<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696</id><updated>2012-01-31T00:38:14.021-08:00</updated><category term='Mudbox'/><category term='FiberHand'/><category term='Naiad'/><category term='iray'/><category term='mixamo'/><category term='成功案例'/><category term='Game'/><category term='volumeBreaker'/><category term='RealFlow'/><category term='Maya'/><category term='促銷方案'/><category term='hair'/><category term='ZBrush'/><category term='Camera'/><category term='MARI'/><category term='After Effects'/><category term='Unity'/><category term='Vue'/><category term='3D立體'/><category term='PipelineFX'/><category term='Siggraph'/><category term='Flatiron'/><category term='BonePro'/><category term='Autodesk'/><category term='Softimage'/><category term='比賽'/><category term='Hotfix'/><category term='建模'/><category term='流體'/><category term='Terrain'/><category term='角色動畫'/><category term='3ds Max'/><category term='The Pixel Farm'/><category term='subscription'/><category term='iPhone'/><category term='unite'/><category term='徵才'/><category term='character'/><category term='Maxell'/><category term='SITNISATI'/><category term='Motion Capture'/><category term='Krakatoa'/><category term='World Machine'/><category term='Pixologic'/><category term='算圖引擎'/><category term='Smedge'/><category term='wacom'/><category term='Plug-ins'/><category term='psd-manger'/><category term='多點觸控'/><category term='3DTotal'/><category term='AR'/><category term='2012'/><category term='Nvidia'/><category term='Deadline'/><category term='thinkingParticles'/><category term='render farm'/><category term='modelling'/><category term='Maxwell'/><category term='課程'/><category term='Android'/><category term='Craft Animations'/><category term='NEXT LIMIT'/><category term='E-on'/><category term='活動'/><category term='渲染農場'/><category term='硬體'/><category term='uniy'/><category term='finalRender'/><category term='Octane Render'/><category term='Motion Builder'/><category term='rendering'/><category term='攝影機對位'/><category term='立體'/><category term='VRay'/><category term='11'/><category term='3D模型庫'/><category term='Speedtree'/><category term='Afterburn'/><category term='FumeFX'/><category term='Digimation'/><category term='Eyeon'/><category term='作品'/><category term='Fusion'/><category term='RED GIANT'/><category term='muster'/><category term='NURBS'/><category term='Chaos Group'/><category term='The Foundry'/><category term='Evermotion'/><category term='awards'/><category term='Cebas'/><category term='DeepExloration'/><category term='Motion Analysis'/><category term='Nuke'/><category term='濾鏡'/><category term='nPower'/><category term='rayfire'/><title type='text'>MIRAX 3D 奇銳科技</title><subtitle type='html'>Autodesk M&amp;amp;E 授權專銷商 / Unity 台灣總代理 - 提供您最迅速專業的遊戲開發及3DCG資訊</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default?start-index=101&amp;max-results=100'/><author><name>鏵傑創意科技有限公司</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10288418526561267189</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>247</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-5372374784060318321</id><published>2012-01-26T06:58:00.000-08:00</published><updated>2012-01-26T07:19:31.318-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Motion Builder'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Motion Capture'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='成功案例'/><title type='text'>專訪阿凡達mocap製片James Knight</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-cVBgooxNuFQ/TyFtpGbFllI/AAAAAAAAIc4/WQp0PWxT4vU/s1600/120123_Avatar_bio.jpg"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-cVBgooxNuFQ/TyFtpGbFllI/AAAAAAAAIc4/WQp0PWxT4vU/s400/120123_Avatar_bio.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701959156094047826" style="cursor: pointer; width: 200px; height: 200px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&amp;gt;譯自cgchannel&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;專訪阿凡達電影動作捕捉製片James Knight先生&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;James Knight 服務於Atlanta公司, 這是Georgia’s Crawford後製公司, 他在那裡幫助這家西南美最大的機構成長. 搬到洛杉磯, Knight身為動作捕捉的製片與電影專案經理, 包含我是傳奇, 綠巨人浩克 納尼亞傳奇賈思潘王子, 之後便花了四年時間幫詹姆斯卡麥隆破天荒的電影---阿凡達, 管理動作捕捉.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;他目前自己開公司當CEO, Knight Vision Studios, 也是VES的會員, 也是AMPAS 的Scientific and Technical Achievement Committee委員會一員. 這篇文章包含了Knight在2010年11月的倫敦CVMP會議中的精華內容.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;(編輯註: 我們假定你已經很熟悉阿凡達的劇情, 以及如何將即時表演轉換到CG角色上面, 如果你還不懂, 請先看維基百科上的解釋)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-yJIVAveJkvc/TyFtt-U4fvI/AAAAAAAAId0/xQzCYz0GjnY/s1600/120123_Avatar_volume2.jpg"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-yJIVAveJkvc/TyFtt-U4fvI/AAAAAAAAId0/xQzCYz0GjnY/s400/120123_Avatar_volume2.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701959239819886322" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 267px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;我們在霍華德•休斯（李奧那多在電影神鬼玩家飾演的那位) 在加州Playa Vista舊辦公室拍攝阿凡達 . 以前在那棟大樓裡面他用來保養Spruce Goose的引擎, 這其實不是很大的展場, 所以當我們把馬匹帶到這棟大樓, 還對馬匹做動作捕捉, 現場畫面真的很超現實.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;針對阿凡達這部電影, 動作捕捉的範圍是72乘32呎. 我們有102部攝影機來捕捉資料, 我們在旁邊放有標準呎, 讓我們在捕捉範圍內工作. 有幾部攝影機是處理上述的工作, 然後其餘95部攝影機捕捉動作.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;阿凡達的動作捕捉範圍, 在霍華德•休斯以前的辦公室&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;每天早上, 我們叫演員擺成T型的姿勢做快照, 每個人都有不同的標記物放置的位置, 因為他們每個人的身材, 移動方式都不同.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我們在電腦裡面替標記物(markers)編號. 在阿凡達這部電影裡面, 身體我們用了56個標記物, 每次輸入到電腦裡面, 編號都是錯的, 所以我們就必須要手動告訴電腦, 這是20號標記物, 這是27號標記物...&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;每天早上, 我們也會做ROM  [range-of-motion calibration]動作範圍的校正,  讓系統知道每個演員的動作極限範圍&lt;b&gt;, 然後到了午餐時間我們會再做一次, 因為洛杉磯的陽光照射到整棟大樓時, 大樓會些微地拉伸, 因此攝影機必須要做重新校正.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;很多演員痛恨做T姿勢. Jim Carrey有一次說: 哪個人最早開始做T姿勢? 耶穌!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;動作捕捉的工作流程&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我們用的是被動式光學系統, 所以所有的標記物都具有反射的特性. 當我們進行打鬥場景時, 或是當參考攝影機環繞著演員, 會有遮蔽的問題. 捕捉系統會開始混淆, 搞不清楚它在捕捉哪一個標記點, 因此我們會花很多時間在清理資料.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我們即時地解算角色, 解算骨架進行retargeting 套用到CG角色. 我們把資料串流到MotionBuilder ---這是業界標準的檢視工具, 可以即時檢視.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;MotionBuilder經常當機, 如果這是軟體的問題, 詹姆斯卡麥隆還不會發飆, 但如果是某個人動作慢 沒做好他該做的工作, 他就會問: 他媽的是怎樣?!  所以我們就會故意怪罪給MotionBuilder!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-7kr_t5-YkWY/TyFtqu4vlSI/AAAAAAAAIdo/8tHSkDwVpKI/s1600/120123_Avatar_playback.jpg"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-7kr_t5-YkWY/TyFtqu4vlSI/AAAAAAAAIdo/8tHSkDwVpKI/s400/120123_Avatar_playback.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701959184135722274" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 266px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;詹姆斯卡麥隆導演檢視阿凡達現場拍攝帶&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;當我們把現場影帶給導演與特效總監看的時候, 他們還不會太在意手的位置, 這個之後才會修正, 而阿凡達這部電,影 臉部的動作捕捉不是跟動作一起處理的. 我們只處理身體, 但是Weta那邊有做臉部的動作捕捉.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;但是接觸點是關鍵, 當CG角色的演員很胖的時候, 在做動作捕捉的時候就會變得跌跌撞撞, 電腦並不知道某人很胖, 電腦只會看到骨架而已. 因此如果你有個動作捕捉演員跟我一樣體型, 那就必須要這樣動作 角色的手臂才不會跟他的肚子交錯. 如果你沒有即時回放的功能, 你在表演的時候就必須要刻意把手臂往外移動, 告訴電腦必須要做偏移, 以避免交錯的問題.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;虛擬攝影機 &lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;虛擬攝影機不過就是用標記點標記的配件, 當導演在片場移動的時候, 他可以虛擬地拍攝CG電影, 就好像在現場拍攝一般.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;當史蒂芬史匹柏在拍攝侏羅記公園的時候, 他現場拍攝film plate 然後把動態的效果加到film plate上面. 我們則是反過來,  阿凡達拍攝的時候, 攝影機其實是以角色為主體. Jim可以很自然地跟隨動作, 這是以前沒有用過的作法.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我們有個叫做滾輪‘wheels’的處理方式, 我們可以在後製的時候把攝影機動作平滑化, 但是結果卻又非常自然. 就好像攝影機真的在叢林裡面拍攝一般. 想下一下, 如果你要拍攝真正的叢林, 你有軌道, 你有升降鏡頭, 用這種鏡頭在叢林裡面拍攝起來會很可笑, 因為真實世界根本不可能會有這種東西!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Cfx4TfBwnqw/TyFtpRzj9dI/AAAAAAAAIdQ/Z7J07e6VWSI/s1600/120123_Avatar_foliage.jpg"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-Cfx4TfBwnqw/TyFtpRzj9dI/AAAAAAAAIdQ/Z7J07e6VWSI/s400/120123_Avatar_foliage.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701959159149491666" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;James Knight在台上,  輔助的植物幫助演員假裝自己在叢林裡面表演&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Jim希望所有的植物都在舞台上, 因為他希望演員都有真實的表演. 我們有放一些輔助物, 做為虛擬物件放置的位置. 一片木板代表了一個原木, 而這個物件會呈現在MotionBuilder中, 我們的軟體會把表演串流到MotionBuilder中.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;並不是所有的道具都有設定標記點, 也不是所有我們丟向演員的碎片都在攝影機畫面外, 但這些細節都會大大地增加連帶動作(secondary motion).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;演員的頭部配備也有設定標記點, 再次, Jim可以用這個得到很棒的頭部連帶動作, 也可以讓演員帶上那可笑的(娜美人)耳朵.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-zetRcK73FAs/TyFtqPB1znI/AAAAAAAAIdc/yOdMk8Nn6eY/s1600/120123_Avatar_headdress.jpg"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-zetRcK73FAs/TyFtqPB1znI/AAAAAAAAIdc/yOdMk8Nn6eY/s400/120123_Avatar_headdress.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701959175583944306" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 250px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Sigourney Weaver裝配好動作捕捉道具 （下左） 以及他的數位角色（右邊）,  那好笑的耳朵在動作捕捉的套裝可以幫助演員在記錄動作的時候保有角色該有的特色.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-2D7nxrFxA7g/TyFtpLXPYpI/AAAAAAAAIdA/YWnDi5aFIKI/s1600/120123_Avatar_Cameron.jpg"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-2D7nxrFxA7g/TyFtpLXPYpI/AAAAAAAAIdA/YWnDi5aFIKI/s400/120123_Avatar_Cameron.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701959157420090002" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 263px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;事實上阿凡達電影裡面有大量的配件, 但我並沒有預期會有這麼多, 所以我後來就把這些配件送給親朋好友. 但是後來有人告訴我應該要保留這些配件, 留個幾年, 幾年後再歸我才不會有問題.  要等這麼長時間可以讓我的小孩唸到大學了!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;這部是完美的動作捕捉表演的電影&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;為什麼阿凡達動作捕捉的完美電影呢? 其中一個原因是連帶動作(secondary motion)  . Sigourney Weaver與 Sam Worthington這兩人在電影裡面都是以即時演出的演員出現, 而阿凡達則是用他們的DNA做的, 也因此這些阿凡達替身可以根本人有相同的步態(walk cycles), 相同的臉部表情, 用原有的方式表現, 阿凡達與本人的現場表演兩者無異!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;另外則是電影背後的情緒表現, 我們能夠捕捉到演員的臉部情緒, 這很難用keyframe處理可以做的出來. 但跟用動作捕捉相比keyframe臉部表情根本就是地獄!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Jim很少會戴上耳麥, 但是我們大家都會戴, 我們為了拍電影要戴很久.  這位先生收集了阿諾史瓦辛格的音效, 因為他以前有參與魔鬼終結者的製作.  當Jim說, 大家幹的好, 他會用阿諾史瓦辛格的聲音放, 然後出現阿諾說狗屎的聲音, 大家都笑了.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;成功地拍攝完阿凡達&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;現在回想起來 我花費了生命中的很多時間在拍攝阿凡達, 好幾個日子一天工作18小時, 甚至有兩次花了26小時. 一點也不有趣, 因為最後的結果, 我們想要回頭看, 說: 喔, 這真是很棒的經驗, 但其實也有很大的挫折感.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;午餐過後我去健身房, 本來很想去健身房, 但是製作人打我手機, 我就必須回去工作, 我跟John Cleese有過這段, 你知道的, 就像&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=T8YFxuKrJBI"&gt;Fawlty Towers在電影裡面對教訓車子&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;. 大家都認為我瘋了, 那個時候我真的瘋了!  阿凡達就是會讓你變那樣!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;自從完成了阿凡達James Knight就開始著手於鋼鐵擂台與蜘蛛人：驚奇再起, 而現在正負責三部未公開的專案.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關資訊]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2010/07/blog-post.html"&gt;台灣最專業的動作擷取攝影棚&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/04/autodesk-motionbuilder-2012.html"&gt;Autodesk MotionBuilder 2012 新增功能&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-5372374784060318321?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/5372374784060318321/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=5372374784060318321' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/5372374784060318321'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/5372374784060318321'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2012/01/mocapjames-knight.html' title='專訪阿凡達mocap製片James Knight'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-cVBgooxNuFQ/TyFtpGbFllI/AAAAAAAAIc4/WQp0PWxT4vU/s72-c/120123_Avatar_bio.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-6563394836723985216</id><published>2012-01-25T03:59:00.000-08:00</published><updated>2012-01-25T04:17:25.472-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Softimage'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='角色動畫'/><title type='text'>Exocortex Species人體產生器功能介紹</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-PcypSkJAEMw/Tx_xNSVS_JI/AAAAAAAAIcE/4wzAvJ2DP6M/s1600/Species_AnimationRig-03.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 324px; height: 332px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-PcypSkJAEMw/Tx_xNSVS_JI/AAAAAAAAIcE/4wzAvJ2DP6M/s400/Species_AnimationRig-03.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701540863836093586" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Exocortex Technologies &lt;/b&gt;科技公司與CG藝術家Chris Covelli 和 Eric Thivierge合作,  很榮幸推出&lt;b&gt;Exocortex Species人體產生器&lt;/b&gt;.  Exocortex Species簡化了人類角色產生的過程, 你可以設定獨特的角色屬性, 整合雕塑結果, 設定rig 甚至動畫.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-cLrCWepnbW8/Tx_xGqI01NI/AAAAAAAAIbo/-Omf6jxRBIM/s1600/Species_AnimationRig.jpg"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-cLrCWepnbW8/Tx_xGqI01NI/AAAAAAAAIbo/-Omf6jxRBIM/s400/Species_AnimationRig.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701540749967152338" style="cursor: pointer; width: 243px; height: 310px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;有了這套工具, 你可以產生高品質的動態角色, 更快速, 更便宜, 但又可以避免掉買現成的角色模型的那種太平凡的造型的問題. &lt;b&gt;Exocortex Species支援Autodesk Softimage 2010, 2011 與2012 不管是Windows 與Linux這兩個平台都可以, 以浮動的與節點的授權方式.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-LoKOJbmKyj0/Tx_xNtrkzSI/AAAAAAAAIcQ/xWN6F0NAIqA/s1600/180px-SpeciesLogoBW.png"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-LoKOJbmKyj0/Tx_xNtrkzSI/AAAAAAAAIcQ/xWN6F0NAIqA/s400/180px-SpeciesLogoBW.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701540871177293090" style="cursor: pointer; width: 180px; height: 180px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;簡化角色的產生過程&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這是Chris Covelli先生的心血傑作. Exocortex Species這套工具當初設計就是為了要達到動畫師與TD的要求, 但卻又簡化了角色的製作流程. Chris發現在案子裡面角色的類型可以視為基本人類體型的變種. 因此Chris設計了一套系統, 一開始的時候是高品質的人體比例的rig, 不論是男性或是女性, 然後可以透過簡單又不失強大的型態混合功能(morphology blender),  客製化角色比例,  以符合您案子的需求. Eric Thivierge加入了這項計畫, 應用他在Softimage plugin的專業經驗, 讓這個產品更加完善, 最後可以得到獨特的角色, 只需按下幾個鈕, 就可以產生高品質的, 製作等級的rig 動畫師方便使用的角色了!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-9jIqDk5bGjw/Tx_xF576kCI/AAAAAAAAIbY/tuNKJnikWM8/s1600/250px-Species_Chart.png"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-9jIqDk5bGjw/Tx_xF576kCI/AAAAAAAAIbY/tuNKJnikWM8/s400/250px-Species_Chart.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701540737028100130" style="cursor: pointer; width: 250px; height: 228px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;手動製作角色耗費大量時間&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;省時間 省金錢 可以快速修改&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Exocortex Species設計就是為了節省時間. Species這套工具可以節省工作室與美術人員好幾天, 甚至好幾週的工作時間來製作角色. 只消幾分鐘, 你就能產生好幾個角色, 從同一個基本型的rig開始, 供您的設計師來挑選. 一旦確定了角色, 你就可以很輕易地, 不到一分鐘的時間就產生animation rig, 然後快速地整合到layout與分鏡製作上. 你的美術人員不再需要花費好幾天從頭建立模型了, 更別說還要花時間建立rig了! 花更少的時間在角色的建立上, 表示你可以花更多時間製作有趣的角色動畫上面, 因此就能產生更高品質的動畫了.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;具有彈性的身體類型, 避免產生大眾化的造型&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;為了避免過分大眾化的造型, Species整合了創新的身體類型的混合系統. Chris 與 Eric兩位產生超過12種的經典造型, 不管是男性或女性, 具有獨特的造型:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-d29Z7RceVQQ/Tx_xNMrKfhI/AAAAAAAAIb4/B09NOnR8CAk/s1600/Species_AnimationRig-02.jpg"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-d29Z7RceVQQ/Tx_xNMrKfhI/AAAAAAAAIb4/B09NOnR8CAk/s400/Species_AnimationRig-02.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701540862317198866" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 225px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;標準的體態&lt;/li&gt;&lt;li&gt;失態的 啤酒肚&lt;/li&gt;&lt;li&gt;卡通造型&lt;/li&gt;&lt;li&gt;結實的&lt;/li&gt;&lt;li&gt;瘦骨如材的&lt;/li&gt;&lt;li&gt;肥胖&lt;/li&gt;&lt;li&gt;運動員的肌肉身材&lt;/li&gt;&lt;li&gt;誇張的肌肉人&lt;/li&gt;&lt;li&gt;侏儒&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;如果經典的身材無法滿足您的需求, 你也可以透過混合這幾個經典身材來產生獨特的混合體.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;預設參數可以透過custom synoptic (GUI Picker)來控制Proportional Rig&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;高品質的模型&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Species工具包含了兩個高品質的人類模型, 一個是女性, 另一個是男性, 這些模型專門用在製作上的需求上. 這些模型的拓譜上都確保在動作的時候能有正確的型變, 而且也提供了高品質的 UVs. 對於大部分的專案, 這些模型應該相當夠用了.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-x2M4478k-rU/Tx_xFru1uBI/AAAAAAAAIa8/zGlmnwuClPc/s1600/145px-Species_FemaleModel.png"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-x2M4478k-rU/Tx_xFru1uBI/AAAAAAAAIa8/zGlmnwuClPc/s400/145px-Species_FemaleModel.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701540733215160338" style="cursor: pointer; width: 145px; height: 190px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;客製化的模型, 能達到專案需求&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;但如果這兩個模型無法滿足您. Species提供好幾個方變得工作流程, 讓你可以達到. 模型與rig 都能支援多餘的細節. 因為模型已經設定好了UVs , 因此要import任何雕塑的資訊也都很方便 (不管是ZBrush或 Mudbox).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;甚至你還可以用自己製作的模型用在Species上, 這讓你可以基於自己建立的模型來rig角色, 讓Species也可以用在只處理rig的流程那部分.為了加速工作流程Species利用了下述的功能,  這些功能甚至可以自動attached任何輸入的客製custom meshes:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;自動產生專業等級的Rig&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Eric Thivierge先生, 他是在Animal Logic公司的專業角色TD.  他替Species建立了快速又自動的轉換工具, 把角色轉換成動畫的rig.  Eric是以數據驅動的作法, 讓你可以有很廣泛的rig設置.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;動畫的rig包含了&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;觀看的控制(Look at) 切換parent&lt;/li&gt;&lt;li&gt;IK / FK的手臂與腳 可以拉伸變形&lt;/li&gt;&lt;li&gt;FK的手臂與腳的Gimbal偏移&lt;/li&gt;&lt;li&gt;FK的控制可以鏡射&lt;/li&gt;&lt;li&gt;手臂與腳可以做Roll divisions&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Foot Roll和 banking&lt;/li&gt;&lt;li&gt;可調整的roll 和 banking pivots&lt;/li&gt;&lt;li&gt;可以調整尺寸的二頭肌 前臂 股骨 脛骨&lt;/li&gt;&lt;li&gt;混合的IK / FK spline based spine&lt;/li&gt;&lt;li&gt;可以透過Offset_M_Con來縮放rig&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-oXBPlarWdr8/Tx_xGRTVD-I/AAAAAAAAIbg/66KUwkOXwDY/s1600/650px-Male_CombinedSynoptic.png"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-oXBPlarWdr8/Tx_xGRTVD-I/AAAAAAAAIbg/66KUwkOXwDY/s400/650px-Male_CombinedSynoptic.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701540743300321250" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 134px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;如同比例的rig 動畫的rig也提供多頁的整體參數表現圖, 讓動畫師方便進行選取與控制.&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;動畫的rig專為混合的流程所設計, 模型的變形是透過null (locator) objects來進行. 因此, 可以允許用戶輸出mesh與deformer,s 讓你在支援FBX的軟體, 例如Maya中來進行調整.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;透過Species系統所產生的角色可以任意的交換檔案, 其他人並不需要安裝外掛才能開啟, 整體參數表現圖（synoptic)會放在當前的專案裡面, 可以跟模型一起打包. 如果使用者想要的話, 還可以產生不帶有控制器的角色, 然後自行添加自己的控制器也行.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;功能展示:&lt;/b&gt;&lt;div&gt;&lt;iframe src="http://player.vimeo.com/video/35491262?title=0&amp;amp;byline=0&amp;amp;portrait=0" width="400" height="225" frameborder="0" webkitallowfullscreen="" mozallowfullscreen="" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;詳情請洽奇銳科技 （02）29997990&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關文章]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/03/autodesk-softimage-2012.html"&gt;Autodesk Softimage 2012完整新增功能介紹&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/06/empolygonizer3.html"&gt;emPolygonizer3 功能介紹&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-6563394836723985216?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/6563394836723985216/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=6563394836723985216' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6563394836723985216'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6563394836723985216'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2012/01/exocortex-species.html' title='Exocortex Species人體產生器功能介紹'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-PcypSkJAEMw/Tx_xNSVS_JI/AAAAAAAAIcE/4wzAvJ2DP6M/s72-c/Species_AnimationRig-03.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-2318553578256913814</id><published>2012-01-24T21:26:00.000-08:00</published><updated>2012-01-24T21:46:04.417-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ZBrush'/><title type='text'>ZBrush 4R2b 新增功能完整介紹</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-hAaN5c3Mr6k/Tx-Vn-zO0GI/AAAAAAAAIZQ/VIONRrs2MWM/s1600/Z4R2-03.jpg"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-hAaN5c3Mr6k/Tx-Vn-zO0GI/AAAAAAAAIZQ/VIONRrs2MWM/s400/Z4R2-03.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701440167379652706" style="cursor: pointer; width: 336px; height: 400px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Pixologic宣布ZBrush 4R2b正式推出, 支援Win 與 Mac兩個作業平台.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-8YidKj9SOJU/Tx-VvEuLMxI/AAAAAAAAIaM/FpzFdZOq2OU/s1600/Z4R2-09.jpg"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-8YidKj9SOJU/Tx-VvEuLMxI/AAAAAAAAIaM/FpzFdZOq2OU/s400/Z4R2-09.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701440289228141330" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 218px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;新增功能包含了:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;FiberMesh 產生真正的3D纖維, 毛髮. 可以雕塑, 繪製, 設定UV甚至輸出到其他的應用程式.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;新的專供FiberMesh 的梳毛筆刷"Groom" brushes 與對應的筆刷設定. MicroMesh支援纖維的算圖 , 就如他其他3D物件一般!&lt;/li&gt;&lt;li&gt;新的一組BPR filters 與 operators大大強化了您的ZBrush最終算圖效果&lt;/li&gt;&lt;li&gt;BPR Global Shadow 與 Ambient Occlusion簡化了陰影的設定管理&lt;/li&gt;&lt;li&gt;新的Cavity Mixer 重力混合器根據mesh的縫隙定義不同的材質shader效果&lt;/li&gt;&lt;li&gt;改善的Alpha與 Mask的細節產生Alphas可以利用TransPose來放置&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Surface Smoothness表面的平滑功能會偵測模型的曲率來決定Mask的產生&lt;/li&gt;&lt;li&gt;新的全局變形功能 透過Transpose Curve deformation和 UnClip&lt;/li&gt;&lt;li&gt;利用Shrink 與 Extend來改善Mask的操作&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Topology拓譜編輯的新增功能Group Mask和Edgeloop Mask Border&lt;/li&gt;&lt;li&gt;新的JPEG輸出功能 提供Crop, Preview與adjustment等設置&lt;/li&gt;&lt;li&gt;其他還有如根據攝影機角度來儲存陰影資訊, 預覽模型萃取(preview of mesh Extraction 自動調整透視模式...等等功能.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-zjErHAiJXrQ/Tx-VnkYFYWI/AAAAAAAAIZE/o4m7t6XI208/s1600/Z4R2-02.jpg"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-zjErHAiJXrQ/Tx-VnkYFYWI/AAAAAAAAIZE/o4m7t6XI208/s400/Z4R2-02.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701440160286466402" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 400px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;展示影片：&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;iframe width="400" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/sbD_J2JnaWw" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe width="400" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/CukdmbLN77g" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;所有註冊的ZBrush用戶都可以免費升級到ZBrush4 R2b&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-5BudKSVhkFI/Tx-VoAfumLI/AAAAAAAAIZc/dYKfs6Mcbco/s1600/Z4R2-05.jpg"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-5BudKSVhkFI/Tx-VoAfumLI/AAAAAAAAIZc/dYKfs6Mcbco/s400/Z4R2-05.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701440167834720434" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 219px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-_-xTaCe15pc/Tx-VoZTzx_I/AAAAAAAAIZk/CON6yKBGpjQ/s1600/Z4R2-06.jpg"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-_-xTaCe15pc/Tx-VoZTzx_I/AAAAAAAAIZk/CON6yKBGpjQ/s400/Z4R2-06.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701440174495614962" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 220px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-2V3z30LWdFo/Tx-VoiXiMxI/AAAAAAAAIZ4/Bn4gmpvd3nE/s1600/Z4R2-07.jpg"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-2V3z30LWdFo/Tx-VoiXiMxI/AAAAAAAAIZ4/Bn4gmpvd3nE/s400/Z4R2-07.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701440176927159058" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 217px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;在新版的Z4R2b裡面你將會發現兩個調色盤, 需要用到外掛. 一個是&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.pixologic.com/docs/index.php/Surface_and_Noisemaker"&gt;NoiseMaker&lt;/a&gt;&lt;/b&gt; 另外一個是&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.pixologic.com/QRemesher/"&gt;QRemesher&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-vuwj2DnVJ84/Tx-W_wcDKQI/AAAAAAAAIaw/o5yOd2VsUBs/s1600/Z4R2_Page51.jpg"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-vuwj2DnVJ84/Tx-W_wcDKQI/AAAAAAAAIaw/o5yOd2VsUBs/s400/Z4R2_Page51.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701441675352811778" style="cursor: pointer; width: 226px; height: 400px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-FCeiDPLaWJM/Tx-VvcLMdAI/AAAAAAAAIaU/RtBSqo-cIcY/s1600/Z4R2-10.jpg"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-FCeiDPLaWJM/Tx-VvcLMdAI/AAAAAAAAIaU/RtBSqo-cIcY/s400/Z4R2-10.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701440295523873794" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 144px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.pixologic.com/QRemesher/"&gt;QRemesher&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;是Pixologic公司與Verold合作的成果, 就如其名, 這是一個remeshing的工具, 可以用自動或是引導的模式來產生. 請持續關注本站, 將會在二月份推出alpha版的QRemesher 將可以在ZBrush 4R2b中使用這套外掛. 一旦正式完成,   將會可以在Pixologic.com上購買與下載.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;台灣專業代理請洽奇銳科技 （02）29997990&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關新聞]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/08/zbrush-4-r2siggraph.html"&gt;ZBrush 4 R2新增功能與SIGGRAPH報導&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2010/08/zbrush-4.html"&gt;ZBrush 4新增功能完整中文介紹&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-2318553578256913814?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/2318553578256913814/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=2318553578256913814' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/2318553578256913814'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/2318553578256913814'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2012/01/zbrush-4r2b.html' title='ZBrush 4R2b 新增功能完整介紹'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-hAaN5c3Mr6k/Tx-Vn-zO0GI/AAAAAAAAIZQ/VIONRrs2MWM/s72-c/Z4R2-03.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-8467031661811234165</id><published>2012-01-16T18:06:00.000-08:00</published><updated>2012-01-16T18:38:54.629-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DeepExloration'/><title type='text'>Deep Exploration 3D檔案轉檔/瀏覽工具</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-IGZ9TsT4SHc/TxTdryRkEAI/AAAAAAAAIWA/QKdUYt30EFU/s1600/deep_exploration_08.jpg"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-IGZ9TsT4SHc/TxTdryRkEAI/AAAAAAAAIWA/QKdUYt30EFU/s400/deep_exploration_08.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698423172830072834" style="cursor: pointer; width: 326px; height: 400px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Deep Exploration™ CAD Edition&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;簡單來說, 這是3D界的ACDSEE. 瀏覽圖片用ACDSEE, 瀏覽您的3D模型庫就要靠Deep Exploration! 更方便的是, 這套工具還能轉換各種3D格式呢！&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-DnxVurImpiQ/TxTd-I3Av1I/AAAAAAAAIXU/1HQOuNmAeb8/s1600/prw116deepexploration.jpg"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-DnxVurImpiQ/TxTd-I3Av1I/AAAAAAAAIXU/1HQOuNmAeb8/s400/prw116deepexploration.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698423488130367314" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 332px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-sjf9CwzqBro/TxTdtPCQlsI/AAAAAAAAIWo/GicUYTepRYc/s1600/deep_exploration_11.jpg"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-sjf9CwzqBro/TxTdtPCQlsI/AAAAAAAAIWo/GicUYTepRYc/s400/deep_exploration_11.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698423197730379458" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 255px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;幫助您把高品質的2D與3D產品圖像進行, 推廣, 銷售與溝通. 提昇生產力與延伸2D與3D內容的編輯能力. 完全地利用現有的CAD資產, 無需再花費昂貴的CAD或是工程軟體.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-dI0J8AyGiIo/TxTdsEwnhOI/AAAAAAAAIWM/gFBXkW5yNLY/s1600/deep_exploration_09.jpg" style="font-size: 16px; "&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-dI0J8AyGiIo/TxTdsEwnhOI/AAAAAAAAIWM/gFBXkW5yNLY/s400/deep_exploration_09.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698423177792160994" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 245px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-0dPFHBIlQCw/TxTd9RI2QpI/AAAAAAAAIXE/Ln4GKPrtr34/s1600/deep_exploration_13.jpg"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-0dPFHBIlQCw/TxTd9RI2QpI/AAAAAAAAIXE/Ln4GKPrtr34/s400/deep_exploration_13.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698423473172791954" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 318px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Right Hemisphere 5 Deep Exploration CAD Edition讓您延伸團隊, 輕易地產生, 交付視覺產品. 更有效率地溝通合作, 快速與簡單的移動, 編輯, 發佈2D與3D產品圖像與文件. 利用現有的CAD設計資料與其他數位內容.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-LBjjovJ3FUU/TxTd9BvFkLI/AAAAAAAAIW0/T1UkG7KUpNs/s1600/deep_exploration_12.jpg"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-LBjjovJ3FUU/TxTd9BvFkLI/AAAAAAAAIW0/T1UkG7KUpNs/s400/deep_exploration_12.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698423469038211250" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 257px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;快速地轉檔超過80種3D CAD或是DCC類型的模型&lt;/b&gt;. 精確地轉換成輕量的2D或是3D軟體格式. 簡單地就能編輯2D與3D產品格式, 轉換成照片寫實的畫面, 動態場景或是高品質的線稿.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;自動地輸出編輯產品成超過40種不同的2D與3D格式, 在PDF或是Microsoft Office應用程式文件裡面裡面互動地觀看3D畫面. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;利用Deep Exploration CAD Edition的功能, 來製作Deep Server 產生高量的 2D與3D產品圖像.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;這可以減少產生2D與3D圖像的製作時間, 快速地交付大量圖像溝通的產品, 可以用在服務上, 業務 市場銷售, 設計合作, 教育訓練與技術文件上面.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;統一的2D與3D編輯&lt;/li&gt;&lt;li&gt;工業標準的向量與點陣檔案格式&lt;/li&gt;&lt;li&gt;產生預先設定好的圖像展示, 等角視圖效果, 你也可以透過XML設定特定的觀看方式.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;多種的算圖模式, 線稿, 實體線框, 描繪圖 (Shaded Illustration) 透明, 線框等等模式.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;特殊的算圖引擎模擬出設計圖的線稿效果(technical illustration line art)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;等角或是透視攝影機投影效果&lt;/li&gt;&lt;li&gt;物料清單(BOM)顯示出場景的物件&lt;/li&gt;&lt;li&gt;對話雲 (Callouts)會自動面向攝影機&lt;/li&gt;&lt;li&gt;對話雲可以設定風格, 標籤, 位置, 顏色與大小&lt;/li&gt;&lt;li&gt;自動顯示物件的對話雲&lt;/li&gt;&lt;li&gt;從3D場景產生對話雲, 或是由外部的XML來產生&lt;/li&gt;&lt;li&gt;邊界的閥值, 線段的權重, 顏色與材質參數控制&lt;/li&gt;&lt;li&gt;高品質的, 相片寫實的光線追蹤影像. 能產生陰影, 反射, 透明度等效果&lt;/li&gt;&lt;li&gt;寫實的光照效果&lt;/li&gt;&lt;li&gt;算圖具有alpha通道,可以用在合成上面&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2D 與3D符號庫與S1000D相容&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2D線段在3D Viewer中顯示, 也可以讓2D向量檔檔點陣檔輸出&lt;/li&gt;&lt;li&gt;輕易地產生Thrustline, 包含動畫效果&lt;/li&gt;&lt;li&gt;高品質的illustration輸出, 移除多餘的線段, 連結線段...等等&lt;/li&gt;&lt;li&gt;支援Illustration 粗與細的渲染, 顏色填充等等&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2D Alpha工具, 用在產生, 移除, 修改貼圖材質的alpha通道&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Drawing tools用來改善技術線稿的流程&lt;/li&gt;&lt;li&gt;WebCGM輸出提供自動的熱點產生&lt;/li&gt;&lt;li&gt;業界標準的向量與點陣檔案格式&lt;/li&gt;&lt;li&gt;從各種等角視圖(isometric, diametric 和 trimetric）產生線稿,  透過XML指定獨特的觀看模式&lt;/li&gt;&lt;li&gt;多種的算圖模式,例如Line Illustration, Solid Outline, Shaded Illustration, Transparent, Wireframe等等&lt;/li&gt;&lt;li&gt;特殊的算圖引擎 模擬出技術插圖(technical illustration)的效果&lt;/li&gt;&lt;li&gt;等角與透視攝影機投影&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-DuppmDROD44/TxTdstSlqSI/AAAAAAAAIWc/gS829yN6XEc/s1600/deep_exploration_10.jpg"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-DuppmDROD44/TxTdstSlqSI/AAAAAAAAIWc/gS829yN6XEc/s400/deep_exploration_10.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698423188672063778" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 246px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-xIBfvrpSbNk/TxTdr14U_9I/AAAAAAAAIV4/hDi9wBeYLJM/s1600/deep_exploration_07.jpg"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-xIBfvrpSbNk/TxTdr14U_9I/AAAAAAAAIV4/hDi9wBeYLJM/s400/deep_exploration_07.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698423173797969874" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 169px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;支援的檔案格式清單：&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;CAD相關檔案格式&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Hd72D6AoFjI/TxTbFRC0qXI/AAAAAAAAIUw/u8dhUYiPPLM/s1600/deep_exploration_01.jpg"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-Hd72D6AoFjI/TxTbFRC0qXI/AAAAAAAAIUw/u8dhUYiPPLM/s400/deep_exploration_01.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698420312051591538" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 226px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;2D檔案相關&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-2PnhPaIPZCo/TxTbFliMlAI/AAAAAAAAIVA/gwr5xNwEt-8/s1600/deep_exploration_02.jpg"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-2PnhPaIPZCo/TxTbFliMlAI/AAAAAAAAIVA/gwr5xNwEt-8/s400/deep_exploration_02.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698420317551891458" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 37px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-M5ex30xfE4U/TxTbGAoM9nI/AAAAAAAAIVI/BUlECAgWUUk/s1600/deep_exploration_03.jpg"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-M5ex30xfE4U/TxTbGAoM9nI/AAAAAAAAIVI/BUlECAgWUUk/s400/deep_exploration_03.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698420324824839794" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 243px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;3D檔案相關 (包含了對3ds max, Maya, SOFTIMAGE的格式支援)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-0FSU031YbDY/TxTbGd-naMI/AAAAAAAAIVg/CNcj44QgH1U/s1600/deep_exploration_05.jpg"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-0FSU031YbDY/TxTbGd-naMI/AAAAAAAAIVg/CNcj44QgH1U/s400/deep_exploration_05.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698420332703475906" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 131px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-JTbJP8obJtA/TxTbGMBWTnI/AAAAAAAAIVU/Y2hUn0kY1CQ/s1600/deep_exploration_04.jpg"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-JTbJP8obJtA/TxTbGMBWTnI/AAAAAAAAIVU/Y2hUn0kY1CQ/s400/deep_exploration_04.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698420327883099762" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 284px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;其他格式&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-OVwkuDXri2k/TxTbNjc0JiI/AAAAAAAAIVs/nTldhc8kViI/s1600/deep_exploration_06.jpg"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-OVwkuDXri2k/TxTbNjc0JiI/AAAAAAAAIVs/nTldhc8kViI/s400/deep_exploration_06.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698420454431401506" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 141px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;div&gt;詳情請洽奇銳科技 （02）29997990&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關產品介紹]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2010/09/digimation3d-archive.html"&gt;Digimation宣布全球最大的3D模型庫&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2010/07/total-textures-v19-dvd-destroyed.html"&gt;Total Textures全套材質DVD&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-8467031661811234165?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/8467031661811234165/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=8467031661811234165' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/8467031661811234165'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/8467031661811234165'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2012/01/deep-exploration-3d.html' title='Deep Exploration 3D檔案轉檔/瀏覽工具'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-IGZ9TsT4SHc/TxTdryRkEAI/AAAAAAAAIWA/QKdUYt30EFU/s72-c/deep_exploration_08.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-8006811821827751319</id><published>2012-01-11T18:44:00.000-08:00</published><updated>2012-01-11T18:55:31.765-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Unity'/><title type='text'>Unity 3.5 beta版新增功能與下載</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-R92IjTdJkpQ/Tw5KToVSsmI/AAAAAAAAITo/jlIAthLHf-k/s1600/dearsantaUnity-226x300.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 226px; height: 300px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-R92IjTdJkpQ/Tw5KToVSsmI/AAAAAAAAITo/jlIAthLHf-k/s400/dearsantaUnity-226x300.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5696572279774949986" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;最近Unity又達到新的里程碑了！ 發表了Unity 3.5的public beta版 （很興奮嗎? 如果你錯過了, 可以到&lt;b&gt;&lt;a href="http://unity3d.com/unity/preview/"&gt;這邊&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;下載）&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;提供大量的功能, 以及新的輸出平台, 例如Flash 也支援Google原生的用戶(Google Native Client). 這次的開發預覽版, 可以算是佳節禮物, 我們希望您能玩的愉快! 如果這個3.5預覽版還不夠吸引您 我們（Unity)還舉辦了把Unity發佈成Flash的比賽, 獎品可達$20,000 美元喔 (比賽已截止）&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;請記住, 目前輸出到Flash的功能只是預覽----真的就只是預覽, 但是我們還是覺得在開發上面有達到里程碑, 表示這個功能也夠夠穩定了, 可以讓大家使用,  幫助我們來測試這套, 我相信大家也會一起來測試. 有些功能上的限制, 你可以直接閱讀beta版的&lt;b&gt;&lt;a href="http://unity3d.com/unity/preview/faq"&gt;常見問題&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;說明. 隨著製作的演進, 我們會更新最新功能, 我們也在論壇上面開啟了新的討論版, 開放各位討論想法與問題, 為何不現在就加入測試, 用用看Unity3.5呢?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Unity 3.5是目前最新的版本, 提供很多新功能與改進, 我想你會愛上它, 我們等不及讓大家用這套來製作, 所以我們決定先開放3.5 beta版讓大家使用. 從現在開始, 你可以下載有時間限制的Unity 3.5軟體!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這次的版本也提供Unity發佈Flash的功能預覽, 體驗在Unity裡面發佈成Flash 這新的發佈選項, 讓你可以將您的互動3D內容推展到Adobe Flash Player.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;現在就&lt;b&gt;&lt;a href="http://unity3d.com/unity/preview/"&gt;下載&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;吧!