型, 或是動畫路徑.

輸出(Export)
從您的3D套裝軟體開始, 選取帶動作的模型輸出成FBX格式, 細節請讀這篇"FBX export guide". 如果場景中只有一個東西的話, 你可以存成原始的3D套裝軟體格式(mb或是max), 但是請盡可能地讓事情簡單化, 我會只輸出我需要的東西.
  • 請確認你設定動畫的範圍了, 如果你輸出所有的動畫長度, 記得到Unity裡面要把動畫分段, 或是可以用@的命名格式, 請參考這篇.
  • 如果有需要的話就勾選bake keyframes的動畫
  • 曲線多的, 比較有機一點的動畫, 需要比較少的keyframe. 所以輸出的時候不需要bake動畫; 線性的, Stop animation類型的動畫, 有很多flat curve的, 需要很精確的資料, 可能就需要在輸出的時候bake動畫了!
  • 請注意軸向, 尺度等問題.
  • 確認: 我要再強調一次, 你可以把從3ds max輸出的東西重新再入3ds max一次, 檢查輸出的東西有沒有任何錯誤.

設定
  • 在Unity裡面, 在 Project window選取你剛剛輸出的動態模型資料.
  • 設定尺度, 切割動畫片斷, 這些可以在 Inspector的importer options 裡面設定好.
  • 開啟或是創建場景, 拖拉模型, 比方說把Shark拖拉到場景裡面
  • 創件一個空物件(empty object ): Menu choose > Game Object > Create Empty 命名為 SharkPos . 把SharkPos 移動到Shark的位置, 這樣你就可以利用它的gizmo.
  • 為了要讓兩者個位置完全吻合, 你可以複製posion數值.
  • 把Shark parent到SharkPos, 這樣你就可以維持住Shark原本有的動態, 同時還可以對他的位置設定動態了!

設定動畫
對xPos設定位置與旋轉設定動態
  1. 開啟動畫面板(animation panel)
  2. Create new clip > name 放到assets\animation裡頭
  3. 將SharkPos移動到起始位置, 使用gizmo移動到想要的位置
  4. 用<>+按鈕來設定第一格的keyframe
  5. 移動到下一個frame, 設定keyframe
  6. 移動並旋轉SharkPos
  7. 注意當您旋轉180度 旋轉數值會歸零
想要知道更多動畫面板(animation panel)設定問題請看這影片

編輯
  • 為了要讓路徑能循環, 複製第一個frame的數值到最後一個frame
  • 對旋轉數值, 確認第一個frame與最後一個不是相同數值而且相差360度. 例如:第一個frame是-30 最後一個是330.
  • 要改變你動畫的eases in 或eases out, 在你想要修改的keyframe上面按右鍵, 選擇Tangents, 來操作切線把手, 這裡有更詳細的解說.
  • 編輯動畫節奏: 你可以選取多個keyframe, 在時間軸上移動

最後潤飾
可以再把鯊魚模型連結給(Parent to)另外一個空物件(empty object) 例如Shark01 這個節點可以用來同時移動帶動畫的物件與路徑(path)

詳情請洽奇銳科技 (02)2557-3321

[相關教學]

Mixamo’s Auto-Rigger自動上骨架功能


我們在Mixamo公司的朋友一直在研發遊戲開發者所需要的工具, 你可能已經在Unity Asset Store使用Mixamo所提供的動畫工具, 但是該公司最新的, 強大的開發是Mixamo auto-rigger, 是Unity用戶最佳的工具. 尖端科技的解決方案改變了你對rig與動畫師的看法, 只需要上傳你的角色, 指定出角色上結構上的關節點, 接下來就交給auto-rigger分析角色, 自動幫你rigging. 一旦你的角色骨架架好了, 把檔案放回到Unity, 你還可以用由Mixamo提供的動畫庫(Animation Store) .你也可以客製化, 預覽, 或是購買動畫. 由於Unity 與 Mixamo的商城能夠一起運作, 讓原本很耗時間又耗金錢的rigging動作變得很輕鬆. Mixamo很棒的是他們還提供許多新的教學, 最新的教學影片有介紹,Blender, modo與 zBrush用戶要怎樣使用這個工具, 現在就大家一起來rigging吧~

