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Unity成功案例 : 專訪Muse Games工作室
自從Valve的Steam發佈系統在上週支援Mac作業系統後 ,Muse Games公司的Alex Jarocha-Ernst寫下以下評論: 『Muse Games剛剛釋出最新遊戲“Guns of Icarus”而且是透過Steam發佈的! 感謝Unity遊戲引擎對跨平台的支援, 讓我們成為SteamPlay首發遊戲』。
SteamPlay發佈的Unity遊戲, 這類的機制讓你可以從Steam購買遊戲、下載到Mac或PC。 我還想要知道有沒有其他功能,因此我打給Austin Lane,他是Muse Games的創辦人。
請問您貴姓,職稱?
我是Austin Lane。我們公司很小所以職稱沒什麼意義, 但是基本上我是公司的創意與產品總監。Brian Kehrer是我們的技術總監,幫我們處理研發的問題, 我們兩人是共同創辦人。
Muse Games公司是怎樣的公司?研發或是入口網站?
兩者都是。我們認為未來的高品質遊戲會是透過瀏覽器, 而MuseGames.com可以用來實現這個夢想。因此, 我們認為我們有責任為我們的遊戲設立標杆,到最後, 玩家只會專注玩好玩的遊戲,如果遊戲不好玩, 那就跟其他的因素無關了。而且, 我們真的很高興遊戲製作的創造性與自由度, 之前還很高興的聊了兩個小時關於以前遊戲裡面的火焰噴射器。 對阿,真的很棒!
Muse Games用了多久的Unity遊戲引擎?
Muse Games才成立十六個月而已, 但是核心團隊從2006年就開始使用Unity了!
你們什麼時候開始研發『Guns of Icarus』。研發這套遊戲的時間限制為何, 研發團隊有多少人呢?
我們去年夏天開始研發『Guns of Icarus』,總共花了約五個月,研發成員有3-4人。
請問要把Guns of Icarus導入到Steam遊戲發佈系統要經過哪些步驟? 你需要做一些技術上的整合嗎?有遇到哪些困難?
其實真的很簡單,我們先把遊戲給Valve看過後, 他們說yes。其中沒遇到怎樣的困難耶! 我們很高興能與Valve合作,技術上來說有一些細節要做, 我們必須要建立相容性的層(compatibility layer),橋接Steam的C++與Unity的C#。 要寫這個東西必須花點時間,如果有人想要知道更多細節, 我們可在今年夏天跟開發商討論如何釋出這個方案。
你將來還會用Unity開發什麼遊戲?可透漏細節嗎?
當然,我們下一個遊戲叫做CreaVures,今年夏天會發表, 幾週之後就會有預告片。我們真的很興奮, 我們也會在下個月發表全新的MuseGames.com網站。 我們還有更大的計畫,要到明年這時候才會發佈
你可以說說在NYC關於Unity的趣事嗎?
很輕鬆也很有趣,我們聊到Unity與其他遊戲組合, 例如console、PC、遊戲機台等。 這些討論真的能拉近與彼此的距離,進行有意義的討論。 我們花了很多時間去聆聽一些理論與將來導入系統的細節。 當然我們也該忘卻這些技術東西,而該記得最重要的還是: 遊戲要好玩。那天還有免費提啤酒,真棒耶!
目前在Musegames.com上面有多少遊戲是由Muse Game研發的,或是由其他人?
我們剛剛發佈了兩個由第三方製作的新遊戲, 今年夏天我們會把第三方遊戲製作這塊做的更大。 而我們的發佈流程已經做的很穩定了,MuseGames. com即將讓全世界都知道Unity的強大威力! 如果你有開發很棒的遊戲的話,請聯絡我們吧!
你認為用Unity開發遊戲最大的優點是什麼?
簡單快速地進行prototyping、 多平台開發是Unity目前殺手級的功能了。但是工具的易用性、 還有API的威力、能夠深入到程式的深處、 理解與應用程式的低階運作是更重要的優點。我們發現大約有90% 的狀況Unity能達到我們的需求,這些都是內建舊有的功能喔! 當我們要更深入去改變程式的底層, Unity公司也會全力的幫我們達成!
你有改寫Unity增加新功能嗎?
我們常用scripts編輯器去新增一些小功能, 加強流程的整合性,包含輸出材質檔, 或是改變預設的模型導入選項,當然還有寫其他的東西, 其中之一就是遊戲版本的build script。我們要同時建立不同版本的遊戲給不同的發佈商, 而有不同的硬體限制,我們在Unity editor寫了針對不同遊戲的延伸功能,讓Unity editor變得像是關卡編輯器一般,使用客製化的資產, 這樣一來就能整合目前的場景而不需要勞駕程式設計師了!
你們公司還有用其他的科技, 例如Flash或Unreal來開發遊戲嗎?你們用起來如何?
沒有。Flash是一個很詭異的方案, 因為它不是一開始就是要設計來開發遊戲用的, 它能夠開發遊戲主要是透過外掛, 而Unity是專門為遊戲開發的遊戲引擎,能夠製作最新的遊戲。 如果我們要在網路上改變遊戲的未來, 我們就會期望在網頁上看到未來的遊戲水準, 我們不認為Flash能達到這個水準。
Unreal很棒,就像Unity一樣是強大個工具。 只要看看用Unreal開發的遊戲就知道了, 但是他不能處理網頁與跨平台的開發。而且說實在話, 它的授權價格不是我們這種獨立遊戲開發工作是可以開銷的。 這些讓我們偏好Unity的原因已經不是什麼秘密了!
你有什麼訣竅,讓遊戲曝光,吸引新玩家?
開發原創遊戲,然後把它修飾到更棒。玩家,儘管很愛批評, 但是他們卻有冒險的特質,如果你做出很好玩的遊戲, 他們會給你機會的! 我不了解為什麼有些遊戲開發商喜歡拷貝別的遊戲風格。 別自貶身價,要認為自己是下一個王牌遊戲開發商, 如果開發遊戲對你只有一次機會,即便是用空閒時間開發的, 你要做出怎樣的遊戲?認真做遊戲就對了! 這個信念比起市場行銷都還重要!
再者,好的預告片也很重要,也值得用心做。 預告片會讓潛在玩家決定是否要玩玩看,或是根本不去玩。
你還有沒有什麼想要分享的?
我們喜歡閒晃,不喜歡工作。 如果你住在Manhattan的市區,記得來參訪我們公司。
關於Unity你有什麼想分享的?
Unity能讓我們做很多事情, 快速prototyping與開發,網站上的3d效果, 跨平台開發。但是光靠Unity無法改變消費者的心理, 我們還是要靠遊戲開發者去讓玩家看到遊戲內容的賣點, 而我們要靠這去改變線上遊戲的風貌!
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