2011年6月13日 星期一

Softimage 2012 SP1修正檔下載


以下清單列表Softimage 2012 SP1 (Service Pack 1) 修正檔, 總共修了70個錯誤:

資料管理
  • 跟SOFTIMAGE 2011.5相比2012處理Material trees的時候要花更久的時間
  • 如果某個shader毀損, 跟這個毀損的shader有相同的classIDs也會發生損毀的問題
  • 如果用2011版作的場景, 用2012版會開很久
  • 如果在maya裡面輸出FBX檔案, 會有攝影機旋轉錯誤的問題
  • 當使用現有動畫的參照模型, Refmodel Keys offset不會儲存在delta裡
  • 當載入場景時Group visibility override無法在參考模型上保留住
FaceRobot
  • FaceRobot 移動舌頭controllers時, 舌頭不會動
  • FaceRobot 在Build Rig時Shape輸出時造成當機
  • FaceRobot 解算頭部時出現警告
ICE
  • ICE有時候, 在使用節點時blob類型的資料會被忽略
  • ICE 顯示字符串的數值有時候會發生錯誤 如果字串是每個component的常數
  • ICE Melena Plugin造成Softimage 2012當機
  • SyflexICE 當開啟SyIce Zipper場景時 改變Side1 Point1參數實惠造成當機
  • Lagoa | 當套用Turbulize Mesh operator到Advected mesh會造成當機 即便Advected mesh已經先凍結了也是一樣
  • 當添加Turret constraint到物件A 刪除Constraining的物件B時會造成當機
  • Lagoa會造成Linux死當
ICE Modeling
  • 如果外部mesh沒有設定modeling stack marker, 就無法設定topology
  • 當Texture Editor開啟時, 在Texture Editor編輯模式會當機
  • 創建/連結nodes時, 會有更新等問題
  • 添加的vertex不在envelope裡面
  • 分割edge Node會丟失一些edges
  • 當使用CreateTopo node會造成不連結的vertices
  • 在point的位置無法獲取custom topology attribute
  • Extrusion Along Strands up vector無法正確運作
  • 當使用filtered subsets時 無法正確地進行局部Subdivide
  • 把資料傳給PolygonIndex在某些狀況會造成當機
  • 從Chunk設定Data應該要能夠顯示Cutoff的選項
  • 在null裡面的vertex沒有merge
  • 當freezing特定ICE Modeling場景時會造成當機
  • 從Polygon Mesh複製一個物件時會產生錯誤的CopyIndex
  • 刪除多個複製的polymesh上面的ICE texture projection會造成當機
  • "Get Vertices Index from Edge"缺少"Edge Index" input port
  • Build Slice Planes不應該顯示出Planes Normal 與 Planes Origin的name ports
  • ICE Topology Compounds 從Polygon Mesh複製一份模型超級慢
  • ICE Modeling |在null裡面的vertex沒有merge
  • 在舊的mesh上面刪除ICE tree會造成當機
  • LINUX | ICE Modeling在曲線上的第一個點在進行XYZ valueRendering時會回傳‐nan ‐nan ‐nan
Rendering
  • 當Volumic Light Map Size設為零時會當機
  • 用CGFX shader會當機
  • 回歸 當在append模式Final Gathering map會產生超大檔案
  • 有些場景會造成無法從下拉選單叫出Shader nodes
  • 用FG算圖時會在非暫存區產生一個叫做"mrmap"的暫存檔
  • Softimage 2012造成一個frame的延遲算圖
  • 錯誤代碼‐1686 沒有完全第被修正 如果導入參考模型 模型上面的材質的
  • Texturing
  • UVUnfoldOp 的回復動作會產生undo/redo固定住的問題
  • multi‐editing UVs有回歸的問題
UI
  • 為了避免在模擬時候UI的反應狀況 預設把手寫版的感壓關閉
  • custom property裡面的Help按鈕壞了
  • 導入.xsi檔案時 錯誤的材質顯示
  • 當選取沒有keys的單一fcurve Frame and Value的選單會變成灰色狀態
  • 透過User Normal cluster properties無法刪除polygons
  • UVUnfoldOp Undo, 會造成undo/redo固定住的問題
  • 回歸 當關閉Render Manager PPG時Viewcube就爛了
Syflex
  • ICE pinning似乎爛了
  • 在Flipbook 或FXTree播放H.264影片出現錯誤
  • 無法在Softimage裡面播放MOV檔案

SDK
  • 客製化的即時shaders無法取得有效的GL context in _Term() callback 導致記憶體滲漏(leaks)
  • 在Schematic view 中的PickElement()時進行單擊選取, 會造成之後的PickElement()失敗
Crosswalk
  • FBX輸出 出現轉換內嵌圖片格式的選項
  • Crosswalk 5.1 COLLADA Exporter 無法正確輸出CgFX "bind_material"檔案
  • FBX MotionBuilder的shaper Normal不正確
  • Tangents/Binormals無法正確支援XSI 6.0

COLLADA
  • FBX Importer無法導入Maya String DynamicAttributes
  • 當使用共用的材質 Crosswalk COLLADA無法輸出"bind_material"
  • Crosswalk COLLADA exporter無法正確輸出compound的參數, 例如
  • 從Mudbox導入的貼圖無法正確的處理
  • Mudbox‐Softimage的單鍵材質轉換, 在Mudbox裡面的變化無法正確地反應到SOFTIMGAE裡面, 如果沒有使用貼圖的話

文件
  • LINUX的幫助文件連結是錯的

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emPolygonizer3 功能介紹


作者:Eric Mootz

大家好!
雖然現在發表這個訊息已經有點慢了, 畢竟emPolygonizer3已經發表了好幾天囉...