Blender:

Modo:

zBrush:


更多資訊請洽奇銳科技 (02)2557-3321

2011年10月11日 星期二

Unite 11 9/28 第一天議程


2011
Unite 2011第五屆開發者大會於928-30日在舊金山共濟會中心舉行。 Unite 11 是為開發者、出版商、愛好者以及其它對Unity開發平台有興趣者舉辦的一場盛會,在大會上各方人士得以共聚一堂,分享更多關於這一市場領先平台的最新資訊,創造高品質的遊戲、培訓模擬和醫療與建築可視化以及其它3D互動內容,還有如何將Unity平台的功能發揮到極致。

第一日 9/28
Unite 2011開發者大會的首日即湧入1,200名與會者註冊參加,相較於第一屆的70名參加者與上一屆的650人,今年倍數暴增的開發者大會可想見Unity受到業界矚目的程度是跳耀式的成長。
本次會議共有41場會議與70名講者,首日的主要演講及投下了震撼彈:Unity 3.5版的宣布與特點功能展示。影片可於此處觀賞



主要演講同時也同時也與大眾分享了Unity的首次併購案:原本蒙特婁的Mécanim公司正式改組成為Unity加拿大分公司。Mécanim的團隊專精於Motion Builder, FBX, HumanIK開發,非常歡迎這支生力軍加入Unity行列!

Unity Technologies首席技術官Joachim  Ante同時也做了幾個3.5預計新功能搶先報,包括原生細節層(Level Of Detail)支援、集成人工智能、內置Pathfinding和群體仿真、帶Gamma修正的HDR渲染,以及最重要的全新 Shuriken粒子系統等等多項改版。

同時公開的還有幾款Unity所開發之遊戲大作,如已於9/27App store正式上架販售,Madfinger全新遊戲《Shadowgun》的宣傳影片;以及Luma Arcade所開發的《Bladeslinger》。
所有開發者引頸期盼的Flash支援技術,也透過《Angry Bots》展示在Flash網路瀏覽器運行的最新開發進展。

最後,首日的演講請到了Gazillion Entertainment 的總裁與首席營運長David Brevik,為所有開發者提供如何佔有遊戲黃金時代一席之地的技術建議與經驗談。

2011年10月8日 星期六

3ds Max 2012 Subscription 訂閱用戶更新包


Autodesk 3ds Max 2012 Subscription Advantage Packs訂閱用戶更新包現在開放給訂閱用戶下載. 內含功能如下:



新增功能
  • State Sets Active Shade 與 iRay算圖
  • 新的 Render pass系統 拆解您的場景 用在下游的合成工作, 透過這個全新的算圖pass系統這個視覺化的介面
  • 增強與After Effects 和 Photoshop 的相容性, 您可以享受明顯的3ds max與Adobe® After Effects® and Adobe® Photoshop®之間的相容性增強
  • ActiveShade 現在支援iray了
  • 3ds Max SDK對.NET 的支援, 讓您可以利用.NET, 擴展程式語言的功能, 並且客制化您的3ds max功能
State Sets功能

iray現在可以旋轉鏡頭一邊更新算圖了!

設定幾個GPU使用

請點這裡進入Autodesk Subscription Center下載相關檔案

3ds Max 2012 SP2修正關於MassFX的錯誤


3ds Max 2012 Service Pack 2 (SP2)修了很多有關於MassFX的錯誤. 最近 Autodesk釋出了3ds max 2012 sp2修正檔, 裡面修正了許多關於由客戶反映的穩定性與效能有關的錯誤.