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-8v4XoUhVvB0/Tw5KTYMFHII/AAAAAAAAITc/kJc-NiVWhM4/s1600/contest-banner.jpg"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-8v4XoUhVvB0/Tw5KTYMFHII/AAAAAAAAITc/kJc-NiVWhM4/s400/contest-banner.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5696572275441343618" style="cursor: pointer; width: 300px; height: 190px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;"Flash in a Flash比賽結束了&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;The Flash in a Flash比賽結束囉~ 我們等不及來看參賽者的Unity Flash作品了. 在接下來的兩週我們將檢視這些作品, 然後再網路並透過網路通知優勝者, 祝各位很運, 好好玩Unity 3.5 beta吧!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-jLFDhxMB478/Tw5KftWDTII/AAAAAAAAIUY/OmXzye1Gchc/s1600/particles-small.png"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-jLFDhxMB478/Tw5KftWDTII/AAAAAAAAIUY/OmXzye1Gchc/s400/particles-small.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5696572487278742658" style="cursor: pointer; width: 100px; height: 100px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Shuriken（手裏剣）粒子系統&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;透過新的Shuriken粒子系統美術人員與程式設計師現在可以完全控制粒子的外觀與行為, 提供新的曲線與漸層控制的模組化粒子系統.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-AD2Gnuf5sbg/Tw5Kf6jlorI/AAAAAAAAIUg/3wzr2vEPujw/s1600/pathfinding-small.png"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-AD2Gnuf5sbg/Tw5Kf6jlorI/AAAAAAAAIUg/3wzr2vEPujw/s400/pathfinding-small.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5696572490825179826" style="cursor: pointer; width: 100px; height: 100px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;內建的尋路功能(Pathfinding)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Unity 3.5 讓你可以讓整個場景變得更加生動, 可以自動地產生循路mesh 直接在編輯器裡面將您的循路資料進行烘焙, 讓Unity即時地進行高效能的尋路與群體模擬功能.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-LtJ352cEzXQ/Tw5KUaUNL3I/AAAAAAAAIUI/XE0zotFYjAk/s1600/oc-small.png"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-LtJ352cEzXQ/Tw5KUaUNL3I/AAAAAAAAIUI/XE0zotFYjAk/s400/oc-small.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5696572293192167282" style="cursor: pointer; width: 100px; height: 100px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Occlusion Culling &amp;amp; LOD&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;重新改寫的occlusion culling系統, 讓你可以更快速更穩定地產生效果, 這項功能與內建的LOD系統一起使用時, 讓大尺度的遊戲效能明顯提昇.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-HKw6ec2i9ng/Tw5KUKtuubI/AAAAAAAAIUA/gsRLbZdZWs4/s1600/nacl-small.jpg"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-HKw6ec2i9ng/Tw5KUKtuubI/AAAAAAAAIUA/gsRLbZdZWs4/s400/nacl-small.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5696572289004255666" style="cursor: pointer; width: 100px; height: 100px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Google Chrome原生用戶的部屬(Native Client deployment)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Unity 3.5 現在支援NaCl的發佈系統 這樣Unity Web Player會自動地在Chrome瀏覽器裡面播放, 無需另外安裝.&lt;/b&gt; NaCl的速度與相容性可以跨越多個作業系統, 這對網路發佈是一個很理想的格式.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-lO_07pfO9cg/Tw5KT5oCnfI/AAAAAAAAIT4/m6fICrcKSus/s1600/graphics-small.png"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-lO_07pfO9cg/Tw5KT5oCnfI/AAAAAAAAIT4/m6fICrcKSus/s400/graphics-small.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5696572284416990706" style="cursor: pointer; width: 100px; height: 100px; " /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;線性光照空間與HDR&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;用線性空間 (gamma校正）來建立驚人的畫面與視覺效果. Unity 3.5全新的多線程算圖器讓你可以更快速地建立光照與HDR算圖.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;還有更多功能喔&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;其他的功能如透過Cache Server減少import消耗的時間, 這是一個可以完全外掛的Social API, 用在社群遊戲, 提供低階的聲音buffer存取, 產生遊戲音樂. 詳情請看Unity 3.5的完整功能清單.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;專業代理請洽奇銳科技 （02）2557-3321&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-8006811821827751319?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/8006811821827751319/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=8006811821827751319' title='2 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/8006811821827751319'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/8006811821827751319'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2012/01/unity-35-beta.html' title='Unity 3.5 beta版新增功能與下載'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-R92IjTdJkpQ/Tw5KToVSsmI/AAAAAAAAITo/jlIAthLHf-k/s72-c/dearsantaUnity-226x300.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-1008553822143527907</id><published>2011-12-30T21:27:00.000-08:00</published><updated>2012-01-09T19:44:00.655-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='render farm'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='渲染農場'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Smedge'/><title type='text'>Smedge render farm渲染農場管理軟體</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-2EywSFzDNfQ/Tv6ge_7TLhI/AAAAAAAAIMQ/hX_SUo_0CbE/s1600/Box.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5692163433459559954" src="http://3.bp.blogspot.com/-2EywSFzDNfQ/Tv6ge_7TLhI/AAAAAAAAIMQ/hX_SUo_0CbE/s400/Box.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; height: 234px; width: 234px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Smedge的次世代科技讓您的渲染農場替您工作, 不需要特殊的使用訓練, 也不會讓你花費過多的金額購買. Smedge提供您強大且有彈性的方案, 跟那些昂貴的軟體比較起來, 有直覺的介面, 讓藝術家愛上這套軟體, 一用就是十年. 無縫的跨平台支援, 讓你可以結合Windows, Linux 與 Mac硬體, 延伸也不是問題, 讓你整合到任何流程並支援客製化的工具組. 不論你的渲染農場是由5部電腦, 或是500部電腦構成的, Smedge都能給您穩定且容易使用的介面, 發揮您渲染農場的強大功能.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-mdKoS9yURBk/Tv6goccV6II/AAAAAAAAINU/LaERviIPmF8/s1600/Smedge_03.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5692163595733166210" src="http://3.bp.blogspot.com/-mdKoS9yURBk/Tv6goccV6II/AAAAAAAAINU/LaERviIPmF8/s400/Smedge_03.jpg" style="cursor: pointer; height: 222px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;您需要的穩定度&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Client/Server架構&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Smedge使用穩定的client/server架構, 提供強大的, 可擴充的效能, 設定client/server架構是全自動的, 簡化了安裝與維護的問題.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;自我管理與效能擴充&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Smedge的元件能自動地擴充尺度, 釋放需要的資源, 動態地管理並使用到最少的節點資源.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;事件驅動的架構&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Smedge的元件會自動更新, 只有在需要的時候才會更新特定資訊, 因此不過過度使用網路資源&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-6n0Q-M4qSGM/Tv6gpKQPFZI/AAAAAAAAINw/vLXU-79L67k/s1600/SmedgeGui_Win.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5692163608030418322" src="http://4.bp.blogspot.com/-6n0Q-M4qSGM/Tv6gpKQPFZI/AAAAAAAAINw/vLXU-79L67k/s400/SmedgeGui_Win.png" style="cursor: pointer; height: 323px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;有專案實戰經驗的&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Smedge已經有全球業界12年的實戰經驗了, 目前有應用在十部電腦以內到上百部電腦的算圖農場上面, 例如特效工作室, 廣告業, 建築與工程, 電影, 電視台與教育單位上.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;您需要的功能&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;全系列軟體的支援&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Smedge支援所有熱門的算圖相關軟體 目前有支援的是3D Studio Max, 3Delight, After Effects, Air, Aqsis, Blender, Cinema 4D, Combustion, Fryrender, Fusion, Gelato, Houdini, Lightwave, Maxwell, Maya, MayaMan, mental ray, Nuke, Rendition, Shake, Viz, Vue, XSI...等等. 也提供內建的指令列功能, 支援從客製化的算圖指令, 到軟體安裝.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Ism8yljKxvU/Tv6gfzttsWI/AAAAAAAAINA/6iOpI6KXqmY/s1600/Smedge_01.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5692163447361220962" src="http://1.bp.blogspot.com/-Ism8yljKxvU/Tv6gfzttsWI/AAAAAAAAINA/6iOpI6KXqmY/s400/Smedge_01.jpg" style="cursor: pointer; height: 27px; width: 84px;" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;無縫的跨平台整合&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;所有的Smedge的元件運作方式在各種平台上面都相同, 例如Windows, Linux與Mac ,可以無縫地連結, 產生跨平台的網路算圖架構.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-oByixjIDBMw/Tv6gpSzE18I/AAAAAAAAIN4/iI1SHxHDlr0/s1600/Submit_Win.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5692163610324031426" src="http://2.bp.blogspot.com/-oByixjIDBMw/Tv6gpSzE18I/AAAAAAAAIN4/iI1SHxHDlr0/s400/Submit_Win.png" style="cursor: pointer; height: 341px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;自動的背景運作&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;只需要簡單的點擊Smedge就可以設定網路算圖模式, 也可以自動地在開機的時候就執行Service或daemon.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-A0IGLdxEPS8/Tv6gfqLrK1I/AAAAAAAAIM4/26jOa8VVP-I/s1600/JobHistory_Win.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5692163444802530130" src="http://2.bp.blogspot.com/-A0IGLdxEPS8/Tv6gfqLrK1I/AAAAAAAAIM4/26jOa8VVP-I/s400/JobHistory_Win.png" style="cursor: pointer; height: 254px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;強大的排優先順序功能&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Smedge包含了多種層級的排序功能, 包含了節點群組(“Pools” of nodes) 用數字表示Job工作順序, 你也可以設定成先進先出 （“first-in, first-out”）或是循環(round robin)模式, 用在不分優先順序的狀況(equivalent priority jobs).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;理解&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;因為在個產品線都有一致的使用者介面Smedge的圖形介面, 讓每個使用者都很容易理解, 不管是美術人員. 系統管理員 Smedge讓你可以從任何地方控制, 然後可以全局地把相關參數鎖起來, 針對大型的渲染農場使用.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;主要的GUI介面提供你詳細說明 讓你不會搞混, 使用彈性的, 直覺的控制就面也提供豐富的詳細監測資訊, 讓你很容易找到需要修正的問題點, 也可以跟frame觀看的應用程式整合, 直接自動地檢視算圖的frame 也可以跟遠端桌面應用程式整合, 可以輕易地從其他地方登入, 對系統管理員來說十分方便.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;事件處理動作與狀態顯示&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Smedge提供其他的圖形元件Herald元件提供您對任何事件的反應, 包含傳送研究或是執行任何的指令列, 它也可以擷取從Job來的資料, 觸發特定的動作, 其他有用的工具是Conspectus, 它會顯示圖形化的當前CPU與記憶體使用狀況, 在你算圖系統的所有節點 （電腦）都會在單一的簡單視窗顯示出來.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-FC95o5Pw3zQ/Tv6gfTOMKVI/AAAAAAAAIMo/yFWoOdCEJjA/s1600/Engine_Win.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5692163438639065426" src="http://2.bp.blogspot.com/-FC95o5Pw3zQ/Tv6gfTOMKVI/AAAAAAAAIMo/yFWoOdCEJjA/s400/Engine_Win.png" style="cursor: pointer; height: 362px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;你可以使用的Scripting腳本工具&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Smedge也提供完整的指令列工具, 能夠與渲染農場系統溝通, 使用這些工具讓你可以把Smedge完全地整合到任何製程裡面, 甚至可以取代原有的圖形介面, 改成你想要的介面也行.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這些工具有能夠將Smedge整合到藝術家的工作站介面. Smedge提供script讓你可以整如Maya和 After Effects等應用程式, 讓美術人員能夠很舒適地在原本的應用程式裡面使用, 不必啟動不同的GUI應用程式.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;自動的節點設定&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;你可以設定整個渲染農場的預設參數, 針對所有節點. 節點(slave)會自動更新到這些預設值, 當節點連線到系統的時候, 你不需要在每個用戶安裝的時候去調整這些參數.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;自動的產品整合&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Smedge可以自動找到並設定, 各種最新版本的算圖應用程式, 這樣可以簡化初次安裝, 讓整個操作變得更簡單, 執行, 算圖.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;中央化的控制&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;使用者可以設定從任何算圖節點控制任何一個其他節點, 也可以一次設定所有節點. 當然啦, 這樣的控制也可以限制一般用戶, 避免他們把整個算圖系統給搞爛了, 但是管理員還是可以修改參數, 他不必親自跑到每台電腦去手動設定檔案.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-KCi7cu5QGkE/Tv6ge8nqLRI/AAAAAAAAIMg/vuW8fymv_SM/s1600/Conspectus_Win.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5692163432571874578" src="http://2.bp.blogspot.com/-KCi7cu5QGkE/Tv6ge8nqLRI/AAAAAAAAIMg/vuW8fymv_SM/s400/Conspectus_Win.png" style="cursor: pointer; height: 400px; width: 149px;" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;節點的預設參數&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;你可以儲存與套用預設值, 快速地設定每台電腦, 你也可以透過簡單的文字檔儲存, 載入引擎的設定.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;非常具有延伸性&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;同步產品版本支援&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;許多產品支援同步使用不同版的渲染應用程式, 例如, 如果你需要支援舊版的外掛, 只需要寫一兩行資訊在INI格式的text檔案即可.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;簡單但很強大的可客製化功能&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Smedge還提供更複雜的系統, 用來產生或是控制新產品, 這可以用在客製化的流程操作上, 也是使用簡單的INI風格的文字檔, 定義需要的資訊, 透過指令列控制應用程式, 監測錯誤與算圖, 可以無縫地整合到標準的UI介面裡面&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;完整的API&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Smedge是以高效能的C++撰寫的, 你可以直接使用函式庫將你自己的元件編譯到產品裡面, 整合第三方套件, 具有高效能的執行力, 甚至可以撰寫你自己的應用程式監控與管理整個系統 這個API含有跨平台的功能. 你可以輕易地將客製化功能套用到各種硬體上.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-aw_ntNIk0vo/Tv6goZ6PjYI/AAAAAAAAINM/6boiEjKcnGo/s1600/Smedge_02.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5692163595053272450" src="http://1.bp.blogspot.com/-aw_ntNIk0vo/Tv6goZ6PjYI/AAAAAAAAINM/6boiEjKcnGo/s400/Smedge_02.jpg" style="cursor: pointer; height: 129px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;未來的研發&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Smedge每年都會更新版本, 提供連續的改善與更新維護&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;與它牌的功能比較表&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-Kcyv9DrtpKA/Tv6gokcQutI/AAAAAAAAINo/PDDvSiSq-oY/s1600/Smedge_04.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5692163597880310482" src="http://3.bp.blogspot.com/-Kcyv9DrtpKA/Tv6gokcQutI/AAAAAAAAINo/PDDvSiSq-oY/s400/Smedge_04.jpg" style="cursor: pointer; height: 226px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;專業代理請洽奇銳科技 （02）2557-3321&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[更多renderfarm管理軟體]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/12/muster-7-render-farm.html"&gt;Muster 7 render farm渲染農場管理軟體&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/12/deadline-51-render-farm.html"&gt;Deadline 5.1 render farm渲染農場新增功能&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2010/07/pipelinefxqube-60.html"&gt;PipelineFX推出Qube! 6.0渲染農場管理程式&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-1008553822143527907?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/1008553822143527907/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=1008553822143527907' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/1008553822143527907'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/1008553822143527907'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/12/smedge-render-farm.html' title='Smedge render farm渲染農場管理軟體'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-2EywSFzDNfQ/Tv6ge_7TLhI/AAAAAAAAIMQ/hX_SUo_0CbE/s72-c/Box.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-5960102800803182911</id><published>2011-12-27T18:15:00.000-08:00</published><updated>2012-01-09T19:44:20.729-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='render farm'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='渲染農場'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='muster'/><title type='text'>Muster 7 render farm渲染農場管理軟體</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-OF8ZIOORD5k/Tvp9weYbuAI/AAAAAAAAIMI/9MpywEef0go/s1600/muster7details.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5690999350878779394" src="http://1.bp.blogspot.com/-OF8ZIOORD5k/Tvp9weYbuAI/AAAAAAAAIMI/9MpywEef0go/s400/muster7details.png" style="cursor: hand; cursor: pointer; height: 200px; width: 200px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Muster 7&lt;/b&gt;是&lt;b&gt;Virtual Vertex&lt;/b&gt;公司次世代的渲染農場管理程式, 針對電影業, 遊戲開發與視覺特效公司. 內建的尖端科技, &lt;b&gt;12年的研發與全球各地的壓力測試. Muster 7能夠完全發揮您算圖農場的威力 ,讓你分配並監視資源, 打造出全自動的環境.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-X5tScF3IjKk/Tvp9v0QnRgI/AAAAAAAAIL4/jDrnVi1u6Uk/s1600/muster_console.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5690999339571693058" src="http://3.bp.blogspot.com/-X5tScF3IjKk/Tvp9v0QnRgI/AAAAAAAAIL4/jDrnVi1u6Uk/s400/muster_console.png" style="cursor: pointer; height: 289px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Muster 7是最新的重大更新版&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Muster是Virtual Vertex次世代渲染農場管理系統, 針對電影製作, 遊戲開發與視覺特效產業, 根據最新的尖端課既研發, 由12年來的研發與全球壓力測試Muster完全發揮您的渲染農場, 讓你分配資源 提供完全自動的環境.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;提供動態的容錯服務,  監測使用狀況, 修復錯誤, 甚至可以在不需要算圖的時候關閉電腦.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我們知道你的在專案期限前完成工作最重要了! 這也是為什麼Muater讓你管理渲染農場, 但不中斷算圖的過程, 添加更多的host或是從農場斷線, 就算是沒有人登入也可以開始算圖, 甚至在螢幕保護程式啟動的狀態也可以. 這些都是由Muster自動化的指定任務達成, 不管任何狀況你的算圖工作都能持續進行.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;現在的製作環境必須要處理上百種場景內容類型, 必須要處理各種不同的作業系統, 這也就是為什麼Muster提供跨平台的能力. Muster 6現在支援Microsoft Windows, Linux 與 Apple Mac OS X 你可以自行選擇渲染引擎要佈署到哪個最適當的作業系統中, 混合作業系統的環境也可以完全支援 透過我們提供的路徑取代的引擎, 你能夠在不同作業系統平台上面跑相同的job,  然後回傳完成的工作, 完全不會有閃失!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Muster與各種渲染引擎的整合是透過內建的模版系統, 模版讓你可以輕易地定義跟外部的算圖器要如何整合, 你也可以添加選項, 勾選單會直接轉成指令, 傳送到算圖引擎.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;模版也可以讓你客製化Muster的運作行為, 內建的客製化action讓你可以在算圖過程中執行, 定義授權檔的上限, 或是特定的規則, 你也可以整個選項改成最精簡, 讓終端用戶比較容易使用.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Muster也可以配送單一frame給所有的電腦計算, 支援Maya, 3D Studio Max, Mental Ray, Lightwave 與 XSI frame會切割成小影像. 在多台電腦同時計算, 最後會回傳到發配器的電腦組合成大圖, 影像切割非常有用, 對於那些輸出列印的人來, 讓你可以在幾分鐘內就完成大圖的計算.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-PbkajB4K7HI/Tvp9vpwBKoI/AAAAAAAAILs/ffHhYicB5iU/s1600/Cheapest-Render-Farm.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5690999336750623362" src="http://4.bp.blogspot.com/-PbkajB4K7HI/Tvp9vpwBKoI/AAAAAAAAILs/ffHhYicB5iU/s400/Cheapest-Render-Farm.jpg" style="cursor: pointer; height: 300px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;完全支援多執行緒的伺服器引擎 達到無限制的擴充性與發揮多核心系統&lt;/li&gt;&lt;li&gt;專為高階電腦安裝具有自動調校更新與資料交換系統&lt;/li&gt;&lt;li&gt;跨平台, 支援Windows, Linux與 Mac OS X&lt;/li&gt;&lt;li&gt;整合了iPad的網頁服務, 透過jQuery撰寫, 讓你可以支援多點觸控的iPad或是平板電腦來管理&lt;/li&gt;&lt;li&gt;整合的管理環境, 提供即時的視覺反應&lt;/li&gt;&lt;li&gt;你可以透過Magic packet 或是手動, 或是排程或是自動喚醒電腦, 或是自動關閉, 根據客製化的規則&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Screen saver enabler讓你即使是在螢幕保護程式在跑的狀況還能執行網路算圖&lt;/li&gt;&lt;li&gt;透過外部的執行程式進行客製化的action 或是Python這類的interpreters&lt;/li&gt;&lt;li&gt;透過sqlite 或 mysql libraries, 支援執行中的或是外部的SQL complaint database&lt;/li&gt;&lt;li&gt;整合的用戶管理系統&lt;/li&gt;&lt;li&gt;跨平台的能力, 不論是Windows, Linux 與 MAC OS X&lt;/li&gt;&lt;li&gt;企業等級的網路邏輯 具有容錯的能力 自動連結與修復 chunks重新指定&lt;/li&gt;&lt;li&gt;支援可分割的job (多個frame) ,影像切割渲染, 單機渲染或是廣播處理(process broadcasting）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;可以以console應用程式或是Windows services或UNIX daemons執行&lt;/li&gt;&lt;li&gt;支援render slave的動態的連結/斷線&lt;/li&gt;&lt;li&gt;支援多種3D/後製軟體 以完全可客製化的模版來處理&lt;/li&gt;&lt;li&gt;整合的影像資料庫 用在自動合併切割的影像 （對於單一frame類型的工作）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;即時的視覺回饋與設定GUI介面, 支援單鍵的設定轉移到其他電腦 （透過Muster console) 或是全功能的指令列工具&lt;/li&gt;&lt;li&gt;內部的歷史紀錄工具, 用來記錄算圖的過程並產生報告&lt;/li&gt;&lt;li&gt;遠端hots即時log串流&lt;/li&gt;&lt;li&gt;支援時程表 設定時程規範&lt;/li&gt;&lt;li&gt;支援自動login偵測, 當你有執行service或是daemon的時候&lt;/li&gt;&lt;li&gt;在Muster explorer的客製化的報告&lt;/li&gt;&lt;li&gt;支援Autodesk Maya的整合connector&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Windows環境的自動網路硬碟偵測與mapping設置&lt;/li&gt;&lt;li&gt;階層式的job管理, 可使用巢狀資料夾&lt;/li&gt;&lt;li&gt;queue snapshots的輸入與導出&lt;/li&gt;&lt;li&gt;job管理功能 你可以對特定的電腦做job排除/包含的設定&lt;/li&gt;&lt;li&gt;整合的郵件清單管理與即時的事件通知&lt;/li&gt;&lt;li&gt;支援工作相依性(job dependancies) 在某些工作完成後才能進行某工作&lt;/li&gt;&lt;li&gt;支援浮點的frame與負值的frame&lt;/li&gt;&lt;li&gt;支援64bit外部處理&lt;/li&gt;&lt;li&gt;在Muster explorer / Web server可以看到系統使用的快照&lt;/li&gt;&lt;li&gt;可分類的 可客製化的workspaces&lt;/li&gt;&lt;li&gt;詳細的host使用監測, 可以設定處理器使用狀況的警告以及硬碟空間, 記憶體使用等&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;專業代理請洽奇銳科技 （02）2557-3321&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[更多渲染農場軟體]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/12/deadline-51-render-farm.html"&gt;Deadline 5.1 render farm渲染農場新增功能&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2010/09/muster-6.html"&gt;Muster 6渲染農場管理系統&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2010/07/pipelinefxqube-60.html"&gt;PipelineFX推出Qube! 6.0渲染農場管理程式&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-5960102800803182911?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/5960102800803182911/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=5960102800803182911' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/5960102800803182911'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/5960102800803182911'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/12/muster-7-render-farm.html' title='Muster 7 render farm渲染農場管理軟體'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-OF8ZIOORD5k/Tvp9weYbuAI/AAAAAAAAIMI/9MpywEef0go/s72-c/muster7details.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-83067632553001844</id><published>2011-12-23T20:55:00.000-08:00</published><updated>2012-01-09T19:44:40.390-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='render farm'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Deadline'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='渲染農場'/><title type='text'>Deadline 5.1 render farm渲染農場新增功能</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-pzKfub05Kyg/TvVeKruw31I/AAAAAAAAIK4/HXp2bCsGFlQ/s1600/Deadline_5_render_farm.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5689557241883058002" src="http://2.bp.blogspot.com/-pzKfub05Kyg/TvVeKruw31I/AAAAAAAAIK4/HXp2bCsGFlQ/s400/Deadline_5_render_farm.jpg" style="cursor: pointer; height: 131px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Deadline 5功能總覽&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Deadline 5是Thinkbox Software最新版的render farm渲染農場管理系統, 提供多樣化的流程改善, 幫助你加速生產流程. 更新的Monitor選項讓你可以儲存layout presets. 新的slave可利用性過濾器,讓你可以快速抓到問題點, 讓job更快完成. Farm administration變得更加容易, 增加了對安全性, 改善了整個運作時間.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-_I7-XNyw9r0/TvVeKoKMpvI/AAAAAAAAIKs/f29_53JtXc4/s1600/Avatar_image0001.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5689557240924382962" src="http://2.bp.blogspot.com/-_I7-XNyw9r0/TvVeKoKMpvI/AAAAAAAAIKs/f29_53JtXc4/s400/Avatar_image0001.jpg" style="cursor: pointer; height: 171px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Deadline 5.1提出了新的關鍵新功能, 幫助改善使用性與效能, 延伸了5.0的功能. 這些包含了Shotgun integration 散彈槍整合, 支援原生的Python, 在同一部電腦執行多個Slaves, 把Deadline的統計資料儲存在資料庫.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-t6f1KjKXzE4/TvVeLbnoomI/AAAAAAAAILQ/w44LBDPPBSc/s1600/ui_monitor_windows.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5689557254738059874" src="http://1.bp.blogspot.com/-t6f1KjKXzE4/TvVeLbnoomI/AAAAAAAAILQ/w44LBDPPBSc/s400/ui_monitor_windows.png" style="cursor: pointer; height: 288px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Deadline 5.1的新增功能&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;新的License Server&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Deadline現在使用新的thinkbox license server, 不再使用之前的frantic server. 先前連線到sever的設定沒有改變, 但是, 你需要新的5.1版的授權檔. 升級前, 請確保你有新的授權檔. thinkbox license server具有內建的自動設定功能, 如果slave啟動的話, 無法連線到license server 會自動廣播到網路, 如果thinkbox server正在執行的話, 它會傳送廣播到網路上. 請注意目前只支援IPv4,  如果工作是用的是IPv6也是可以用.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Shotgun整合功能&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Deadline/Shotgun兩者的整合讓你可以有無縫的算圖與檢視算圖的結果. 當Deadline開始算圖時, 就會由Shotgun自動產生一個版本, 裡面帶有metadata. 當算圖完成時Deadline會更新Shotgun 的縮圖, frames的路徑, render stats, 與 playback links...等等.  Shotgun接著就會分派鎖定的通知連結, 工作室可以檢視不同狀況算出來的版本, 報告, 播放, 快速檢視註記資訊.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;原生的Python支援&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Deadline現在支援原生的Python 2.6安裝程式, 而新的Python.NET整合, 讓Deadline可以跑原生的Python scripts, 載入C Python模組. 任何現有的IronPython script可以轉到Python.NET script, 讓工作室可以輕易地整合他們客製化的Python libraries.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-lXRe3V2WGT8/TvVeL9eFWiI/AAAAAAAAILY/jaAprT_B5vk/s1600/ui_slave_windows.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5689557263824804386" src="http://4.bp.blogspot.com/-lXRe3V2WGT8/TvVeL9eFWiI/AAAAAAAAILY/jaAprT_B5vk/s400/ui_slave_windows.png" style="cursor: pointer; height: 400px; width: 335px;" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;在一台電腦可以有多個Slaves&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;用戶現在可以啟動設定任意數目的Slaves, 在同一台電腦上面, 每個Slave都可以有不同的名稱, 可以指定各自的群組, 讓各個Slave處理各自的job. 現在在高效能的電腦裡可以同時處理多個3D, 合成與模擬job.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-MtJjru9YgMY/TvVeLH-enLI/AAAAAAAAILE/R8VqYRWvoHc/s1600/Deadline5_guy_web_2.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5689557249465162930" src="http://2.bp.blogspot.com/-MtJjru9YgMY/TvVeLH-enLI/AAAAAAAAILE/R8VqYRWvoHc/s400/Deadline5_guy_web_2.jpg" style="cursor: pointer; height: 139px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Slave的穩定性改善&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;現在可以儲存更多的系統資料, 例如CPU與記憶體的使用, 大大的減少了當Slave啟動後的外部處理數目. 我們也修正了會引起Slave當機的錯誤, 避免Slave啟動新的處理（包含算圖處理）&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;以往在Linux 與OSX的Slave會有抓取所有的job, 實際上讓所有的Slave都沒辦法分配到工作的問題.  我們一開始的時候以為是存取的問題(permissions problem), 但是結果原來是檔案系統的問題 ,我們找到另外一種方法可以把任務由排程轉換成算圖狀態, 這樣可以避免問題的發生.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;另外一個以往的錯誤是當網路不順的時候會造成Slave以為任務重新排程(requeued) , Slave就會繼續工作, 這會造成任務一直停留在算圖狀態, 而實際上沒有一台電腦真的在執行該任務.  現在, 新版的Deadline的Slave會計算任務檔案的數量, 能夠真正地看到, 並比較job 的已知任務. 如果數目不相符, Slave會假定網路連現有問題, 因為它沒有看到所有的任務檔案應有的狀況, 這樣的功能大大地減少了問題發生的機會!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;資料庫統計&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;使用者現在可以儲存Deadline統計資料, 在現有的Postgres資料庫裡面, 允許供作是可以寫入他們自己的查詢功能, 收集需要的統計資訊. 現在的Deadline統計資料都可以很輕易地導入到資料庫裡面, 除此之外, 如果資料離線 Deadline會把統計資料寫入到儲存處(repository) , 這樣可以之後再合併到資料庫裡面.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;草稿（Draft）&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;草稿是個能提供合成的簡單工具, 內建Python函式庫, 讓我們可以使用Python腳本. Draft與Deadline能夠緊密結合, 但是你也可以把它做為獨立的工具. 使用Deadline的Draft外掛, 藝術家可以自動地進行簡單的合成操作, 在算圖job完成以後, 可以轉換成不同的影像格式或是產生Quicktimes檔案做為每日檢查之用. Deadline的訂閱用戶可以免費擁有Draft的授權檔, 請注意Draft還在beta測試階段.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;專業代理請洽奇銳科技 （02）2557-3321&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[更多渲染農場軟體]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2010/09/muster-6.html"&gt;Muster 6渲染農場管理系統&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2010/07/pipelinefxqube-60.html"&gt;PipelineFX推出Qube! 6.0渲染農場管理程式&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-83067632553001844?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/83067632553001844/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=83067632553001844' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/83067632553001844'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/83067632553001844'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/12/deadline-51-render-farm.html' title='Deadline 5.1 render farm渲染農場新增功能'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-pzKfub05Kyg/TvVeKruw31I/AAAAAAAAIK4/HXp2bCsGFlQ/s72-c/Deadline_5_render_farm.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-2425360903743146028</id><published>2011-12-19T18:04:00.000-08:00</published><updated>2012-01-09T19:44:55.993-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Unity'/><title type='text'>Unity 3D植物相關好用工具</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-H_uvRrf2mp0/Tu_vBxOHM-I/AAAAAAAAIJ4/Mhzk9BAFadg/s1600/Unity3d_greenstash02.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5688027668063663074" src="http://4.bp.blogspot.com/-H_uvRrf2mp0/Tu_vBxOHM-I/AAAAAAAAIJ4/Mhzk9BAFadg/s400/Unity3d_greenstash02.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; height: 337px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;當製作遊戲關卡時, 我們常說: 魔鬼就藏在細節裡. 這是真知灼見啊! 場景中的設計細節能表現出美感與提昇玩家的興趣 （購買的興趣）, 遊戲中的細節其實就像遊戲中的明星一樣重要啊! 對於戶外場景的設定, 這點尤為重要!&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-r_SXyYIfr5M/Tu_vBX3b1SI/AAAAAAAAIJs/p7Vd31uunvA/s1600/Unity3d_greenstash.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5688027661257659682" src="http://2.bp.blogspot.com/-r_SXyYIfr5M/Tu_vBX3b1SI/AAAAAAAAIJs/p7Vd31uunvA/s400/Unity3d_greenstash.jpg" style="cursor: pointer; height: 220px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://u3d.as/content/3d-attack/green-stash-mesh-plants/2up"&gt;Green Stash Mesh Plants&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;你會看到普通的植物效果, 即使是在頂尖的遊戲 (AAA等級的） ,植物在近看的時候往往會洩漏出缺陷, 例如反鋸齒與alpha的問題. 因為關於自然的模型製作需要透過特別的觀察, 而這些場景又對遊戲任務並不是最重要的, 設計師往往會拿上一版遊戲的植物拿來回收使用. 一般來說植物會是簡單的樹幹結構, 加上帶有透明度的樹葉貼圖, 可是現在有了更好解決方案!  點&lt;b&gt;&lt;a href="http://u3d.as/content/3d-attack/green-stash-mesh-plants/2up"&gt;這裡&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;進入產品頁&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;因為繪圖顯卡, 遊戲引擎與手機平台的效能演進, 所以更可以展現自然界的細節, 這也是為什麼我們對3DAttack公司推出的植物模型套件感到興趣. Green Stash Mesh Plants 現在你可以在Unity的Asset Store線上購物商店找到, 提供3-4階的LOD, 最高階的是完整的mesh, 不使用透明度貼圖, 而最低階的是傳統的quad leaves. 最高階的版本具有最真實美麗的植物, 有了這套件, 3DAttack建立了新的標準!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-wldOJ2E2KKQ/Tu_vBYJRegI/AAAAAAAAIJg/upytol19lRY/s1600/geopainter.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5688027661332478466" src="http://4.bp.blogspot.com/-wldOJ2E2KKQ/Tu_vBYJRegI/AAAAAAAAIJg/upytol19lRY/s400/geopainter.jpg" style="cursor: pointer; height: 251px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://u3d.as/content/ziboo/geo-painter/2ux"&gt;GeoPainter&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;如果你在以Unity Terrain的detail mesh功能製作地形的話, 要快速地分布Green Stash plants植物並不困難, 但是想像一下如果你是在複雜的模型表面上做這件事, 例如大型的石塊, 岩石平台, 中土風格的屋頂, 道路等等來分佈植物, 會十分困難!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;怎麼辦呢? 趕快到&lt;b&gt;&lt;a href="http://u3d.as/content/ziboo/geo-painter/2ux"&gt;Unity Asset Store 資產購物中心&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;, 買一套GeoPainter 把你的遊戲物件分佈到場景變得像刷筆刷一樣容易. 想要在地板上放置一推雜亂的磚塊或是木頭, 一般來說這會是非常耗時的工作, 但是有了GeoPainter 要做這件事就變得十分容易了! 不需要手動地放置, 使用GeoPainter會很快地以筆刷放置物件. 有了內建的隨機參數, 你可以輕易地添加亂數與混亂效果. 既然你在用GeoPainter, 你也可以用用新的&lt;b&gt;&lt;a href="http://u3d.as/content/dexsoft-games/garden-vegetable-plants/2uG"&gt;Dexsoft&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;植物, 用在你的花園上. 以上都能讓你做出有細節的場景環境喔~&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Unity3D專業代理請洽奇銳科技 （02）&lt;/b&gt;2557-3321&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-2425360903743146028?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/2425360903743146028/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=2425360903743146028' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/2425360903743146028'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/2425360903743146028'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/12/unity-3d_19.html' title='Unity 3D植物相關好用工具'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-H_uvRrf2mp0/Tu_vBxOHM-I/AAAAAAAAIJ4/Mhzk9BAFadg/s72-c/Unity3d_greenstash02.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-8016769083549844933</id><published>2011-12-16T20:56:00.000-08:00</published><updated>2012-01-09T19:45:08.401-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='VRay'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3ds Max'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rendering'/><title type='text'>Arion 1.5.1 算圖引擎功能介紹</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-j4hPpxdLKyM/TuwqXKsnMmI/AAAAAAAAICo/ZNz7zII3fFU/s1600/sss_Pomelo_juice.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686967006958924386" src="http://2.bp.blogspot.com/-j4hPpxdLKyM/TuwqXKsnMmI/AAAAAAAAICo/ZNz7zII3fFU/s400/sss_Pomelo_juice.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; height: 400px; width: 300px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Arion 1.5.1功能介紹&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;(以下圖片帶有白色小點是原網站聖誕節的應景效果, 並非算圖產生的雜點）&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;RandomControl公司很驕傲地宣布算圖器Arion 1.5.1發表了! 這版增加了許多功能, 很認真地改善了功能,  打造一個最棒的算圖引擎. 我們邀請您來加入這場新功能之旅,  這場說明即將開始!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-3d0TAqYCyhA/TuwqXrcJ33I/AAAAAAAAIDA/RaSXNzmLWlk/s1600/arion_rendering-02.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686967015748263794" src="http://2.bp.blogspot.com/-3d0TAqYCyhA/TuwqXrcJ33I/AAAAAAAAIDA/RaSXNzmLWlk/s400/arion_rendering-02.jpg" style="cursor: pointer; height: 170px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;算圖更快速, 雜訊更少!&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-vNgT73kic3I/TuwqXQt_YhI/AAAAAAAAIC0/UibQhMomp3g/s1600/arion_rendering-01.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686967008575316498" src="http://3.bp.blogspot.com/-vNgT73kic3I/TuwqXQt_YhI/AAAAAAAAIC0/UibQhMomp3g/s400/arion_rendering-01.jpg" style="cursor: pointer; height: 148px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Arion 1.5.1做了很多改良, 其中最明顯的就是, 雜訊的減少.我們改善了雜訊的問題, 這次雜訊變得更細微了. 採樣變得更均勻. Arion現在可以用更少的時間算出更乾淨的效果, 對你的專案很有幫助&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我們也大大地改善了即時檢視時的雜訊問題, 讓你有更好的用戶體驗.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Qrx871IxzXY/Tuwrqda6j7I/AAAAAAAAIHM/73aosgYjocc/s1600/better_noise1.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686968437914111922" src="http://2.bp.blogspot.com/-Qrx871IxzXY/Tuwrqda6j7I/AAAAAAAAIHM/73aosgYjocc/s400/better_noise1.jpg" style="cursor: pointer; height: 320px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;次表面散射 （Sub-Surface Scattering）&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-DB7IXvXT5Ak/TuwqX_K77-I/AAAAAAAAIDM/ScMDd3BlI5E/s1600/arion_rendering-03.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686967021044756450" src="http://1.bp.blogspot.com/-DB7IXvXT5Ak/TuwqX_K77-I/AAAAAAAAIDM/ScMDd3BlI5E/s400/arion_rendering-03.jpg" style="cursor: pointer; height: 133px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這是眾所企盼的GPU算圖功能, 我們的3S功能完全是根據物理演算的, 能夠產生最複雜的光線散射效果, 模擬出真實世界的任何材質. Arion的SSS材質完全與BRDF整合在一起, 能夠往前與往後散射 能夠以真實世界的物理來控制密度 .&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;單片的次表面散射效果(S5)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-_rZrIYgj-dU/TuwqYE0TniI/AAAAAAAAIDc/JSOhjvot2Ts/s1600/arion_rendering-04.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686967022560452130" src="http://2.bp.blogspot.com/-_rZrIYgj-dU/TuwqYE0TniI/AAAAAAAAIDc/JSOhjvot2Ts/s400/arion_rendering-04.jpg" style="cursor: pointer; height: 171px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;單片的次表面散射是RandomControl的獨家功能, 最初是由fryrender所開發的, 我們把這個強大功能帶到Arion裡面, 讓您可以渲染初美麗又有效率的燈罩效果或是樹葉透光的效果. 感謝有了這個新的BRDF功能 S5完全與粗糙度電介質傳輸 （dielectric transmission）材質相容, 這也是我們的獨家功能.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-x4QoJrOpGuI/TuwsQ0SPmpI/AAAAAAAAIJE/lQEgh33XYO8/s1600/S5_cloth1.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686969096886786706" src="http://1.bp.blogspot.com/-x4QoJrOpGuI/TuwsQ0SPmpI/AAAAAAAAIJE/lQEgh33XYO8/s400/S5_cloth1.jpg" style="cursor: pointer; height: 150px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Participating media參與的媒介 （霧氣）&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-fnOAxOL1iMg/TuwqfDD4c_I/AAAAAAAAIDk/KX-Mb0t5IDM/s1600/arion_rendering-05.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686967142347994098" src="http://3.bp.blogspot.com/-fnOAxOL1iMg/TuwqfDD4c_I/AAAAAAAAIDk/KX-Mb0t5IDM/s400/arion_rendering-05.jpg" style="cursor: pointer; height: 171px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Participating media這是以前沒有的功能, 一旦你用過之後, 就會愛不釋手. 霧氣可以用在場景中很多真實的狀況, 添加空氣中的煙塵效果. 我們的participating media系統非常強大也很有彈性, 根據標準的SSS材質球. 你可以產生材質. 只需要點擊Participating media. 然後就可以啟動.它 然後就可以自由地調校材質. 改變霧氣對光源的反應.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-anOOx597aqA/TuwsQ0LshBI/AAAAAAAAII4/ELrKCUGFPWs/s1600/participating_media2.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686969096859321362" src="http://2.bp.blogspot.com/-anOOx597aqA/TuwsQ0LshBI/AAAAAAAAII4/ELrKCUGFPWs/s400/participating_media2.jpg" style="cursor: pointer; height: 400px; width: 300px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;用貼圖控制的光源 （Mapped emitters）&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-H7mEkW0GoBA/TuwqfWKyyvI/AAAAAAAAID0/p57vU6UXzus/s1600/arion_rendering-06.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686967147477256946" src="http://2.bp.blogspot.com/-H7mEkW0GoBA/TuwqfWKyyvI/AAAAAAAAID0/p57vU6UXzus/s400/arion_rendering-06.jpg" style="cursor: pointer; height: 173px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;光源發射器可以由顏色與不透明度貼圖來控制, 這要感謝好的程式撰寫與新的CUDA 4功能, 不會比一般的顏色發射器速度要慢喔! 壁爐, 電視螢幕, 用貼圖表現的蠟燭火焰等等都不會再是問題, 而且都能互動地在Arion裡面調整&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-QNXiUb4NvOY/TuwsQSEcmcI/AAAAAAAAIIw/hKtabTwfN1o/s1600/mapped_emitters2.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686969087702112706" src="http://4.bp.blogspot.com/-QNXiUb4NvOY/TuwsQSEcmcI/AAAAAAAAIIw/hKtabTwfN1o/s400/mapped_emitters2.jpg" style="cursor: pointer; height: 234px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-XvyV-0Nd2UM/TuwqflcUEdI/AAAAAAAAID8/l5MBqpQ8Rew/s1600/arion_rendering-07.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686967151577272786" src="http://1.bp.blogspot.com/-XvyV-0Nd2UM/TuwqflcUEdI/AAAAAAAAID8/l5MBqpQ8Rew/s400/arion_rendering-07.jpg" style="cursor: pointer; height: 172px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;真實世界的光源發射器單位&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Arion 1.5.1現在支援真實世界, 校正的光源單位: 瓦特, 流明, 燭光, lux, luminance, 這些單位都支援, 效能也都支援.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-GnfskLkESWg/TuwsQP3IaCI/AAAAAAAAIIg/X8HrEXuWCfs/s1600/emitters_units2.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686969087109392418" src="http://3.bp.blogspot.com/-GnfskLkESWg/TuwsQP3IaCI/AAAAAAAAIIg/X8HrEXuWCfs/s400/emitters_units2.jpg" style="cursor: pointer; height: 200px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;在光源發射器的importance採樣也有大幅提昇, 能夠產生更乾淨的渲染效果. 你也可以混合importance採樣, 借由在物件屬性面板裡面修改importance參數來達到.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Arion 1.5.1提供改良的BRDF 能夠得到更真實的效果----塑膠表面的鍍膜效果&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-D5e3UmfgXtk/Tuwqf842OqI/AAAAAAAAIEE/mY4K2Ombrs4/s1600/arion_rendering-08.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686967157870967458" src="http://4.bp.blogspot.com/-D5e3UmfgXtk/Tuwqf842OqI/AAAAAAAAIEE/mY4K2Ombrs4/s400/arion_rendering-08.jpg" style="cursor: pointer; height: 132px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;傳統上材質必須要增加反射的話, 要添加第二層, 然後調整第一層與第二層彼此的權重. 感謝有了這個coatings功能, 你可以用單一層就表現出鍍膜效果.,塑膠鍍膜讓材質根據菲涅耳凡數率與視角來表現出100%的反射,  而如果你添加第二層的話, 也只能用權重來控制. 塑膠的鍍膜可以由貼圖來控制顏色與粗糙度, 我們很建議你使用這個功能, 因為這是完全物理精確的, 你夠大幅地增加你場景的寫實度.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-yvF5l1SWcz8/TuwsDzSTn6I/AAAAAAAAIH8/1tZ4dkBoLYA/s1600/coated_reflections1.