不過,

我還是要很高興地宣布emPolygonizer3 !

很感謝過去用戶的寶貴使用意見與新功能請求, 這版更新有很多改良, 請看以下:

  • meshing支援多核心
  • 多核心的octree
  • 流體細絲(liquid filaments)
  • 動作顯示 (motion plotting)
  • 支援Lagoa topology
  • 進階的mesh smoothing
  • 支援RealFlow .bin檔案格式
  • 對大型設定有更好的流程
  • 處理百萬個輸入的點資料, 或是創建百萬個polygon模型都不是問題
  • 每個輸入的物件支援多個客製化屬性
  • 用好幾個emPolygonizer3 operators能對單一個點雲進行meshing
  • 對內部的emFluid 3D grids進行直接的memory-to-memory meshing
以下是軟體穩定度與實戰功能的測試截圖, 這裡的點雲用來產生模型, 大約有125萬個粒子, 結合Lagoa liquid, jello與thick liquid, 最後產生的mesh大於五百萬個polygon (最大有一千萬個三角面,算圖則是使用Arnold 與 Mental Ray.


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Madfinger 以 Unity 打造超高畫質手機遊戲 ShadowGun






遊戲名稱:ShadowGun
遊戲類別:第三人稱射擊遊戲
研發公司:Madfinger
發佈平台:Android Market



相信有不少的手機遊戲玩家,對Samurai這款iOS及Android上的3D武士動作遊戲應該不陌生,而以Unity打造這款3D武士遊戲的Madfinger,再次以Unity Mobile的最新技術,打造了超高畫質的第三人稱射擊遊戲,ShadowGun。


ShadowGun這款遊戲即將在App Strore及Android Market上市,而此款遊戲的最大特色,就是提前採用了Unity的最新手機成像技術,包含角色著色器、光源探測器、以及多樣化的全畫面視覺特效,將手機遊戲的畫面成像,一舉提升至次世代遊戲主機的畫面等級,而效能上,以iOS來說,iPad2的遊戲執行速度可達60fps,在iPad、iPhone4、及iPhone3gs上也可達到30fps的流暢速度,整體來說,不論是畫面的呈現與手機硬體效能的發揮,都充份展現了Unity在行動平台上優異的成像能力!


遊戲特色介紹影片

遊戲操作影片

遊戲截圖




2011年6月12日 星期日

Autodesk Project Photofly 照片轉3D模型


作者:Shann Hurley

Autodesk 實驗室開始展示最新流行的科技, 塑造未來的軟體功能發展方向. Project Photofly絕對會是照相測量術(photogrammetry)與雲端計算概念的最佳範例! 在很多領域都有應用潛力, 我們(Autodesk)需要您的使用意見, 好讓我們知道將來應該專注在哪方面的功能研發.
套句歌詞來說吧, "有了這個科技未來是如此光亮, 你最好找個地方躲避強光!"(“The Future is so bright with this technology, you need shades”).科技迷的瘋狂幻想, 有一天可能真的會成為真實科技!

目前的版本只有英文介面, 而且需倚賴網路連線, 把照片傳輸到雲端. 這裡展示的是32位元的Windows環境, 但是也可以在64位元環境執行. 這項技術其實是由Autodesk的多項核心技術與雲端科技的結合, 成為一項相當看好的雲端運算與自動點雲產生, 最後用從客戶提供的照片產生的點狀材質(point texture splats),完成整個結果.
以下為簡化的把照片轉為3D點雲的工作流程, 省略了複雜術語與數學演算式:

根據一定的照相規範拍好幾張照片, 上傳到雲端, 在等待時間會把由雲端資料送回Photo Scene Editor, 傳好之後會用Email通知您, 你也可以進行尺度校正的動作, 由照片中的已知點進行校正, 讓你可以估算3d場景中的其他點的量測資訊.

以下是Photofly與3D點雲的截圖, 這是我在土桑市與費城所拍的照片轉換過來的.


這是(下圖)幾年前, 我從巴西亞馬遜叢林買來的小雕像的效果, 把照片導入到PhotoFly裡面, 產生雕像的3D點雲, 然後輸出到AutoCAD, 變成由一群小點構成的DWG格式.


是的, 我拍照時候Autodesk實驗室的Scott Sheppard先生有幫我忙, 把這項科技拿來用在產生Hurley先生的3D頭像, 不是這個技術本來要應用的方向, 但是讓我聯想到當人們第一次有影印機時 就拿來影印自己的頭那樣好笑!