跟前一版的修正檔相比, 3ds max 2012 SP2修正了很多關於MassFX的錯誤---這個東西是根據PhysX SDK寫成的物理模擬系統. 主要是用來取代3ds max 裡面原本Reactor的功能.

修正的內容有:
  • 修正當切換到Advance狀態時的捲展欄
  • 修正捲展欄選單的順序
  • 對於極小物體而言, 在進行Composite mesh產生時不會再發生程式錯誤
  • 改變高速碰撞的最小速度, 這個數值現在可以正確地運作
  • 在world Tab的Sleep設定現在不會造成Maxscript的錯誤了
  • 更新了 nvpx.ExportPhysXScene錯誤對話, 讓用戶更容易理解
  • 場景中若有Biped, 現在也能正確地烘培(Bake)了
  • 現在就算把 Dynamics Explorer 或Scene Explorer打開, 也不會對預覽模擬有不好的影響了
  • 移除 Skeleton現在會移除所有的 Kinematic Skeletons, 不會只有選中的第一個會被刪除
  • 計算現在的frame (Calculate At Current Frame)現在可以正常運作
  • 當開啟Rigid Body modifier UI 現在不會重繪UI好幾次了
  • Multi-Editor的膨脹數值現在對於convex類型的模型可以接受負值了
  • MassFX constraints現在可以支援用輸入的方式來移動了
  • 對於Plane來說, 使用 box類型做為碰撞類型, 現在可以正確地碰撞了
  • Convert To Custom Mesh這個功能現在可以undo了
  • 對於back facing geometry現在可以有正確的剛體碰撞了
  • 對 kinematic skeleton進行bone的群組現在可以undo了
  • 對MassFX rigid body 創建新的mesh現在可以undo了
  • 還有一些 PhysX engine跟 Thinking Particles plug-in有相容性的問題, 將在下一版的hotfix修正
你可以到這裡下載 Service Pack 2 for 3ds Max 2012
3ds max design 2012 SP2則是可以到這裡下載

(我們強烈建議您先移除 PhysX 2.61的plugin 再安裝3ds max 2012 SP2, 這樣比較保險)

Autodesk Project Geppetto 群體動畫軟體開放下載

Autodesk Geppetto(小木偶老爹)計畫, 這個計畫還在初期研究階段, 希望能在3ds max場景裡面輕易地產生快速, 有趣的群體 . Geppetto是一個以資料驅動的群體動畫系統, 提供可控制的, 逼真的人群動作, 建立, 編輯. Geppetto的群體是透過簡單的幾何體與路徑達成, Geppetto會提供您一組的動作資料, 常見於人行道, 大廳, 接待廳, 廣場所需要的動作. 建築師, 工程師與設計師可以用 Geppetto豐富他的專案的場景效果. Geppetto是第一套群體科技, 同時達到簡單易用, 高品質的結果.


Geppetto for 3ds max入門教學影片

Geppetto 其實只是我們更大的專案 People Power (群眾的力量)的其中一項概念而已, 這個概念是希望把所有你需要的元件組合起來, 用來創件, 管理 ,控制大量的角色群體 .我們的研究計畫解決三大問題:

  1. 用 Geppetto輕易地建立逼真的動畫
  2. 用Evolver 建立任意類型的人類造型, 不論是哪個種族
  3. 建立有效的架構, 讓用戶能產生成千上萬的人物
你現在看到的Geppetto 成果, 其實只是第一階段, 算是根基而已. 目前, 我們還不能保證這些研究會變成Autodesk將來的產品.

EVOLVER
近日, Autodesk 併購了Evolver.com 科技公司, 以及該公司的數名員工. 我們決定要維持他們現有的網站, 方便你們來使用 Project Geppetto的東西. 長期的計畫是把 Evolver的技術跟 Project Geppetto結合在一起, 產生大型的, 隨機的人群動畫(每個角色都不同). 目前, Evolver產生的人物無法直接連到 Geppetto, 因為我們沒有時間做這件事. 我們讓各位可以免費連上Evolver 網站, 這樣你們就可以提供我們(Autodesk)一些意見, 看看 Evolver應該怎樣跟 Geppetto結合會比較好!