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686968873280315298" src="http://1.bp.blogspot.com/-yvF5l1SWcz8/TuwsDzSTn6I/AAAAAAAAIH8/1tZ4dkBoLYA/s400/coated_reflections1.jpg" style="cursor: pointer; height: 400px; width: 318px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;可整合的粗糙介電質 （Integratable rough dielectrics）&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-78ozBFCv3ME/TuwqfzY2nsI/AAAAAAAAIEY/TK7BgqryeyE/s1600/arion_rendering-09.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686967155320856258" src="http://4.bp.blogspot.com/-78ozBFCv3ME/TuwqfzY2nsI/AAAAAAAAIEY/TK7BgqryeyE/s400/arion_rendering-09.jpg" style="cursor: pointer; height: 170px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;沒錯! 你沒看錯Arion 1.5.1現在有了粗糙介電質的功能, 實際應用面到底是什麼呢? 這表示你可以產生粗糙的介電質, 例如毛玻璃, 用非常快速的速度來算圖, 不論光源發射器的大小為何, 都能夠產生完全的內部反射與焦散效果. 這項功能在算圖業界裡面是獨有的,  也是數學上很棒的成就, 右圖只耗費了五分鐘, 以2個GPU算圖, 照明是用物理精確的spotlight.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-XFKTKnRw-CM/TuwrqbEcLuI/AAAAAAAAIHA/3hvkZJInNic/s1600/better_frosted1.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686968437282975458" src="http://4.bp.blogspot.com/-XFKTKnRw-CM/TuwrqbEcLuI/AAAAAAAAIHA/3hvkZJInNic/s400/better_frosted1.jpg" style="cursor: pointer; height: 400px; width: 267px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;改良的物理天光&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-bmTd5eFNRnc/Tuwq0p7KmFI/AAAAAAAAIEg/ufAJ4LdMbtk/s1600/arion_rendering-10.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686967513557669970" src="http://3.bp.blogspot.com/-bmTd5eFNRnc/Tuwq0p7KmFI/AAAAAAAAIEg/ufAJ4LdMbtk/s400/arion_rendering-10.jpg" style="cursor: pointer; height: 169px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;在這版裡面, 我們改善了物理天光的顏色. 天空真實的感覺與CG的感覺往往只是跟顏色正不正確有關. Arion的光譜轉換變得非常正確, 我們現在可以渲染深藍效果, 就像真實世界的窗外藍天效果. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;新的GPS定位工具, 讓你可以輕易渲染出達到真實世界在全球的真實座標.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Pa1ngR9g93I/TuwsROISXRI/AAAAAAAAIJM/cQkzMpQO1Lo/s1600/Skies.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686969103824346386" src="http://1.bp.blogspot.com/-Pa1ngR9g93I/TuwsROISXRI/AAAAAAAAIJM/cQkzMpQO1Lo/s400/Skies.jpg" style="cursor: pointer; height: 355px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;草稿引擎&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-hvBc0qOLrPU/TuwrAkXWb0I/AAAAAAAAIEs/JdXYg917Ed8/s1600/arion_rendering-11.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686967718223703874" src="http://3.bp.blogspot.com/-hvBc0qOLrPU/TuwrAkXWb0I/AAAAAAAAIEs/JdXYg917Ed8/s400/arion_rendering-11.jpg" style="cursor: pointer; height: 172px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;你很滿意前面的算圖效果嗎? 我們很滿意, 因為他不過是利用Arion 1.5.1的草稿模式算出來的效果而已, 只花了2分鐘. 你可以跟一般模式的算圖效果相比較. 這樣的算圖核心對於快速設定場景十分方便, 這也是當初要設計這個模式的原因, 但是我們發現在很多場景裡, 拿來做為最終算圖也很ok.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-29MYHgoKWCY/TuwsEv4JK4I/AAAAAAAAIIU/evY5I1lveJE/s1600/draft_comparison1.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686968889545141122" src="http://2.bp.blogspot.com/-29MYHgoKWCY/TuwsEv4JK4I/AAAAAAAAIIU/evY5I1lveJE/s400/draft_comparison1.jpg" style="cursor: pointer; height: 400px; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;草稿模式也可以拿來算動畫, 不管是預覽或是最終品質的動畫!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;尖端科技的BRDF&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-CmwUnFtWTfc/TuwrAs8vJdI/AAAAAAAAIE4/PakL3ADao5E/s1600/arion_rendering-12.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686967720527996370" src="http://4.bp.blogspot.com/-CmwUnFtWTfc/TuwrAs8vJdI/AAAAAAAAIE4/PakL3ADao5E/s400/arion_rendering-12.jpg" style="cursor: pointer; height: 171px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;歡迎來到電腦算圖的新紀元! 新的BRDF 2.0 是這版的一大成就, 數學上很潔淨完美,  關於能量的衰減不需要任何人為的修正, 演算法就能處理的很棒. 這個功能你在其他算圖引擎不可能看到, 因為沒有人全力地專注於這個問題, 所有的演算模型都會發生某種程度上的能量損失, 部分的補償功能或是與anisotropy不相容等等問題會發生. 我們的演算法提供了最終的解決方案, 確保你算圖的結果能夠正確提供鮮明的, 活生生的光照效果.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-BgWPiubbXbQ/TuwrqplCt9I/AAAAAAAAIHY/VwiUr6e3pIM/s1600/brdf1.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686968441177814994" src="http://3.bp.blogspot.com/-BgWPiubbXbQ/TuwrqplCt9I/AAAAAAAAIHY/VwiUr6e3pIM/s400/brdf1.jpg" style="cursor: pointer; height: 200px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;右邊的圖片展示了粗糙度由99到100的變化, 不會有任何的突然的效果改變, 或是出現純白的雜點 也不會有黑邊等等的問題.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-BpL2BsYdtI4/TuwsDfvnFfI/AAAAAAAAIHk/DdOeS2CvZk8/s1600/brdf2.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686968868034516466" src="http://3.bp.blogspot.com/-BpL2BsYdtI4/TuwsDfvnFfI/AAAAAAAAIHk/DdOeS2CvZk8/s400/brdf2.jpg" style="cursor: pointer; height: 200px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;第二張縮圖說明了在自發光的陣列光環境底下, 粗糙度由0到100的小球, 左邊的圖是AO的效果, 右邊是算圖結果.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;結果看起來像單色效果, 真實物理的世界就是應該像這樣, 這真是精巧的數學模式產生的純淨結果啊!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;電介質 （絕緣體）的改善&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-_tib_5W_IFs/TuwrAwWlMEI/AAAAAAAAIFA/cTB1U6QMiw4/s1600/arion_rendering-13.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686967721441701954" src="http://3.bp.blogspot.com/-_tib_5W_IFs/TuwrAwWlMEI/AAAAAAAAIFA/cTB1U6QMiw4/s400/arion_rendering-13.jpg" style="cursor: pointer; height: 170px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Arion 1.5.1現在提供強大的Media Traversal Stack (MTS) 讓你可以設定正確的在不同折射率的介電質之間的介面, 有了加強的總反彈參數, 現在可以渲染任何有大量的透明物件, 在彼此之間折射.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Arion 1.5.1新增了兩種攝影機&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-YryC_7tJmYA/TuwrBHExpiI/AAAAAAAAIFM/ylu4B-nc64Q/s1600/arion_rendering-14.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686967727541036578" src="http://4.bp.blogspot.com/-YryC_7tJmYA/TuwrBHExpiI/AAAAAAAAIFM/ylu4B-nc64Q/s400/arion_rendering-14.jpg" style="cursor: pointer; height: 171px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;全景攝影機提供360°的球狀投影, 另外一個Orthographic攝影機提供沒有透視的算圖效果, 我們還添加了兩個攝影機扭曲的方法, 增加了廣角時的真實扭曲效果, 桶狀與pin-cushion的扭曲.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-ruWC6uXP9T0/TuwsDWjStuI/AAAAAAAAIHw/WT3SnBCwM2M/s1600/camera_distortion.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686968865566930658" src="http://2.bp.blogspot.com/-ruWC6uXP9T0/TuwsDWjStuI/AAAAAAAAIHw/WT3SnBCwM2M/s400/camera_distortion.jpg" style="cursor: pointer; height: 300px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;3D立體&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-k31_f-HXQgo/TuwrBj79unI/AAAAAAAAIFg/NIeljVpx3SI/s1600/arion_rendering-15.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686967735288707698" src="http://2.bp.blogspot.com/-k31_f-HXQgo/TuwrBj79unI/AAAAAAAAIFg/NIeljVpx3SI/s400/arion_rendering-15.jpg" style="cursor: pointer; height: 131px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Arion支援在viewport就顯示出anaglyph類型的3D立體效果. 我們提供主動/被動的立體算圖模式 , 使用指令列的算圖工具---- RenderWarrior.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;衰減&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-G2ma4aV7V2Y/TuwrdIxvjQI/AAAAAAAAIFo/WpT2a3U_mJo/s1600/arion_rendering-16.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686968209034415362" src="http://2.bp.blogspot.com/-G2ma4aV7V2Y/TuwrdIxvjQI/AAAAAAAAIFo/WpT2a3U_mJo/s400/arion_rendering-16.jpg" style="cursor: pointer; height: 171px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;衰減效果之前稱為'Custom nd' 那時只支援fryrender. 現在Arion 1.5.1也完全支援這項功能了, 讓你可以創造真實的布料, 紡織的材質, 這也可以讓你產生非寫實的效果.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;NVIDIA CUDA 4&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-6R8HFoeeimU/TuwrdcCtG7I/AAAAAAAAIFw/XOtSde2-Mvk/s1600/arion_rendering-17.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686968214205832114" src="http://1.bp.blogspot.com/-6R8HFoeeimU/TuwrdcCtG7I/AAAAAAAAIFw/XOtSde2-Mvk/s400/arion_rendering-17.jpg" style="cursor: pointer; height: 171px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Arion 1.5.1是根據CUDA 4.0所寫的應用程式, 他基於預先按裝好的CUDA runtime軟體, 你不需要裝任何的CUDA toolkit . 你只要安裝Arion以及最新版的NVIDIA驅動程式, 這樣就可以了.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;CUDA 4讓你可以增加場景中物件的最大數量, 我們有減少的記憶體足跡, 增加在高解析度時的穩定度 以及效能提昇. 這東西也統一了我們核心的某些部分, 現在在產生opacity mapping不會影響到你算圖速度.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-3pQu7zXWZzA/TuwrdT25hiI/AAAAAAAAIGE/YBFi1x_fbCs/s1600/arion_rendering-18.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686968212008830498" src="http://1.bp.blogspot.com/-3pQu7zXWZzA/TuwrdT25hiI/AAAAAAAAIGE/YBFi1x_fbCs/s400/arion_rendering-18.jpg" style="cursor: pointer; height: 172px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;整體材質取代(Material override)是很棒的功能, 讓你可以取代場景中所有的材質. 例如: 可以用來算素模效果, 而且這個功能還會分辨你場景中發光的材質, 所以你還是可以維持場景中發光的效果.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;新的合成通道&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-LpK7WfG1Bx8/TuwsEOIWh_I/AAAAAAAAIII/H3w7En2oV9k/s1600/compositing_channels2.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686968880486320114" src="http://1.bp.blogspot.com/-LpK7WfG1Bx8/TuwsEOIWh_I/AAAAAAAAIII/H3w7En2oV9k/s400/compositing_channels2.jpg" style="cursor: pointer; height: 208px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Arion 1.5.1添加了新的材質通道, 讓你對最終渲染有更好的控制. 我們添加了粗糙度與Fresnel通道 . 讓你可以用後製來微調反射效果. 不只是這樣, 現在你也可以定義被投射陰影的物件 （shadows catchers）, 依照每個材質, 來產生matte-shadows通道.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-oBwbc1d4xMQ/Tuwrd9guQoI/AAAAAAAAIGM/XmvRvxXGAcw/s1600/arion_rendering-19.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686968223190106754" src="http://4.bp.blogspot.com/-oBwbc1d4xMQ/Tuwrd9guQoI/AAAAAAAAIGM/XmvRvxXGAcw/s400/arion_rendering-19.jpg" style="cursor: pointer; height: 202px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Wireframe模式&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-kfvCbKv6hKU/TuwreJIn8vI/AAAAAAAAIGc/niZifgocDuU/s1600/arion_rendering-20.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686968226310255346" src="http://2.bp.blogspot.com/-kfvCbKv6hKU/TuwreJIn8vI/AAAAAAAAIGc/niZifgocDuU/s400/arion_rendering-20.jpg" style="cursor: pointer; height: 172px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;反鋸齒的網格算圖效果, 同時還計算全局照明與材質效果. 結合了材質取代, 你可以甚至渲染出網格的素模效果, 同時還維持著場景中應有的照明. 只需要點擊幾下, 你就可以在論壇上面貼出你的作品 還附上分解畫面.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;改善的使用者介面, 場景樹Scene tree&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-AIXIXwwZRIo/Tuwrp0RWiyI/AAAAAAAAIGo/iMEIsp7S514/s1600/arion_rendering-21.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686968426868149026" src="http://4.bp.blogspot.com/-AIXIXwwZRIo/Tuwrp0RWiyI/AAAAAAAAIGo/iMEIsp7S514/s400/arion_rendering-21.jpg" style="cursor: pointer; height: 172px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Arion 1.5.1改善了使用介面, 新的場景樹, 將整個場景資料顯示在這個清單裡面. 所有的物件屬性顯示在第二個選單裡面, 讓你更有空間來展示算圖區與導覽區, 材質庫...等等.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-vFtBCl_7aBs/Tuwrpw5y0rI/AAAAAAAAIG0/nPV8gsYE_T4/s1600/arion_rendering-22.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686968425964032690" src="http://4.bp.blogspot.com/-vFtBCl_7aBs/Tuwrpw5y0rI/AAAAAAAAIG0/nPV8gsYE_T4/s400/arion_rendering-22.jpg" style="cursor: pointer; height: 141px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我們知道你們一定很想要試試這套新的算圖引擎, 用我們的預設場景來測速與品質, 這裡讓你可以下載場景, 讓你看看在不同的GPU記憶體實測的狀況能表現多好的效能!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;專業代理請洽奇銳科技 （02）&lt;/b&gt;2557-3321&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-8016769083549844933?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/8016769083549844933/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=8016769083549844933' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/8016769083549844933'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/8016769083549844933'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/12/arion-151.html' title='Arion 1.5.1 算圖引擎功能介紹'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-j4hPpxdLKyM/TuwqXKsnMmI/AAAAAAAAICo/ZNz7zII3fFU/s72-c/sss_Pomelo_juice.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-167656182813809659</id><published>2011-12-16T02:03:00.000-08:00</published><updated>2011-12-16T02:03:48.379-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Unity'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='課程'/><title type='text'>工研院"跨平台Unity 3D遊戲開發實作"課程 開課囉！</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-Mm38EdjsAq0/TusUYNICzdI/AAAAAAAAAPs/rVB_5KK-KcU/s1600/banner1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="168" src="http://3.bp.blogspot.com/-Mm38EdjsAq0/TusUYNICzdI/AAAAAAAAAPs/rVB_5KK-KcU/s400/banner1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;你錯過一次又一次的 Unity 課程嗎？&lt;br /&gt;工研院將於2012/01/15-17舉辦"跨平台Unity 3D遊戲開發實作"課程，&lt;br /&gt;錯過上次課程的你就別再錯過囉！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;◆&lt;b&gt;課程名稱&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;跨平台Unity3D,iOS,Android 遊戲開發實作訓練(1/15-17日）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;◆&lt;b&gt;課程&lt;/b&gt;&lt;b&gt;日期&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;2012/1/15~2012/1/17　09：00-18：00 (每天8小時，計3天24小時)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;◆&lt;b&gt;課程地點&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;台北市復興北路99號16 樓恆逸教育訓練中心電腦教室 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;◆&lt;b&gt;課程特色&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;開發可同時在iPhone,iPad,Android, Facebook,XBox 360, Wii, PS3,Win/Mac PC等平台上線之遊戲。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;◆&lt;b&gt;課程簡介&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;拜科技進步、資訊網路日漸普及之賜，人們日常生活周遭圍繞著網頁、部落格、Facebook，手機、Xbox 360、Wii與PS3等等電子平台，上述平台中遊戲所帶給人們的娛樂功能日益顯著。近年來火紅的智慧型手機最大比例的第三方應用即為遊戲。為此也吸引許多人紛紛投入遊戲開發的行列。&lt;br /&gt;工欲善其事，必先利其器，選擇一套好的開發工具可以讓遊戲開發工作事半功倍，Unity 3D對獨立開發者而言，即是一套值得推薦的開發工具。Unity 3D即時顯示遊戲引擎可提供高達PC、MAC、Web、iPhone、Android、Wii、PS3、XBOX360等八個跨平台遊戲發佈，可大幅提高遊戲曝光率。此外，Unity的語法易上手也能支援C# 語法程式語言。&lt;br /&gt;本課程特別聘請國際知名遊戲技術專家-柯博文老師，講授如何實際利用Unity 3D 來開發跨平台遊戲，他本身的公司利用Unity3D,iOS, Android 已經開發出多款遊戲，並且在APP Store 上銷售。本課程不僅僅介紹工具使用，並會利用C# 和Javascript 來撰寫遊戲語言，這才是Unity3D 的精華所在，坊間很難找到的程式開發技術便是本課程著墨的重點；並且以開發實際例為主，教授如何撰寫底層程式和package服務，緊密結合網路，呈現出3D網路遊戲，並創造增值效果。&lt;br /&gt;課程中除了闡述上述各大平台的特色和實務經驗之外，並特別介紹兩者之間的對比開發、跨平台的設計經驗，說明異同點及其產品之間互通的途徑，例如iPhone手機如何設計出瘋狂的小鳥，和Android平板或電視機等聯合應用與開發技術。此課程除協助您建立Unity3D程式的紮實技術基礎，並引領您站在產業的制高點，觀察產業潮流的現況與開發遊戲的新趨勢。※參加者需具備：1.Javascript程式設計能力;2.C,C＋＋,C# 程式設計能力；3.瞭解3D繪圖工具（如3D Max、Maya）；4.瞭解2D 繪圖工具（如PhotoShop）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;◆課程大綱&lt;br /&gt;一、1/15日（日）：Unity3D軟體介紹；Unity3D Game Object 介紹；Unity3D材質、貼圖；Unity3D和PhotoShop的應用；Unity3D Prefab；我的第一個Unity3D C#, Javascript；Unity3D物理運算；碰撞；Unity3D輸入動作；聲音；Unity3D 實作遊戲(打靶)&lt;br /&gt;二、1/16日（一）：Unity3D和3ds max的應用－3D模型貼圖篇；Unity3D和3ds max的應用－動畫篇：Unity3D C# 3D人物控制；Unity3D實作遊戲－3D街頭快打；Particle 煙火；Unity3D動畫；Unity3D實作遊戲－3D遊戲選單。&lt;br /&gt;三、1/17日（二）：資料庫；網路；Unity3D實作遊戲（以”網路大廳線上聊天室”為例）；網頁、facebook；發佈iPhone、Android；Unity3D 經典遊戲實例解析(3D第一人稱射擊遊戲)¡F總結、結業實作；Q＆A經驗諮詢。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;◆&lt;b&gt;講師介紹&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;美國矽谷錄克軟體設計公司（LoopTek）首席技術執行長 柯博文老師&lt;br /&gt;專長：從事軟體的設計開發十多年經驗，目前專注於Google Android和Apple iPhone手機應用軟體開發；1993年起連續二年拿下電玩設計比賽金磁片；1998年以電玩大富翁總動員拿下該年度益智類最佳遊戲大賞；曾為台灣大型上市公司開發相關軟體（如國泰世華銀行、臺灣房屋等）；在Android 和iOS平台上開發銷售近百款軟體。目前並兼任大陸工信部電子視像行業協會數位平台推進中心顧問。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;◆&lt;b&gt;費用與繳費方式&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;1.費用：NT$12,000/人。（原費用NT$24,000，經濟部工業局補助NT$12,000）。同公司2人以上或1 月2日以前報名者可享優惠價NT$11,500/人。若報名不克參加，可由同公司人員遞補。如需取消報名，請於開課前五日通知。&lt;br /&gt;2.繳費方式：&lt;br /&gt;a.即期支票、匯票（抬頭—財團法人工業技術研究院）請郵寄至：新竹市光復路二段321號3館204室&lt;br /&gt;b.電匯或ATM轉帳帳號：005（土銀代碼）-156005000033（土地銀行工研院分行）、戶名：財團法人工業技術研究院；匯款時請註明參加者姓名、所屬機構與課程名稱。匯款後請將匯款收據傳真至03-5743838。&lt;br /&gt;c.課程當天繳交現金或即期支票（抬頭：財團法人工業技術研究院 /統一編號：02750963）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;◆&lt;b&gt;報名方式&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;1.傳真報名：請註明「課程名稱/公司名稱∕統一編號∕聯絡地址∕參加者姓名∕部門∕電話∕傳真號碼」等資料後，傳真至03-5743838，聯絡人：李小姐03-574 3810、羅小姐 03-574 3703。額滿截止。&lt;br /&gt;2.網路報名網址http://www.nml.org.tw/training.orig/course/course_details.php?id=01020&lt;br /&gt;3.E-mail報名或索取簡章信箱：請註明「課程名稱/機構名稱∕統一編號∕聯絡地址∕參加者姓名∕部門∕電話∕傳真號碼」等資料後，傳送至：YuanRuLee@itri.org.tw&lt;br /&gt;4.課前一週以E-mail與傳真方式傳送上課通知單。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;《工業局通訊專業技術人才發展分項計畫》&lt;br /&gt;主辦單位：經濟部工業局&lt;br /&gt;執行單位：工業技術研究院&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;詳情請上工研院網站：&lt;a href="http://college.itri.org.tw/SeminarView1.aspx?no=18655&amp;amp;msgno=18655"&gt;http://college.itri.org.tw/SeminarView1.aspx?no=18655&amp;amp;msgno=18655&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" style="-webkit-border-horizontal-spacing: 0px; -webkit-border-vertical-spacing: 0px; -webkit-text-size-adjust: auto; -webkit-text-stroke-width: 0px; background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; border-bottom-color: rgb(255, 255, 255); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-collapse: collapse; border-color: initial; border-image: initial; border-left-color: rgb(255, 255, 255); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(255, 255, 255); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-style: initial; border-top-color: rgb(255, 255, 255); border-top-style: solid; border-top-width: 1px; color: black; font-family: Arial, sans-serif; font-size: 15px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: 25px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; 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cursor: pointer; height: 39px; width: 141px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;五年前, 也就是2006年的12月, 推出的FumeFX 1.0. 當時是第一套在3ds max平台上面第一套的商業流體動力模擬工具, 速度快, 直覺, 因此有許多公司採用, 變成了他們的最佳工具, 產生火焰, 煙霧特效. 跟其他工具不同的是, FumeFX 1.0速度快, 可靠而且容易使用. 他可以完全利用CPU的運算威力, 而且對記憶體有做最佳化. 羅馬不是一天造成的, 在早期測試版本, 我們跟製作電影的使用者密切合作, 根據他們給我們的意見與建設性的批評來改良軟體, 在電影&amp;lt;&amp;lt;駭人怪物&amp;gt;&amp;gt;,  FumeFX首次開始踏上它在全球電影的舞台, 該電影用了大量的火焰與煙霧特效.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-bR4GLgqiU30/TtgsJNDny5I/AAAAAAAAH9c/pKQPEy7ctao/s1600/P_TheHost.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5681339466563177362" src="http://2.bp.blogspot.com/-bR4GLgqiU30/TtgsJNDny5I/AAAAAAAAH9c/pKQPEy7ctao/s400/P_TheHost.jpg" style="cursor: pointer; height: 225px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Rif Dagher回憶起...&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;電影駭人怪物是我首次遇到的具有流體特效挑戰的電影, 第一次, 當時FumeFX還在alpha階段, 給了我特殊的機會來改良這套外掛, 從製作的角度來改良.  在Sitni Sati 公司的研發人員知道電影製作的需求, 所以我們彼此都很努力工作, 就算是在聖誕節新年假期也不例外.  成果就是你在電影裡面看到的大量火焰特效,  能夠參與研發我感到很驕傲, 這個超讚的外掛變成了業界的火焰/煙霧的標準. 我很期待FumeFX新版所帶來的革命, 提供更多尖端科技的技術!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;在&amp;lt;&amp;lt;駭人怪物&amp;gt;&amp;gt;這部電影的成功後, 很快地FumeFX也被用在超人再起, &amp;lt;&amp;lt;史蒂芬金之迷霧驚魂&amp;gt;&amp;gt;, &amp;lt;&amp;lt;蜘蛛人 3&amp;gt;&amp;gt;裡面. 在2009年下半年,  在大導演羅蘭•艾默瑞奇所導的電影&amp;lt;&amp;lt;2012&amp;gt;&amp;gt;裡面,  FumeFX獲得大成功!! 大量用在洛杉磯毀滅的場景裡面, 拉斯維加斯機場的場景與其他等等場景裡. &lt;b&gt;製作電影2012的人員也給了Sitni Sati很多意見, 改善了FumeFX的功能, 也就在2010年的五月份推出了新版的FumeFX 2.0.  新版添加了重要的細節增加, 與時間快慢的參數調整. 有了Wavelet Turbulence演算法, 用戶可以在原始的模擬事後添加更多細節, 但是不會影響到原本的動態效果. 另外一個很重要的新增功能是Retimer, 這對調整速度快慢十分重要!&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-fDH9NoNhBew/TtgsIkYvIeI/AAAAAAAAH9E/qFMriTLaktE/s1600/P_2012.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5681339455645884898" src="http://4.bp.blogspot.com/-fDH9NoNhBew/TtgsIkYvIeI/AAAAAAAAH9E/qFMriTLaktE/s400/P_2012.jpg" style="cursor: pointer; height: 225px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Alessandro Nardini是Uncharted Territory的員工, 他負責了好幾個FumeFX的特效畫面.  羅蘭•艾默瑞奇的電影2012 是我職業生涯愈過最大的特效場景, 最困難的VFX挑戰. 整個專案的期限很趕 時間又過的很快, 特效的工作量與複雜度又超級多, 煙霧的真實與灰塵的元素是大部分特效場景的關鍵. FumeFX第一版推出的時候我就有用了, 這真的是讓人如虎添翼的工具, 能夠產生電影裡寫實的煙霧與煙塵. 能夠用到這樣的工具, 用在大場面, 是FX藝術家可望的工具. 我忘不掉用到這樣好的工具的感覺, 畢竟, 我們毀滅了加州阿 (在電影2012裡面).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Sitni Sati的開發人員, 為了我們製作洛杉磯毀滅與拉斯維加斯機場的複雜場景, 添加了很棒的功能 我對即將推出的FumeFX 3超興奮的!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;大導演查克史奈德的電影&amp;lt;&amp;lt;殺客同萌&amp;gt;&amp;gt;, 是另外一部大特效電影, 而Pixomondo公司負責裡面第一次世界大戰的畫面. 他們用了FumeFX製作齊柏林飛船墜毀的畫面, 製作煙霧與火焰等元素. 某些畫面需要大量的FumeFX grids, 這是由他們自己寫的FX manager來處理的.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-JIn95vHaXis/TtgsI0oaEuI/AAAAAAAAH9M/pyuDLKJVgD0/s1600/P_Suckerpunch.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5681339460006580962" src="http://4.bp.blogspot.com/-JIn95vHaXis/TtgsI0oaEuI/AAAAAAAAH9M/pyuDLKJVgD0/s400/P_Suckerpunch.jpg" style="cursor: pointer; height: 225px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Mohsen Mousavi先生是在Pixomondo公司負責殺客同萌的VFX/DFX主管, 對我們來說, 負責製作這樣畫面驚人的專案, 非常有趣也有挑戰性. 能夠發揮出大導演查克史奈德腦海中的畫面, 毫無疑問FumeFX是套很重要的工具, 快速, 可靠, 容易使用, 同時又可以用在大專案上面. 在齊柏林飛船墜毀的畫面, 我們有非常近的特寫鏡頭, 裡面有火焰, 煙霧與爆炸, 是導演眼中的重要元素. 我們從FumeFX第一版就開始用了,  過去五年期間 Pixomondo幾乎所有的電影製作都有用到.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;FumeFX 3即將為流體模擬業界創下新典範!&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;過去的五年, 製作了許多電影, 與大量的遊戲片頭動畫, 我們 (Sitni Sati)要感謝所有厲害的FumeFX用戶, 以及他們的工作室, 提供如此驚人的作品, 激勵我們 (Sitni Sati)讓FumeFX變得更好.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;在FumeFX週年慶期間FumeFX 2.0將有優惠價, 除此之外, 如果現在訂購FumeFX 2.0 還可以享有免費由FumeFX 2.0升級到FumeFX 3.0的優惠方案喔!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關產品]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2010/06/sitni-sati-fumefx-20.html"&gt;Sitni Sati FumeFX 2.0產品功能介紹&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;專業代理請洽奇銳科技 （02）2557-3321&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-4649062520759936298?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/4649062520759936298/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=4649062520759936298' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/4649062520759936298'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/4649062520759936298'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/12/fumefx-30-fumefx.html' title='FumeFX 3.0即將推出, FumeFX 歡慶五週年！'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-u0Pja4P8esE/TtgsIRpxjxI/AAAAAAAAH80/hgJEHYSLTtU/s72-c/fumefx_3.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-6719688143503640478</id><published>2011-11-26T20:09:00.000-08:00</published><updated>2012-01-09T19:45:54.912-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3ds Max'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Plug-ins'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vue'/><title type='text'>E-on Ozone 5 完整功能介紹</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/--jiNsyW_ksk/TtG73nS3uZI/AAAAAAAAH3s/vsDWyFdxLNQ/s1600/eon_ozone5.jpg" style="font-weight: normal;"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679527169206237586" src="http://1.bp.blogspot.com/--jiNsyW_ksk/TtG73nS3uZI/AAAAAAAAH3s/vsDWyFdxLNQ/s400/eon_ozone5.jpg" style="cursor: pointer; height: 400px; width: 339px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ozone 5 超寫實的3D大氣效果 （雲層, 太陽...等)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ozone 5 plug-in讓你產生並渲染超級寫實的天空與大氣效果. 這個外掛可以安裝在3ds Max, Maya, Softimage, Lightwave 與 Cinema4D等3D軟體裡面. Ozone 5內建由e-on軟體公司所研發的大氣模擬與算圖效果的尖端科技, 提供精確的環境模擬, 用自然界的規則製作出真實的大氣環境.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ozone 5內建跟Vue xStream相同的演算法與整合科技, 差別在於只有天空與大氣的功能,&lt;br /&gt;能夠與3ds max Cinema4D LightWave Maya Softimage這些3D軟體相容.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;提供四種大氣模擬模式spectral, volumetric, standard 與 environment mapping . 超過100種大氣預設值 100種雲形狀, Ozone 5是一套最完整, 寫實, 又具有生產力的解決方案, 能創造出寫實的天空與大氣效果.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-8BZPUTmGKhc/TtG8fBVBe_I/AAAAAAAAH4E/qLiOpRXdPk0/s1600/eon_ozone5_01.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679527846209485810" src="http://1.bp.blogspot.com/-8BZPUTmGKhc/TtG8fBVBe_I/AAAAAAAAH4E/qLiOpRXdPk0/s400/eon_ozone5_01.jpg" style="cursor: pointer; height: 91px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-8aeFPyTat54/TtG7a8-jHLI/AAAAAAAAH3I/hjPDQXVgaLI/s1600/03_wide2s_sha.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679526676810374322" src="http://2.bp.blogspot.com/-8aeFPyTat54/TtG7a8-jHLI/AAAAAAAAH3I/hjPDQXVgaLI/s400/03_wide2s_sha.jpg" style="cursor: pointer; height: 156px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;支援的渲染器&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Ozone 5的單一授權可以與安裝在你3D軟體內部的所有渲染器相容&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Ozone 5 能與 Maya的MentalRay, Maya software 與V-Ray都相容.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ozone 5 能與3ds Max的MentalRay與V-Ray相容.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ozone 5 能與Softimage的MentalRay相容.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ozone 5 能與 LightWave 和 Cinema4D 內建的渲染器相容.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-qUPpAC0tYzQ/TtG73hoYbII/AAAAAAAAH30/u0XiI7Blo9s/s1600/ozone3_sha_lnk.jpg" style="font-weight: normal;"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679527167685848194" src="http://2.bp.blogspot.com/-qUPpAC0tYzQ/TtG73hoYbII/AAAAAAAAH30/u0XiI7Blo9s/s400/ozone3_sha_lnk.jpg" style="cursor: pointer; height: 129px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;MentalRay與V-Ray對Ozone 5的相容性&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Ozone 5能與MentalRay相關的技術完全相容. 例如Sun&amp;amp;Sky, Photometric Lights, Distributed Bucket Rendering等. Ozone 5也能與V-Ray的Sun and Sky相容. Ozone 5會自動調整設定, 不論是在3ds max Maya或是Softimage, 以達到最高的相容效果.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-muB_M0pyx-8/TtG7a4CpZyI/AAAAAAAAH28/IN9QlOBL5pE/s1600/01_small3.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679526675485386530" src="http://4.bp.blogspot.com/-muB_M0pyx-8/TtG7a4CpZyI/AAAAAAAAH28/IN9QlOBL5pE/s400/01_small3.jpg" style="cursor: pointer; height: 170px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-cYnTXAUKye8/TtG7ajOHa3I/AAAAAAAAH2w/szTQCcVvicY/s1600/01_small1.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679526669896346482" src="http://1.bp.blogspot.com/-cYnTXAUKye8/TtG7ajOHa3I/AAAAAAAAH2w/szTQCcVvicY/s400/01_small1.jpg" style="cursor: pointer; height: 176px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-fuhgwQRWyeo/TtG7beep3AI/AAAAAAAAH3g/gqlafQryHWI/s1600/BenjaminButton_wide01s.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679526685803404290" src="http://2.bp.blogspot.com/-fuhgwQRWyeo/TtG7beep3AI/AAAAAAAAH3g/gqlafQryHWI/s400/BenjaminButton_wide01s.jpg" style="cursor: pointer; height: 183px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;渲染彈性&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Ozone 5讓你輕易地取消Ozone的天空與大氣效果, 當你使用MentalRay或 V-Ray Sun&amp;amp;Sky的時候 你甚至可以取消Ozone的渲染內容, 例如當進行渲染測試的時候, 你可以關閉Ozone, 這時候在渲染器執行的時候, Ozone就不會載入. Ozone的大氣效果可與其他的volumetric外掛一起運作, 例如, 它能與LightWave HyperVoxels 或 Maya Fluids相容.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-A1ye75TCXh4/TtG7bKBV4tI/AAAAAAAAH3Q/_da2YQ2qIlo/s1600/atmospherebrowser.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679526680311751378" src="http://1.bp.blogspot.com/-A1ye75TCXh4/TtG7bKBV4tI/AAAAAAAAH3Q/_da2YQ2qIlo/s400/atmospherebrowser.jpg" style="cursor: pointer; height: 323px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;Ozone 5預設的大氣算圖效果&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;有了簡單易用的介面, 與廣泛的功能Ozone 5對動畫是與靜態美術人員提供專業的大氣天空效果.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-NqZivk0G5ZA/TtG-EUQQUgI/AAAAAAAAH6U/BTsFCWKmHr4/s1600/skycrawlers1%2B%25281%2529.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679529586456547842" src="http://1.bp.blogspot.com/-NqZivk0G5ZA/TtG-EUQQUgI/AAAAAAAAH6U/BTsFCWKmHr4/s400/skycrawlers1%2B%25281%2529.jpg" style="cursor: pointer; height: 225px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;大白天, 美麗的日落, 壞天氣, 月光的夜晚Ozone 5都能處理. 超過100種預先定義的大氣與直覺的介面, 你可以在幾分鐘之內就達到你想要的效果.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-V1hOK4j1Cbg/TtG9xhTxd0I/AAAAAAAAH4k/owQ_NT-b2kA/s1600/02_small1.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679529263543449410" src="http://3.bp.blogspot.com/-V1hOK4j1Cbg/TtG9xhTxd0I/AAAAAAAAH4k/owQ_NT-b2kA/s400/02_small1.jpg" style="cursor: pointer; height: 225px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;大氣的所有效果都可以客製化, 你可以調整太陽的高度, 角度與顏色, 添加暴風雨前的雲, 營造詭譎的氣氛, 建立濃霧的大氣效果, 讓場景浸泡在大霧裡面, 添加好幾層的雲, 調整複雜度, 密度, 高度與形狀 添加彩虹, 星空...等 .你可以完全地控制您想要的天空.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-yRhGZgYWQ1U/TtG9x0AXLnI/AAAAAAAAH44/k8l_8Fv2P2w/s1600/02_small2s_sha.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679529268562308722" src="http://2.bp.blogspot.com/-yRhGZgYWQ1U/TtG9x0AXLnI/AAAAAAAAH44/k8l_8Fv2P2w/s400/02_small2s_sha.jpg" style="cursor: pointer; height: 229px; width: 157px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Ozone 5尖端的大氣科技&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ozone提供精巧的大氣引擎, 不只是讓你在背景添加一張有雲的圖片而已, 它提供了精確的模擬環境, 會影響你場景中的元素, 增加自然場景的寫實度. 物件在場景中的外觀直接受到太陽的位置所影響, 雲的數量, 大氣中的霧氣與潮溼度. 因為專案通常需要不同的手法才能模擬出大氣效果, Ozone提供不超過四種的技術, 從簡單的天空背景, 到照片寫實的物理寫實的大氣效果.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-F50vIT9xY1E/TtG99RVN73I/AAAAAAAAH58/fWyEvWXFhyg/s1600/new_3B_sha.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679529465412972402" src="http://2.bp.blogspot.com/-F50vIT9xY1E/TtG99RVN73I/AAAAAAAAH58/fWyEvWXFhyg/s400/new_3B_sha.jpg" style="cursor: pointer; height: 156px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;創新的演算法&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;先進的演算法產生高階的大器特效, 從自然的世界到奇幻境界, 不只是可以創造超寫實的天空Ozone 5可以產生各式各樣的天空, 例如超幻想的場景. Ozone 5提供e-on軟體最佳的功能, 將您的場景往前一步提升品質.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;超級快速的算圖科技&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;儘管大氣具有很高的複雜度, Ozone 5卻能以非常快的速度渲染出來, 這要感謝e-on最佳化的科技.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;第三代的Spectral Atmospheres大氣技術, 是一套物理寫實的運算法, 提供精確的真實大氣模擬與根據氣後來照明的功能. 天空的效果, 太陽, 雲, 還有直接光照, 環境光照的特性, 全部都經過精巧的平衡, 構成了大氣的條件, 空氣, 灰塵與水氣.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Spectral model提供了一組的控制器, 讓你可以調整元件的密度與高度, 還有空氣透視法(aerial perspective) 日冕, 非均向散射與算圖品質.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;使用Spectral model 可以確保場景中各大氣元件能夠協調地呈現出來.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-DDBPOlkXlRE/TtG99Zm3SpI/AAAAAAAAH5s/kQ9p1z6wvt0/s1600/3572.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679529467634469522" src="http://4.bp.blogspot.com/-DDBPOlkXlRE/TtG99Zm3SpI/AAAAAAAAH5s/kQ9p1z6wvt0/s400/3572.jpg" style="cursor: pointer; height: 216px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Spectral Cloud Layers 雲圖層&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;spectral atmosphere引擎能夠渲染出非常寫實的體積雲, 具有精確的光照與陰影Spectral cloud layers雲層具是3D立體的, 讓你可以建立任何霧氣或是巨大的積雲.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Nhz7o3SeMng/TtG-EN6CIdI/AAAAAAAAH6I/MlVMVRIOtNY/s1600/realistic.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679529584752730578" src="http://2.bp.blogspot.com/-Nhz7o3SeMng/TtG-EN6CIdI/AAAAAAAAH6I/MlVMVRIOtNY/s400/realistic.jpg" style="cursor: pointer; height: 170px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;你可以添加任何數量的雲層, 任何高度, 甚至把spectral與標準的雲層疊在一起. 例如添加高空捲雲 &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Spectral layers可以用任何一種雜訊函數來產生, 提供高範圍的密度控制, 涵蓋率與照明. 你可以輕易地控制雲的形狀, 從羽毛狀到大塊的雲, 產生具有許多特殊雲朵的天空, 或是寫實的奇幻雲朵.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-KtQP853OVGI/TtG9yNadr7I/AAAAAAAAH5A/p29hXDtulM8/s1600/02_small3s_sha.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679529275382673330" src="http://1.bp.blogspot.com/-KtQP853OVGI/TtG9yNadr7I/AAAAAAAAH5A/p29hXDtulM8/s400/02_small3s_sha.jpg" style="cursor: pointer; height: 159px; width: 207px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這些雲朵由上往下看或是由下往上看都一樣好看, 因此很適合做為飛機在雲層上飛行的效果, 或是山頂雲霧飛行的效果, 如果正確地設定, 你可以產生出寫實的耶穌光特效(God-rays).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-7eBgUJRBD6U/TtG98xZFlsI/AAAAAAAAH5M/nVC_b5HwZnw/s1600/02_triple1.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679529456839268034" src="http://4.bp.blogspot.com/-7eBgUJRBD6U/TtG98xZFlsI/AAAAAAAAH5M/nVC_b5HwZnw/s400/02_triple1.jpg" style="cursor: pointer; height: 300px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-J7dMGLr6FIY/TtG98xwp3vI/AAAAAAAAH5Y/DfzjNkuYObs/s1600/02_triple2.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679529456938114802" src="http://4.bp.blogspot.com/-J7dMGLr6FIY/TtG98xwp3vI/AAAAAAAAH5Y/DfzjNkuYObs/s400/02_triple2.jpg" style="cursor: pointer; height: 241px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-DVmxeCqeflU/TtG99KcU0hI/AAAAAAAAH5k/gQg7-OFCJO4/s1600/02_triple3.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679529463563735570" src="http://4.bp.blogspot.com/-DVmxeCqeflU/TtG99KcU0hI/AAAAAAAAH5k/gQg7-OFCJO4/s400/02_triple3.jpg" style="cursor: pointer; height: 224px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;雲層之間的陰影(Cloud Cross Shadowing)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ozone提供突破的演算法, 能夠產生極高寫實的體積雲, 具有真實的陰影, 用極快的速度渲染出來, 這些演算法能夠模擬出細緻又複雜的雲, 具有間接照明, 產生內部與外在的陰影. Cloud cross shadowing是完全可以由用戶所控制, 讓你可以使雲與雲之間相互投射陰影.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-EcQCbEsmfv8/TtG9xQ3NI8I/AAAAAAAAH4Q/0lYX9KhHAik/s1600/02_jetbeesWide_sha.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679529259128660930" src="http://2.bp.blogspot.com/-EcQCbEsmfv8/TtG9xQ3NI8I/AAAAAAAAH4Q/0lYX9KhHAik/s400/02_jetbeesWide_sha.jpg" style="cursor: pointer; height: 156px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;標準大氣模式&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;標準大氣模式讓你可以透過改變漸層顏色來產生不同的天空外觀. 你可以產生無限的, 可編輯的雲層, 控制霧氣, 添加其它特效例如星空, 彩虹, 冰環 (ice rings), 所有的大氣元件都可以設定動態. 標準的模式最大的優勢是容易使用且算圖快速.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-R4HX8zIZAF4/TtG9xmFJo-I/AAAAAAAAH4c/IiEisfMVOJY/s1600/02_MilkCGI_HDR_sha.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679529264824296418" src="http://3.bp.blogspot.com/-R4HX8zIZAF4/TtG9xmFJo-I/AAAAAAAAH4c/IiEisfMVOJY/s400/02_MilkCGI_HDR_sha.jpg" style="cursor: pointer; height: 156px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;環境貼圖模式&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;很適合用在建築視覺化上面, 這個模式讓你輕易地設定以環場的照片做為環境貼圖, 使用Ozone的HDR功能, 可以支援反射貼圖, 讓你的物體可以和整個環境自然地融合在一起.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-UsFzbDGEtUM/TtG-EX5yyiI/AAAAAAAAH6c/uK1-P57Jdz4/s1600/VolumAtmosphereModelC4D.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679529587436079650" src="http://3.bp.blogspot.com/-UsFzbDGEtUM/TtG-EX5yyiI/AAAAAAAAH6c/uK1-P57Jdz4/s400/VolumAtmosphereModelC4D.jpg" style="cursor: pointer; height: 253px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;體積的大氣模式(Volumetric Atmosphere Model)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Volumetric模式提供介於標準與spectral之間的效果, 讓你具有高度的寫實性, 卻有比spectral要快速的算圖效果. 不像標準大氣一般, 天空與太陽不是用漸層色來決定的, 而是直接受到霧氣與太陽的位置來決定, 這樣的天空會比較寫實. Volumetric模式很適合用在動畫上面, 你可以很簡單地移動太陽 天空就會相對應地變化顏色.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-B5T2LGE2g7o/TtG_pO3Y0EI/AAAAAAAAH6s/ne1oYp-geBw/s1600/03_seychelleswide.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679531320176857154" src="http://4.bp.blogspot.com/-B5T2LGE2g7o/TtG_pO3Y0EI/AAAAAAAAH6s/ne1oYp-geBw/s400/03_seychelleswide.jpg" style="cursor: pointer; height: 267px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Ozone 5使用介面與功能&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ozone 5的UI很直覺, 很具生產力, 只具有4或是5個tabs, 根據你選擇的大氣模式而定.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-BlnPwz6KhgM/TtG_pfIJziI/AAAAAAAAH7A/PrHzQ_DPJxU/s1600/Atmosphere-Editor.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679531324542144034" src="http://2.bp.blogspot.com/-BlnPwz6KhgM/TtG_pfIJziI/AAAAAAAAH7A/PrHzQ_DPJxU/s400/Atmosphere-Editor.jpg" style="cursor: pointer; height: 337px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Sun 調整太陽的位置與尺寸&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Light 選取特定的, 或是修改照明模式, 標準或是全局環境(global ambience)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Clouds 產生雲層或是調整雲的屬性&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Fog and Haze 調整霧氣的密度, 顏色分布等等&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Sky, Fog and Haze (在Spectral Atmospheres模式下) 設定物氣的參數, 添加體積的特效, 例如耶穌光)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Effects 添加彩虹, 星空, 冰環等特效&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-6slb8zThlHM/TtG_xTBZu9I/AAAAAAAAH7w/H6mNthB3ObY/s1600/Atmosphere-Editor_SunTab.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679531458731555794" src="http://2.bp.blogspot.com/-6slb8zThlHM/TtG_xTBZu9I/AAAAAAAAH7w/H6mNthB3ObY/s400/Atmosphere-Editor_SunTab.jpg" style="cursor: pointer; height: 337px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-49BM1tm_PKc/TtG_xfrIyZI/AAAAAAAAH7o/SWBzt5PaVtc/s1600/Atmosphere-Editor_SkyFogAnd.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679531462127831442" src="http://1.bp.blogspot.com/-49BM1tm_PKc/TtG_xfrIyZI/AAAAAAAAH7o/SWBzt5PaVtc/s400/Atmosphere-Editor_SkyFogAnd.jpg" style="cursor: pointer; height: 337px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-XcGPy_YarlM/TtG_p8nBmbI/AAAAAAAAH7c/Ky0yfzvmXT0/s1600/Atmosphere-Editor_LightTab.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679531332456257970" src="http://4.bp.blogspot.com/-XcGPy_YarlM/TtG_p8nBmbI/AAAAAAAAH7c/Ky0yfzvmXT0/s400/Atmosphere-Editor_LightTab.jpg" style="cursor: pointer; height: 337px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-n54WtD_Q-sU/TtG_pkh6hOI/AAAAAAAAH7U/wjO54A_OsFs/s1600/Atmosphere-Editor_EffectsTa.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679531325992371426" src="http://4.bp.blogspot.com/-n54WtD_Q-sU/TtG_pkh6hOI/AAAAAAAAH7U/wjO54A_OsFs/s400/Atmosphere-Editor_EffectsTa.jpg" style="cursor: pointer; height: 337px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-II2yXCfXL1w/TtG_pGQzEmI/AAAAAAAAH60/2glwIoADq-U/s1600/03_wide1s_sha.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679531317867516514" src="http://3.bp.blogspot.com/-II2yXCfXL1w/TtG_pGQzEmI/AAAAAAAAH60/2glwIoADq-U/s400/03_wide1s_sha.jpg" style="cursor: pointer; height: 156px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;設定動畫&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Ozone 5讓你可以對任何元件設定動態, 從雲朵, 到太陽到霧氣&lt;/li&gt;&lt;li&gt;精確地控制所有動畫屬性, 透過, 編輯keyframe, 然後在時間軸上微調&lt;/li&gt;&lt;li&gt;螺旋的雲層效果&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ozone的大氣能夠與Vue相容&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ozone 5能完全與Vue的大氣系統所相容 (e-on的Vue軟體是套獲獎的自然3D場景產生器)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;任何在Vue產生的大氣效果都能夠在Ozone 5中使用, 相當具有彈性&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-YMpdtLddtpI/TtG_xms8O_I/AAAAAAAAH78/wSWg0_Dg4Sw/s1600/prorange9.