捕捉真實物件有很多應用層面 (根據舊產品重新創造, 能源分析, 附件設計...等等. 這項任務現在已經能夠用你手邊的數位相機就達成了, 這全要感謝Autodesk開發的科技---叫做Camera Factory, 應用程式則命名為Project Photofly. 這項專案會分階段進行開發.

我在想這項技術未來會變成能夠把照片或是影片產生精確的點雲資料, 然後產生對應的幾合體, 例如簡單幾何形狀或是帶貼圖的3D模型, 我也很期待這表示歷史古蹟可以用這樣的方法產生模型資料, 不再需要大量的技術員工去量測複雜的拓譜資料, 甚至還有可能這樣發展, 結合即時的擴增實境 當你走進一個工地時, 就實體合成出完工的景象. 你看過Project Photofly的展示影片就會知道這項技術的應用會有多廣了~~

這裡進入官方下載頁, 免費試用.






2011年6月9日 星期四

Autodesk Geppetto 群體運動計畫


作者:Ken Pimentel

我們希望在幾個月後就從Autodesk實驗室推出Geppetto*計畫的成品, 這個研究成果能夠帶來寫實的群體運動, 在Autodesk系列裡面很缺乏這樣的功能. 計畫的第一階段專注於行人的部份, 這次更新只是要展示當人群相互交錯時能夠呈現寫實的反應.

在以下影片, 我們擺放了兩組人群, 挑戰當人群交錯的狀況, 能夠成功地避免碰撞. 你可以從影片中看到, 在大部分的狀況, 我們的研究有達到目的. 我們有計劃改良碰撞的問題, 而目前的效果其實已經夠好了! 要做出寫實的群體運動有很多挑戰要面對, 這也就是為什麼研究人員持續努力的原因, 需要點時間來微調效果, 才有可能做到應付各種不同的群體狀況!


我們會持續更新相關報導, 並即將公布Geppetto計畫的成果!

*譯者註:Geppetto就是木偶奇遇記裡面那個老木匠, 他透過巧手雕刻出如人般行動自如的小木偶.

2011年6月7日 星期二

如何把作品上傳到Unity Asset Store?


些網友寫信來問要怎樣把你寫的東西上傳到Unity商店街(Asset Store), 因此我們錄了一段教學影片, 教你目前的上傳程序是怎樣做的. 更好的是, 我們還改良了程序, 讓你更容易把你製作的內容上傳過來. 如果我們更改了上傳規則的話, 會再錄別的教學影片, 告訴你詳細步驟. 何不現在就把你的Unity作品上傳過來呢? 誰知道, 你可能會成會下一個Brady Wright! (得獎者)


影片裡面有提到的模版檔案(template files)與圖片, 你可以在以下網址下載到:

教學影片


更新:
本影片中有的小小錯誤 請注意只有關鍵圖片(key images)與快照圖放在AssetStore資料夾中, 把Readme文字檔放在你要上傳的母資料夾(parent folder), 不是放在AssetStore資料夾中. 很抱歉出現這個錯誤.

2011年6月2日 星期四

Maya 2012 Hotfix 2 下載


一般內容:
  • Mental ray Satellite更新:Maya 2012現在提供四個mental ray Satellite network rendering授權, 讓你可以以免費使用最多4台slave每台機器最多可有4個CPU與無限制的核心), 可以用在mental ray網路算圖.
  • 支援批次算圖目標
  • 批次算圖目標不支援超過一個renderable camera
錯誤與解決辦法
  • 當關閉最近的commands選單, 不會更新. 解決辦法: 不要把選單獨立出來, 直接從hotbox使用選單.
  • Hotbox凍結. 解決辦法:按下空白鍵關閉Hotbox
哪些bug修正了?
  • 當時用straight curve, 出現的Goal issue問題
  • 當專案設定為網路分享, 無法載入render pass
  • 物件的尺寸差異大時, 會出現陰影的錯誤
  • 把luminance節點串到mental ray shader的bump, 會造成當機
  • 在新的filebrowser裡, UNC path書籤無法被儲存
  • 無法使用Final gather map visualization
  • Painting blendshapes的錯誤
  • 在使用滑鼠模式時Wacom tablet無法正常運作
  • 每次進行DAGoperation時dagContainer就會塌陷
  • HIK characters參照產生不可預期結果
  • 有Geometry shader時 創建Framebuffer造成當機
  • Joint orient channels無法正常地吃setAttr
  • 在character set使用Graph editor時, 無法查看多個f‐curves
  • Polysplit造成當機
  • 當創建HIK control rig時Metacarpal fingers無法產生
  • 當把effector定住時造成pivot顯示亂跳
  • 在perspective view, manipulator handles會消失
  • Adaptivesampling會造成framebuffers的shading 品質下降
  • mia_material_x預設屬性'Satined Metal'算圖出來(跟之前)不一樣
  • 場景中如果把final gather設定過密 算圖時間可能過久
  • multi‐shape polygons用mental ray算圖會產生錯誤
  • 如果場景中有HIK時, 在timeline上 無法用 Shift+滑鼠左鍵來選取

這裡進入下載頁