海量的人體動作
Autodesk研究 Geppetto的技術已經超過五年了, 這個技術相當複雜, 不是那種很單純的 blending而已. blending技術用在遊戲裡面通常會產生很醜的, 不合理的動作. Geppetto是根據新的技術, 會考慮動作資料要如何處理, 套用到角色上面, 從key frames而來的動作資料, 或是動捕捉動作檔會被賦予隨機的特性, 可以互動地套用到角色上面, 提供高品質的動作. 動作資料的處理有點像是在訓練你的角色在怎樣的狀況要如何表演. 我們把這些需要被處理的動作組稱為, 海量的動作( Ocean of Motion) 這表示我們的處理方法有多不同.


Autodesk Project Geppetto安裝完後, 在3ds max 2012的介面

更重要的是, 我們的方法不專針對人體動作, 或是群體. 只要有了正確的資料, Geppetto能夠控制狗 蛇, 龍, 汽車等等. 而且有了更加方向的路徑規劃式的介面, Geppetto還能用來處理單一角色的動畫. 因為這項技術是以資料所驅動的, 所以它的功能也會受限於動作檔的類型.


Geppetto技術目前已經解決的問題有:
  • 路徑跟隨: 即時的驅動行走方向, 產生物理正確的行走與跑步動作, 順著特定的路徑.
  • 敏捷的反應: 即時地觸發物理上逼真的敏捷動作, 例如快速轉彎. 這需要考慮到碰撞避免與導覽
  • 物體交會: 無縫的, 自然又即時的與環境中的物件. 例如椅子, 或是爬上樓梯等.
  • 智慧的, 人工智慧的動態障礙迴避: 感知到潛在的碰撞, 閃避的時間點都要符合真實的人類行為
  • 直覺的群體運動: 新的方法提供用戶直接控制人流與交通方向, 讓你可以輕易地設計出想要的人潮 角色可以用很直覺的方式產生很高階的人流動, 目標, 或是特定的行為. 這個工具的目標是要達到有趣的控制, 非動畫師也能用, 但不需要花太多力氣控制.

這裡進入官方下載頁面.

2011年10月6日 星期四

Unity Awards 2012 優勝者名單公布!!

2010 Unity Awards






Unity
科技:橫跨遊戲和網路互動式3DiOSAndroid,與遊戲機等等開發平台的遊戲引擎Unity之供應商,很榮幸地在929日舊金山Unite 11會上公布2011Unity Awards
Unity科技創辦Unity Awards以彰顯開發者利用Unity的開發平台創造最佳的視頻遊戲和互動3D應用程式。今年的獲獎者是:
     大會獎-  Battleheart (Mika Mobile製作)   
     
     社群選擇獎 - Battlestar Galactica Online (Bigpoint and Artplant製作)
     
        最佳遊戲性獎 - Rochard (Recoil Games製作)
最佳圖形獎  Rochard (Recoil Games製作)
最佳的跨平台遊戲獎 - Buddy Rush(Company 100Team Sollmo小組製作)
最佳學生遊戲獎 - GLID (Spiderling製作)

最佳非遊戲獎  羅馬虛擬歷史導覽 (Mondadori製作)

      “今年Unity遊戲和應用程式入圍者風格的廣度和與品質的深度,好的令人難以置信。”Unity Technologies公司的首席執行官大衛‧黑加松說, 驚喜地看著遊戲庫逐年成長的愈來愈大,感謝所有Unity遊戲開發者的辛勤工作,我們等不及看到2012年的開發者社群大會到來!

        獎項的評審工作是通過Unity的技術團隊在幾周來的篩選,以確保被提名人削減到最後一輪入圍皆是令人印象深刻的佳作,最後在盲目投票中選出優勝者。
下一次Unity獎提名將從2012年夏天開始。