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5679531464014445554" src="http://2.bp.blogspot.com/-YMpdtLddtpI/TtG_xms8O_I/AAAAAAAAH78/wSWg0_Dg4Sw/s400/prorange9.jpg" style="cursor: pointer; height: 120px; width: 150px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關產品]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/10/vue-10.html"&gt;Vue 10新增功能搶先報&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/11/carbon-scatter.html"&gt;carbon scatter植物分布外掛功能介紹&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;專業代理請洽奇銳科技 （02）2557-3321&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-6719688143503640478?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/6719688143503640478/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=6719688143503640478' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6719688143503640478'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6719688143503640478'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/11/e-on-ozone-5.html' title='E-on Ozone 5 完整功能介紹'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/--jiNsyW_ksk/TtG73nS3uZI/AAAAAAAAH3s/vsDWyFdxLNQ/s72-c/eon_ozone5.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-8128265702165017621</id><published>2011-11-19T06:39:00.000-08:00</published><updated>2011-11-19T06:58:16.371-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3ds Max'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='thinkingParticles'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='成功案例'/><title type='text'>thinkingParticles與宇宙戰艦大和號幕後</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-HsMg9oZAgqQ/TsfC633VeSI/AAAAAAAAHx8/octqdKR3eR4/s1600/kei_aiconbw.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 160px; height: 160px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-HsMg9oZAgqQ/TsfC633VeSI/AAAAAAAAHx8/octqdKR3eR4/s400/kei_aiconbw.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5676720172008044834" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;專訪Kei Yoneoka&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Kei Yoneoka先生分享他的專業, 過去的經歷以及在柏林的Pixomondo團隊裡面扮演的角色---這家國際級的特效公司, 具有全球網絡與無限的創意表現. 過去九年, Kei Yoneoka在東京工作, 製作高階的CG電影專案, 電視廣告與遊戲片頭動畫...等等.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-UsYQN7utvtM/TsfC7JoJNoI/AAAAAAAAHyE/zR-xxBtgO4A/s1600/thinkingparticles-01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-UsYQN7utvtM/TsfC7JoJNoI/AAAAAAAAHyE/zR-xxBtgO4A/s400/thinkingparticles-01.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5676720176776164994" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 200px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;出生於日本, 他一開始的職業是VFX通才, 開拓了他的專業, 不只是特效, 還包含了建模, 材質, 燈光與合成. 他一直以來都專注在特效上, 幾年後, 從2011年四月份開始他變成柏林的PIXOMONDO公司的FX TD. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;cebas: 宇宙戰艦大和號這個專案似乎對你很重要, 可以告訴我們你負責哪部分嗎?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;宇宙戰艦大和號是日本 70年代最有名的動畫影集, 在2010年宇宙戰艦大和號, 改以真人實拍的電影重新拍攝. 這是一項具有挑戰性的工作, 建立寫實的日本太空戰艦.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;iframe src="http://player.vimeo.com/video/29990537?title=0&amp;amp;byline=0&amp;amp;portrait=0" width="400" height="225" frameborder="0" webkitallowfullscreen="" mozallowfullscreen="" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;p&gt;當&lt;b&gt;白組 (Shirogumi Inc)&lt;/b&gt;公司的導演&lt;b&gt;山崎貴&lt;/b&gt;,開始找尋合作對象, 能夠產生大量的, 複雜的特效. 他無意地看到我的作品, 這樣我就開始跟他合作, 在那段期間, 我在&lt;b&gt;OXYBOT公司&lt;/b&gt;,  很興奮他提供我這個機會, 接下這個困難的, 複雜的特效挑戰. 宇宙戰艦大和號對我是非常難忘的案子, 因為我首次可以與大導演山崎貴合作!&lt;/p&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;cebas:這部電影的哪個畫面你有參與製作?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我在OXYBOT當FX組長時, 負責了90%的母船爆破特效, 我還記得導演跟我解釋該場景大和號射了敵軍母船的引擎, 那艘船的引擎事由特殊能量所驅動, 所以當它爆炸的時候, 就產生了小黑洞, 讓整個母船變成碎片, 所有的東西都被吸到黑洞裡面, 而能量後來就反轉變成了大爆炸.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我那時就想: 這們困難的任務, 我如果要達成的話, 恐怕要用比以前用的PFlow或是Reactor更好的工具吧!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;cebas: 你用了cebs公司的哪個軟體? 為什麼?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我採用thinkingParticles做為母船爆炸的工具, 碎裂一個東西有很多方法, 但是當這些碎片必須要吸入到黑洞裡面,  碎片就必須要粒子系統. 因此, 我就可以用space warps, 例如重力或是vortex來控制粒子. 當掉入黑洞裡面時, 把粒子刪除. 因此, 採用thinkingParticles變成當然的選擇, 因為當時時間還很早. 這其實是我第一次使用thinkingParticles在大型專案上面!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;cebas: 這個專案你認為最困難的部份是什麼? 你怎樣解決?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這個特效完全是一種不真實的狀況. 所以要把它做的很寫實. 讓觀眾信服真的是一大挑戰. 我做了很多跟黑洞類似狀況的圖片研究, 對於破壞的動態, 我研究龍捲風如何毀壞建築物, 但是對於大尺度的 黑洞如何破壞母船, 我根本就沒辦法找到真實的參考資料. 因此, 大部分的動畫必須要靠想像力. 我必須要更以藝術家的角度來思考, 而不是站在物理學正確的角度來模擬. 我必須要結合key-frame動畫與粒子動畫.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;cebas: 一般來說分鏡畫面的操作是怎樣的?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;因為在白組的特效團隊大部分的人都是用Maya, 我把母船輸出成obj, 然後丟到3ds max裡面. 我利用Obj-to-Particle operator把物件轉換成粒子, 所以我就可以用thinkingParticles控制.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe src="http://player.vimeo.com/video/29992280?title=0&amp;amp;byline=0&amp;amp;portrait=0" width="400" height="225" frameborder="0" webkitallowfullscreen="" mozallowfullscreen="" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;p&gt;最主要的困難在於母船的破壞, 要處理成千上萬的碎片. thinkingParticles的碎裂功能給我很寫實的結果, 而碎片的操作子可以由光線強度範圍來控制, 非常直覺用在案子上也很方便. 當我需要密度高的粒子, 我可以很輕易地發射更多的instanced碎片, 從模型的邊或是跟與模型面的交錯的地方產生.&lt;/p&gt;&lt;div&gt;這些碎片和殘渣可以作為FumeFX煙霧的粒子來源, 或是用在其他元素上面, 例如黑洞的漩渦與核心. 我用Krakatoa來渲染這些元素, thinkingParticles的群組物件能夠與Krakatoa的matte object整合的很好, 網路算圖也很穩定.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;另外一個複雜場景是要從key-frame動畫轉換成粒子模擬動畫, 我必須要對敵人的母船設定key frame, 在那個場景, 敵人的母船被拖拉, 然後受到黑洞的巨大重力搭扯而彎曲, 我必須要轉換並旋轉動畫, 同時要進行lattice deformation, 而這個船的模型具有key-frame的動畫. 最後, 我把這個物件切換成粒子, 用很自然地方式, 讓母船由黑洞中心往外. 對這樣的複雜場景thinkingParticles很能勝任.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe src="http://player.vimeo.com/video/29990035?title=0&amp;amp;byline=0&amp;amp;portrait=0" width="400" height="225" frameborder="0" webkitallowfullscreen="" mozallowfullscreen="" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;cebas:請問cebas的工具表現的怎樣? 你用在工作上面的經驗為何?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;thinkingParticles的流程可以節省許多時間, 而且能夠做出高品質的效果, 我認為特效的品質在於我們可以嘗試錯誤, 微調的次數所決定. 我用了一種手動的, 預先碎裂的幾合體, 在這個分鏡, 都是幾乎所有的碎裂系統是完全程序化的. 因此, 我就能夠多次地試誤, 而不會破壞掉原本就建立的順暢流程. 可以說沒了thinkingParticles, 我根本就沒辦法做出如此複雜的特效.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;cebas:這個專案什麼最有趣? 對你來說最值得的地方?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;在日本不會有像這部電影如此大規模的案子, 所以這是非常寶貴的經驗. 除此之外, 跟大導演山崎貴先生工作, 有如此責任對我來說非常值得! 從一開始, 他就對這個案子很有遠見, 我能夠有很大的自由來發揮, 真的很有趣, 也很榮幸.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;cebas: 你將來的案子是什麼（或者你不能說呢）?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;身為Pixomondo團隊的一員, 我最近完成了 喬治盧卡斯的紅尾戰鷹. 最近我還參與製作了大導演布萊德派頓的地心冒險2：神秘島.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;cebas: 感謝您接受這次專訪! 我們等不及要來看這兩部電影了!!&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關文章]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/search/label/thinkingParticles"&gt;thinkingParticles 5新增功能介紹&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-8128265702165017621?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/8128265702165017621/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=8128265702165017621' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/8128265702165017621'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/8128265702165017621'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/11/thinkingparticles.html' title='thinkingParticles與宇宙戰艦大和號幕後'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-HsMg9oZAgqQ/TsfC633VeSI/AAAAAAAAHx8/octqdKR3eR4/s72-c/kei_aiconbw.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-9170830996887638811</id><published>2011-11-13T18:28:00.000-08:00</published><updated>2012-01-09T19:46:19.475-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3ds Max'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vue'/><title type='text'>carbon scatter植物分布外掛功能介紹</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-oiR8bFrevdA/TsB_nMaHGHI/AAAAAAAAHwQ/uLjbD5wwz9c/s1600/spec_csveg2_sha.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5674675841809193074" src="http://2.bp.blogspot.com/-oiR8bFrevdA/TsB_nMaHGHI/AAAAAAAAHwQ/uLjbD5wwz9c/s400/spec_csveg2_sha.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; height: 170px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Carbon Scatter&lt;/b&gt;介面設計可以讓你很有效率地在你的3D軟體裡面使用. 提供高階的, 藝術性的控制, 讓用戶能夠有效地發揮功能. 透過節點式的材質編輯器能做出高階的效果!&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-bmY_ajv7fjs/TsB-3C0cypI/AAAAAAAAHuk/-1XnqUyz71w/s1600/AnimatedProxies_290x150.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5674675014601591442" src="http://3.bp.blogspot.com/-bmY_ajv7fjs/TsB-3C0cypI/AAAAAAAAHuk/-1XnqUyz71w/s400/AnimatedProxies_290x150.jpg" style="cursor: pointer; height: 153px; width: 293px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;動態的Proxy&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Carbon Scatter能夠在場景分布動態的instance, 先設定物件的動畫, 然後把這個物件添加到EcoSystem裡面, 這時候就會跳出動畫輸出對話選單, 讓你設定物件的動畫長度, 這樣這個物件在場景中的instance就會自動帶有動態了!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-nvGZ2mkSfUI/TsB-3UIs8_I/AAAAAAAAHus/lbjqGuhk4aQ/s1600/Croatian_B.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5674675019249939442" src="http://4.bp.blogspot.com/-nvGZ2mkSfUI/TsB-3UIs8_I/AAAAAAAAHus/lbjqGuhk4aQ/s400/Croatian_B.jpg" style="cursor: pointer; height: 190px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;網路算圖&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;每套Carbon Scatter都讓你可以有無限制的網路算圖. 提供您獨立的RenderNode安裝程式,  Carbon Scatter的 RenderNode會搜尋有安裝RenderNode的機器, 但是這些只有安裝The Carbon Scatter RenderNode電腦不會有3D軟體裡面的外掛介面. Carbon Scatter RenderNodes可以讀取".csveg" 與 ".csvz"這兩種檔案格式.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Carbon Scatter與V-Ray或是mental ray的獨立渲染器不相容, 所以網路算算圖需要Carbon Scatter plugin安裝在具有可以執行上述兩個渲染器可以跑的3D軟體上面.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-YCnMN7LcH9E/TsB_B7C3yJI/AAAAAAAAHv0/3MKjhM3hmak/s1600/SmartGraphFE_290x370.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5674675201493158034" src="http://1.bp.blogspot.com/-YCnMN7LcH9E/TsB_B7C3yJI/AAAAAAAAHv0/3MKjhM3hmak/s400/SmartGraphFE_290x370.jpg" style="cursor: pointer; height: 373px; width: 293px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;SmartGraph 功能編輯器&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;幾乎所有的材質編輯參數都可以用功能編輯器來編輯. function editor展現材質編輯器真正強大的威力. E-on公司研發了SmartGraph技術, 能夠發揮function editor展現無限的可能性. 感謝這項科技, 用串接節點的方式, 能夠很容易地, 很直覺地產生客製化的材質. 有上百種結點供你選擇, 從各式各樣的雜訊與程序性的數學函數節點, 混合器(mixers), 結合器(combiners)與濾鏡...等等&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-MhhufglY0Vs/TsB_BcBwciI/AAAAAAAAHvg/eba7BPsBHLk/s1600/InterfaceL.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5674675193166983714" src="http://4.bp.blogspot.com/-MhhufglY0Vs/TsB_BcBwciI/AAAAAAAAHvg/eba7BPsBHLk/s400/InterfaceL.jpg" style="cursor: pointer; height: 248px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;幾乎所有的節點都可以相互連結, 讓你產生很複雜的材質. 對環境的反應, 能透過distance to object這種結點做出更棒的效果.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-PpCWR1o16qg/TsB-3SihR6I/AAAAAAAAHvA/8arHBF2tyKQ/s1600/Croatian02_290x250.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5674675018821355426" src="http://1.bp.blogspot.com/-PpCWR1o16qg/TsB-3SihR6I/AAAAAAAAHvA/8arHBF2tyKQ/s400/Croatian02_290x250.jpg" style="cursor: pointer; height: 250px; width: 290px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;革命性的EcoSystem™科技&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;真實的自然世界其實是相當複雜的, 請想想看, 有上百萬的植物, 樹木與岩石, 造就了您周遭的地形.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;感謝有了Carbon Scatter, 你只需要把任何以種的物件添加到EcoSystem population list群體清單裡面, 就能輕易地在場景中分布上百萬個植物, 樹木, 岩石, 創造複雜的自然場景. 當然, EcoSystem可以包含超過一種的物件, 讓你可以在族群清單(population list)中添加無限種類的物件, 控制每個物件的出現相對數量與尺寸.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-SuurI-CvS_s/TsB-3-eDqII/AAAAAAAAHvI/_aR9GJw9MfE/s1600/EcoLayer_290x285.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5674675030613796994" src="http://1.bp.blogspot.com/-SuurI-CvS_s/TsB-3-eDqII/AAAAAAAAHvI/_aR9GJw9MfE/s400/EcoLayer_290x285.jpg" style="cursor: pointer; height: 285px; width: 290px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;強大的圖層式EcoSystem材質&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;EcoSystems用起來就像一般的材質球. 一個EcoSystem可以有好幾個圖層, 每層可以有自己的族群控制. &lt;b&gt;你可以輕易地改變EcoSystem族群分布, 根據高度, 坡度或是方位.&lt;/b&gt; 甚至還可以利用Carbon Scatte強大的function graph 幾乎可以控制族群的所有參數. 例如: 碎形雜訊產生器(fractal noise generator) ,可以用來控制EcoSystem的物件分布方式, 或是用一張bitmap來限制物件在特定區域的分佈. 除此之外, 族群密度可以依照時間來改變.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-qgEnuxmUR3I/TsB-34DTGuI/AAAAAAAAHvU/R0QxfCM2_oI/s1600/EcoPainter_290x245.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5674675028890950370" src="http://1.bp.blogspot.com/-qgEnuxmUR3I/TsB-34DTGuI/AAAAAAAAHvU/R0QxfCM2_oI/s400/EcoPainter_290x245.jpg" style="cursor: pointer; height: 245px; width: 290px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;用EcoPainter來繪製植物與物件&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;EcoPainter讓你可以互動地在地表互動地繪製EcoSystems的物件. 繪製的物件會依附在表面上面 （隨之移動） 也可以獨立不受影響. 你可以用滑鼠或是繪圖版來繪製, 讓你能透過感壓來獲得更多的控制參數.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-h0peRSfyB-A/TsB_CAKnDJI/AAAAAAAAHwE/U5BSJiif7oI/s1600/SolidGrowthCS_290x165.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5674675202867793042" src="http://2.bp.blogspot.com/-h0peRSfyB-A/TsB_CAKnDJI/AAAAAAAAHwE/U5BSJiif7oI/s400/SolidGrowthCS_290x165.jpg" style="cursor: pointer; height: 165px; width: 290px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;SolidGrowthCS&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這是特別版的SolidGrowth e-on獨特的植物科技. SolidGrowthCS植物是由SolidGrowth產生的, 預先計算以取得無縫的instance操作,  SolidGrowthCS現在提供兩階的LOD.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-Ryo8QyyKDv8/TsB_BrWuFOI/AAAAAAAAHvs/_S9gPTZ1ZKY/s1600/PlantsFormat_290x360.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5674675197281440994" src="http://3.bp.blogspot.com/-Ryo8QyyKDv8/TsB_BrWuFOI/AAAAAAAAHvs/_S9gPTZ1ZKY/s400/PlantsFormat_290x360.jpg" style="cursor: pointer; height: 360px; width: 290px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Carbon Scatter的植物格式&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Carbon Scatter的植物現在提供兩種格式.CSVEG與 .CSVZ.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;.CSVZ 唯一支援Carbon Scatter Multi-CE  CSVZ既不能給Carbon Scatter Single 或 Multi讀取. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;.CSVEG是Carbon Scatter的標準植物檔案格式, 所有三種版本的Carbon Scatter都可以讀取這種格式. &lt;b&gt;Carbon Scatter Multi-CE提供您超過100種的SolidGrowthCS植物. &lt;/b&gt;Carbon Scatter Single 與 Multi, 這兩個版本則是提供基本的8種SolidGrowthCS植物格式.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;(請注意Carbon Scatter跟Vue的植物格式.VEG SolidGrowth 並不相容)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;專業代理請洽奇銳科技 （02）&lt;/b&gt;2557-3321&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關產品]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/10/vue-10.html"&gt;Vue 10新增功能搶先報&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-9170830996887638811?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/9170830996887638811/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=9170830996887638811' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/9170830996887638811'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/9170830996887638811'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/11/carbon-scatter.html' title='carbon scatter植物分布外掛功能介紹'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-oiR8bFrevdA/TsB_nMaHGHI/AAAAAAAAHwQ/uLjbD5wwz9c/s72-c/spec_csveg2_sha.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-105930190193232577</id><published>2011-11-10T18:22:00.000-08:00</published><updated>2012-01-09T19:46:35.296-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3ds Max'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maxwell'/><title type='text'>Maxwell Render 2.6 功能完整介紹</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-oIB6BKN7aLI/TryMJvNgrrI/AAAAAAAAHtQ/2VI6PrfOnh0/s1600/maxwell26_01.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5673563729499827890" src="http://1.bp.blogspot.com/-oIB6BKN7aLI/TryMJvNgrrI/AAAAAAAAHtQ/2VI6PrfOnh0/s400/maxwell26_01.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; height: 225px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;快速設定&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;Maxwell Render是採用真實世界單位與設定,  這避掉了一些奇怪的觀念與大量需調整的參數. 例如:Maxwell Render的攝影機就跟真實世界的相機一般, 可以很直覺地建立並渲染場景, 跟其他算圖器相比, 設定時間相當少.Fire（快速互動的算圖）, 提供即時的結果, 幫助您設定參數. 而Multilight這個功能讓用戶可以算圖事後再編輯場景.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;高價值&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Maxwell Render Suite套件授權, 不只是提供你業界最真實的算圖器, 你也能得到各式各樣, 熱門的3D與CAD相關軟體的外掛. 所以你可以直接在您熟悉的軟體環境享受使用Maxwell Render, 而線上還提供約四千種免費, 馬上可以使用的材質球, 天空, 預設值, 外加上百個免費教學與支援.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;無所匹敵的寫實度&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Maxwell Render背後的技術是物理正確的無偏差的算圖, 讓用戶建立材質, 燈光, 攝影機, 場景. 所有的都能非常寫實的結果, 甚至與真實的照片無異. Maxwell Render的物理正確性與資料能幫助建築師, 設計師與VFX主管建立真實燈光數值, 或是在施工完後的真實照明強度.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Maxwell Fire(快速互動算圖）&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;一邊調整場景參數, 一邊即時地看到結果, 這是真實的互動預覽效果. 在2.5版內建的Maxwell Fire 這項互動式算圖科技.,在幾秒內, 用戶可以預覽場景與燈光, 不像其他的即時算圖渲染器一般, Maxwell Fire能夠與所有的Maxwell材質相容! 所有的功能都相容! 這項技術完全是以CPU計算, 不另外收取費用, 而且在Maxwell Studio與外掛的版本都能享受到這個即時算圖的優勢.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;多處理器 多平台與支援多軟體的外掛&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Maxwell Render與Windows OSX與Linux相容, 不管是32位元或是64位元, 能夠完全利用您電腦的處理器, 也可以用圖形介面執行, 或是命令列模式, 所以可以虛擬地整合到任何流程裡面. 軟體套件裡面還包含了SDK, 裡面有C++ 和 Python語言, 提供編輯器與範例檔. 套件提供免費的外掛, 讓你可以無縫地與超過15種CAD軟體 3D軟體與後製軟體整合. Maxwell Render提供您最大彈性, 適用各種軟體環境&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-bzM5szfoDBo/TryMJo8cqjI/AAAAAAAAHtg/0subReppPVc/s1600/maxwell26_02.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5673563727817648690" src="http://1.bp.blogspot.com/-bzM5szfoDBo/TryMJo8cqjI/AAAAAAAAHtg/0subReppPVc/s400/maxwell26_02.jpg" style="cursor: pointer; height: 153px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Multilight™ 與 Color Multilight&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;不需要重新算圖了, 只需要即時地調整燈光就好了! Multilight的功能移除了需要重新算圖這件事, Multilight讓用戶改變個別燈光的的強度 或是場景中多個發光源, 在算圖整個完成之後, 免去了你需要為了測試不同燈光參數重複調整, 重複算圖的工作. &lt;b&gt;最近添加的新功能是Color Multilight, 讓用戶即時地調整燈光顏色, 這讓用戶可以用無限種的可能性來對單一個場景產生各式各樣的燈光版本&lt;/b&gt;, 而不需要一次又一次地算圖. Multilight是業界第一個商業化的算圖軟體提供的功能, 非常強大.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-iYxijlzApOw/TryMKBerrxI/AAAAAAAAHto/vY5AAiM7fDs/s1600/maxwell26_03.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5673563734403690258" src="http://2.bp.blogspot.com/-iYxijlzApOw/TryMKBerrxI/AAAAAAAAHto/vY5AAiM7fDs/s400/maxwell26_03.jpg" style="cursor: pointer; height: 78px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;基於真實光學特性, 建立無所匹敵的寫實度&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Maxwell Material Editor提供真實世界的參數, 用自然與精確的方式定義材質球, 能夠建立初次表面散射(SSS)的效果, 薄的材質層, 發光的材質與進階的多層材質. Maxwell Render的材質球包含了許多不同的元件, 一層堆疊一層就像圖層一樣. 編輯的應用程式, 讓你可以很容易地直觀地建立有趣又複雜的材質, 例如生鏽材質, 或是汽車烤漆材質, 或是把logo套用到不同的材質上面. 上千個免費的材質庫供您使用. &lt;b&gt;Maxwell Render Suite 2.6還增加了對proxy物件的支援, 也支援referenced materials.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-PBCZ-z4fNmM/TryMKXNk6JI/AAAAAAAAHtw/-nui_7geWmI/s1600/maxwell26_04.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5673563740237523090" src="http://4.bp.blogspot.com/-PBCZ-z4fNmM/TryMKXNk6JI/AAAAAAAAHtw/-nui_7geWmI/s400/maxwell26_04.jpg" style="cursor: pointer; height: 75px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;頭髮算圖 (新增功能）&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Maxwell Render Suite 2.6新增了全新的程序性物件, 針對頭髮的算圖, 與現在最熱門的頭髮系統相容 (have &amp;amp; Haircut, Maya Hair, Max Hair, Ornatrix, Cinema Hair）, &lt;b&gt;會在算圖的時候產生頭髮的纖維, 這樣算圖會更有效率, 您不需要先轉換成polygon. 每條纖維不是那種平平的條狀物, 而是真實有體積的纖維, 讓你計算圖透明/半透光的真實效果.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;粒子算圖&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;你現在可以在Maxwell Render利用procedural primitive來對粒子進行算圖, 這個程序性的幾合體能與大部分的粒子系統相容(RealFlow particles, Maya particles, 3dsMax).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;網路&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;高階的生產, 大都需要用分散式的算圖, 以算圖農場的方式快速地把動畫, 或是非常高解析度的圖片計算. Maxwell Render的網路算圖功能非常強大, 穩定且彈性. 網路支援多平台Windows, Mac 與 Linux系統能夠相互連結. 軟體的智慧系統讓你很直覺地快速設定網路算圖工作. 有了網路, 你可以告訴Maxwell用多台電腦算圖一張圖, 或是用多台電腦來計算動畫.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;物理天光系統&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Maxwell Render的物理天光系統提供新的方式, 用物理精確的參數控制天空的效果與場景光線, 讓你可以做出地球上平常的, 甚至奇幻的天空效果. 你也可以使用預設的天空設定, 快速載入天空, 或是與其他用戶分享你的天空設定. 你也可以把天空儲存成HDRI的貼圖.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;寫實的相機運算模型&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Maxwell Render用相連的參數模擬真實相機, 例如f-stop, 焦長, 快門速度...等等 .用這種方式Maxwell Render就可以自動地產生景深, 真實的3D動態模糊與其他效果. 有了Maxwell Render的相機功能, 你可以很直覺地讓CG場景與真實的照片做吻合, 如果你會攝影的話, 你會有如魚得水的感受.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;動態模糊&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;動態模糊可以設定成相機模式或是攝影機模式, 精確地產生模糊效果. 因為Maxwell Render 2.6大大地改善了計算的速度與功能, 現在可以虛擬地產生無限制的動態模糊計算步驟（motion blur steps）因此, 要做出長時間曝光燈光拖尾的效果可以輕易地做出來, 移動的光源, 產生對場景的照明, 曝光方式就像在真實世界一般!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Maxwell Displacement&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Displacement是一個很強大的功能能你產生寫實的模型細節.  跟業界上所見到的他牌不同, Maxwell Render提供的是獨有的displacement科技, 能夠模擬出任何細節, 而且不會因此多耗費記憶體. 除此之外, Maxwell Displacement的參數很少, 調整起來很輕鬆.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-jZgkU79B_jI/TryMKf2JTAI/AAAAAAAAHt8/3wfF9RN5GdY/s1600/maxwell26_05.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5673563742555163650" src="http://1.bp.blogspot.com/-jZgkU79B_jI/TryMKf2JTAI/AAAAAAAAHt8/3wfF9RN5GdY/s400/maxwell26_05.jpg" style="cursor: pointer; height: 90px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Sub-Surface Scattering (SSS)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;次表面散射模擬當光線穿透半透明物體時產生的光線散色效果, 這是一個很關鍵的功能, 讓你精確地模擬任何材質, 例如塑膠, 大理石, 牛奶與皮膚.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;次表面(Subsurface)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;V2版裡面有特殊的模式可以處理單一面的幾何體, 這樣的模式很適合用在樹葉, 燈, 紙張, 窗簾...等等. 新的Thin SSS模式也利用了這項技術, 跟次表面模式相比來能更快速地算圖. Maxwell Render的SSS元件現在用的是新的手法, 提供前所未有, 照片級寫實的材質.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Simulens™&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;進階的bloom 與 glare控制帶來更高等級的寫實度與品質. Simulens允許用戶定義攝影機快門簾形狀, 能夠產生寫實的鏡頭內不同耀光效果, 用戶還可以定義兩種不同的形狀疊在一起(add a second pattern). 阻礙物(obstacles) 例如鏡頭內的灰塵, 指紋與眼睫毛等可以添加更寫實的效果.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-VN-23Gr8NdE/TryMYv1namI/AAAAAAAAHuM/qB0X4zI7n4Q/s1600/maxwell26_06.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5673563987366079074" src="http://4.bp.blogspot.com/-VN-23Gr8NdE/TryMYv1namI/AAAAAAAAHuM/qB0X4zI7n4Q/s400/maxwell26_06.jpg" style="cursor: pointer; height: 66px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Maxwell Render 與 RealFlow&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;與RealFlow進行更進階的整合, 提供智慧流程, 允許你處理RealFlow的輸出並在算圖的時候產生mesh與粒子, 減少了寶貴的硬碟空間使用:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;-Maxwell particles: 載入流體的粒子 (bin檔案）,在算圖的時候產生Procedural spheres&lt;/div&gt;&lt;div&gt;-Maxwell mesher: 可以載入粒子與mesh 轉成bin粒子與bin mesh 在算圖的時候轉換成三角面的mesh&lt;/div&gt;&lt;div&gt;-Maxwell cloner: 利用bin粒子的位置, 用場景中的物件去取代&lt;/div&gt;&lt;div&gt;-RF_meshes: 載入Realflow產生的幾合體&lt;/div&gt;&lt;div&gt;-RW_meshes: 載入Realwave產生的幾合體&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-3Gxtzi07s6U/TryMYx8hNgI/AAAAAAAAHuU/jSp3XlQhLCw/s1600/maxwell26_07.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5673563987931903490" src="http://3.bp.blogspot.com/-3Gxtzi07s6U/TryMYx8hNgI/AAAAAAAAHuU/jSp3XlQhLCw/s400/maxwell26_07.jpg" style="cursor: pointer; height: 116px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關產品]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/07/maxwell-25.html"&gt;Maxwell 2.5 新增功能介紹&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;更多資訊請洽奇銳科技 （02）&lt;/b&gt;2557-3321&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-105930190193232577?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/105930190193232577/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=105930190193232577' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/105930190193232577'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/105930190193232577'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/11/maxwell-render-26.html' title='Maxwell Render 2.6 功能完整介紹'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-oIB6BKN7aLI/TryMJvNgrrI/AAAAAAAAHtQ/2VI6PrfOnh0/s72-c/maxwell26_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-8355117996980390258</id><published>2011-11-07T17:42:00.000-08:00</published><updated>2011-11-07T17:48:55.494-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3ds Max'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='finalRender'/><title type='text'>finalRender 3.5 SP6更新檔</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-rCRwK0rXDsk/TriKBwOkz0I/AAAAAAAAHtE/_Nbj2YLKEPI/s1600/fR3.5.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 294px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-rCRwK0rXDsk/TriKBwOkz0I/AAAAAAAAHtE/_Nbj2YLKEPI/s400/fR3.5.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5672435493403676482" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;finalRender 3.5 Service Pack 6&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; Service Pack 6 (SP6) 提供了流程改善與改良的穩定度. 分散式網路算圖經過微調與加強, 把大量渲染的境界又往上提昇了. &lt;b&gt;持續地調校與德國工藝確保您對cebas公司產品的投資有所回報, 這次的更新版也不例外!&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Service Pack 6改善與更新的內容:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;方形燈(Rectangular Light) 陰影以寫實的方式衰減(realistic decay) , 產生更寫實的燈光&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Adaptive QMC Global Illumination Engine 在多電腦進行分散式算圖(Distributed Rendering)時效能變得更好&lt;/li&gt;&lt;li&gt;修改了Adaptive QMC Global Illumination Engine, 避免在進行分散試算圖時產生錯誤的解算檔案, 這個解算檔案指的是global illumination快取檔.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;HarmonicsGI也經過增強與最佳化, 能夠正確地支援分散式算圖&lt;/li&gt;&lt;li&gt;用戶回報, 因為採用HarmonicsGI進行分散式算圖所發生的錯誤已經被找到也修正了&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Render Elements提供新功能---叫做包含大氣(Include Atmospherics) . 經由這個選項的開啟, 讓體積光（大氣光）產生的Alpha可以套用到Alpha Render Element&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Render Elements的排除與包含清單(Exclude/Include lists)現在可以正確地支援分散式算圖了, 用戶現在排除不想要的物件, 不會出現不想要的錯誤&lt;/li&gt;&lt;li&gt;fR Advanced Material現在提供反射/折射的材質ID選項&lt;/li&gt;&lt;li&gt;反射與折射材質(reflect/refract)的ID現在也添加到fR Architectural material上面了&lt;/li&gt;&lt;li&gt;這個ID可以在鏡子中被反射 也能夠過玻璃折射&lt;/li&gt;&lt;li&gt;當使用finalRender proxy時finalToon不會再出現技術性問題, 現在能正確地產生線條與卡通效果&lt;/li&gt;&lt;li&gt;finalToon之前因為攝影機剪切(camera clipping)的問題現在已解決, 能產生精確的結果了&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關新聞]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/04/finalrender-35.html"&gt;finalRender 3.5新增功能完整介紹&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/07/finalrender-4gputhinkingparticles-5.html"&gt;finalRender 4GPU與thinkingParticles 5新增功能介紹&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-8355117996980390258?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/8355117996980390258/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=8355117996980390258' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/8355117996980390258'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/8355117996980390258'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/11/finalrender-35-sp6.html' title='finalRender 3.5 SP6更新檔'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-rCRwK0rXDsk/TriKBwOkz0I/AAAAAAAAHtE/_Nbj2YLKEPI/s72-c/fR3.5.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-5147754880801504244</id><published>2011-10-30T02:28:00.000-07:00</published><updated>2011-10-30T02:39:42.633-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='VRay'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3ds Max'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Krakatoa'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Naiad'/><title type='text'>Naiad與3ds max的整合流程</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-F2uTQUu8kmU/Tq0almq6BsI/AAAAAAAAHoQ/PNeUwaEQNro/s1600/naiad_3dsmax-01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 220px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-F2uTQUu8kmU/Tq0almq6BsI/AAAAAAAAHoQ/PNeUwaEQNro/s400/naiad_3dsmax-01.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5669216739267315394" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&amp;gt;作者：Hristo Velev&lt;br /&gt;&lt;div&gt;我花了一星期在貝爾格勒(南斯拉夫首都)享受它夏日的餘溫, 跟高手&lt;b&gt;Igor Zanic&lt;/b&gt;在一起. &lt;b&gt;他教我Naiad. 我們一起建立了在Max進行算圖的流程: 用Krakatoa, Frost 與 VRay. 請看以下效果&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;&lt;iframe width="400" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/LP7NaWeprxE" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;流程是這樣的: 先從Naiad模擬開始, 花了42分鐘模擬750萬個粒子, 用了相當密的cell大小, 除此之外, 為了浪花, 還模擬了二級的效果,  這花費了45分鐘計算2000萬個粒子,  用的電腦是最近等級的i7四核心電腦, 沒有很厲害的電腦.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;模擬之後, 原生的Naiad EMP快取檔就轉成PRT格式, 丟給Max與Krakatoa, 然後用Frost把粒子轉換成mesh, 用VRay算圖. 效果很平滑, 能夠很快速地放鬆高解析度的模擬產生平滑卻又帶細節的結果, 有這樣的功能真棒. VRay的設定很直接, 設定帶反射的透明材質, 折射率是1.4, 還有設定VRayMaterial fog for depth 與反射環境 . 用很老套的照明, 算圖解析度為1280x720 , 每個frame耗費的計算時間不超過8分鐘, 你可以看到細節十分驚人.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;除此之外, 還另外算了Krakatoa的pass. 有趣的是, 我發現要怎樣渲染液體, 跟不同的場景有不同需求. 我們之前有測過另外一個場景, 是平靜的水面, 用的是不同的元件, 不同的權重. 幸運的是Krakatoa有KCMs功能, 提供很彈性的處理來自Naiad的材質的功能, 你可以用不同的串接方式產生材質效果.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-XxyyJkt2jM8/Tq0albEyAoI/AAAAAAAAHoI/IKjPZtdIGLs/s1600/naiad_3dsmax.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-XxyyJkt2jM8/Tq0albEyAoI/AAAAAAAAHoI/IKjPZtdIGLs/s400/naiad_3dsmax.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5669216736154616450" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 219px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;設定pass很有趣也很簡單, 其中一個, 我用標準化的速度(normalized velocity) 用在紋理查詢(texture lookup)上面, 套用帶有藍色白色漸層的diffuse到材質球上面, 這個會讓速度快的粒子顏色變得更白, 效果很好. 對於比較平靜的水面, 對速度設定閥值, 設定選取的通道, 刪除慢速的粒子. 當然, 你也可以設定紅綠的pass, 在合成的時候做同樣的效果, 讓速度驅動密度的曲線, 會讓整個感覺更加明顯, 把細節都帶出來.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;接著是渦度的pass, 我們採用了客製化從Naiad輸出的渦度通道.  這只是一個很簡單的表達式, 用Naiad輸出客製通道很容易, 再一次, 紋理查詢(texture lookup)與刪除閥值的設定讓整個效果看起來很有趣.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;水花的模擬效果也用Krakatoa算出來, 直接算效果就很棒了, 但是如果添加速度與密度的曲線, 就能把細節更突顯出來. 照明也很重要, 用很簡單的四點燈光照明效果就很讚了.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;最後是深度pass, 載入部分的粒子, 用Krakatoa的Voxel模式算圖, 能夠產生很有用的pass, 可以處理燈光的衰減與深度的顏色改變. 現在, 看看在合成的時候會有多少的自由度, 你能夠產生很多不一樣的效果. 這邊你可以看到合成的分解動作:&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe width="400" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/VTWJLAN653w" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關文章]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/05/naiad-055.html"&gt;Naiad 0.5.5 流體軟體功能介紹&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-5147754880801504244?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/5147754880801504244/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=5147754880801504244' title='1 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/5147754880801504244'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/5147754880801504244'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/10/naiad3ds-max.html' title='Naiad與3ds max的整合流程'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-F2uTQUu8kmU/Tq0almq6BsI/AAAAAAAAHoQ/PNeUwaEQNro/s72-c/naiad_3dsmax-01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-5630648198789217039</id><published>2011-10-28T19:36:00.000-07:00</published><updated>2011-10-28T20:11:55.224-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Unity'/><title type='text'>Unity公司內部採用的程式開發管理工具</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-PoqtnZPyZLM/Tqtu2kB83LI/AAAAAAAAHnU/wjW7pFbQ9Tc/s1600/unite11.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 200px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-PoqtnZPyZLM/Tqtu2kB83LI/AAAAAAAAHnU/wjW7pFbQ9Tc/s400/unite11.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5668746439639751858" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;嗨！ 我是Na’Tosha. 我是Unity科技公司的軟體版本與架構開發師（Build and Infrastructure Developer）, 那次在Unite 2011會議間與會者聊天,有很多人問我能不能寫一篇關於於Unity公司內部怎樣管理Unity的研發, 版本與測試, 這樣的文章.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;基本上我們用到以下類型的軟體:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Continuous Integration&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Automated Testing&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Code Hosting&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Code Reviews&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Manual Testing&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這邊我會談到我們如何用前面四項&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;持續整合伺服器&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-5gmgZyqcfGo/Tqtsw7pFNAI/AAAAAAAAHmw/K08DNcQhkZo/s1600/TeamCity.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-5gmgZyqcfGo/Tqtsw7pFNAI/AAAAAAAAHmw/K08DNcQhkZo/s400/TeamCity.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5668744143875421186" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 230px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我們的版本與自動測試都是靠TeamCity在跑&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我們用JetBrains公司的TeamCity, 作為持續整合的方案. TeamCity裡面我們最喜歡的功能是它有很清楚的UI介面, 很明白地指出專案目前的狀態. 關於測試軟體,  我們可以一眼就看出測試是否通過考驗, 以及哪邊測試出現錯誤. 這套軟體可以群體建版(farm builds)並測試, 在Windows, OS X, 與 Linux這些平台上, 並且, 保留過去的版本與測試資料, 這對於知道哪的測試出錯很有幫助. 整體來說, 我們對JetBrains公司提供的軟體功能與支援很滿意!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;唯一的抱怨是web UI 這個介面有時候載入很慢, 還有要管理多個分支的專案也會很困難. 因為目前來說沒有辦法對分支之間互為副本(copies of each other)的進行同步化. 儘管如此, 專案還是存成XML, 而且整個架構不會很複雜, 因此, 我自己寫了工具, 直接修改XML檔案.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;The Build Farm建版農場&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/--1NTlhl5HN4/TqtsxG9I2VI/AAAAAAAAHm8/SjAoynL7DEo/s1600/TeamCityAgents.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/--1NTlhl5HN4/TqtsxG9I2VI/AAAAAAAAHm8/SjAoynL7DEo/s400/TeamCityAgents.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5668744146912336210" style="cursor: pointer; width: 383px; height: 400px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;TeamCity的群體建版(farms builds) ,可以透過40-50台電腦進行網路建版. 有了TeamCity, 我們建構了一個約有45台電腦的網路建版(build farm) 或是稱為建版代理員(build agents). 這裡面有很多是虛擬機器, 執行Windows, Mac OS X, 與 Linux .我們也有一些實體電腦, 用在圖形測試. 因為測試畫面的功能需要GPU層級的調校, 不能用虛擬機器達成. 我們是用VMWare Workstation來虛擬化 虛擬代理員, 在Linux平台,上 使用的是蘋果與非蘋果混合的硬體在跑.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;為什麼我們要用虛擬機器呢? 儘管效能上會比較差, 虛擬化讓我們更容易管理系統, 不需要個別升級45台機器. 我們對於某作業系統, 只需要更新模版虛擬機器, 然後複製到執行的版本伺服器(live buildservers)上面. 這樣讓我們可以讓每個代理員都有相同的硬體, 即便它們實際上是在不同的硬體上面跑. 這很重要, 因為當我們添加更多的建版代理員, 它們會在不同世代的硬體上面跑, 從測試的角度來看, 我們需要代理員在相同世代的硬體上面做測試.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;自動測試&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-BzvLAtLJNcU/TqtsxQpkGPI/AAAAAAAAHnE/j8gQY2PP8Dc/s1600/TeamCityTests.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-BzvLAtLJNcU/TqtsxQpkGPI/AAAAAAAAHnE/j8gQY2PP8Dc/s400/TeamCityTests.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5668744149514590450" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 22px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;TeamCity提供了非常清楚的介面, 讓你看到目前測試的狀態&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我們有很多不同的自動測試套件, 定期執行. 這些自動測試, 另外也會合併一些手動測試, 用來測量我們的主程式碼穩定度到底怎樣.也會看看寫出的新功能分支是不是夠穩定到可以合併到主程式架構上. 目前有四套測試套件.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Unit Tests &lt;/b&gt;這個用來測試個別功能/程式碼的小功能的正確性, 但是不會拿來做高階的功能測試. 這是給開發者所用的, 但不是給持續整合伺服器所用.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;圖形測試&lt;/b&gt;, 這個測試會建構一個Unity專案, 對一組的靜態場景做算圖, 專案接著就會在指定的平台上跑 （桌機, 遊戲機或是手持裝置.） 每個場景也都會儲存快照畫面, 我們會比較這些快照畫面跟我們認為是好的畫面作為對照, 如果測試畫面跟標準畫面差到某種程度時, 我們就視為這個圖形測試失敗了.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;功能測試&lt;/b&gt;, 這個測試會執行編輯器或是播放器, 測試不同的功能. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;整合測試&lt;/b&gt;, 這是高階測試, 這個測試會執行編輯器或是播放器, 測試特定或是一組的動作, 關閉編輯器或是播放器, 然後接著下一個測試. 我們的整合測試是用持續整合伺服器NUnit來測試. TeamCity可以直接執行MSBuild專案, 我們有個腳本, 可以讓Mono的Xbuild在Mac OS X上面跑. 我們也開發自己的圖形測試架構.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-4LSytz-SN-Y/Tqtswq-YToI/AAAAAAAAHmk/w9oZjNhykzI/s1600/RegressionRig.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-4LSytz-SN-Y/Tqtswq-YToI/AAAAAAAAHmk/w9oZjNhykzI/s400/RegressionRig.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5668744139401350786" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 322px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我們的regression rig會告訴我們是否在播放前一個記錄的內容有任何改變. 我們也有自己開發的regression rig, 類似於圖形測試, 比較之前版本的Unity播放內容, 檢查回歸問題(regressions) .這個是用來找到高階回歸的好辦法. 我們用的測試套件經常都會擴充功能, 跟我們自己的regression rig一起使用, 這樣讓我們找到不少回歸問題與臭蟲.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;編碼存放與復審(Code Hosting and Reviews)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;如許多軟體公司一般 Unity科技用了很多不同的版本控制軟體, 一開始的時候, 並沒用版本控制, 最後, 第一個Unity Ninjas開始使用CVS 最後使用Subversion. 而一年前, 我們開始研究分散式的版本控制系統. 最後採用的是Mercurial. 現在我們所有的原始碼的版本都在Mercurial. 除了我們公開的Mono, MonoDevelop以及在GitHub 上Boo相關的檔案.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;為何要用Mercurial?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;嗯, 因為我們有幾項需求: 第一是, 版本控制系統能與我們持續整合伺服器一起運作, 也就是TeamCity. 所以一開始的時候我們考慮了Git, Mercurial, 與 Bazaar, 和Perforce. 我們也想要有分散式的功能, 因為我們有很多不同開發者在不同地點開發, 我們還需要能在多平台上面開發, 分散式的系統讓我們在全球各地的開發者透過遠端的伺服器互動, 也允許我們大家很容易地測試多個本地端的機器的改變, 而不會分享改變所帶來的風險. 我們還希望以分支的方式進行功能開發, 然後之後再合併到主程式裡面. 於是最後剩下Git, Mercurial,與 Bazaar做篩選了! 我們花了點間評估這些軟體, 專注於:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;我們想要一套簡單的, 容易使用與理解的command-line介面&lt;/li&gt;&lt;li&gt;好的 GUI工具, 可以用在OS X 和Windows平台上面&lt;/li&gt;&lt;li&gt;也要能有好的程式碼檢視工具&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我們也想要這個軟體能提供我們動能, 這個軟體本身要能成長與改進, 在幾週的測試之後, 我們最後選擇了Mercurial, 因為:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;跟Git比較起來, 十分簡單容易學&lt;/li&gt;&lt;li&gt;不論是Windows或是Mac都有好的GUI工具&lt;/li&gt;&lt;li&gt;有很多選項, 關於大尺度的程式碼檢視工具&lt;/li&gt;&lt;li&gt;有很多人用, 軟體也經常更新. 對於開放式的專案或是商業專案都適用&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Mercurial最大優勢是, 它是唯一的DVCS, 能夠用來處理大型binaries資料, 這可以透過針對Mercurial的開放式延伸功能來進行.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;分散式的版本控制系統 ,本質上, 對大量的binaries處理不會很好. 因此, 我們知道我們需要夠與版本控制的系統結合, 來儲存大量的binaries. 但某種程度上讓我們進行版本控制, 不必讓我們從零開始寫自己的系統, 這樣很棒!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;如何建構Mercurial? 而程式碼檢視人員可以拿這個做什麼?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;在決定使用Mercurial之後, 我們需要找到如何導入Mercurial 要怎樣拿來檢視編碼. 有了這套, 我們還想要建立新的開發政策, 到目前為止, 我們只寫單一的編碼庫, 除非為了新版才會有分支, 這樣的流程會導致常常會程式爛掉, 對生產力有嚴重不良影響. 我們希望能輕易地產生版本分支, 然後再把分支合併到主幹上面, 這樣讓程式主幹盡可能地維持在穩定狀態.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-evpbnkF9sgc/TqtswcnUjeI/AAAAAAAAHmY/IEKQLCpp2v4/s1600/CodeReview.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-evpbnkF9sgc/TqtswcnUjeI/AAAAAAAAHmY/IEKQLCpp2v4/s400/CodeReview.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5668744135546539490" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 128px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;用Kiln進行程式碼檢視&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我們找了幾個不同的程式碼檢視系統, 最後採用的是Fog Creek Software公司所推出的Kiln.  很多人已經知道了我們用FogBugz作為錯誤追蹤系統(issue tracking system),  由於FogBugz還有改善的空間, 而這套軟體用起來也很不錯, 最後我們有大量的資料在這個系統裡面.  這樣, 我們有很多理由來把資料搬到新系統. Kiln是一套Mercurial code hosting系統, 程式碼檢視是依據per-changeset為基礎的, 以及伺服器端的Mercurial延伸功能安裝能夠處理大量的binaries.  我們在用Kiln遇到一些狀況, 大部分是跟效能有關. 目前的儲藏資料大小是1.6 GB. 裡面有乾淨的運作版本, 以及很大量的binaries, 加上好幾個同時進行的開發者有 65人, 而且還在成長, 我們的版本農場(build farm) 45台機器, 似乎已經把效能逼到極限了.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;self-hosted版本的Kiln, 目前並沒有想用來用在大型團隊, 因為會導致非常慢的clones &amp;amp; pushes.  希望啦,  這些問題在將來能解決. 我們不確定將來還會用Kiln, 但是我會說目前的功能相當不錯, 它允許我們以分支的方式搬移功能專案, 而不是用主幹線的方式. 請注意, 這軟體是用.NET所寫, 也不能在Mono上面跑. 所以如果你想要用Kiln, 你就必須要有Windows伺服器. 我能說的是Fog Creek的支援團隊花了很多時間, 幫我們處理Kiln的許多問題.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;結論&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;對這麼多不同平台進行建版與測試, 真的很困難, 特別是我們開發團隊還一直在擴編, 我們發現在基礎設施的處理領域超出原本預期, 這些工具對於開發團隊很基本, 是我們這邊開發Unity會用到的工具.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-5630648198789217039?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/5630648198789217039/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=5630648198789217039' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/5630648198789217039'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/5630648198789217039'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/10/unity.html' title='Unity公司內部採用的程式開發管理工具'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-PoqtnZPyZLM/Tqtu2kB83LI/AAAAAAAAHnU/wjW7pFbQ9Tc/s72-c/unite11.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-6372908133898071786</id><published>2011-10-13T23:45:00.000-07:00</published><updated>2011-10-30T21:00:26.441-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Vue'/><title type='text'>Vue 10新增功能搶先報</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-NewQFH9XRYk/TpfcHBV8N7I/AAAAAAAAHa8/I0VgjKmXyN4/s1600/E-on-Software-Announced-Vue-10.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 145px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-NewQFH9XRYk/TpfcHBV8N7I/AAAAAAAAHa8/I0VgjKmXyN4/s400/E-on-Software-Announced-Vue-10.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5663237069619345330" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;E-on Vue 10&lt;/b&gt;這套自然3D場景產生軟體即將在十一月初上市了!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;新版本將會有許多新功能與改善, 包含了spline與道路工具, 新的岩石科技, 流暢的地形編輯, 物理的水材質引擎, 以及算圖效能的改善. 一如往常, 新的產品線將針對三大族群開發: CG專業人士, 3D藝術家與3D愛好者. 每種版本將針對各個階層的用戶提供最適當的功能組合.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-tarj7JYBaQw/Tq4cs53zjHI/AAAAAAAAHr8/6bY2UqdEMs0/s1600/vue_10.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-tarj7JYBaQw/Tq4cs53zjHI/AAAAAAAAHr8/6bY2UqdEMs0/s400/vue_10.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5669500538680740978" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 161px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;主要新增功能:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-0KVZUTBhRks/Tq4csWkphYI/AAAAAAAAHrg/zrzmaTQtdTE/s1600/splines_ban2.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-0KVZUTBhRks/Tq4csWkphYI/AAAAAAAAHrg/zrzmaTQtdTE/s400/splines_ban2.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5669500529205151106" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 173px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Spline與道路工具：Vue 10提供了完整的spline工具組, 能夠用在EcoSystems, terrain effects 建立道路或是建立物件. 自動的路徑搜尋演算法能夠在地形表面建立寫實的道路.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-CgM35QJ2N0s/Tq4csYWIYdI/AAAAAAAAHrY/-7jgYN2V_GQ/s1600/rocks_ban2.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-CgM35QJ2N0s/Tq4csYWIYdI/AAAAAAAAHrY/-7jgYN2V_GQ/s400/rocks_ban2.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5669500529681129938" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 170px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;動態的岩石：Vue 10提供動態的岩石模版的資料庫, 能迅速地建立單一岩石, 或是一組的岩石, 也可用在生態系統(EcoSystems)上面. 每次用戶由模版創建岩石, 新的獨立的變化版本也會隨之產生.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-rC04XVgw7GI/Tq4ctPgNgaI/AAAAAAAAHsE/P6Ziafwaovw/s1600/water_ban5.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-rC04XVgw7GI/Tq4ctPgNgaI/AAAAAAAAHsE/P6Ziafwaovw/s400/water_ban5.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5669500544487358882" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 172px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;水材質與物理精確的透明度效果, 物理水材質增加了吸收與散色參數, 讓你可以製作出真實的光線穿透水體產生的吸收效果. Ocean waves現在可以精確地產生入射光, 建立真實的水下焦散效果.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;算圖比較: 新的算圖顯示對話框讓用戶能夠比較上一版本的算圖效果, 可以把兩個算圖版本疊在一起比較（包含了multi-pass圖層) . 使用HDR difference tools來做深度的比較, Lightweight render clones可以用來產生多種不一樣的後製特效, 而不會改變到原始的算圖效果.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;EcoSystem Phase與傾斜（Lean-out）控制: Vue 10讓用戶可以個別地控制phase(也就是動畫的offset),  對在EcoSystem裡面的動態元件分別設定Phase. 是針對個別的instance可以做完全的控制,  可以使用function graph控制. EcoSystem Lean-out控制讓用戶可以定義EcoSystem instance要傾斜到哪個特定低密度的區域.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Clt-Yw_1iMY/Tq4csg5iXTI/AAAAAAAAHrw/ngOoAAhXLlc/s1600/V10strata_ban_new2.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-Clt-Yw_1iMY/Tq4csg5iXTI/AAAAAAAAHrw/ngOoAAhXLlc/s400/V10strata_ban_new2.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5669500531977116978" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 170px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;改善的地形編輯功能: 用戶現在可以精確地預覽active zones, 當你在有用Environment Constraints的比刷進行繪製的時候. 新增了3D地形筆刷, 當你在繪製的時候還可以隨時啟動或是關閉Mask rotation功能. 大大地改善了在地形編輯器裡面進行材質繪製. 新的Strata3D節點, 添加了建立真實的大峽谷斷面, 與層層的岩石構型.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-1mad123SGNc/TpfcHQuG0TI/AAAAAAAAHbI/RpCdNuL4u9M/s1600/Vue10ProPreRelease1.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-1mad123SGNc/TpfcHQuG0TI/AAAAAAAAHbI/RpCdNuL4u9M/s400/Vue10ProPreRelease1.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5663237073747235122" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 136px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;以邊界為運算基礎的反鋸齒功能(Edge-based Anti-Aliasing): 新的以邊界為運算基礎的反鋸齒演算法, 用來改善先前的以顏色為基礎的反鋸齒策略. 這兩種反鋸齒設定都可以分開調整.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;改善的景深與動態模糊&lt;/li&gt;&lt;li&gt;算圖速度增快了30% . 內部最佳化, 讓Vue的算圖引擎能達到顯著的加速算圖效果.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;新的主視圖定義(Main View Defined)的長寬比, 多攝影機長寬比變化, 改善的算圖區域, 材質投影節點, 混合的材質Alpha頻道Collada Morph Targets…&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;iframe width="400" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/mhwex8HkCpc" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;外加所有在Vue 9.5的新增功能, 例如GPU反鋸齒功能, FastHybrid景深, 大氣重新打燈(Atmosphere Relighting) ,區域的雲圖層(Localized Cloud Layers), 進階的雲層控制, 互動的材質放置, 客製化的星空貼圖...等等&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關產品]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/07/vue-95.html"&gt;Vue 9.5新增功能介紹（上）&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/07/vue-95_14.html"&gt;Vue 9.5 新增功能介紹（下）&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;更多資訊請洽專業代理奇銳科技 （02）29997990&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-6372908133898071786?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/6372908133898071786/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=6372908133898071786' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6372908133898071786'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6372908133898071786'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/10/vue-10.html' title='Vue 10新增功能搶先報'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-NewQFH9XRYk/TpfcHBV8N7I/AAAAAAAAHa8/I0VgjKmXyN4/s72-c/E-on-Software-Announced-Vue-10.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-631482290715248133</id><published>2011-10-13T20:47:00.000-07:00</published><updated>2011-10-13T21:03:14.835-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Unity'/><title type='text'>Unity Water真實水的設定技巧</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-mBwzFG6W2MM/Tpez1CeZdJI/AAAAAAAAHak/cC_6I3l8V68/s1600/WaterIcon-160x160.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-mBwzFG6W2MM/Tpez1CeZdJI/AAAAAAAAHak/cC_6I3l8V68/s400/WaterIcon-160x160.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5663192780220494994" style="cursor: pointer; width: 160px; height: 160px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這篇將說明要怎樣建立水, 利用自己的mesh, 調整設定, 提供一些從美術的角度, 讓水變得好看. 請持續關注這系列的文章. 這篇集中火力介紹專業的水特效, 但文章後面會介紹一般的技巧, 很實用喔!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;水是由哪些元素構成的？&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;氫與氧&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;那, 在Unity裡頭, 水又是由哪些東西構成的呢?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;有很多不同的水類型您可以創建, 或是直接使用prefab. 為了要展現最新的水特效與腳本, 我將專注於Water4ExampleSimple assets這個場景資產, 基本上它內含幾個3D meshes, 用來表現您水面效果.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;WaterTile script&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Water shader&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;一個空物件, 用來表示水放置的位置, 並帶有:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;一個水腳本 把顏色 法線貼圖與主要參數暴露出來&lt;/li&gt;&lt;li&gt;一個反射腳本&lt;/li&gt;&lt;li&gt;一個lighting腳本 用在高光特效&lt;/li&gt;&lt;li&gt;一個displacement腳本&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;我要怎樣做出水體呢？&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;最簡單的方法是把把prefab拖到場景裡面 指定您的cutom mesh &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Assets &amp;gt; Import Package &amp;gt; Water (pro only)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;在project window裡頭開啟Standard Assets &amp;gt; Water (Pro only)資料夾&lt;/li&gt;&lt;li&gt;開啟Water4資料夾&lt;/li&gt;&lt;li&gt;把Water4Example (Simple) Prefab拖曳到場景裡面&lt;/li&gt;&lt;li&gt;選取其中一個tile meshes 到mesh component&amp;gt;點擊右邊的target icon 選取您的mesh （這個mesh必須要在你專案裡面）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;如果你的mesh角度不對的話, 旋轉Water4ExampleSimple parent node 90度角 &lt;/li&gt;&lt;li&gt;藉由移動parent node來移動您的mesh&lt;/li&gt;&lt;li&gt;移除第二的tile mesh&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;設置&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;一旦你設定好您的mesh, 你就可以開始調整參數了. 選取您的Water4ExampleSimple node, 在inspector檢視參數.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Water Base&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-fbUMxn_rd1U/Tpez05fz9YI/AAAAAAAAHaY/Lo2XPEzuXi0/s1600/Unity_water_Settings2.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-fbUMxn_rd1U/Tpez05fz9YI/AAAAAAAAHaY/Lo2XPEzuXi0/s400/Unity_water_Settings2.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5663192777810507138" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 314px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這個腳本的功能是用來啟動或是關閉即時的平面反射效果(planar reflections), 這個是根據parent mesh的高度來計算的, 所以child meshes的自身Y軸位移應該是0, 這個參數也可以讓你啟動skybox來源的反射效果.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;高光照明&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;你可以調整高光強度, 或是用拖曳的方式改變高光的來源. 這個來源可以是來自你的directional light或是場景中任何的物件, 不一定要是光源&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Gerstner(孤立波) Displace&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這個參數你可以設定根據孤立波產生的演算法產生波浪效果&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;水效果的小技巧&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;出門去看看真正的水長怎樣, 養成參考真實世界的是個好習慣. 如果能夠收集到水的影片更好.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;水會吸收紅光, 然後反射出更多綠色與藍色的光線. 而天空會讓水呈現藍色, 因此:&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;最好不要直接把水表面的顏色設定為藍色, 相反地, 你可以在水表面用綠色, 而水下面採用藍色. 這樣就能做出池塘感覺的幻覺了.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;我想這就是為什麼當美術人員在製作池塘的時候, 會使用: 綠色/藍色/藍綠色, 當做基底色了&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;而藍色的顏色越深, 看起來水就越深. 你可以在水底部使用較深的顏色, 讓refraction顏色更深.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-jt4VGX1u-UI/Tpez1yrE2tI/AAAAAAAAHaw/02fMSnL_tEs/s1600/WithWithout.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-jt4VGX1u-UI/Tpez1yrE2tI/AAAAAAAAHaw/02fMSnL_tEs/s400/WithWithout.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5663192793158572754" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 376px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;在tile上使用藍色與綠色, 對比於使用灰色與粉紅色&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;細微的特效, 比較能做出寫實的幻覺. 記得要多嘗試不同參數, 在試的時候考慮到以下微妙的差異:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;法線的滾動率(Scrolling speed of normals )&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Reflection&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Refraction&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Fresnel 與 Normal strengths&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Displacement&lt;/li&gt;&lt;li&gt;介紹您一個實用的技巧: 把參數設為0, 然後慢慢增加數值, 直到調整到你想要的效果.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;如果你的模型是凸面的（例如瀑布邊緣）, 記得在曲線的地方多加一點面數, 讓水看起來有自然的彎曲效果.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;下一回, 我們將介紹Water 4 Advanced關於泡沫與深度衰減(depth extinction)參數喔!&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關文章]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/07/unity-34.html"&gt;Unity 3.4新增功能與下載&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-631482290715248133?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/631482290715248133/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=631482290715248133' title='1 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/631482290715248133'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/631482290715248133'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/10/unity-water.html' title='Unity Water真實水的設定技巧'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-mBwzFG6W2MM/Tpez1CeZdJI/AAAAAAAAHak/cC_6I3l8V68/s72-c/WaterIcon-160x160.png' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-1441059078324457601</id><published>2011-10-13T18:32:00.000-07:00</published><updated>2011-10-13T18:54:43.127-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Unity'/><title type='text'>Unity 3D裡帶Skin的動態模型操作指南</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-igEskIrBMos/TpeT2w-q1lI/AAAAAAAAHaM/D0XvLf2Zmrs/s1600/unity.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-igEskIrBMos/TpeT2w-q1lI/AAAAAAAAHaM/D0XvLf2Zmrs/s400/unity.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5663157625511663186" style="cursor: pointer; width: 327px; height: 180px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這篇要介紹各位怎樣在Unity導入帶skinned的模型與循環動畫, 然後在Unity裡面對它的位置設定動畫. 看完了這篇以後你應該就會知道怎樣import skinned mesh, 把它連結到posion node, 對它沿著, 定位點(waypoints)進行位置與旋轉的設定,  編輯動畫, 複製與移動模型, 或是動畫路徑.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;輸出（Export)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;從您的3D套裝軟體開始, 選取帶動作的模型輸出成FBX格式, 細節請讀這篇"&lt;b&gt;&lt;a href="http://unity3d.com/support/documentation/Manual/HOWTO-exportFBX.html"&gt;FBX export guide&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;".  如果場景中只有一個東西的話, 你可以存成原始的3D套裝軟體格式(mb或是max), 但是請盡可能地讓事情簡單化, 我會只輸出我需要的東西. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;請確認你設定動畫的範圍了, 如果你輸出所有的動畫長度, 記得到Unity裡面要把動畫分段, 或是可以用@的命名格式, 請參考&lt;b&gt;&lt;a href="http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Animations.html"&gt;這篇&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;如果有需要的話就勾選bake keyframes的動畫&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;曲線多的, 比較有機一點的動畫, 需要比較少的keyframe. 所以輸出的時候不需要bake動畫; 線性的, Stop animation類型的動畫, 有很多flat curve的, 需要很精確的資料, 可能就需要在輸出的時候bake動畫了!&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;請注意軸向, 尺度等問題.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;確認: 我要再強調一次, 你可以把從3ds max輸出的東西重新再入3ds max一次, 檢查輸出的東西有沒有任何錯誤.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-kFdkxcZT480/TpeT2edU2XI/AAAAAAAAHaA/ruxd9bi-S_Y/s1600/SharkWire.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-kFdkxcZT480/TpeT2edU2XI/AAAAAAAAHaA/ruxd9bi-S_Y/s400/SharkWire.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5663157620539971954" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 268px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;設定&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;在Unity裡面, 在 Project window選取你剛剛輸出的動態模型資料.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;設定尺度, 切割動畫片斷,  這些可以在 Inspector的importer options 裡面設定好.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;開啟或是創建場景, 拖拉模型, 比方說把Shark拖拉到場景裡面&lt;/li&gt;&lt;li&gt;創件一個空物件(empty object ):   Menu choose &amp;gt; Game Object &amp;gt; Create Empty 命名為 SharkPos . 把SharkPos 移動到Shark的位置, 這樣你就可以利用它的gizmo.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;為了要讓兩者個位置完全吻合, 你可以複製posion數值.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;把Shark parent到SharkPos, 這樣你就可以維持住Shark原本有的動態, 同時還可以對他的位置設定動態了!&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-X6xI_-IMOg0/TpeT12Y3TtI/AAAAAAAAHZ4/kqfz0g69tv8/s1600/Hierarchy1.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-X6xI_-IMOg0/TpeT12Y3TtI/AAAAAAAAHZ4/kqfz0g69tv8/s400/Hierarchy1.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5663157609783840466" style="cursor: pointer; width: 189px; height: 69px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;設定動畫&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;對xPos設定位置與旋轉設定動態&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;開啟動畫面板（animation panel）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Create new clip &amp;gt; name 放到assets\animation裡頭&lt;/li&gt;&lt;li&gt;將SharkPos移動到起始位置, 使用gizmo移動到想要的位置&lt;/li&gt;&lt;li&gt;用&amp;lt;&amp;gt;+按鈕來設定第一格的keyframe&lt;/li&gt;&lt;li&gt;移動到下一個frame,  設定keyframe&lt;/li&gt;&lt;li&gt;移動並旋轉SharkPos&lt;/li&gt;&lt;li&gt;注意當您旋轉180度 旋轉數值會歸零&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/--bBjcT7cy9M/TpeT1jxTEuI/AAAAAAAAHZo/wsZw7RcX7ic/s1600/Animate2.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/--bBjcT7cy9M/TpeT1jxTEuI/AAAAAAAAHZo/wsZw7RcX7ic/s400/Animate2.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5663157604786049762" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 276px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; 想要知道更多動畫面板（animation panel）設定問題請看這影片&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://video.unity3d.com/video/3005614/animation-view-intro"&gt;http://video.unity3d.com/video/3005614/animation-view-intro&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;編輯&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;為了要讓路徑能循環, 複製第一個frame的數值到最後一個frame&lt;/li&gt;&lt;li&gt;對旋轉數值, 確認第一個frame與最後一個不是相同數值而且相差360度. 例如:第一個frame是-30 最後一個是330.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;要改變你動畫的eases in 或eases out, 在你想要修改的keyframe上面按右鍵, 選擇Tangents, 來操作切線把手,  &lt;b&gt;&lt;a href="http://unity3d.com/support/documentation/Components/EditingCurves.html"&gt;這裡&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;有更詳細的解說.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;編輯動畫節奏: 你可以選取多個keyframe, 在時間軸上移動&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;最後潤飾&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;可以再把鯊魚模型連結給(Parent to)另外一個空物件(empty object) 例如Shark01 這個節點可以用來同時移動帶動畫的物件與路徑(path)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關教學]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/09/unity3d.html"&gt;Unity3D美術資產管理指南&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-1441059078324457601?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/1441059078324457601/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=1441059078324457601' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/1441059078324457601'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/1441059078324457601'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/10/unity-3dskin.html' title='Unity 3D裡帶Skin的動態模型操作指南'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-igEskIrBMos/TpeT2w-q1lI/AAAAAAAAHaM/D0XvLf2Zmrs/s72-c/unity.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-2773237027781048518</id><published>2011-10-13T07:11:00.000-07:00</published><updated>2011-10-13T07:23:38.965-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Unity'/><title type='text'>Mixamo’s Auto-Rigger自動上骨架功能</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-8kOQtfKxoC8/TpbyAE2Nc2I/AAAAAAAAHZc/DPiORJk62Ao/s1600/MixamoImage1.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 171px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-8kOQtfKxoC8/TpbyAE2Nc2I/AAAAAAAAHZc/DPiORJk62Ao/s400/MixamoImage1.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5662979664580014946" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;我們在&lt;b&gt;Mixamo&lt;/b&gt;公司的朋友一直在研發遊戲開發者所需要的工具, 你可能已經在&lt;b&gt;&lt;a href="http://unity3d.com/unity/editor/asset-store"&gt;Unity Asset Store&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;使用Mixamo所提供的動畫工具, 但是該公司最新的, 強大的開發是Mixamo auto-rigger, 是Unity用戶最佳的工具. &lt;b&gt;尖端科技的解決方案改變了你對rig與動畫師的看法, 只需要上傳你的角色, 指定出角色上結構上的關節點, 接下來就交給auto-rigger分析角色, 自動幫你rigging. &lt;/b&gt;一旦你的角色骨架架好了, 把檔案放回到Unity, 你還可以用由Mixamo提供的動畫庫(&lt;b&gt;&lt;a href="http://u3d.as/content/mixamo/mixamo-animation-store/1At"&gt;Animation Store&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;) .你也可以客製化, 預覽, 或是購買動畫. 由於Unity 與 Mixamo的商城能夠一起運作, 讓原本很耗時間又耗金錢的rigging動作變得很輕鬆. Mixamo很棒的是他們還提供許多新的教學, 最新的教學影片有介紹,Blender, modo與 zBrush用戶要怎樣使用這個工具, 現在就大家一起來rigging吧～&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Blender:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.mixamo.com/c/automatic-rigging-for-blender-unity3d"&gt;http://www.mixamo.com/c/automatic-rigging-for-blender-unity3d&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Modo:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.mixamo.com/c/automatic-rigging-for-modo-unity3d"&gt;http://www.mixamo.com/c/automatic-rigging-for-modo-unity3d&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;zBrush:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.mixamo.com/c/automatic-rigging-for-zbrush-unity3d"&gt;http://www.mixamo.com/c/automatic-rigging-for-zbrush-unity3d&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;更多資訊請洽奇銳科技 （02）29997990&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-2773237027781048518?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/2773237027781048518/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=2773237027781048518' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/2773237027781048518'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/2773237027781048518'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/10/mixamos-auto-rigger.html' title='Mixamo’s Auto-Rigger自動上骨架功能'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-8kOQtfKxoC8/TpbyAE2Nc2I/AAAAAAAAHZc/DPiORJk62Ao/s72-c/MixamoImage1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-6388380762245289504</id><published>2011-10-11T04:06:00.000-07:00</published><updated>2011-10-11T04:10:26.675-07:00</updated><title type='text'>Unite 11 9/28 第一天議程</title><content type='html'>&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #444444; font-family: 新細明體, serif; letter-spacing: 0.75pt;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: black; font-family: 'Times New Roman'; letter-spacing: normal;"&gt;&lt;img class="top-banner" height="100" src="http://unity3d.com/unite/images/unite11.png" width="400" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;2011&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #444444; font-family: 新細明體, serif; letter-spacing: 0.75pt;"&gt;年&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; font-family: 新細明體, serif;"&gt;的&lt;span lang="EN-US"&gt;Unite 2011&lt;/span&gt;第五屆開發者大會於&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #444444; font-family: 新細明體, serif; letter-spacing: 0.75pt;"&gt;9&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #444444; font-family: 新細明體, serif; letter-spacing: 0.75pt;"&gt;月&lt;span lang="EN-US"&gt;28-30&lt;/span&gt;日在舊金山共濟會中心舉行。&lt;span lang="EN-US"&gt; Unite 11 &lt;/span&gt;是為開發者、出版商、愛好者以及其它對&lt;span lang="EN-US"&gt;Unity&lt;/span&gt;開發平台有興趣者舉辦的一場盛會，在大會上各方人士得以共聚一堂，分享更多關於這一市場領先平台的最新資訊，創造高品質的遊戲、培訓模擬和醫療與建築可視化以及其它&lt;span lang="EN-US"&gt;3D&lt;/span&gt;互動內容，還有如何將&lt;span lang="EN-US"&gt;Unity&lt;/span&gt;平台的功能發揮到極致。&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: black; font-family: 'Times New Roman'; letter-spacing: normal;"&gt;&lt;object class="BLOGGER-youtube-video" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" data-thumbnail-src="http://3.gvt0.com/vi/i0ArLH1Qig8/0.jpg" height="266" width="320"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/i0ArLH1Qig8&amp;fs=1&amp;source=uds" /&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /&gt;&lt;embed width="320" height="266"  src="http://www.youtube.com/v/i0ArLH1Qig8&amp;fs=1&amp;source=uds" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #444444; font-family: 新細明體, serif; letter-spacing: 0.75pt;"&gt;第一日 &lt;span lang="EN-US"&gt;9/28&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; font-family: 新細明體, serif;"&gt;Unite 2011&lt;/span&gt;&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; font-family: 新細明體, serif;"&gt;開發者大會的首日即湧入&lt;span lang="EN-US"&gt;1,200&lt;/span&gt;名與會者註冊參加，相較於第一屆的&lt;span lang="EN-US"&gt;70&lt;/span&gt;名參加者與上一屆的&lt;span lang="EN-US"&gt;650&lt;/span&gt;人，今年倍數暴增的開發者大會可想見&lt;span lang="EN-US"&gt;Unity&lt;/span&gt;受到業界矚目的程度是跳耀式的成長。&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; font-family: 新細明體, serif;"&gt;本次會議共有&lt;span lang="EN-US"&gt;41&lt;/span&gt;場會議與&lt;span lang="EN-US"&gt;70&lt;/span&gt;名講者，首日的主要演講及投下了震撼彈：&lt;span lang="EN-US"&gt;Unity 3.5&lt;/span&gt;版的宣布與特點功能展示。影片可於此處觀賞&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-family: 新細明體, serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; font-family: 新細明體, serif;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;a href="http://unity3d.com/unite/keynote"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/-KLNR9k-n76M/TpQjn2eJtVI/AAAAAAAAAPk/4FcdQlcqXOA/s320/day1.PNG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; font-family: 新細明體, serif;"&gt;&lt;br /&gt;主要演講同時也同時也與大眾分享了&lt;span lang="EN-US"&gt;Unity&lt;/span&gt;的首次併購案：原本蒙特婁的&lt;span lang="EN-US"&gt;Mécanim&lt;/span&gt;公司正式改組成為&lt;span lang="EN-US"&gt;Unity&lt;/span&gt;加拿大分公司。&lt;span lang="EN-US"&gt;Mécanim&lt;/span&gt;的團隊專精於&lt;span lang="EN-US"&gt;Motion Builder, FBX, &lt;/span&gt;與&lt;span lang="EN-US"&gt; HumanIK&lt;/span&gt;開發，非常歡迎這支生力軍加入&lt;span lang="EN-US"&gt;Unity&lt;/span&gt;行列！&lt;br /&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-family: 新細明體, serif;"&gt;Unity&amp;nbsp;Technologies&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 新細明體, serif;"&gt;首席技術官&lt;span lang="EN-US"&gt;Joachim&amp;nbsp; Ante&lt;/span&gt;同時也做了幾個&lt;span lang="EN-US"&gt;3.5&lt;/span&gt;預計新功能搶先報，包括&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: #222222; font-family: 新細明體, serif;"&gt;原生細節層&lt;span lang="EN-US"&gt;(Level Of Detail)&lt;/span&gt;支援&lt;/span&gt;、集成人工智能、內置&lt;span lang="EN-US"&gt;Pathfinding&lt;/span&gt;和群體仿真&lt;/span&gt;、帶&lt;span lang="EN-US"&gt;Gamma&lt;/span&gt;修正的&lt;span lang="EN-US"&gt;HDR&lt;/span&gt;渲染，以及最重要的全新 &lt;span lang="EN-US"&gt;“&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; font-family: 新細明體, serif;"&gt;Shuriken&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: #222222; font-family: 新細明體, serif;"&gt;”&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: #222222; font-family: 新細明體, serif;"&gt;粒子系統等等多項改版。&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: #222222; font-family: 新細明體, serif;"&gt;同時公開的還有幾款&lt;span lang="EN-US"&gt;Unity&lt;/span&gt;所開發之遊戲大作，如已於&lt;span lang="EN-US"&gt;9/27App store&lt;/span&gt;正式上架販售，&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; font-family: 新細明體, serif;"&gt;Madfinger&lt;/span&gt;&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; font-family: 新細明體, serif;"&gt;全新遊戲《&lt;span lang="EN-US"&gt;Shadowgun&lt;/span&gt;》的宣傳影片；以及&lt;span lang="EN-US"&gt;Luma Arcade&lt;/span&gt;所開發的《&lt;span lang="EN-US"&gt;Bladeslinger&lt;/span&gt;》。&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; font-family: 新細明體, serif;"&gt;所有開發者引頸期盼的&lt;span lang="EN-US"&gt;Flash&lt;/span&gt;支援技術，也透過《&lt;span lang="EN-US"&gt;Angry Bots&lt;/span&gt;》展示在&lt;span lang="EN-US"&gt;Flash&lt;/span&gt;網路瀏覽器運行的最新開發進展。&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; font-family: 新細明體, serif;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;最後，首日的演講請到了&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Gazillion Entertainment &lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: small;"&gt;的總裁與首席營運長&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;David Brevik&lt;/span&gt;，為所有開發者提供如何佔有遊戲黃金時代一席之地的技術建議與經驗談。&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-6388380762245289504?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/6388380762245289504/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=6388380762245289504' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6388380762245289504'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6388380762245289504'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/10/unite-11-928.html' title='Unite 11 9/28 第一天議程'/><author><name>鏵傑創意科技有限公司</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10288418526561267189</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-KLNR9k-n76M/TpQjn2eJtVI/AAAAAAAAAPk/4FcdQlcqXOA/s72-c/day1.PNG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-8410651182098004299</id><published>2011-10-08T23:52:00.000-07:00</published><updated>2011-10-09T00:06:58.369-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3ds Max'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Autodesk'/><title type='text'>3ds Max 2012  Subscription 訂閱用戶更新包</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-2gO_WhOkXL8/TpFHPjx2LBI/AAAAAAAAHTw/vNqUGbQah4M/s1600/3dsmax_2012_subscription_pack01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 222px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-2gO_WhOkXL8/TpFHPjx2LBI/AAAAAAAAHTw/vNqUGbQah4M/s400/3dsmax_2012_subscription_pack01.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5661384539209346066" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Autodesk 3ds Max 2012  Subscription Advantage Packs&lt;/b&gt;訂閱用戶更新包現在開放給訂閱用戶下載. 內含功能如下:&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe width="400" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/ALWDxPL0eiQ" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;新增功能&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;State Sets Active Shade 與 iRay算圖&lt;/li&gt;&lt;li&gt;新的 Render pass系統 拆解您的場景 用在下游的合成工作,  透過這個全新的算圖pass系統這個視覺化的介面&lt;/li&gt;&lt;li&gt;增強與After Effects 和 Photoshop 的相容性, 您可以享受明顯的3ds max與Adobe® After Effects® and Adobe® Photoshop®之間的相容性增強&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ActiveShade 現在支援iray了&lt;/li&gt;&lt;li&gt;3ds Max SDK對.NET 的支援, 讓您可以利用.NET,  擴展程式語言的功能, 並且客制化您的3ds max功能&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-QP8_gJLYDX4/TpFHP8IfsHI/AAAAAAAAHT4/GLV9FEtbBtA/s1600/3dsmax_2012_subscription_pack02.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-QP8_gJLYDX4/TpFHP8IfsHI/AAAAAAAAHT4/GLV9FEtbBtA/s400/3dsmax_2012_subscription_pack02.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5661384545746792562" style="cursor: pointer; width: 340px; height: 200px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;State Sets功能&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-I3O7tpk_8Ek/TpFHPyiUojI/AAAAAAAAHUA/rXSQdONx5v4/s1600/3dsmax_2012_subscription_pack03.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-I3O7tpk_8Ek/TpFHPyiUojI/AAAAAAAAHUA/rXSQdONx5v4/s400/3dsmax_2012_subscription_pack03.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5661384543170765362" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 217px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;iray現在可以旋轉鏡頭一邊更新算圖了!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-8fmoeh6jO24/TpFHP2XGwkI/AAAAAAAAHUI/OcppCUQrZ0M/s1600/3dsmax_2012_subscription_pack04.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-8fmoeh6jO24/TpFHP2XGwkI/AAAAAAAAHUI/OcppCUQrZ0M/s400/3dsmax_2012_subscription_pack04.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5661384544197460546" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 171px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;設定幾個GPU使用&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;請點&lt;b&gt;&lt;a href="http://subscription.autodesk.com/"&gt;這裡&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;進入Autodesk Subscription Center下載相關檔案&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-8410651182098004299?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/8410651182098004299/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=8410651182098004299' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/8410651182098004299'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/8410651182098004299'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/10/3ds-max-2012-subscription-advantage.html' title='3ds Max 2012  Subscription 訂閱用戶更新包'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-2gO_WhOkXL8/TpFHPjx2LBI/AAAAAAAAHTw/vNqUGbQah4M/s72-c/3dsmax_2012_subscription_pack01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-2801330895590052818</id><published>2011-10-08T23:36:00.000-07:00</published><updated>2011-10-08T23:44:48.487-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3ds Max'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Autodesk'/><title type='text'>3ds Max 2012 SP2修正關於MassFX的錯誤</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ObkMQWqP2Zk/TpFCpGkAvPI/AAAAAAAAHTo/mdjhaejiKiQ/s1600/MassFX_Voronoi.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 232px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-ObkMQWqP2Zk/TpFCpGkAvPI/AAAAAAAAHTo/mdjhaejiKiQ/s400/MassFX_Voronoi.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5661379480485149938" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3ds Max 2012 Service Pack 2 (SP2)&lt;/b&gt;修了很多有關於MassFX的錯誤. 最近 Autodesk釋出了3ds max 2012 sp2修正檔, 裡面修正了許多關於由客戶反映的穩定性與效能有關的錯誤.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-hCBsX96TUqU/TpFCpDyaT2I/AAAAAAAAHTg/fXyPZ2i-Sp0/s1600/MassFX_chainmail.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-hCBsX96TUqU/TpFCpDyaT2I/AAAAAAAAHTg/fXyPZ2i-Sp0/s400/MassFX_chainmail.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5661379479740239714" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 232px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;跟前一版的修正檔相比, 3ds max 2012 SP2修正了很多關於&lt;b&gt;MassFX的錯誤---這個東西是根據PhysX SDK寫成的物理模擬系統. 主要是用來取代3ds max 裡面原本Reactor的功能.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;修正的內容有:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;修正當切換到Advance狀態時的捲展欄&lt;/li&gt;&lt;li&gt;修正捲展欄選單的順序&lt;/li&gt;&lt;li&gt;對於極小物體而言, 在進行Composite mesh產生時不會再發生程式錯誤&lt;/li&gt;&lt;li&gt;改變高速碰撞的最小速度, 這個數值現在可以正確地運作&lt;/li&gt;&lt;li&gt;在world Tab的Sleep設定現在不會造成Maxscript的錯誤了&lt;/li&gt;&lt;li&gt;更新了 nvpx.ExportPhysXScene錯誤對話, 讓用戶更容易理解&lt;/li&gt;&lt;li&gt;場景中若有Biped, 現在也能正確地烘培(Bake)了&lt;/li&gt;&lt;li&gt;現在就算把 Dynamics Explorer 或Scene Explorer打開, 也不會對預覽模擬有不好的影響了&lt;/li&gt;&lt;li&gt;移除 Skeleton現在會移除所有的 Kinematic Skeletons, 不會只有選中的第一個會被刪除&lt;/li&gt;&lt;li&gt;計算現在的frame (Calculate At Current Frame)現在可以正常運作&lt;/li&gt;&lt;li&gt;當開啟Rigid Body modifier UI 現在不會重繪UI好幾次了&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Multi-Editor的膨脹數值現在對於convex類型的模型可以接受負值了&lt;/li&gt;&lt;li&gt;MassFX constraints現在可以支援用輸入的方式來移動了&lt;/li&gt;&lt;li&gt;對於Plane來說, 使用 box類型做為碰撞類型, 現在可以正確地碰撞了&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Convert To Custom Mesh這個功能現在可以undo了&lt;/li&gt;&lt;li&gt;對於back facing geometry現在可以有正確的剛體碰撞了&lt;/li&gt;&lt;li&gt;對 kinematic skeleton進行bone的群組現在可以undo了&lt;/li&gt;&lt;li&gt;對MassFX rigid body 創建新的mesh現在可以undo了&lt;/li&gt;&lt;li&gt;還有一些 PhysX engine跟 Thinking Particles plug-in有相容性的問題,  將在下一版的hotfix修正&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;你可以到&lt;b&gt;&lt;a href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&amp;amp;id=17826382&amp;amp;linkID=9241177&amp;amp;CMP=OTC-RSSSUP01"&gt;這裡&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;下載 &lt;b&gt;Service Pack 2 for 3ds Max 2012&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;3ds max design 2012 SP2&lt;/b&gt;則是可以到&lt;b&gt;&lt;a href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&amp;amp;id=17826442&amp;amp;linkID=10381720"&gt;這裡&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;下載&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;(我們強烈建議您先移除 PhysX  2.61的plugin 再安裝3ds max 2012 SP2, 這樣比較保險)&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-2801330895590052818?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/2801330895590052818/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=2801330895590052818' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/2801330895590052818'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/2801330895590052818'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/10/3ds-max-2012-sp2massfx.html' title='3ds Max 2012 SP2修正關於MassFX的錯誤'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-ObkMQWqP2Zk/TpFCpGkAvPI/AAAAAAAAHTo/mdjhaejiKiQ/s72-c/MassFX_Voronoi.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-6853875033589638154</id><published>2011-10-08T21:25:00.000-07:00</published><updated>2011-10-08T22:38:44.436-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3ds Max'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Autodesk'/><title type='text'>Autodesk Project Geppetto 群體動畫軟體開放下載</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-ko73F0pBMbo/TpEyKXJd2aI/AAAAAAAAHTA/QzahsR1iUIE/s1600/Project%2BGeppetto_01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-ko73F0pBMbo/TpEyKXJd2aI/AAAAAAAAHTA/QzahsR1iUIE/s400/Project%2BGeppetto_01.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5661361360175225250" style="cursor: pointer; width: 211px; height: 157px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Autodesk  Geppetto(小木偶老爹)計畫&lt;/b&gt;, 這個計畫還在初期研究階段, 希望能在3ds max場景裡面輕易地產生快速, 有趣的群體 .  Geppetto是一個以資料驅動的群體動畫系統, 提供可控制的, 逼真的人群動作, 建立, 編輯. Geppetto的群體是透過簡單的幾何體與路徑達成,  Geppetto會提供您一組的動作資料, 常見於人行道, 大廳, 接待廳, 廣場所需要的動作. 建築師, 工程師與設計師可以用 Geppetto豐富他的專案的場景效果.  Geppetto是第一套群體科技, 同時達到簡單易用, 高品質的結果.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe width="400" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/yJZCux7nYaY" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Geppetto for 3ds max入門教學影片&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Geppetto 其實只是我們更大的專案 People Power (群眾的力量)的其中一項概念而已, 這個概念是希望把所有你需要的元件組合起來, 用來創件, 管理 ,控制大量的角色群體 .我們的研究計畫解決三大問題:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;用 Geppetto輕易地建立逼真的動畫&lt;/li&gt;&lt;li&gt;用Evolver 建立任意類型的人類造型, 不論是哪個種族 &lt;/li&gt;&lt;li&gt;建立有效的架構, 讓用戶能產生成千上萬的人物&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;你現在看到的Geppetto 成果, 其實只是第一階段, 算是根基而已. 目前, 我們還不能保證這些研究會變成Autodesk將來的產品.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;EVOLVER&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-V6TTGYp5lE8/TpEyKV4ImbI/AAAAAAAAHS4/lZDNBogyBDA/s1600/Evolver-Animated-3D-Avatar-Creator.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-V6TTGYp5lE8/TpEyKV4ImbI/AAAAAAAAHS4/lZDNBogyBDA/s400/Evolver-Animated-3D-Avatar-Creator.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5661361359834094002" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 203px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;近日, Autodesk 併購了&lt;a href="http://www.evolver.com/"&gt;Evolver.com&lt;/a&gt; 科技公司, 以及該公司的數名員工. 我們決定要維持他們現有的網站, 方便你們來使用 Project Geppetto的東西. 長期的計畫是把 Evolver的技術跟 Project Geppetto結合在一起, 產生大型的, 隨機的人群動畫(每個角色都不同). 目前,  Evolver產生的人物無法直接連到 Geppetto, 因為我們沒有時間做這件事. 我們讓各位可以免費連上Evolver 網站, 這樣你們就可以提供我們(Autodesk)一些意見, 看看 Evolver應該怎樣跟 Geppetto結合會比較好!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;海量的人體動作&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Autodesk研究 Geppetto的技術已經超過五年了, 這個技術相當複雜, 不是那種很單純的 blending而已.  blending技術用在遊戲裡面通常會產生很醜的, 不合理的動作.  Geppetto是根據新的技術, 會考慮動作資料要如何處理, 套用到角色上面, 從key frames而來的動作資料, 或是動捕捉動作檔會被賦予隨機的特性, 可以互動地套用到角色上面, 提供高品質的動作.  動作資料的處理有點像是在訓練你的角色在怎樣的狀況要如何表演. 我們把這些需要被處理的動作組稱為, 海量的動作( Ocean of Motion) 這表示我們的處理方法有多不同.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-zc1_bIKODug/TpEyKgWRZeI/AAAAAAAAHTQ/1pru5F9BVZA/s1600/Project%2BGeppetto_04.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-zc1_bIKODug/TpEyKgWRZeI/AAAAAAAAHTQ/1pru5F9BVZA/s400/Project%2BGeppetto_04.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5661361362644854242" style="cursor: pointer; width: 350px; height: 225px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-1EA9W6IX4aA/TpEyK9WrJzI/AAAAAAAAHTY/KU2OAT34x3I/s1600/Project%2BGeppetto_05.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-1EA9W6IX4aA/TpEyK9WrJzI/AAAAAAAAHTY/KU2OAT34x3I/s400/Project%2BGeppetto_05.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5661361370431170354" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 215px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Autodesk Project Geppetto安裝完後, 在3ds max 2012的介面&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;更重要的是, 我們的方法不專針對人體動作, 或是群體. 只要有了正確的資料,  Geppetto能夠控制狗 蛇, 龍, 汽車等等. 而且有了更加方向的路徑規劃式的介面,  Geppetto還能用來處理單一角色的動畫.  因為這項技術是以資料所驅動的, 所以它的功能也會受限於動作檔的類型.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-GH6RD2UK424/TpEyKqvyc8I/AAAAAAAAHTI/jOA2aFszefk/s1600/Project%2BGeppetto_03.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-GH6RD2UK424/TpEyKqvyc8I/AAAAAAAAHTI/jOA2aFszefk/s400/Project%2BGeppetto_03.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5661361365436232642" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 219px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Geppetto技術目前已經解決的問題有:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;路徑跟隨: 即時的驅動行走方向, 產生物理正確的行走與跑步動作, 順著特定的路徑.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;敏捷的反應: 即時地觸發物理上逼真的敏捷動作, 例如快速轉彎. 這需要考慮到碰撞避免與導覽&lt;/li&gt;&lt;li&gt;物體交會: 無縫的, 自然又即時的與環境中的物件. 例如椅子, 或是爬上樓梯等.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;智慧的, 人工智慧的動態障礙迴避: 感知到潛在的碰撞, 閃避的時間點都要符合真實的人類行為&lt;/li&gt;&lt;li&gt;直覺的群體運動: 新的方法提供用戶直接控制人流與交通方向, 讓你可以輕易地設計出想要的人潮 角色可以用很直覺的方式產生很高階的人流動, 目標, 或是特定的行為. 這個工具的目標是要達到有趣的控制, 非動畫師也能用, 但不需要花太多力氣控制.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;點&lt;b&gt;&lt;a href="http://labs.autodesk.com/utilities/geppetto/"&gt;這裡&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;進入官方下載頁面.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-6853875033589638154?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/6853875033589638154/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=6853875033589638154' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6853875033589638154'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6853875033589638154'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/10/autodesk-project-geppetto.html' title='Autodesk Project Geppetto 群體動畫軟體開放下載'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-ko73F0pBMbo/TpEyKXJd2aI/AAAAAAAAHTA/QzahsR1iUIE/s72-c/Project%2BGeppetto_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-6854425325715167823</id><published>2011-10-06T03:32:00.000-07:00</published><updated>2011-10-06T03:36:35.251-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Unity'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='awards'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='2012'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='11'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='unite'/><title type='text'>Unity Awards 2012 優勝者名單公布!!</title><content type='html'>&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;a href="http://unity3d.com/awards/images/2011/winners/gp-winner.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img alt="2010 Unity Awards" border="0" height="83" src="http://unity3d.com/awards/images/2011/winners/gp-winner.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Unity&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;科技：橫跨遊戲和網路互動式&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;3D&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;、&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt;"&gt;iOS&lt;/span&gt;&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: 新細明體, serif; font-size: 9pt;"&gt;、&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt;"&gt;Android&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;，與遊戲機等等開發平台的遊戲引擎&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;Unity&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;之供應商，很榮幸地在&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;9&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;月&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;29&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;日舊金山&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt;"&gt;Unite 11&lt;/span&gt;&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: 新細明體, serif; font-size: 9pt;"&gt;大&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;會上公布&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;2011&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;年&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt;"&gt;Unity Awards&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;Unity&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;科技創辦&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt;"&gt;Unity Awards&lt;/span&gt;&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: 新細明體, serif; font-size: 9pt;"&gt;以彰顯&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;開發者利用&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;Unity&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;的開發平台創造最佳的視頻遊戲和互動&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;3D&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;應用程式。今年的獲獎者是：&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;大會獎&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;-&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt;"&gt; Battleheart &lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;由&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt;"&gt;Mika Mobile&lt;/span&gt;&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: 新細明體, serif; font-size: 9pt;"&gt;製作&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt;"&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;img src="http://unity3d.com/awards/images/2011/winners/battleheart.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;社群選擇獎&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt; -&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt;"&gt;Battlestar Galactica Online &lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;由&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt;"&gt;Bigpoint and Artplant&lt;/span&gt;&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: 新細明體, serif; font-size: 9pt;"&gt;製作&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt;"&gt;)&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;img src="http://unity3d.com/awards/images/2011/winners/bgs.jpg" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-left: 15pt; text-indent: -18pt;"&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black;"&gt;&lt;span style="font: normal normal normal 7pt/normal 'Times New Roman';"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Symbol; font-size: x-small;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="line-height: 20px;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;最佳遊戲性獎&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt; -&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt; line-height: 15pt;"&gt;Rochard (&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;由&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt; line-height: 15pt;"&gt;Recoil Games&lt;/span&gt;&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: 新細明體, serif; font-size: 9pt; line-height: 15pt;"&gt;製作&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt; line-height: 15pt;"&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;img src="http://unity3d.com/awards/images/2011/winners/rochard.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;最佳圖形獎&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;–&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt; line-height: 15pt;"&gt;Rochard (&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;由&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt; line-height: 15pt;"&gt;Recoil Games&lt;/span&gt;&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: 新細明體, serif; font-size: 9pt; line-height: 15pt;"&gt;製作&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt; line-height: 15pt;"&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;img src="http://unity3d.com/awards/images/2011/winners/rochard.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;最佳的跨平台遊戲獎&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;-&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt; line-height: 15pt;"&gt;Buddy Rush(&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;由&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt; line-height: 15pt;"&gt;Company 100&lt;/span&gt;&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: 新細明體, serif; font-size: 9pt; line-height: 15pt;"&gt;之&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt; line-height: 15pt;"&gt;Team Sollmo&lt;/span&gt;&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: 新細明體, serif; font-size: 9pt; line-height: 15pt;"&gt;小組製作&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt; line-height: 15pt;"&gt;) &lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;img src="http://unity3d.com/awards/images/2011/winners/buddyrush.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;最佳學生遊戲獎&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt; -&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="hps" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;GLID&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt; (&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;由&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;Spiderling&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;製作&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="line-height: 15pt;"&gt; &lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: white; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 12px; line-height: normal;"&gt;&lt;img src="http://unity3d.com/awards/images/2011/winners/glid.jpg" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;最佳非遊戲獎&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;–&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;羅馬&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;虛擬歷史導覽&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt; &lt;span lang="EN-US"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;由&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt; line-height: 15pt;"&gt;Mondadori&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;製作&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: black; font-family: 'Times New Roman';"&gt;&lt;img src="http://unity3d.com/awards/images/2011/winners/vhr.jpg" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-left: 15pt; text-indent: -18pt;"&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-left: 15pt; text-indent: -18pt;"&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; “&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;今年&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;Unity&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;遊戲和應用程式入圍者風格的廣度和與品質的深度，好的令人難以置信。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;”Unity&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="hps" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;Technologies&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="hps" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;公司的首席執行官&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;大衛‧黑加松說，&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-converted-space" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="hps" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;“&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="hps" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;很&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;驚喜地看著遊戲庫逐年成長的愈來愈大，感謝所有&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;Unity&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;遊戲開發者的辛勤工作，我們等不及看到&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;2012&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;年的開發者社群大會到來！&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;”&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="margin-left: 15pt; text-indent: -18pt;"&gt;&lt;span class="apple-style-span" style="line-height: 15pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="line-height: 15.0pt; margin-left: 15.0pt; mso-list: l0 level1 lfo1; mso-pagination: widow-orphan; tab-stops: list 36.0pt; text-indent: -18.0pt;"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: black; font-family: Symbol; font-size: 10pt;"&gt;&lt;span style="font: normal normal normal 7pt/normal 'Times New Roman';"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;獎項的評審工作是通過&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;Unity&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;的技術團隊在幾周來的篩選，以確保被提名人削減到最後一輪入圍皆是令人印象深刻的佳作，最後在盲目投票中選出優勝者。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;下一次&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;Unity&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;獎提名將從&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="color: #333333; font-family: Arial, sans-serif;"&gt;2012&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="apple-style-span"&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: 新細明體, serif;"&gt;年夏天開始。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: white; background-image: initial; background-origin: initial; color: black; font-family: Verdana, sans-serif; font-size: 9pt;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-6854425325715167823?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/6854425325715167823/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=6854425325715167823' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6854425325715167823'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6854425325715167823'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/10/unity-awards-2012.html' title='Unity Awards 2012 優勝者名單公布!!'/><author><name>鏵傑創意科技有限公司</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10288418526561267189</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-7106979841450418631</id><published>2011-10-03T01:41:00.001-07:00</published><updated>2011-10-03T01:41:44.128-07:00</updated><title type='text'>Unity 3.5 roadmap大揭密!</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;a href="http://www.gamasutra.com/db_area/images/news2001/36716/unite11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://www.gamasutra.com/db_area/images/news2001/36716/unite11.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: white; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 16px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://blogs.unity3d.com/2011/06/16/unity-roadmap-2011/" rel="nofollow nofollow" style="color: #3b5998; cursor: pointer; text-decoration: none;" target="_blank"&gt;http://blogs.unity3d.com/2011/&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;&lt;span class="word_break" style="display: inline-block;"&gt;&lt;/span&gt;06/16/unity-roadmap-2011/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;面向網路、iOS、Android、遊戲機等多種平台的Unit&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;&lt;span class="word_break" style="display: inline-block;"&gt;&lt;/span&gt;y遊戲與互動3D內容開發平台提供商Unity Technologies公司9/28在第五屆Unite11開&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;&lt;span class="word_break" style="display: inline-block;"&gt;&lt;/span&gt;發者大會的主題演講中，首度發表Unity 3.5。新版Unity將針對從開發獨立手機遊戲的小開發團隊，&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;&lt;span class="word_break" style="display: inline-block;"&gt;&lt;/span&gt;到開發全功能大型遊戲的大開發團隊的遊戲開發各方面，皆推出不少&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;&lt;span class="word_break" style="display: inline-block;"&gt;&lt;/span&gt;改進功能和新增功能。&lt;br /&gt;Unity Technologies首席技術官Joachim Ante表示：“Unity 3.5是我們在追求創造全功能高端引擎過程中的一個里程碑，它允&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;&lt;span class="word_break" style="display: inline-block;"&gt;&lt;/span&gt;許開發者創造更大、更好的遊戲。我們增加了大量非常尖端的功能，&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;&lt;span class="word_break" style="display: inline-block;"&gt;&lt;/span&gt;而且我們將在未來版本中繼續努力。Unity的目標是始終不斷地&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;&lt;span class="word_break" style="display: inline-block;"&gt;&lt;/span&gt;提升我們的技術實力&lt;span class="text_exposed_show" style="display: inline;"&gt;，達到行業的最高標準。”&lt;br /&gt;升級版包括大量的性能增強、新工作流和視覺改進。在Unit&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;&lt;span class="word_break" style="display: inline-block;"&gt;&lt;/span&gt;e 11上所展示的Unity 3.5新增功能包括：&lt;br /&gt;•多線程渲染&lt;br /&gt;•針對設計師的高性能圖形用戶界面系統&lt;br /&gt;•帶Gamma修正的HDR渲染&lt;br /&gt;•原生細節層(Level Of Detail)支援&lt;br /&gt;•Radiosity Normal Mapping光線映射&lt;br /&gt;•Shuriken—一個全曲線驅動顆粒效果係統&lt;br /&gt;•改進的遮擋剔除&lt;br /&gt;•集成GPU profiler&lt;br /&gt;•內置Pathfinding和群體仿真&lt;br /&gt;•支援Perforce和Subversion的集成版本控&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;&lt;span class="word_break" style="display: inline-block;"&gt;&lt;/span&gt;制&lt;br /&gt;•資產緩存服務器將輸入時間加快100倍以上&lt;br /&gt;•改進的編輯多對象和使用預製件的工作流&lt;br /&gt;•多種優化手段使Unity速度提高60%&lt;br /&gt;•其他30多項新功能!&lt;br /&gt;Unity迅速發展成為越來越受歡迎的跨各種平台的全球性遊&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;&lt;span class="word_break" style="display: inline-block;"&gt;&lt;/span&gt;戲和互動內容平台，這激勵著Unity Technologies的開發人員透過有助於提高性能和可用性&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;&lt;span class="word_break" style="display: inline-block;"&gt;&lt;/span&gt;的多種手段不斷向前推進這個平台。在每一個開發里程碑都會有重要&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;&lt;span class="word_break" style="display: inline-block;"&gt;&lt;/span&gt;的改進和新增功能，滿足目前採用這個靈活且強大的平台開發3D和&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;&lt;span class="word_break" style="display: inline-block;"&gt;&lt;/span&gt;2D互動遊戲和內容的全球開發社區的需要。&lt;br /&gt;Unity Technologies首席執行官David Helgason表示：“Unity無論作為一個平台還是一個公&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;&lt;span class="word_break" style="display: inline-block;"&gt;&lt;/span&gt;司都在加速發展。Unity 3.5證明了我們將先進技術帶給大眾的堅定承諾，我們才剛剛起步&lt;wbr&gt;&lt;/wbr&gt;&lt;span class="word_break" style="display: inline-block;"&gt;&lt;/span&gt;。”&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: white; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 16px;"&gt;　　Unity 3.5將在2011年底上市。&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-7106979841450418631?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/7106979841450418631/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=7106979841450418631' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/7106979841450418631'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/7106979841450418631'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/10/unity-35-roadmap.html' title='Unity 3.5 roadmap大揭密!'/><author><name>鏵傑創意科技有限公司</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10288418526561267189</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-4241935546235605127</id><published>2011-09-19T20:57:00.000-07:00</published><updated>2011-09-19T21:31:27.400-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Unity'/><title type='text'>Unity3D美術資產管理指南</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-mBU9FoC05fs/TngSLp8Uj1I/AAAAAAAAHOY/yrW9ksGC10o/s1600/UNITY3D.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 247px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-mBU9FoC05fs/TngSLp8Uj1I/AAAAAAAAHOY/yrW9ksGC10o/s400/UNITY3D.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5654289323610378066" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Unity&lt;/b&gt;支援帶貼圖的3D模型, 從不同的軟體製作出來的皆可. 這裡我們(Unity3D)寫了一篇Unity遊戲開發美術指南, 幫助你更有效率地處理遊戲資產, 這些也會合併到官方文件裡面.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;尺度與單位&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;設定系統與場景單位, 讓3D軟體的單位跟Unity一致. 例如: 公尺&lt;/li&gt;&lt;li&gt;尺度對照明與物理模擬都很重要, 例如 Max的預設單位是英吋, 而Maya是公分. Unity對於FBX和3D應用程式的檔案在import的時候會有不同的尺度設定, 請查看FBX import scale 設定選單.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;如果對場景尺寸設定有疑慮, 你可以放一個一公尺的方塊在場景, 看看在Unity環境能不能吻合. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;動畫影格的播放率每個3D軟體也都不同, 最好這方面也要統一. 例如: 每秒30格&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-eEbt1XJGo94/TngSGf5_roI/AAAAAAAAHOA/QZktohk8Qdw/s1600/HierarchyWrongRight-300x268.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-eEbt1XJGo94/TngSGf5_roI/AAAAAAAAHOA/QZktohk8Qdw/s400/HierarchyWrongRight-300x268.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5654289235016920706" style="cursor: pointer; width: 300px; height: 268px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;檔案與物件&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;物件名稱要命的有意義, 名稱要唯一. 這樣可以幫助你找到, 或是找到專案的特定物件.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;避免特殊字元: 例如*()?”£$n&lt;/li&gt;&lt;li&gt;使用簡單但是有意義的名稱, 不管是物件或是檔名.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;盡可能地讓階層關係間單化&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;對於3D軟體(例如3ds max)用在大型的專案,  建議把3ds max專案的檔案跟Unity專案的檔案放在不同的資料夾. 這樣可以避免不必要的更新與import不需要的檔案.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;有意義的命名規則讓你找東西比較方便&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;模型&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;建模的時候 注意布線要有效率,  只在需要的地方布線. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;最佳化模型, 很多角色的模型需要花腦筋小心地最佳化, 甚至要整個重建, 如果是從雷射掃描的3D模型 Poser ZBrush這種模型的話. 其他如用Nurbs/Patch的模型也需要重建&lt;/li&gt;&lt;li&gt;如果可以的話, 平均分布建築物, 地形的布線. 這樣可以幫助光照的產生, 避免詭異的錯誤產生.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;避免產生狹長的三角面&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-TJDCP02o2eA/TngSGB7IpcI/AAAAAAAAHN4/8VFyIyNvvmI/s1600/GeomWrongRight-300x179.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-TJDCP02o2eA/TngSGB7IpcI/AAAAAAAAHN4/8VFyIyNvvmI/s400/GeomWrongRight-300x179.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5654289226968638914" style="cursor: pointer; width: 300px; height: 179px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;一步一步踏上高FPS的天堂吧&lt;/div&gt;&lt;div&gt;你建立模型的習慣對於大量重複的物件來說, 會有很大的影響. 以同一個物件來說, 如果一個是156個三角面, 另外一個沒有最佳化是726面. 以模型來說726面聽起來沒有很多, 可是如果在場景中有40個這種東西, 你就會看出差異了. 實用的法則是: 從簡單的開始做, 慢慢添加細節. 因為添加polygon會比拿掉polygon間單.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;貼圖&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;如果你的貼圖一開始的時候就是用2的倍數, 這樣會比較有效率. Unity不需要在build time的時候才去重新縮放尺寸. 例如4096×4096 pixels, 或 512×512 或 256×1024這些都是2的倍數.  而2048×2048對於大部分的顯卡或是遊戲平台來說是最高的解析度了. 網站上有很多專家製作了很多很棒的貼圖 ,但是這些準則可以幫助你工作起來更有效率.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;把高解析度的檔案放在Unity專案的外面, 例如PSD 或Gimp file. 你可以從高解析度的圖降低解析度, 但反過來就不行囉.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;針對場景的需求, 定下貼圖需要的解析度,  觀察物件在場景中在哪個視角, 顯示的大小.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;把場景中所有的貼圖擺在Unity裡面同一個專案資料夾, 例如: \Assets\textures&lt;/li&gt;&lt;li&gt;確保盡可能地利用貼圖的UV空間, 但是請注意, 不同的材質球會需要同一張貼圖的不同部位, 這會導致該貼圖被重複載入好幾次.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;如果不同元件需要用到不同shader的話, 建議你不要只用一張, 改用好幾張小張的貼圖.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-FHCxyPUtshc/TngSGYPmywI/AAAAAAAAHOI/uw77yKaQzLk/s1600/Pack_WrongRight21.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-FHCxyPUtshc/TngSGYPmywI/AAAAAAAAHOI/uw77yKaQzLk/s400/Pack_WrongRight21.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5654289232960080642" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 198px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;利用tiling texture的原理, 這樣你可以有更高的解析度表現.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;移除貼圖裡面明顯的突兀元素, 最好對比也要注意. 如果要添加細節的話, 你可以用貼花(decals)或是物件來打斷重複的感覺.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-1pNaRKG3s4Y/TngSGsaIHjI/AAAAAAAAHOQ/NV_wnOndQ5U/s1600/TexWrongRight.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-1pNaRKG3s4Y/TngSGsaIHjI/AAAAAAAAHOQ/NV_wnOndQ5U/s400/TexWrongRight.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5654289238372916786" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 198px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Unity會幫你針對輸出平台來做壓縮的動作, 除非你原始檔案就是JPG, 不然會建議你用不壓縮的圖檔格式.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;當你在現場拍素材時, 盡量能拉近畫面, 如果你拍12個重複的窗戶, 還不如拍近一點只拍一個窗戶 這樣解析度夠大.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-bGhDYv1YovQ/TngSF6DARpI/AAAAAAAAHNw/G6SjYCp-WuI/s1600/BuildingWrongRight1.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-bGhDYv1YovQ/TngSF6DARpI/AAAAAAAAHNw/G6SjYCp-WuI/s400/BuildingWrongRight1.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5654289224854161042" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 198px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;有必要拍全部的窗戶嗎?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;材質&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;整理場景的材質, 統一命名規則, 這樣在到了Unity才會更容易找到, 編輯材質.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;你可以在Unity產生材質 用以下其中一種方法:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-uAFIrxj1r_E/TngUlazcQyI/AAAAAAAAHOg/YKViDn4Gy0w/s1600/unity3d02.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-uAFIrxj1r_E/TngUlazcQyI/AAAAAAAAHOg/YKViDn4Gy0w/s400/unity3d02.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5654291965246456610" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 44px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;texture name=""&gt; &lt;/texture&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;在3D軟體裡面設定好的材質球並不會導入到Unity裡面. 但是Diffuse顏色Diffuse貼圖與命名通常會支援.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Shader 種類, specular, normal, 其他的貼圖或是substance material的設定目前都不支援 （但是即將3.5版會支援呦）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Unity可以支援兩種類型的檔案 3D應用程式的檔案（例如 .max) 與輸出的檔案 (例如FBX):&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;3D應用程式的檔案&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Unity可以吃Max, Maya, Blender, Cinema4D, Modo, Lightwave &amp;amp; cheetah3D files, e.g. .MAX, .MB, .MA等等檔案&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://unity3d.com/support/documentation/Manual/HOWTO-importObject.html"&gt;http://unity3d.com/support/documentation/Manual/HOWTO-importObject.html&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;優點&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;快速操作 （直接在Unity裡頭儲存與更新）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;一開始會比較簡單&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;缺點&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;這表示專案裡面所有的電腦都必須要安裝相對應的3D應用程式(例如每台電腦都要裝3ds max 2012) &lt;/li&gt;&lt;li&gt;檔案會很肥大, 因為會有不需要到資料在裡面&lt;/li&gt;&lt;li&gt;缺乏檢查驗證, 要除錯會很麻煩&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;使用輸出的3D格式（例如FBX)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Unity可以讀取FBX, OBJ, 3DS, DAE &amp;amp; DXF等格式 通用的輸出指南請看這裡&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://unity3d.com/support/documentation/Manual/HOWTO-exportFBX.html"&gt;http://unity3d.com/support/documentation/Manual/HOWTO-exportFBX.html&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;優點&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;只輸出你需要的資料&lt;/li&gt;&lt;li&gt;在輸出的時候就會驗證資料&lt;/li&gt;&lt;li&gt;檔案會比較小&lt;/li&gt;&lt;li&gt;對模組化的工作流程有幫助(Encourages modular approach)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;缺點&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;這樣的流程會比較慢 用在遊戲原型或是快速修改上會很慢&lt;/li&gt;&lt;li&gt;很容易就丟失檔案的版本 （工作檔或是遊戲輸出的檔案對不起來） 到底是輸出哪個版本啊&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Characters &amp;amp; Animation&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;敬請期待這個單元&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關新聞]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/06/unity-342011.html"&gt;Unity 3.4新增功能介紹與2011年展望&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;更多資訊請洽奇銳科技 （02）29997990&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-4241935546235605127?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/4241935546235605127/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=4241935546235605127' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/4241935546235605127'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/4241935546235605127'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/09/unity3d.html' title='Unity3D美術資產管理指南'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-mBU9FoC05fs/TngSLp8Uj1I/AAAAAAAAHOY/yrW9ksGC10o/s72-c/UNITY3D.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-2384882488777199102</id><published>2011-09-14T21:02:00.000-07:00</published><updated>2011-09-14T21:10:23.344-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3ds Max'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rayfire'/><title type='text'>RayFire 1.56新版發表, 試用下載</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ZhgPIyHZIDs/TnF5q5wZpXI/AAAAAAAAHNY/1kc80buVoZ4/s1600/RAYFIRE.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 222px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-ZhgPIyHZIDs/TnF5q5wZpXI/AAAAAAAAHNY/1kc80buVoZ4/s400/RAYFIRE.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5652432785291978098" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Mir Vadim先生宣布&lt;b&gt;RayFire 1.56 Plugin&lt;/b&gt; for 3ds Max, 購買用戶現在已經可以開放下載了. 請點&lt;b&gt;&lt;a href="http://rayfirestudios.com/index.php?id=18"&gt;這裡&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;進入試用版下載頁.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;主要功能&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;可以透過RayFire的UI介面支援NVidia PhysX Rigid Body&lt;/li&gt;&lt;li&gt;NVidia PhysX Force Influence參數讓你可以用外力, space warps或是滑鼠點擊來影響物件  &lt;/li&gt;&lt;li&gt;可動態調整的Time Scale屬性 讓你很快速地產生Bullet Time子彈時間的特效（電影駭客任務那樣時間暫停攝影機轉動的效果）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Glue讓你可以把碎片黏在一起, 然後靠外力等因素打斷連結關係&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Interactive Demolition System.for NVidia PhysX engine 互動式的破壞系統, 你可以根據物體的材質與碰撞的強度來決定物理動態或破壞的效果, 每個碎片都還可以再碎一次.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;不同的碎裂類型: 產生不同的碎裂圖案RayFire Tool目前提供不規則, 規則, Voronoi, 木條碎裂, 放射狀碎裂... 你也可以用滑鼠切出要碎裂的形狀.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;支援版本：&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;支援到3ds Max 2012版本&lt;/div&gt;&lt;div&gt;支援Nvidia PhysX plugin 2.61&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關資訊]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2010/09/rayfire-tool-151.html"&gt;RayFire Tool 1.51完整功能介紹&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/09/rayfirebullet-physics.html"&gt;RayFire即將支援Bullet physics物理引擎&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-2384882488777199102?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/2384882488777199102/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=2384882488777199102' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/2384882488777199102'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/2384882488777199102'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/09/rayfire-156.html' title='RayFire 1.56新版發表, 試用下載'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-ZhgPIyHZIDs/TnF5q5wZpXI/AAAAAAAAHNY/1kc80buVoZ4/s72-c/RAYFIRE.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-5336190927422931152</id><published>2011-09-14T20:35:00.000-07:00</published><updated>2011-09-14T20:43:18.263-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Autodesk'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='NURBS'/><title type='text'>Autodesk取得Numenus公司的光跡追蹤技術</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-nTl7k0SiuvM/TnFzh4h7NeI/AAAAAAAAHMo/dGzgVWfL8aM/s1600/lucy-2010.03-220x300.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 220px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-nTl7k0SiuvM/TnFzh4h7NeI/AAAAAAAAHMo/dGzgVWfL8aM/s400/lucy-2010.03-220x300.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5652426033274238434" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Autodesk---3D設計, 工程與娛樂產業的領導品牌, 宣布併購Numenus GmbH公司的數項科技, 這家軟體公司提供高階的視覺技術, 用在有效率的算圖與預覽3D資產. 實際的交易內容不公開.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Bt00DvRvkD4/TnF0Cxp3r7I/AAAAAAAAHNQ/l04evWyjbZA/s1600/Numenus_autodesk04.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-Bt00DvRvkD4/TnF0Cxp3r7I/AAAAAAAAHNQ/l04evWyjbZA/s400/Numenus_autodesk04.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5652426598364196786" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 400px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-HhgVXd20jgo/TnF0CtLCqpI/AAAAAAAAHNI/bAqaG6G6uXE/s1600/Numenus_autodesk03.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-HhgVXd20jgo/TnF0CtLCqpI/AAAAAAAAHNI/bAqaG6G6uXE/s400/Numenus_autodesk03.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5652426597161151122" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 372px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Numenus的效果&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這家成立於2009年, 位於德國的科布倫茨. Numenus公司專長於互動算圖, 針對&lt;b&gt;NURBS&lt;/b&gt;的資料, 提供迅速的, 照片寫實的算圖效果, 應用在設計上, 工程上與市場專業銷售上. 在這次的併購Autodesk的軟體用戶應該會獲得更精確的視覺化 花更少的時間就能達到視覺化的表現.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-9tsuVLkgMRw/TnFziFXztCI/AAAAAAAAHMw/EA_VziyhIYE/s1600/RenderGin.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-9tsuVLkgMRw/TnFziFXztCI/AAAAAAAAHMw/EA_VziyhIYE/s400/RenderGin.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5652426036721464354" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 253px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-vMZlpEclS3U/TnF0CY6-sNI/AAAAAAAAHM4/E5cKjV0oH70/s1600/Numenus_autodesk.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-vMZlpEclS3U/TnF0CY6-sNI/AAAAAAAAHM4/E5cKjV0oH70/s400/Numenus_autodesk.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5652426591725072594" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 283px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Autodesk套裝軟體, 網路服務, 訂閱部門的副總----Andrew Anagnost說: 迅速的視覺化能力是當今世界設計必備的能力. 結合了先進的光跡追蹤科技與強大的視覺溝通工具 這會對設計師, 工程師, 與市場行銷團隊會有重大蛻變.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-5AuL7hGKSAo/TnFzhyMguKI/AAAAAAAAHMg/H1AXJN8wsCA/s1600/2.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-5AuL7hGKSAo/TnFzhyMguKI/AAAAAAAAHMg/H1AXJN8wsCA/s400/2.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5652426031573809314" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 244px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這次的併購說明了Autodesk持續對客戶的承諾, 提供廣泛強大的數位元型方案. 針對各種規模的製造業, 提供設計力, 視覺化並在實際生產出來前就進行模擬. 添加了Numenus科技的新血, 會強化Autodesk對高寫真的科技產品視覺化的能力, 而這也是Autodesk對汽車產業工作流程的一個承諾. Numenus公司的創辦人現在也是Autodesk的一員.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-rsgyJgNQQnU/TnF0Cvwc2LI/AAAAAAAAHNA/0bWl28-vVCM/s1600/Numenus_autodesk02.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-rsgyJgNQQnU/TnF0Cvwc2LI/AAAAAAAAHNA/0bWl28-vVCM/s400/Numenus_autodesk02.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5652426597854927026" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 167px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關資訊]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/06/npower-803dsmax-2012.html"&gt;nPower 8.0支援3dsmax 2012&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-5336190927422931152?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/5336190927422931152/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=5336190927422931152' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/5336190927422931152'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/5336190927422931152'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/09/autodesknumenus.html' title='Autodesk取得Numenus公司的光跡追蹤技術'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-nTl7k0SiuvM/TnFzh4h7NeI/AAAAAAAAHMo/dGzgVWfL8aM/s72-c/lucy-2010.03-220x300.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-8235463071488808863</id><published>2011-09-14T18:35:00.000-07:00</published><updated>2011-09-14T19:08:44.265-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Motion Capture'/><title type='text'>猩球崛起--動作捕捉專業演員幕後訪談</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-PNbZ4ch1BA0/TnFbpzJjUQI/AAAAAAAAHMY/Es08fC-b-bo/s1600/serkis-trio.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-PNbZ4ch1BA0/TnFbpzJjUQI/AAAAAAAAHMY/Es08fC-b-bo/s400/serkis-trio.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5652399780989718786" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 130px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;&amp;gt;譯自HERO COMPLEX&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;猩球崛起&amp;gt; 動作捕捉演員Andy Serkis向凱撒喝采！&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;如果演人猿能夠組個工會的話,  Andy Serkis（中譯：安迪薜基斯）可能會成為官方的頭號眼中釘.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這位47歲的英國演員搶得了21世紀兩部跟人猿有關的電影角色, 第一部是Peter Jackson老片重拍的&amp;lt;金剛&amp;gt;; 而現在是&amp;lt;猩球崛起&amp;gt;的凱撒的角色, 這個自主的, 不會說話的黒猩猩, 成為片中的切格拉瓦（知名革命家）.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;在星期五開幕的, 猩球崛起, 其實是1963年由法國作家Pierre Boulle描寫的超智能的人猿奴役人類的小說所新拍的一部電影, 而現在這部新電影, 由英國導演Rupert Wyatt所導, 所新構想出來的 一群年輕黒猩猩嚐到造反的滋味.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-xaRjqjvgGFQ/TnFbpbH-B5I/AAAAAAAAHMA/A6CXTplf9Vs/s1600/bridge.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-xaRjqjvgGFQ/TnFbpbH-B5I/AAAAAAAAHMA/A6CXTplf9Vs/s400/bridge.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5652399774540629906" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 224px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;凱撒成為猩球崛起的這場革命的領導&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;故事一開始的場景是在現代, 舊金山. 一位年輕科學家Will (James Franco) 正在找尋阿茲海默症的解藥, 他的父親(John Lithgow)正是為該疾病所苦. 在一次的實驗中Will不小心製造出一個獨特的黒猩猩寶寶---凱撒.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Serkis說: 儘管他只是個人猿, 他有非常特別的性格. Serkis先生已經成為好萊塢動作捕捉表演的固定班底, 他的第一部經典是在&amp;lt;魔戒&amp;gt;裡面扮演咕嚕. 在金剛裡面扮演---金剛, 並且在今年聖誕節, 史蒂芬史匹柏的電影&amp;lt;丁丁歷險記&amp;gt;裡面扮演配角Captain Haddock.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-FccqdNdzfYQ/TnFbeocFekI/AAAAAAAAHLo/Nw0PSOHDi1Q/s1600/apes1.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-FccqdNdzfYQ/TnFbeocFekI/AAAAAAAAHLo/Nw0PSOHDi1Q/s400/apes1.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5652399589136104002" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 223px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;對於這個原本清純的人猿, 經歷了很重大的自我認識之旅. 他不再屬於拉拔他長大, 愛他的家族. 因此他變成了外人, 一個怪胎, 他必須要找到他到底是誰. Serkis接著在聖地牙哥的一場國際漫畫會議的訪談說: 電影的第二段變得很像&amp;lt;飛越杜鵑窩&amp;gt;的感覺, 這些受傷的人猿會了生存而奮戰, 凱撒牠會有放棄牠特有的人性 , 激發自己來解放這些尋求自由的人猿嗎?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這是電影的中心問題.  去年在溫哥華拍攝, 由Wyatt掌鏡, 這位相對新手2008年執導了一部越獄電影大獵逃, 在日舞影影展首映, 贏得了不少不少掌聲, 也因此贏得這個拍攝機會.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;一開始的時候Wyatt就排除了用真的人猿來拍電影, 不管是從實用的角度還是從道德的角度來看. 如果我們拿人猿來拍這部人猿發起的革命對抗人類的話, 會變得很諷刺.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;相反的, 猩球崛起採用了先進的動作捕捉科技, 這種技術在1968-73由Charlton Heston飾演的&amp;lt;人猿星球&amp;gt;的系列電影並沒有,  或是2001年由Tim Burton所導演的電影基本上都是靠化妝技術達成的.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-ABZdEuoXqi8/TnFbpXjIGcI/AAAAAAAAHMI/ScXrYyHqC-M/s1600/serkis_AAA.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-ABZdEuoXqi8/TnFbpXjIGcI/AAAAAAAAHMI/ScXrYyHqC-M/s400/serkis_AAA.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5652399773580794306" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 267px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;在這部電影裡Wyatt有像Serkis這樣的演員, 把凱撒演的栩栩如生. 電影裡面其他的人猿角色也穿戴著動作捕捉套裝還有臉部表情捕捉裝置, 在紐西蘭的Weta Digital大約有450位特效美術人員,  這家公司也製作過金剛, 讓照片寫實的黒猩猩動起來很寫實.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Andy Serkis穿上動作捕捉裝備, 表演猩球崛起凱撒的角色&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;儘管如此, 這部電影的特效鏡頭還是比最近幾部的科幻片要少. 不到1000個鏡頭, 跟綠燈俠的1300個, 或是超過2000個鏡頭的阿凡達要少很多. 這部電影的預算是九千三百萬美元, 也跟許多暑假電影少了許多.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Serkis說這套技術幾乎不會對他的表演有阻礙, 現在他對這個佈滿標記點的套裝---這個動作捕捉演員必須穿的衣服, 已經十分自在了. 如果是用穿黒猩猩服裝來演戲的話, 會變得十分笨重, 但是有了新科技, 我就能夠體驗像人類般的猩猩的感覺了. 臉部表情會十分細緻, 我看了1960年代的猿人襲地球這部電影, 演員們必須透過一層橡膠猩猩面具來表演.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Serkis與其他扮演人猿的演員, 包含了前太陽劇場表演者Terry Notary飾演凱撒反叛計畫的搭檔---- Rocket, 一開始要研究人猿的影片, 請教靈長類動物學家 了解人猿是怎樣睡覺, 吃東西與其他人猿互動的方式. Notary甚至還設計了客製化的T型拐杖, 讓演員們能夠表演出人猿邊走邊盪的動作.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Serkis專注於黑猩猩的紀錄片---一隻叫做Oliver的黑猩猩, 他是一位能夠站立行走, 具有人臉般的面容, 讓他也懷疑Oliver是不是猩猩與人類的混種, 也因此有人稱它做 猩人. （在1990年代的遺傳檢測 證明這個說法是錯的）&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Serkis說: 一般人說這不過就是做一些猴子的動作罷了, 但是對這個角色而言一點也不是這樣. 在飾演金剛的時候, 我很努力地扮演100%大猩猩, 但是換到凱撒, 要怎樣表現出超智慧的人猿呢, 我想像如果是一位很聰明4歲的小孩就會談協奏曲, 或是8歲就會複雜的數學, 大概就是那種狀況吧.&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;當Serkis演完每個場景, 這些人猿演員都只能看到大致的表演結果, 要花費好幾個月, Weta的特效工作人員才能把整個畫面完成.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-nUuZIgcBQ00/TnFbiIGe9NI/AAAAAAAAHLw/vcCtFsmk5v8/s1600/apes2.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-nUuZIgcBQ00/TnFbiIGe9NI/AAAAAAAAHLw/vcCtFsmk5v8/s400/apes2.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5652399649175041234" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 229px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Serkis之前在蘭卡斯特大學研習視覺藝術的經驗, 對他很有幫助, 讓他對戲劇, 這個不靠想像力的表演方式產生興趣.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Andy是位相當老練的戲劇演員, 也是很棒的啞劇演員,  身手很讚,  與其說他是演員, 他還更像是舞者.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;當動作捕捉效果不好的時候, 通常是因為演員目光呆滯. 因為有些東西還是需要技術來處理, 以凱撒為例,  Weta建立及高細節的眼睛模型, 能夠表現出瞳孔擴張, 對光源的反應, 濕潤感. 在拍攝時, 會去追蹤Serkis的瞳孔, 以及依據臉上的標記點來決定臉部肌肉是如何移動的.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; Weta的視覺特效主管Joe Letteri說: 如果你可以追蹤臉部所有的肌肉, 你會發現眼皮在做什麼, 你也會知道眼睛在怎樣運動. 但是從視覺得角度來看, 還需要一些因子才能讓眼神更逼真. 眼睛如何對光反應, 如何流淚. 必須要考慮所有因子才行, 如果動作很完美但是外觀看起沒那麼好, 其實沒什關係; 但如果外觀看起來很讚, 可是動作不寫實, 看起來就會很死.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-qc8FhsGZJ5w/TnFbpm6lQbI/AAAAAAAAHMQ/gOLkVHl8WTI/s1600/serkis1.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-qc8FhsGZJ5w/TnFbpm6lQbI/AAAAAAAAHMQ/gOLkVHl8WTI/s400/serkis1.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5652399777705705906" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 265px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;把CG數位的東西融入到角色裡面, 讓觀眾有共鳴, 是電影製作人的終極目標.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-8OlSdMTGg3Y/TnFbpC1y-vI/AAAAAAAAHL4/ygXCAlujYMg/s1600/ape-tall.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-8OlSdMTGg3Y/TnFbpC1y-vI/AAAAAAAAHL4/ygXCAlujYMg/s400/ape-tall.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5652399768021957362" style="cursor: pointer; width: 254px; height: 395px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Wyatt說: 我希望觀眾專注在故事上面, 而不是猿猴怎麼做出來的.  這部電影的核心在Andy.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;– Rebecca Keegan&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;更多動作捕捉資訊請洽 奇銳科技 （02）29997990&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-8235463071488808863?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/8235463071488808863/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=8235463071488808863' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/8235463071488808863'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/8235463071488808863'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/09/rise-of-planet-of-apes.html' title='猩球崛起--動作捕捉專業演員幕後訪談'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-PNbZ4ch1BA0/TnFbpzJjUQI/AAAAAAAAHMY/Es08fC-b-bo/s72-c/serkis-trio.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-6713886654794196851</id><published>2011-09-08T07:07:00.000-07:00</published><updated>2011-09-08T07:29:54.063-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3ds Max'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rayfire'/><title type='text'>RayFire即將支援Bullet physics物理引擎</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-a6pMrUw5MJQ/TmjPtdCKVCI/AAAAAAAAHLA/2ptD6uwAeVQ/s1600/rayfire_01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 246px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-a6pMrUw5MJQ/TmjPtdCKVCI/AAAAAAAAHLA/2ptD6uwAeVQ/s400/rayfire_01.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5649994112331043874" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;3ds Max即將出現支援Bullet physics的外掛! 感謝外掛開發者----Mir Vadim先生讓3ds Max的外掛也可以支援Bullet物理引擎了！&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;根據Vadim放在Youtube上的影片, 下一版的RayFire 這個用在&amp;lt;變形金剛3&amp;gt;裡面破壞與碎裂的外掛軟體, 即將把Bullet物理函式庫整合進去.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;目前還沒有正式發表的日期, 但是會支援到3ds max 2012, 而且對RayFire 1.55版的註冊用戶可免費享有這個升級功能.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe width="400" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/vExLLdy_dcM" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這會不會是朝向內建支援的一步呢？或是這是讓3ds max內建Bullet物理引擎在鋪路呢? Disney的Dynamica外掛是有支援這個引擎, 而最近Autodesk也宣布了Maya Advantage Pack更新包裡面也會提供對Bullet的支援.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;利用RayFire的Bullet physics物理運算1700個凹面物件的倒塌效果&lt;/div&gt;&lt;iframe width="400" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/PCUTmaOhQig" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;利用RayFire的Bullet physics物理運算, 凹面布林物件碎裂效果&lt;/div&gt;&lt;iframe width="400" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/g0iISxkXTxc" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-lgCrDz0Xf6w/TmjPsxmSZFI/AAAAAAAAHKo/8Isr5hyuqYc/s1600/bullet_physics.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-lgCrDz0Xf6w/TmjPsxmSZFI/AAAAAAAAHKo/8Isr5hyuqYc/s400/bullet_physics.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5649994100671407186" style="cursor: pointer; width: 257px; height: 335px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;什麼是Bullet physics物理引擎？&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Bullet是套開放程式碼的物理引擎, 用在3D碰撞偵測上面, 軟體動態, 剛體動態的運算上. 被應用在遊戲, 或是電影裡面的視覺特效. Bullet的物理函式庫式要根據zlib的授權來發表, Erwin Coumans是主要作者, 從2003年到2010年間, 他服務於Sony Computer Entertainment的研發部門, . 現在他在AMD公司.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Bullet physics的主要功能：&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;剛體與軟體模擬運算, 不管是不連續或是連續的碰撞偵測 &lt;/li&gt;&lt;li&gt;碰撞的形狀包含了球, 方塊, 圓柱, 圓錐, 凸面體, 非凸面體, 或是三角面模型&lt;/li&gt;&lt;li&gt;軟體則是支援了: 布料, 繩索或是變形物件&lt;/li&gt;&lt;li&gt;提供多樣化的剛體與軟體的限制(constraints)功能 &lt;/li&gt;&lt;li&gt;目前有支援Maya, Houdini, Softimage的外掛, 也有整合到Cinema 4D, LightWave 3D, 與 Blender裡面, 也可以導入COLLADA 1.4 physics的內容.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;能夠對PlayStation 3 Cell SPU, CUDA 與 OpenCL進行最佳化運算.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Softimage外掛Momentum&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;iframe width="400" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/Pi7tX-3HeRY" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;電影特效：&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;有幾部好萊塢的電影有用到Bullet剛體模擬運算, 或是用在商業電影的特效上, 包含了:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;2012&lt;/li&gt;&lt;li&gt;全民超人&lt;/li&gt;&lt;li&gt;雷霆戰狗&lt;/li&gt;&lt;li&gt;天龍特攻隊&lt;/li&gt;&lt;li&gt;福爾摩斯&lt;/li&gt;&lt;li&gt;麥克邁：超能壞蛋&lt;/li&gt;&lt;li&gt;史瑞克四:快樂4神仙&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/--2I3kXC5rwA/TmjPspJgj8I/AAAAAAAAHKg/LYEznYAnVeE/s1600/2012-1944.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/--2I3kXC5rwA/TmjPspJgj8I/AAAAAAAAHKg/LYEznYAnVeE/s400/2012-1944.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5649994098403217346" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 250px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-rqVqyVZQUds/TmjPtLKPAvI/AAAAAAAAHKw/wwrTKIHkPMk/s1600/hancock_w1_1024x768.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-rqVqyVZQUds/TmjPtLKPAvI/AAAAAAAAHKw/wwrTKIHkPMk/s400/hancock_w1_1024x768.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5649994107533066994" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關文章]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2010/09/rayfire-tool-151.html"&gt;RayFire Tool 1.51爆破碎裂外掛&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-6713886654794196851?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/6713886654794196851/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=6713886654794196851' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6713886654794196851'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6713886654794196851'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/09/rayfirebullet-physics.html' title='RayFire即將支援Bullet physics物理引擎'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-a6pMrUw5MJQ/TmjPtdCKVCI/AAAAAAAAHLA/2ptD6uwAeVQ/s72-c/rayfire_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-2423925778523814826</id><published>2011-09-06T07:33:00.000-07:00</published><updated>2011-09-06T21:40:05.052-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Unity'/><title type='text'>Unity輸出成Flash, 新增功能搶先報</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-wT4UlU8BytE/TmYxtnSTQ5I/AAAAAAAAHKU/0DOiefmLkXw/s1600/unitytoflash3.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5649257442292482962" src="http://2.bp.blogspot.com/-wT4UlU8BytE/TmYxtnSTQ5I/AAAAAAAAHKU/0DOiefmLkXw/s400/unitytoflash3.jpg" style="cursor: pointer; height: 129px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;過去的幾個月, 我們(Unity公司)一直在努力工作, 其中一項最有趣的是---讓Unity可以發佈到Flash Player. 這表示除了現有的輸出成Unity的專案, 現在還可以透過Stage3D輸出成Flash. 自從我們第一次宣布, 很多人都對這個方案感興趣, 對於支援Flash這件事有很多疑問, 今天我們來揭開它神祕的面紗吧!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;用Unity來做Flash的開發&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我們計畫在9月27日發起Flash日, 那天是在Unite會議之前. 針對Flash的開發者, 幫助他們利用Unity加速開發Flash, 那天我們將展示Flash功能上的支援度與利用Unity開發的入門教學.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;如果你是Flash開發者, 或是設計師, 想要使用Unity, 這會是一個很棒的契機, 就在Unite Conference之後喔. 如果你想要學更多有關Flash的支援, 你可以在Unity見見Flash團隊, 提問或是看看功能展示, 我們也很期待見到你們喔!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Unity Flash日是完全免費的 （但是要先註冊）. 沒辦法出席？ 難過嗎? 好消息告訴你, 這邊我們會透漏一些細節, 做些搶先報導.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;以下影片展是了由&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.madfingergames.com/"&gt;Madfinger Games 公司&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;製作的&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.madfingergames.com/shadowgun-3rd-person-shooter-from-madfinger-games"&gt;Shadowgun&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;遊戲, 這款十分令人期待的iOS與Android 遊戲, 現在輸出到Flash Player也可以玩了!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;object width="320" height="266" class="BLOG_video_class" id="BLOG_video-e1b938d7e133828d" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/get_player"&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF"&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true"&gt;&lt;param name="flashvars" value="flvurl=http://v10.nonxt1.googlevideo.com/videoplayback?id%3De1b938d7e133828d%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1330293686%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3D7D796606DADB9A3F4C9AD83A157B0550437A9899.373BA5B4D4E39285EC0175E0A4057A6CA73C735E%26key%3Dck1&amp;amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3De1b938d7e133828d%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3Dx6lWIr9xFOGaMYn-jKQqE4AYqS8&amp;amp;autoplay=0&amp;amp;ps=blogger"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/get_player" type="application/x-shockwave-flash"width="320" height="266" bgcolor="#FFFFFF"flashvars="flvurl=http://v10.nonxt1.googlevideo.com/videoplayback?id%3De1b938d7e133828d%26itag%3D5%26app%3Dblogger%26ip%3D0.0.0.0%26ipbits%3D0%26expire%3D1330293686%26sparams%3Did,itag,ip,ipbits,expire%26signature%3D7D796606DADB9A3F4C9AD83A157B0550437A9899.373BA5B4D4E39285EC0175E0A4057A6CA73C735E%26key%3Dck1&amp;iurl=http://video.google.com/ThumbnailServer2?app%3Dblogger%26contentid%3De1b938d7e133828d%26offsetms%3D5000%26itag%3Dw160%26sigh%3Dx6lWIr9xFOGaMYn-jKQqE4AYqS8&amp;autoplay=0&amp;ps=blogger"allowFullScreen="true" /&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;儘管我們還沒完全準備好對Flash的支援, 我們還是忍不住要分享相關影片給您, 因為這對我們來說是一個重大的開發里程碑. 我們扛下了這個計畫, 讓平台可以轉換到Flash, 而現在神奇真的發生了. 遊戲可以在Flash播放器上面跑! 效能超棒而且看起來很有發展性. 請記住, 這只是搶先報而已,還不是最終版本. 我們還在努力研發, 我們比各位還很想早點把新產品交到各位手上呢!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;新增功能&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;很多Unity現有的功能將會直接在Flash裡面使用, 當我們發表了Flash輸出功能以後, 各位如果對這方面有興趣, 但是又對Unity本身不熟悉, 我們將先介紹我們內部研發的Unity版本輸出Flash的功能.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;物理&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-RNyQvtsUlGY/TmYxlkDKR-I/AAAAAAAAHJ0/Q4NqRUKrmkw/s1600/physx_broad2.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5649257303984719842" src="http://1.bp.blogspot.com/-RNyQvtsUlGY/TmYxlkDKR-I/AAAAAAAAHJ0/Q4NqRUKrmkw/s400/physx_broad2.jpg" style="cursor: pointer; height: 149px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Unity內部有物理模擬方案, 靠的是NVIDIA PhysX的核心. 你可以用在rigidbody, ragdoll 或是寫實的汽車動態上面, 讓你可以有真實的互動與精確的物理效果. 我們有測過在Flash裡面進行複雜的場景模擬, 效果很順也很快, 對於第一版的Flash輸出功能, 可能不會支援布料與soft body. 這些功能加上Unity容易使用的編輯器, 對於產生真實動態的世界有很大幫助.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Lightmapping光照&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-eJ0j_7nh0EA/TmYxlfavtvI/AAAAAAAAHJk/m-fmvBKiDVg/s1600/lightmapping_broad2.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5649257302741464818" src="http://1.bp.blogspot.com/-eJ0j_7nh0EA/TmYxlfavtvI/AAAAAAAAHJk/m-fmvBKiDVg/s400/lightmapping_broad2.jpg" style="cursor: pointer; height: 129px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;用寫實的光照營造您場景的氣氛, 可以直接用Unity編輯器達成. 使用內建的Beast lightmapper就可以, 因為lightmapping是在編輯器事先算好的, 對於遊戲的效能影響十分有限, 而且可以讓整個遊戲畫面更加提昇.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Occlusion culling&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Ancx2xrk_Ow/TmYxtqBlqdI/AAAAAAAAHKM/90qfvsWipBQ/s1600/umbra_broad1.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5649257443027691986" src="http://4.bp.blogspot.com/-Ancx2xrk_Ow/TmYxtqBlqdI/AAAAAAAAHKM/90qfvsWipBQ/s400/umbra_broad1.jpg" style="cursor: pointer; height: 129px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;有了內建的Umbra Occlusion Culling, 對於遊戲的顯示效能會大大的提升. 視覺上, 畫面是一樣的 但是這種玩家畫面以外的東西不顯示, 可以加速算圖!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;客製化的Shaders&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-7vptGpv-nSk/TmYxlqYH2RI/AAAAAAAAHJ8/SFuLuk0bKnM/s1600/shader_broad1.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5649257305683253522" src="http://2.bp.blogspot.com/-7vptGpv-nSk/TmYxlqYH2RI/AAAAAAAAHJ8/SFuLuk0bKnM/s400/shader_broad1.jpg" style="cursor: pointer; height: 129px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;在Unity裡面所有算圖的東西都涉及到shader ,儘管Unity內建超過60種shader, 你還是可以寫自己的shader. 更棒的是, 我們的Flash輸出功能會自動地將shader轉換成Stage3D AGAL assembly, 替你把最困難的轉換工作辦好, 不需要額外改寫.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-om4RTenF8zo/TmYxl68_9ZI/AAAAAAAAHKE/OfqWHXkTSqU/s1600/shadowgun_broad1.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5649257310132893074" src="http://3.bp.blogspot.com/-om4RTenF8zo/TmYxl68_9ZI/AAAAAAAAHKE/OfqWHXkTSqU/s400/shadowgun_broad1.jpg" style="cursor: pointer; height: 129px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;lightprobes&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這個功能 預計在Unity 3.5會推出, 增加很棒的, 又快速的動態光照. 如同ShadowGun裡面展示的lightprobes對整個場景的照明有很明顯幫助, 相對來說對效能影響小就可以添加許多光照. 甚至動態物件, 讓場景更寫實也更華麗.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;粒子系統&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-dAIvY6UlI3s/TmYxlS3anyI/AAAAAAAAHJs/b890-nPV6UQ/s1600/particles_broad1.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5649257299372056354" src="http://4.bp.blogspot.com/-dAIvY6UlI3s/TmYxlS3anyI/AAAAAAAAHJs/b890-nPV6UQ/s400/particles_broad1.jpg" style="cursor: pointer; height: 129px; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;火焰, 爆破, 碎片, 螢火蟲. 粒子系統可以讓你的場景增加很多動態細節, 不管是目前的粒子系統或是Unity 3.5的粒子系統, 都能夠完全支援Flash.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Scripting與簡易的.NET功能&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Unity現在已經可以把你的遊戲發布到很多不同的平台上, 而script可以由一個平台搬到另外一個平台上,  我們的開法團隊施展了一下魔法以後 （是用熱血 汗水與眼淚換來的）. 現在可以在Flash裡面具由相同的功能, 如果你的遊戲script是用C#或是完全都用JavaScript  輸出之後就可以編譯成為ActionScript.  如此讓你的遊戲可以在各個平台轉換, 可以讓現有的C#程式設計師很歡樂地針對Flash平台做開發.  首次發佈的版本我們也將支援基本的.NET函式庫.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;導引網格&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Unity會自動產生遊戲關卡的導引網格, 漂亮的, 自然的群體模擬效果, 使用RVO 與PLE演算法, 包裝成簡單的API.  代理人可使用內建的群體模擬來尋路找到目標地, 或是可以直接在NavMesh上面移動, 十分類似character controller.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;基本的音效&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;如果能在遊戲裡面添加3D定位的音效會讓玩家體驗到棒的遊戲經驗, 首次的輸出功能發佈只會支援基本的功能, 不會有特效. 但是, 所有基本的編輯功能都會保留, 讓你在Flash遊戲中有基本的音效.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Unity 資產流程&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Unity支援無縫的輸入與修改你的遊戲資產, 由3D建模或是Photoshop到Unity之間, 當添加對Flash的輸出支援. 這表示你在創造遊戲資產的時候, 可以如以往一樣平順, 我們認為目前市場上在Flash平台還沒看到這樣無縫的生產流程.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;ActionScript管理&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;針對Flash的支援 你可以讀取不同專案間或是其他的ActionScript編碼, 這表示你不會失去任何Flash的功能, 讓你可以在Flash與Unity之間有緊密結合, 允許Unity在輸出的時候內嵌Flash project 讓你的Unity 與Flash資產可以相互溝通.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;準備好來發佈Flash吧&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;以上只不過是很簡短的說明而已, 我們還在努力研發, 但是有很多功能可能在第一版無法放進去, 我們先說出來這樣你們就可以來準備發佈到Flash了, 以下列出功能限制:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;所有需要滑鼠鎖(mouselock) 很不幸的這是Flash Player API的限制, 不能使用滑鼠鎖&lt;/li&gt;&lt;li&gt;用non-strict javascript的語法寫專案  （如果你把js檔案限制在#pragma, 那就沒問題了)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;進階的聲音過濾功能 （迴音區, 都卜勒效應)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;影片 （除非你是用flash的影片 可以透過ActionScript控制）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;延遲算圖(Deferred rendering)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;隨著我們的Flash輸出功能的開發 上面的限制清單會越來越少. 至於什麼時候會發布, 我們還不能透露. 下一篇文章或許會說吧.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;希望各位會喜歡這次的搶先報, 希望聽到您的回應喔!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;更多資訊請洽Unity台灣總代理 奇銳科技 （02）29997990&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-2423925778523814826?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/2423925778523814826/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=2423925778523814826' title='2 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/2423925778523814826'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/2423925778523814826'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/09/unityflash.html' title='Unity輸出成Flash, 新增功能搶先報'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-wT4UlU8BytE/TmYxtnSTQ5I/AAAAAAAAHKU/0DOiefmLkXw/s72-c/unitytoflash3.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-9178967521523077114</id><published>2011-08-28T02:03:00.000-07:00</published><updated>2011-08-28T02:28:43.617-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='硬體'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Autodesk'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Krakatoa'/><title type='text'>FusionIO提昇Krakatoa與Autodesk Composite的速度</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-pamlw4mRa_Q/TloIN54NQQI/AAAAAAAAHIk/nSlwRO5GgA4/s1600/28.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-pamlw4mRa_Q/TloIN54NQQI/AAAAAAAAHIk/nSlwRO5GgA4/s400/28.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5645834117830230274" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 280px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;你能想像同時間播放4500部DVD品質的影片是像怎樣嗎？&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;FusionIO硬體卡在SIGGRAPH大放異彩&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;如果你在SIGGRAPH逛到NVidia攤位的話, 你會看到一個很吸引人的東西: 一台工作站電腦接上12個full HD顯示器, 同時間播放未壓縮的1080P的影片. 這全要感謝NVidia QuadroPlex 7000加上FusionIO的卡.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-9eqO1qEDwig/TloIOa57TuI/AAAAAAAAHI0/y_9JcSGkNuc/s1600/fusio-io-1.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-9eqO1qEDwig/TloIOa57TuI/AAAAAAAAHI0/y_9JcSGkNuc/s400/fusio-io-1.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5645834126695812834" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;"用Fusion-io工作, 我們創造了令人印象深刻, 大尺度的視覺展示"------ NVIDIA的專業解決方案總經理 的Jeff Brown說.  結合了Fusion公司的ioMemory科技與我們強大的QuadroPlex 7000, 我們能展示給參加者, 什麼是即時的色彩校政並呈現大量的, 同步的未壓縮的HD影片串流, 完全不會受到硬碟速度所限制.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe width="400" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/9J5xGwdmsuo" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;同時播放4500部影片！&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-R8JHOFjD1Oo/TloIb90_-nI/AAAAAAAAHJU/BepL229Fy90/s1600/nvidia-video-wall-siggraph-20111218.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-R8JHOFjD1Oo/TloIb90_-nI/AAAAAAAAHJU/BepL229Fy90/s400/nvidia-video-wall-siggraph-20111218.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5645834359408687730" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 266px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;除此之外, 你還可以到Autodesk 或是Thinkbox, 或Tweak攤位去瞧瞧! 看看相關的展示. 大量的資料即時的處理, 全要感謝令人驚奇的FusionIO SSD系統技術.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Fusion-io跟NVIDIA, Tweak Softwarem與Thinkbox Software團隊合作,  加速娛樂產業的產品,&lt;/div&gt;&lt;div&gt;創新的產業領導者解開了數位產業的效能極限, 在SIGGRAPH 2011展示創意產生工具.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-YmwSOxP7VxM/TloIbnAzyaI/AAAAAAAAHJM/kLZqbtqBH-I/s1600/nvidia-video-wall-siggraph-20111215.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-YmwSOxP7VxM/TloIbnAzyaI/AAAAAAAAHJM/kLZqbtqBH-I/s400/nvidia-video-wall-siggraph-20111215.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5645834353284204962" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 266px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Fusion-io 提供次世代共享資料傳輸(shared data decentralization)平台, 在SIGGRAPH 2011展示了在圖形與互動裝置的科技. Fusion-io跟很多創新科技公司做合作, 例如NVIDIA, Thinkbox Software與 Tweak Software這三家公司, 加速娛樂產品 ,展示了高解析度的, 即時的內容產生, 發揮產業上的應用程式的威力.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-nsIyzKwdKzc/TloIOYi26-I/AAAAAAAAHI8/z6nSp_HK7m0/s1600/fusio-io-2.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-nsIyzKwdKzc/TloIOYi26-I/AAAAAAAAHI8/z6nSp_HK7m0/s400/fusio-io-2.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5645834126062185442" style="cursor: pointer; width: 300px; height: 400px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;"娛樂產業的美術人員, 使用Fusion的ioMemory技術, 可以加速產生耗費更少的時間載入, 回放與算圖"-----Fusion-io的產品經理Vincent Brisebois說.  多個SSDs設定成單一個RAID能夠提供基本的輸出量, 但對於互動的內容產生相關應用程式來說, 威力還是不足. 藉由與NVIDIA  Thinkbox Software和Tweak Software這三家公司合作, 我們幫助了工作室, 美術人員, 解放了他們的創造力. 現在, 美術人員可以做的更快, 更有彈性, 讓作品更加出類拔萃.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;在NVIDIA攤位Fusion-io電視牆展示了Fusion ioMemory結合NVIDIA QuadroPlex 7000的科技, 這兩者結合可以同時播放12台full HD(1080P)的未壓縮影片, 一台工作站就能搞定. 同時還進行互動的GPU加速色彩校正處理, 用的工作站是HP Z800 配備NVIDIA QuadroPlex 7000 與 Fusion ioMemory記憶體模組.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;在Autodesk攤位Fusion ioMemory科技展示了Autodesk Composite的加速效果, 這套軟體含在 Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya and Autodesk Softimage software這幾個套裝軟體裡面.  Autodesk軟體工具包含了整合的3D建模, 動畫, 算圖與合成工具, 讓藝術家與設計師快速地產出.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;"Autodesk Composite軟體可以經由Fusion ioMemory這類的硬體加速, 讓藝術家夠快速地看到效果"------Autodesk的資深產品市場經理Rob Hoffmann說. 當3D美術能夠快速地看到每個參數調整的影響時, 他們的想像力便完全地不受限制, 能更發揮出創新與創造力表現.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Fusion ioMemory也能整合到Supermicro SuperServer 8046B-6RF伺服器上面, 這是Thinkbox Software公司在Fairmont旅館的Pacific Rim套件伺服器. 這套系統提供了Krakatoa的加速與效能提昇. Krakatoa是Thinkbox公司的身經百戰的體積粒子算圖外掛 (volumetric particle rendering), Krakatoa提供巨量粒子數目的構形與算圖, 以前所未有的速度呈現自然現象, 例如灰塵, 煙霧, 海洋表面的泡沫, 岩漿甚至實體物件.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-QA-1DfAB18Y/TloJ1n2OMzI/AAAAAAAAHJc/mMAxp302B-E/s1600/Krakatoa%2BMX%2B2.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-QA-1DfAB18Y/TloJ1n2OMzI/AAAAAAAAHJc/mMAxp302B-E/s400/Krakatoa%2BMX%2B2.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5645835899696460594" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 219px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;"我們的客戶必須每個frame處理上十幾億的粒子數目, 要產生寫實的煙, 火, 水, 水墨或是骨頭, 皮膚效果. 當談到載入粒子的時間可以更有效率, 我們發現沒有其他產品能像Fusion-io更快的了!"---- Thinkbox Software CEO與創辦人Chris Bond說. &lt;b&gt;首先我們用Krakatoa 1.0來測試Fusion-io, 我們就知道ioMemory是很有潛力的. 接著我們最佳化了Krakatoa 2.0, 發揮它的威力. 現在粒子載入的效能已經達到一個量級的提升了!&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;在Tweak Software攤位上, ioMemory用來加速flagship RV軟體.  RV支援雙串流輸出, 用在立體影像播放. 把聲音嵌入在SDI的訊號, 利用RV彈性的工具來預覽, 編輯, 協同工作, 標註與比較媒體檔案. 在攤位上RV展示了它強大的即時播放功能, 與The Foundry的Nuke軟體的合成能力, 並以Fusion ioMemory的硬體做處理. 整三者的整合讓美術人員可以節省許多對Nuke renders的微調次數, 可以直接透過ioMemory的卡立即地在RV上看到即時效果!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;"美術人員可以利用這個Fusion-io提供的超級快速的記憶體科技與RV先進的影像序列播放能力"----Tweak Software的創辦人Seth Rosenthal說. 能夠在美術人員的桌上電腦就播放電影等級解析度的 3D立體的, 高動態的影像, 讓他們能夠立即到看到每次參數調整後改變的效果, 這全都是因為Fusion-io驚人的資料吞吐量才能達到!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;更多資訊請洽奇銳科技 （02）29997990&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關文章]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/08/krakatoa-20.html"&gt;Krakatoa 2.0 新增功能介紹&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-9178967521523077114?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/9178967521523077114/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=9178967521523077114' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/9178967521523077114'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/9178967521523077114'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/08/fusioniokrakatoaautodesk-composite.html' title='FusionIO提昇Krakatoa與Autodesk Composite的速度'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-pamlw4mRa_Q/TloIN54NQQI/AAAAAAAAHIk/nSlwRO5GgA4/s72-c/28.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-7789613612714536192</id><published>2011-08-25T07:55:00.000-07:00</published><updated>2011-08-25T08:07:30.516-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Autodesk'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><title type='text'>Autodesk獲得迪士尼的XGen技術授權</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-XAJITdT5s4g/TlZj5H0Ga7I/AAAAAAAAHHE/-0l7a21mrFE/s1600/autodesk_xgen.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 210px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-XAJITdT5s4g/TlZj5H0Ga7I/AAAAAAAAHHE/-0l7a21mrFE/s400/autodesk_xgen.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5644809015956761522" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Autodesk取得五年的獨家XGen技術： 任意幾何體產生技術Arbitrary Primitive Generator technology (XGen). 這個技術已經用在迪士尼動畫電影&amp;lt;&amp;lt;魔髮奇緣&amp;gt;&amp;gt;裡面了&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;XGen科技是一篇在2003年的SIGGRAPH由迪士尼發表的論文, 提到用電腦產生毛髮, 羽毛與植物的技術.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這篇論文被大量應用在&amp;lt;&amp;lt;魔髮奇緣&amp;gt;&amp;gt;裡面, 用來產生毛, 頭髮, 羽毛, 樹木, 樹葉, 甚至&amp;lt;&amp;lt;雷霆戰狗&amp;gt;&amp;gt;裡面的岩石, 還有&amp;lt;&amp;lt;天外奇蹟&amp;gt;&amp;gt;裡面的樹木也是. 在&amp;lt;&amp;lt;玩具總動員&amp;gt;&amp;gt;裡面的舊兔寶寶, 灰塵, 樹木或是苜蓿與花朵, 還有&amp;lt;&amp;lt;汽車總動員&amp;gt;&amp;gt;裡面的樹與草都有用到該技術.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-hGcCrSDx8Zw/TlZkpidBGiI/AAAAAAAAHHk/ElkPlx0UMD0/s1600/ToyStory3-6.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-hGcCrSDx8Zw/TlZkpidBGiI/AAAAAAAAHHk/ElkPlx0UMD0/s400/ToyStory3-6.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5644809847741422114" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 225px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-VOIcrGeY4QI/TlZkpiBrnHI/AAAAAAAAHHc/pRPg3-P_fhY/s1600/DNAA2W-A47963528000_4c060f7275c9b.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-VOIcrGeY4QI/TlZkpiBrnHI/AAAAAAAAHHc/pRPg3-P_fhY/s400/DNAA2W-A47963528000_4c060f7275c9b.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5644809847626767474" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 211px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-HohNR8UKMBc/TlZkpfVoqzI/AAAAAAAAHHU/jJ9dTkQM3z4/s1600/cars1440007.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-HohNR8UKMBc/TlZkpfVoqzI/AAAAAAAAHHU/jJ9dTkQM3z4/s400/cars1440007.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5644809846905154354" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 250px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-cz4Di0_FAW0/TlZkpE8gRrI/AAAAAAAAHHM/fGIkyRMrs6g/s1600/275483970601170609060115.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-cz4Di0_FAW0/TlZkpE8gRrI/AAAAAAAAHHM/fGIkyRMrs6g/s400/275483970601170609060115.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5644809839820424882" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 311px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Autodesk希望有了這個技術可以提供數位娛樂產業, 製作這方面的特效.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;XGen是套廣泛的系統, 能在表面上面產生任意的幾合體, 與WDAS團隊合, 提供藝術家直覺的, 具有創造力的3D動畫工具. 例如替毛髮梳毛的工具, 這樣你就可以更快速, 更容易地調整動畫角色的外觀和感覺.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;迪士尼動畫工作室首席科技長Andy Hendrickson說: "12年前, 視覺特效藝術家大部分都是數學家, 他們利用高超的技術與複雜的軟體工具, 需要許多客製化的程式撰寫功力."  &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;"在那年代, 套裝軟體沒辦產生足夠的細節, 現在有了XGen技術, 這個強而有力的美術工具, 因為有了Autodesk, 讓我們有了很好的平台來延伸, 開發工具"&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;迪士尼動畫科技總監Dan Candela又說道: "有了Autodesk的Maya作為核心的工具組, 我們開發了超過100個外掛並擴充了Maya的平台, 讓美術可以完成&amp;lt;&amp;lt;魔髮奇緣&amp;gt;&amp;gt;那樣的動畫品質, 在足夠的時間與預算就能達成"&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;把我們的技術與VFX和CG動畫產業分享, 把業界的創造力標竿往上提昇!&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-7789613612714536192?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/7789613612714536192/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=7789613612714536192' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/7789613612714536192'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/7789613612714536192'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/08/autodeskxgen.html' title='Autodesk獲得迪士尼的XGen技術授權'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-XAJITdT5s4g/TlZj5H0Ga7I/AAAAAAAAHHE/-0l7a21mrFE/s72-c/autodesk_xgen.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-3784770380245332181</id><published>2011-08-19T20:35:00.000-07:00</published><updated>2011-08-19T20:58:32.616-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='濾鏡'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Plug-ins'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Autodesk'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='After Effects'/><title type='text'>Sapphire v6 for After Effects新增功能完整介紹</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-BA0LlKjbxjc/Tk8vG99Tm0I/AAAAAAAAHA4/9H-4Jqdp_n4/s1600/Sapphire_v6_01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-BA0LlKjbxjc/Tk8vG99Tm0I/AAAAAAAAHA4/9H-4Jqdp_n4/s400/Sapphire_v6_01.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642780654875941698" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 204px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Sapphire v6有哪些新增功能呢？&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Sapphire v6目前預計在今年的九月底會上市. 我們很高興地要告訴您新版的重大創新功能：&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-s7_YZRfd6cc/Tk8u5sFCLfI/AAAAAAAAHAY/Ornx1b0kbb8/s1600/Sapphire_v6.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-s7_YZRfd6cc/Tk8u5sFCLfI/AAAAAAAAHAY/Ornx1b0kbb8/s400/Sapphire_v6.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642780426738216434" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 234px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;轉場特效的改良, 16種全新的特效與轉場&lt;/li&gt;&lt;li&gt;7個由舊版來的改良效果&lt;/li&gt;&lt;li&gt;耀光設計師(Flare Designer), 建立您自己的鏡頭耀光效果&lt;/li&gt;&lt;li&gt;控制客製化個別的耀光元件&lt;/li&gt;&lt;li&gt;預設值瀏覽器(Preset Browser)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;上百個Sapphire預設參數 讓您即時地檢視套用在影片上的效果&lt;/li&gt;&lt;li&gt;萬用的授權檔（只適用於Autodesk), 對於所有安裝Autodesk的電腦可以通用浮動授權(Float license) &lt;/li&gt;&lt;li&gt;新的授權檔： 如果你現在就購買V5版 就可免費獲得V6版的授權&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;想要獲得Sapphire新的授權檔, 現在就購買 ,你將獲得Sapphire v6的軟體授權. 這個優惠只針對新購用戶, 升級者不適用. 所有在Sapphire v6正式發表前購買v5版本者, 可以免費升級到V6!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Sapphire 除了可作為 After Effects 的外掛, 也支援到Premier Pro 與Autodesk Combustion.&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Sapphire可以增加您的生產力, 高品質輸出, 並讓您更有競爭力. 跨平台的支援讓你可以跨越不同的合成軟體使用效果, 不需要遷就於跨軟體時的一致性問題. Sapphire讓您節省時間與金錢, 檢視高品質的影像, 控制, 渲染速度等都對影像工作者有明顯幫助. Sapphire的Glow EdgeRays, LensFlare, Lightning, FilmEffect, Warps, 與Textures...等等強大功能 讓您創造出複雜的, 驚人的卻又具有美感的效果. 總共可以做出超過200種視覺特效, 在After Effects用飛快的速度製作出來, 讓你在想要的時間把工作完成, 還能提供創意的視覺效果, 讓客戶稱讚您的高品質服務!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-GSqkUHU-OdE/Tk8u5iiprgI/AAAAAAAAHAg/wHr7LIfd1Vg/s1600/Sapphire_v6_02.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-GSqkUHU-OdE/Tk8u5iiprgI/AAAAAAAAHAg/wHr7LIfd1Vg/s400/Sapphire_v6_02.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642780424178085378" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 207px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Flashbulbs 閃光燈效果&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Jm-tqs7jxfI/Tk8vHCTLdmI/AAAAAAAAHBA/lMYwLyTBm_k/s1600/Sapphire_v6_05.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-Jm-tqs7jxfI/Tk8vHCTLdmI/AAAAAAAAHBA/lMYwLyTBm_k/s400/Sapphire_v6_05.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642780656041424482" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 207px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;GPU加速預覽&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-ZxawOPJjWRs/Tk8u58m5WlI/AAAAAAAAHAw/kdRo08qgJ3A/s1600/Sapphire_v6_04.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-ZxawOPJjWRs/Tk8u58m5WlI/AAAAAAAAHAw/kdRo08qgJ3A/s400/Sapphire_v6_04.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642780431175211602" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 207px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;全客製化的耀光效果&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-zwai0pZsR1E/Tk8u515HE7I/AAAAAAAAHAo/8gACmNiURzc/s1600/Sapphire_v6_03.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-zwai0pZsR1E/Tk8u515HE7I/AAAAAAAAHAo/8gACmNiURzc/s400/Sapphire_v6_03.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642780429372560306" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 205px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;MuzzleFlash槍口閃光效果&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-wD0cECTsRA4/Tk8vHOB_c2I/AAAAAAAAHBI/uwKoax2N_F8/s1600/Sapphire_v6_06.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-wD0cECTsRA4/Tk8vHOB_c2I/AAAAAAAAHBI/uwKoax2N_F8/s400/Sapphire_v6_06.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642780659190559586" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 207px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;對於不熟悉的特效不必再猜了, 快速將各種特效套用到影片, 讓您預覽選擇適合的&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-UdcDtWJPFe0/Tk8vHUdxSOI/AAAAAAAAHBQ/FewGJoivoKE/s1600/Sapphire_v6_07.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-UdcDtWJPFe0/Tk8vHUdxSOI/AAAAAAAAHBQ/FewGJoivoKE/s400/Sapphire_v6_07.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642780660917684450" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 209px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;每個月還會更新特效預設值(effect presets)到FX Central網站&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;新增功能&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;超過220種特效&lt;/li&gt;&lt;li&gt;不受解析度所影響(Resolution-independent)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;針對Nvidia CUDA的卡有GPU加速功能&lt;/li&gt;&lt;li&gt;支援多核心處理器&lt;/li&gt;&lt;li&gt;支援32bit浮點&lt;/li&gt;&lt;li&gt;直覺的使用者介面&lt;/li&gt;&lt;li&gt;許多特效功能都支援浮動式UI介面(On-screen UI widgets)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;提供離線的HTML與PDF教學文件&lt;/li&gt;&lt;li&gt;產生獨特的 自然的光線 耀光 zap 炫光 波光粼粼 與外光暈等效果&lt;/li&gt;&lt;li&gt;風格化的 色彩校正 FilmEffect, HalfTone, Vignette, BleachBypass, 與 Cartoon等等特效&lt;/li&gt;&lt;li&gt;免費的無限制的算圖授權&lt;/li&gt;&lt;li&gt;相同的授權檔可以用在Adobe Premiere Pro,與Apple Final Cut Pro（條件是通通裝在同一台電腦的話）&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe width="400" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/CSUZCsAKjqQ" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Sapphire v6 新增功能展示影片&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;更多資訊請代理商洽奇銳科技 （02）29997990&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-3784770380245332181?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/3784770380245332181/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=3784770380245332181' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/3784770380245332181'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/3784770380245332181'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/08/sapphire-v6-for-after-effects.html' title='Sapphire v6 for After Effects新增功能完整介紹'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-BA0LlKjbxjc/Tk8vG99Tm0I/AAAAAAAAHA4/9H-4Jqdp_n4/s72-c/Sapphire_v6_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-6538912296044791827</id><published>2011-08-19T08:15:00.000-07:00</published><updated>2011-08-19T08:45:49.558-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ZBrush'/><title type='text'>ZBrush 4 R2新增功能與SIGGRAPH報導</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-dQZ1HQ5gNNY/Tk6CUaM7pjI/AAAAAAAAG-Y/Q17SZFL3U_c/s1600/110802-siggraph3.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-dQZ1HQ5gNNY/Tk6CUaM7pjI/AAAAAAAAG-Y/Q17SZFL3U_c/s400/110802-siggraph3.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642590670284367410" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 191px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這邊我(Pixolator)來分享一下關於ZBrush新版本令人興奮的幾個功能. 最新的版本就是ZBrush 4R2 (ZBrush 4 Release 2) , 所有舊的註冊用戶都可享有免費升級!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;ZBrush 4R2目前還在研發, 如果到了beta測試階段, 我還會貼出其他文章. 為了讓大家嘗鮮 我會持需更新相關報導.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-GXytWHanOEs/Tk6CU3Xmo8I/AAAAAAAAG-w/_4ZzglQ5N68/s1600/Z4R2_Image03.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-GXytWHanOEs/Tk6CU3Xmo8I/AAAAAAAAG-w/_4ZzglQ5N68/s400/Z4R2_Image03.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642590678113756098" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 284px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;最佳預覽渲染功能 Best Preview Render （BPR）&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;BPR算圖引擎已經升級支援到32bit色階浮點的HDR.  BPR能夠渲染出高品質的效果圖, 改善了材質 光源與環境貼圖計算.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-qFT0vV_wwVs/Tk6CUsWvSCI/AAAAAAAAG-g/eOnxdsBh6_o/s1600/Z4R2_Image01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-qFT0vV_wwVs/Tk6CUsWvSCI/AAAAAAAAG-g/eOnxdsBh6_o/s400/Z4R2_Image01.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642590675157338146" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 284px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;使用ZBrush 4的手錶的測試算圖 &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Bo_NDdWDSpc/Tk6CUvKN1mI/AAAAAAAAG-o/5-ihNjMFJkI/s1600/Z4R2_Image02.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-Bo_NDdWDSpc/Tk6CUvKN1mI/AAAAAAAAG-o/5-ihNjMFJkI/s400/Z4R2_Image02.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642590675910121058" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 284px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;而這輛摩托車也全部是在ZBrush 4裡面製作的. 點&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=95181"&gt;這裡&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;觀看影片&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;請注意在貼了第二部影片以後我跑去寫程式了所以沒完成第三部影片XD. 因此, 接下來我必須要充分利用時間才能完成, 摩托車part 3 或是寫新的ZBrush教學影片...&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-iMRUN1xHDic/Tk6CjJ9PKNI/AAAAAAAAG_A/GpTjC9eAp9s/s1600/Z4R2_Image05.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-iMRUN1xHDic/Tk6CjJ9PKNI/AAAAAAAAG_A/GpTjC9eAp9s/s400/Z4R2_Image05.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642590923621607634" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 284px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;ZBrush 4R2另外一個新增功能是LightCap/MatCap designer.&lt;/b&gt;  LightCap (Light-Capture)很類似MatCap (Material-Capture) 但是直接套用到環境, 而不是一種特殊材質.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-0pmQCcBfnew/Tk6CVIbOMsI/AAAAAAAAG-4/_ZU1gHa9scs/s1600/Z4R2_Image04.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-0pmQCcBfnew/Tk6CVIbOMsI/AAAAAAAAG-4/_ZU1gHa9scs/s400/Z4R2_Image04.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642590682692334274" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 284px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;有了這個功能, 你可以很輕易地把模型放到HDRI的背景, 利用R2的功能, 它會計算陰影與背景合成 自動地產生LightCaps 模擬出環境光照與反射.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;LightCaps與MatCaps這兩個東西可以使用即時的預覽渲染器, 這表示你可以在一邊雕塑, 同時就套用很酷炫的燈光, 背景或是材質.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;祝ZB愉快！&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;很高興我現在跟您分享ZBrush 4R2新增功能第二彈.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;前一篇我展示了改良的BPR渲染器, 整個支援32bit的HDR流程. 有了Z4R2 你能夠渲染高品質的作品, 更棒的材質表現, 燈光, 與環境光照.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-b9FkiXdIlRA/Tk6Ct9PAbKI/AAAAAAAAG_o/p0OiSfsU4d0/s1600/ZBRUSH_siggraph06.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-b9FkiXdIlRA/Tk6Ct9PAbKI/AAAAAAAAG_o/p0OiSfsU4d0/s400/ZBRUSH_siggraph06.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642591109185039522" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 224px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;ZBrush 4 R2提供物體切割功能！&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-IXMyBLfoRjA/Tk6Ct_u7NKI/AAAAAAAAG_w/r02JP4Irnuc/s1600/ZBRUSH_siggraph07.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-IXMyBLfoRjA/Tk6Ct_u7NKI/AAAAAAAAG_w/r02JP4Irnuc/s400/ZBRUSH_siggraph07.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642591109855786146" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 226px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-8ztTHyQ4Omg/Tk6CuOouRZI/AAAAAAAAG_4/yeCaSdELcrU/s1600/ZBRUSH_siggraph08.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-8ztTHyQ4Omg/Tk6CuOouRZI/AAAAAAAAG_4/yeCaSdELcrU/s400/ZBRUSH_siggraph08.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642591113856304530" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 225px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;快速地預覽換材質&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-EffDC7jW0TE/Tk6CuQe4cUI/AAAAAAAAHAI/K6FfFhZUsbA/s1600/ZBRUSH_siggraph11.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-EffDC7jW0TE/Tk6CuQe4cUI/AAAAAAAAHAI/K6FfFhZUsbA/s400/ZBRUSH_siggraph11.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642591114351898946" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 226px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;即時的HDRI光照預覽&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Z4R2提供很多重大更新. 我相信ZBrush 4R2能夠讓你更有創意發揮, 有更大的生產力.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我們將在今年的SIGGRAPH展示ZBrush 4 R2的最新功能.ZBrush 4R2什麼時候會正是推出呢？ 日期是今年的9月20號. 到時候所有ZB4的註冊用戶都可以享有免費升級的服務喔！而SIGGRAPH我們現場的攤位有舉辦每日一送的抽獎活動, 有三位幸運兒抽中了現場公仔(Sideshow Collectibles) 我們來恭喜他們吧~&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Bret McNee (抽中X23 vs. Lady Deathstrike)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Andreas Maaninka (抽中Neytiri)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Meng Lee 抽中(Snake Eyes vs. Red Ninjas)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-lrUZXD8hW_Q/Tk6CjnvH0VI/AAAAAAAAG_Y/dEt01nWdnK8/s1600/ZBRUSH_siggraph05.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-lrUZXD8hW_Q/Tk6CjnvH0VI/AAAAAAAAG_Y/dEt01nWdnK8/s400/ZBRUSH_siggraph05.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642590931615469906" style="cursor: pointer; width: 266px; height: 400px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;李明（音譯)抽中Snake Eyes vs. Red Ninjas&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-s-TZVZyh3Qo/Tk6Cjk5_oRI/AAAAAAAAG_Q/yJ_xd7VtmYs/s1600/ZBRUSH_siggraph04.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-s-TZVZyh3Qo/Tk6Cjk5_oRI/AAAAAAAAG_Q/yJ_xd7VtmYs/s400/ZBRUSH_siggraph04.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642590930855764242" style="cursor: pointer; width: 266px; height: 400px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;娜美人公仔&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;以下是他們的感言:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;"身為ZB用戶與3D角色美術,  在這次的Siggraph展還抽中公仔真是錦上添花阿!"-- Bret McNee&lt;/div&gt;&lt;div&gt;"真的沒想到我會在Siggraph展要結束的日子抽中"--  Andreas Maaninka &lt;/div&gt;&lt;div&gt;"真高興 ZB的每次改版都很有創新, 是對數位藝術家的最好承諾"--- Meng Lee&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-b1-b5kXYEkA/Tk6CjTIufsI/AAAAAAAAG_I/55UAUdMqono/s1600/ZBRUSH_siggraph03.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-b1-b5kXYEkA/Tk6CjTIufsI/AAAAAAAAG_I/55UAUdMqono/s400/ZBRUSH_siggraph03.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5642590926085717698" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 267px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Bret McNee抽中X23 vs. Lady Deathstrike, Pixologic的Louie Tucci舉起他的手&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;感謝各位參與今年的Siggraph 明年再見！&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;The Pixologic團隊敬上&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關文章]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2010/08/zbrush-4.html"&gt;ZBrush 4新增功能完整中文介紹&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-6538912296044791827?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/6538912296044791827/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=6538912296044791827' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6538912296044791827'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6538912296044791827'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/08/zbrush-4-r2siggraph.html' title='ZBrush 4 R2新增功能與SIGGRAPH報導'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-dQZ1HQ5gNNY/Tk6CUaM7pjI/AAAAAAAAG-Y/Q17SZFL3U_c/s72-c/110802-siggraph3.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-4667176373155492258</id><published>2011-08-16T17:34:00.001-07:00</published><updated>2011-08-16T17:42:08.873-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Motion Analysis'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Motion Capture'/><title type='text'>Motion Capture 新典範 - 猩球崛起</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-Fkg7zX-mE4Q/TksOTNuJsnI/AAAAAAAAAB8/kHDvvjR-lKs/s1600/px_fren4131851409.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 166px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-Fkg7zX-mE4Q/TksOTNuJsnI/AAAAAAAAAB8/kHDvvjR-lKs/s400/px_fren4131851409.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5641618681475215986" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photo.iblogserv-p.net/movie/poster/px/R/px_fren4131851409.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" &gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(49, 49, 49); font-family: Arial; font-size: 15px; line-height: 24px; background-color: rgb(255, 255, 255); "&gt;2011年暑假唯一由金獎視效團隊Weta Digital工作室所精心打造的科幻動作鉅片《&lt;i&gt;&lt;a href="http://app.atmovies.com.tw/movie/movie.cfm?action=filmdata&amp;amp;film_id=fren41318514" target="_blank" style="text-decoration: none; color: rgb(6, 126, 228); "&gt;猩球崛起&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;》，很快的就要在明日(8/4)搶先全球其他國家在台灣上映，電影自上週五在台北舉辦大型媒體試片之後，便受到許多專業媒體記者極度讚賞，對於”動態擷取科技-Motion Capture”能在這部電影裡發揮到如此神奇成果大為驚奇。再加上首席演員安迪席金斯的精湛演技，以及與金獎電影偶像詹姆斯法蘭柯、芙烈妲品朵、約翰里斯高之間的真情互動，和今時今地的故事背景，還有WETA DIGITAL工作室的高超技巧，故事行進間讓觀眾不自覺的就進入了電影的世界裡，深感主角們的內心世界，一起見證由於人類的自私行為，引發了自我毀滅的後果，也間接的喚起人類與動物間互動的另一番省思。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;這次在《猩球崛起》中最令人大感驚奇的是 WETA DIGITAL工作室技巧的純熟演化，是經過了10多年不斷的研發，即使當初在全球最賣座的電影《&lt;i&gt;&lt;a href="http://app.atmovies.com.tw/movie/movie.cfm?action=filmdata&amp;amp;film_id=faen00499549" target="_blank" style="text-decoration: none; color: rgb(6, 126, 228); "&gt;阿凡達&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;》都無法達到的境界，在這裡一次完成! 對整個工作室而言，這是他們首度由室內走出，來到室外，當演員穿戴設備完畢後，就能在不同的地方架設攝影機，直接拍攝，完全不需受限景物和空間就能自由拍攝，並且，更超越《阿凡達》的地方是:電影背景是完全真實的場地，不必在拍攝完成後才能根據演員的演出而另外繪製幻境，也就更能自由發揮帶來真實的感受！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;另外，對《猩球崛起》這種新世代的動作科幻電影來說，在演員的演出上，完全沒用到替身，全部是真槍實彈演出，包括每場高難度的打鬥畫面，都是演員們親自上陣所完成，雖然演的是猩猩，還穿戴了新式裝備，更增加演出的困難度，但在這群專業演員的精湛演技表現下，他們用靈活的眼神，令人愛憐的表情、深深的打動了所有觀眾的心，並在壯麗的舊金山金門大橋和人類展開了一場驚天動地的世紀大戰，在這個時候，獲得同情反而是這群猩猩而不是人類，震撼的爆破和對決場面，令人印象深刻，也為WETA DIGITAL工作室在”動態擷取科技”上畫下新的里程碑！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（本新聞由福斯電影公司提供）&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-4667176373155492258?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/4667176373155492258/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=4667176373155492258' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/4667176373155492258'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/4667176373155492258'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/08/motion-capture.html' title='Motion Capture 新典範 - 猩球崛起'/><author><name>林昶龍</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14235581683957193140</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-Fkg7zX-mE4Q/TksOTNuJsnI/AAAAAAAAAB8/kHDvvjR-lKs/s72-c/px_fren4131851409.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-1585351572894147657</id><published>2011-08-16T06:34:00.000-07:00</published><updated>2011-08-16T07:04:46.116-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Plug-ins'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Speedtree'/><title type='text'>Speedtree 6 植物軟體功能介紹</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-_LRlw_zKxT4/Tkp2nbBQ3iI/AAAAAAAAG9o/7OTQtSAfXvI/s1600/speedtree_6%2B%25281%2529.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 225px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-_LRlw_zKxT4/Tkp2nbBQ3iI/AAAAAAAAG9o/7OTQtSAfXvI/s400/speedtree_6%2B%25281%2529.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5641451902875000354" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;主要功能&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&lt;b&gt;SpeedTree Modeler&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;美術人員可以透過&lt;b&gt;SpeedTree Modeler&lt;/b&gt;完全地控制植物的造型, 不管是寫實派或是具有特色的植物或樹木. 美術人員不再需要犧牲創造力, 不再被軟體功能所限制住.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-k1n7vdNoKxM/Tkp2nmzwt9I/AAAAAAAAG94/A0RAe6D9CFc/s1600/speedtree_6%2B%25285%2529.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-k1n7vdNoKxM/Tkp2nmzwt9I/AAAAAAAAG94/A0RAe6D9CFc/s400/speedtree_6%2B%25285%2529.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5641451906039592914" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 225px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;手繪建模, 手繪的方式產生樹木的分支, 可以用手寫版或是滑鼠來控制.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;砍斷樹枝, 讓樹木更加寫實, 或是刪除特定的樹枝, 樹葉...等&lt;/li&gt;&lt;li&gt;利用外力來產生樹木扭曲, 樹瘤, 擠壓等效果&lt;/li&gt;&lt;li&gt;延著物件生長, 讓樹長成特定的形狀&lt;/li&gt;&lt;li&gt;可改變樹木的解析度, 快速地增加細節, 卻不影響原本樹的造型&lt;/li&gt;&lt;li&gt;預覽物理效果, 即時地測試物理互動, 風力, LOD等效果&lt;/li&gt;&lt;li&gt;編輯個別的部位, 不影響到其他部位.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;節點式的樹木介面讓你微調, 刪除特定的樹枝, 或是樹葉&lt;/li&gt;&lt;li&gt;透過Modeler進行樹木的輸出 焊接樹枝 不會再有材質邊縫或是交錯的樹枝等惱人問題&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-cY4VRbd_5is/Tkp2n36k6MI/AAAAAAAAG-A/ssS8LDc9wlM/s1600/speedtree_6%2B%25286%2529.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-cY4VRbd_5is/Tkp2n36k6MI/AAAAAAAAG-A/ssS8LDc9wlM/s400/speedtree_6%2B%25286%2529.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5641451910631581890" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 225px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;手繪建模+物理計算&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;即時的橡樹手繪建模, 結合NVIDIA的PhysX™物理引擎進行即時模擬&lt;/li&gt;&lt;li&gt;可以輸出成常見的格式, 例如FBX或是OBJ 檔案, 可以在Maya®, 3ds Max®的環境讀取, 包含植物的normal與UV都能維持正常.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;以point cache的方式輸出樹被風吹動的動畫, 或是以軟體提供的skin骨架資料來處理風吹效果.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;用程序性的方式來建模, 可以節省許多時間, 甚至還可以用手繪的方式產生.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;FBX Processor scripts支援多種3D軟體, 包含3ds Max 與 Houdini.  讓你在不同的軟體裡更準確地渲染出植物.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-65srPI3nYtQ/Tkp2oLjuTiI/AAAAAAAAG-I/xN98KysZ9IU/s1600/speedtree_6%2B%25288%2529.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-65srPI3nYtQ/Tkp2oLjuTiI/AAAAAAAAG-I/xN98KysZ9IU/s400/speedtree_6%2B%25288%2529.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5641451915904437794" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 225px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-tT9gIpY3N9g/Tkp2nY1OrKI/AAAAAAAAG9w/xJWQO1RFHy0/s1600/speedtree_6%2B%25282%2529.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-tT9gIpY3N9g/Tkp2nY1OrKI/AAAAAAAAG9w/xJWQO1RFHy0/s400/speedtree_6%2B%25282%2529.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5641451902287654050" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 225px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;SpeedTree For Houdini展示影片&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe width="400" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/ENDuF_ZfeMw" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.speedtree.com/trees/"&gt;線上購買&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;個別不同的植物模型(或是完整的樹庫）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;登入論壇詢問問題&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-mvzyD_2xi2k/Tkp21JXKHuI/AAAAAAAAG-Q/V1kyQBc0ZUc/s1600/speetree_5_compare.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-mvzyD_2xi2k/Tkp21JXKHuI/AAAAAAAAG-Q/V1kyQBc0ZUc/s400/speetree_5_compare.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5641452138653163234" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 224px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Games Edition, Cinema Edition與Studio Edition版本比較&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;iframe width="400" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/RgYlLZ6M8Wo" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Speedtree與3ds max整合教學影片&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;更多資訊請洽奇銳科技 （02）29997990&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-1585351572894147657?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/1585351572894147657/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=1585351572894147657' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/1585351572894147657'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/1585351572894147657'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/08/speedtree-6.html' title='Speedtree 6 植物軟體功能介紹'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-_LRlw_zKxT4/Tkp2nbBQ3iI/AAAAAAAAG9o/7OTQtSAfXvI/s72-c/speedtree_6%2B%25281%2529.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-6811540846315800379</id><published>2011-08-15T07:12:00.000-07:00</published><updated>2011-08-15T07:29:06.528-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3ds Max'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Speedtree'/><title type='text'>Speedtree用在電影阿凡達</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-FHB7_Fj-3ko/Tkkr16Yy1gI/AAAAAAAAG9Y/Y03EB_qLd3I/s1600/speedtree_5.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 260px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-FHB7_Fj-3ko/Tkkr16Yy1gI/AAAAAAAAG9Y/Y03EB_qLd3I/s400/speedtree_5.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5641088213464569346" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;從來沒有一個電影工作室在製作植物上會遇到這麼大壓力, 那是在2009年的春天Industrial Light &amp;amp; Magic (ILM)公司被問到能不能在短短的六個月內就做出能夠設計虛擬植物, 算圖, 用在一部科幻大片裡面.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-2LwIA3CCIBk/TkkrgkZn44I/AAAAAAAAG9A/ubKMi78PxjI/s1600/avatar_01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-2LwIA3CCIBk/TkkrgkZn44I/AAAAAAAAG9A/ubKMi78PxjI/s400/avatar_01.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5641087846785213314" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 225px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;業主是誰? 大名鼎鼎的詹姆士.卡麥隆----有史以來最偉大的導演.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Richard Bluff, ILM 數位背景的主管, 他要負責做出卡麥隆想要的植物效果.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Bluff說："卡麥隆導演對於不符合他想像中畫面的東西絕對不會妥協, 他會要求特定的樹枝的位置, 比方說某個樹枝要要往上移動三吋" &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-pq3M5NEi8Lc/Tkkrg_kGsjI/AAAAAAAAG9Q/FLDR5P3-XF8/s1600/avatar_03.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-pq3M5NEi8Lc/Tkkrg_kGsjI/AAAAAAAAG9Q/FLDR5P3-XF8/s400/avatar_03.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5641087854076932658" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 225px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;卡麥隆導演的團隊花了兩年的時間替阿凡達的世界進行腳本視覺化(pre-visualizing).  裡面會有許多蔥蔥鬱鬱的植物, 他們希望ILM能以大螢幕的角度來製作, 因此植物的設計精確到每個像素.  他們龜毛到事事要求完美. "製作人員被告誡一定要完完全全地照視覺腳本 ,完全吻合地製作."  Bluff回想道.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Bluff知道, 要完全照卡麥隆的意思做出來不是一件簡單的事.  用舊的方法不可能達到他要的樹木造型. 以前從來沒有業主有過這種要求, 當時, 手邊根本沒有軟體能夠達到這個目標.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-grRK4FRPp_w/Tkkrgy8cwhI/AAAAAAAAG9I/XeQUDHnzjws/s1600/avatar_02.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-grRK4FRPp_w/Tkkrgy8cwhI/AAAAAAAAG9I/XeQUDHnzjws/s400/avatar_02.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5641087850689380882" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 225px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;進入SpeedTree Cinema的世界&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;當他們上網遍尋植物相關的軟體時, Bluff的團隊發現有個軟體叫做SpeedTree Cinema. 當時那個產品還沒正式上市, 於是他們就簽了試用版.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;"在試用了15分鐘後, 我就認為這就是我要的. 以前, 我們從來沒有想過可以控制到一片樹葉, 一根樹枝 .利用SpeedTree 我們可以長出特定形狀的樹, 完全符合電影規格, 一絲不苟地完全照著卡麥隆先生的previz做出來"&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;一旦Bluff的團隊知道SpeedTree能夠幫助他們完成任務, 他們就很快速地產生好幾打的樹木. 從早上開始用樹庫裡面的五棵樹開始改, 最後美術人員到了中午吃飯時間就做將近40棵樹. 而這40棵樹大約就完成了80% 電影裡面需要的樹木.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;很快地Bluff就把成果拿給卡麥隆看, 展示23秒飛越潘朵拉（阿凡達場景）的動畫.  播放的時候現場靜悄悄, 然後卡麥隆說出: "你怎樣做出這些樹的!" 他十分驚訝竟然能做到跟他腳本一模一樣的樹.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;最後的影片構成阿凡達電影的前23秒, 在2009年的12月上映, 成為首座首月票房達到20億美元的成績. 這部電影還得到了九個奧斯卡獎提名, 最後得到三個獎項: 最佳美術指導, 最佳電影藝術,與最佳視覺特效&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;"SpeedTree就是我們在製作阿凡達上的最佳選擇, 就是這樣!"&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-kk6wIyq43eU/TkkscWYybmI/AAAAAAAAG9g/4irkHYofQ50/s1600/speetree_5_compare.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-kk6wIyq43eU/TkkscWYybmI/AAAAAAAAG9g/4irkHYofQ50/s400/speetree_5_compare.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5641088873815764578" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 351px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;Speedtree 6三個版本的功能比較表, 分別適用於遊戲業, 電影業或是工作室&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; line-height: 18px; background-color: rgb(255, 255, 255); "&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;更多資訊請洽奇銳科技 （02）29997990&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-6811540846315800379?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/6811540846315800379/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=6811540846315800379' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6811540846315800379'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6811540846315800379'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/08/speedtree.html' title='Speedtree用在電影阿凡達'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-FHB7_Fj-3ko/Tkkr16Yy1gI/AAAAAAAAG9Y/Y03EB_qLd3I/s72-c/speedtree_5.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-5727296759366210955</id><published>2011-08-15T02:32:00.000-07:00</published><updated>2011-08-15T02:37:51.305-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Unity'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3ds Max'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='活動'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='課程'/><title type='text'>Unity 3D 手機遊戲開發課程 開課囉！</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-8uduViTQ8Ng/TkjnOKwwKnI/AAAAAAAAAPg/YSxX5tzzu0Y/s1600/2011-8-15+%25E4%25B8%258B%25E5%258D%2588+05-01-37-01-01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="112" src="http://1.bp.blogspot.com/-8uduViTQ8Ng/TkjnOKwwKnI/AAAAAAAAAPg/YSxX5tzzu0Y/s400/2011-8-15+%25E4%25B8%258B%25E5%258D%2588+05-01-37-01-01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: white; color: #333333; font-family: 'lucida grande', tahoma, verdana, arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;你是否錯過了去年度的Unity講師培訓營呢？&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;別擔心，今年全新的Unity手機遊戲開發課程來囉！&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;由奇銳科技與南台科技大學多樂系合辦的Unuty 手機遊戲開發課程，現在就等著你來報名！&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&lt;strong&gt;一、開課緣由&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 由於資訊網路的發達與科技的進步，隨之帶動人們生活習慣的改變，因此手機不再只是&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;單純通話的手機，多點觸碰操作模式不僅豐富了手機的 APP 應用程式，更因此豐富的現代人&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;的生活，更正式宣告人手一機的智慧型手機時代已經來臨，不管是 iOS 或 Android 系統，行&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;動裝置數位內容產業正如火如荼的發展，而如何順應這股潮流，開發出屬於自己的手機遊戲，&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;提高職場的競爭力，強調跨平台開發的 Unity 無疑提供了一個很好的解決方案。&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; Unity 是一個具有圖形化編輯介面，且支援跨平台，包括 Windows 、Mác OS、Web、&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;iOS、Android 等等的一個強大的 3D 即時顯示遊戲引擎，包含地形編輯器、材質編輯器、網&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;路連線API 和物理引擎(Ageia Physx)、支援 C#和 Java Script 等主流語言，獨家的 Assets&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;Store更販售各類遊戲開發工具讓製作遊戲的門檻難度大大降低。目前全世界 Unity 開發者已&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;經突破五十萬人，在國外履獲大獎肯定並躍居主流引擎行列，在台灣也獲得奧爾資訊、大宇&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;資訊、唯晶科技等多家上市櫃遊戲大廠採用並已有多款遊戲發售。學習 Unity 將可充分學以&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;致用並與遊戲產業無縫接軌，由於有龐大的開發者支持，其社群資源的豐富度也絕非其他跨&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;平台引擎所能相比。&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 本課程以 Unity 遊戲引擎為主，配以 3D 美術遊戲(3ds max)與遊戲程式設計，以五天的&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;課程，完整介紹一款遊戲手機的製作流程，包含最後輸出發布到手機的流程，都有詳盡的教&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;學與介紹，錯過這次的課程，實在可惜。&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&lt;strong&gt;二、課程師資&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style="list-style-type: square; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 10px; padding-bottom: 0px; padding-left: 25px; padding-right: 10px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;謝承勳&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 現職：南台科技大學專任講師&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;專長：Unity 3D 遊戲設計與開發&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;經歷：國立雲林科技大學視覺傳達設計系—兼任講師&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 奇銳科技 Unity 南區種子講師培訓班—講師&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 奇銳科技遊戲開發新紀元研討會—講師&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 高雄軟體園區跨帄台遊戲開發技術講座—講師&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 渲染科技股份有限公司—技術顧問&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style="list-style-type: square; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 10px; padding-bottom: 0px; padding-left: 25px; padding-right: 10px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;徐文俊&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;現職：南台科技大學兼任講師&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;專長：3D 遊戲動畫與 3D 室內設計&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;經歷：西基動畫師資培訓班—講師&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 西基動畫推廣人才班—講師&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 巨匠電腦台南 Maya 唯一認證講師&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 巨匠電腦南部 3ds max 室內設計與遊戲動畫種子講師&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 聯成電腦 AutoCad、3ds max 國際認證講師三、課程大綱&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&lt;strong&gt;三、日期與授課內容&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style="list-style-type: square; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 10px; padding-bottom: 0px; padding-left: 25px; padding-right: 10px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;li&gt;Day1(8/29)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;a . 3ds max 介面(UI)介紹&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;b. &amp;nbsp;遊戲場景與道具模型(low polygon)製作&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;c. &amp;nbsp;場景與道具 uv 拆解與貼圖(Textures)繪製&lt;/div&gt;&lt;ul style="list-style-type: square; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 10px; padding-bottom: 0px; padding-left: 25px; padding-right: 10px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;li&gt;Day2(8/30)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;a. 角色模型(low polygon)製作&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;b. 角色 uv 拆解與貼圖(Textures)繪製&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;c. 角色骨架(Biped)設置與蒙皮(Skin)&lt;/div&gt;&lt;ul style="list-style-type: square; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 10px; padding-bottom: 0px; padding-left: 25px; padding-right: 10px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;li&gt;Day3(8/31)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;a. 角色動作(amimation)製作&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;b. 匯出到 Unity 的注意事項&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;c. Unity 開發模式與基礎操作入門&lt;/div&gt;&lt;ul style="list-style-type: square; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 10px; padding-bottom: 0px; padding-left: 25px; padding-right: 10px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;li&gt;Day4(9/1)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; a. 腳本程式（Java Script、C#）入門&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; b. 動作系統解析（含攝影機、輸入控制）&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; c. 結合 iTween 工具的遊戲介面實做&lt;/div&gt;&lt;ul style="list-style-type: square; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 10px; padding-bottom: 0px; padding-left: 25px; padding-right: 10px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;li&gt;Day5(9/2)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; a. Unity &amp;nbsp;定點塔防射擊遊戲實做與單機發布&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; b. Unity Android 手持裝置遊戲設計入門&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; c. Unity 定點塔防射擊遊戲 Android 版本實做與發布&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&lt;strong&gt;四、上課資訊&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style="list-style-type: square; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 10px; padding-bottom: 0px; padding-left: 25px; padding-right: 10px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;li&gt;日期：8/29 (一)～9/2 (五) &amp;nbsp;09:00~12:00 &amp;nbsp;13:30~16:30&lt;/li&gt;&lt;li&gt;地點：南台科技大學多媒體與電腦娛樂系 T0708 教室&lt;/li&gt;&lt;li&gt;地址：台南市永康區南台街一號 (T 棟 7F)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;研習費用：新台幣 5,000 元&lt;/li&gt;&lt;li&gt;課程提供：紙本講義、遊戲專案檔、3D模型檔、課程PPT檔&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;報名請洽：南台科大多樂系專案助理 &amp;nbsp;陳小姐&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;報名電話：06-2533131轉8203&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;報名電郵：mes@mail.stut.edu.tw&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;(請註明：報名課程、服務單位、職級、姓名、&amp;nbsp;聯絡電話、身份證字號(後續核對匯款人之用))&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;報名日期：8月9日～8月19日&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;繳費日期：8月22日～8月26日&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;主辦單位：南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系(多樂系)&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;協辦單位：奇銳科技股份有限公司&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-size: 12px; line-height: 1.5em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-5727296759366210955?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/5727296759366210955/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=5727296759366210955' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/5727296759366210955'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/5727296759366210955'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/08/unity-3d.html' title='Unity 3D 手機遊戲開發課程 開課囉！'/><author><name>鏵傑創意科技有限公司</name><uri>http://www.blogger.com/profile/10288418526561267189</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-8uduViTQ8Ng/TkjnOKwwKnI/AAAAAAAAAPg/YSxX5tzzu0Y/s72-c/2011-8-15+%25E4%25B8%258B%25E5%258D%2588+05-01-37-01-01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-6992921482956599846</id><published>2011-08-10T08:42:00.000-07:00</published><updated>2011-08-10T09:02:04.375-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3ds Max'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='After Effects'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='subscription'/><title type='text'>3ds max 2012 Subscription Advantage Pack 中文介紹</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/--AIH0JAMxmQ/TkKpeqBxt2I/AAAAAAAAG8c/29rCatR9upY/s1600/3ds_max_2012_SubDrop_StateSets_1920_1080.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/--AIH0JAMxmQ/TkKpeqBxt2I/AAAAAAAAG8c/29rCatR9upY/s400/3ds_max_2012_SubDrop_StateSets_1920_1080.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5639256027564193634" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 242px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;我們(Autodesk)有在傾聽您的需求.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;用戶要求最多的功能第二名是什麼呢? Render Passes. 第一名是什咪? 跟Adobe After Effects檔案交換性. 這次的subscription訂閱更新你可以一次滿足兩個願望~&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Adobe After Effects/Photoshop&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;先談談跟Adobe After Effects 與 Photoshop的檔案交換. 我們跟Adobe公司已經合作一陣子了, 開發與3ds max和AE之間的檔案交換. 雙方的研發工程師交換意見後, 開發了這新功能, 我想還是由After Effects的資深產品經理Steve Forde來談談這吧:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;"新的Autodesk  3ds Max與After Effects的檔案交換工作流程讓我們驚艷! 這是我們見過整合性最棒的流程, 雙向的架構讓您可以在兩邊的更新都能即時反應, 大大地減少了專案需要的製作時間與成本. "&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;我個人認為這個東西提供了AE到3D軟體最佳的整合工作流程, 你覺得呢? 甚至AE到3dsmax的整合是一台電腦裝AE, 另一台電腦裝3ds max, 這樣的雙向整合也行喔. 這種雙向更新並不止於單台工作站. 目前支援的是CS4與 CS5. 就我們對Adobe的了解, 還有很多功能可以做整合, 檔案交換是用XML寫成的, 所以可以給任何的合成軟體來用. 高手應該在我們寫出這個工具之前就知道可以這樣搞了. Photoshop的用戶應該也知道render pass可以直接存到PSD圖層裡面. 現在, 就差OSX版本的3ds Max 這個計畫就大功告成啦!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Render Passes/State Sets&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這邊我們開發了新的"State Sets" 來處理render passes.  State Sets並不限於render passes, 這個簡單的系統讓你可以設定, 控制3ds Max的狀態. 可以用在算圖或是其他設定上面. 我們要的是簡單易用, 可擴充又強大的東西. 目前的效果還不錯. 例如, 你可以產生一組的render passes, 可以用在3ds max裡面任何的算圖引擎裡面,  你可以用三種不同的算圖引擎, 發揮他們個別最強的優點, 來拼湊出一張圖. 這種彈性, 你無法在其他render pass找得到.  State Sets的功能是我們與Ephere多年的合作研發的成果, 我們長期與他們在合成軟體方面進行合作.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;以下是主要功能, 這不是什麼酷炫宣傳影片, 主要是給beta測試員看的, 但是相信你能夠感受到有用的功能:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;iframe width="400" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/A83av3s3Isg" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;這個才是宣傳影片：&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;iframe width="400" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/Dm6nwiF7nSg" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;用iray進行ActiveShade算圖&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這個東西本來是要在3ds Max 2012發表的時候就包含進去的, 但是我們暫緩, 因為當時還不夠完善. 這是我們首次開發互動, 漸進式的算圖引擎. 這只是快速的功能展示, 還不是最終效果, 而在SIGGRAPH的Nividia攤位即將展示&lt;b&gt;Pandora潘朵拉計畫&lt;/b&gt;, 裡面有我們的3ds max與這其合作的雲端算圖功能. 潘朵拉計畫是一個聯合研究計畫, 請不要跟3ds max新增功能或是subscription訂閱用戶的功能搞混,  這個計畫跟3ds max有相關, 但並不是說3ds max會馬上有雲端算圖功能喔~&lt;/div&gt;&lt;iframe width="400" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/J0zZnjasxBY" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;.NET 的支援&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;既然現在的SDK含有Microsoft的NET科技, 如此一來可以有些有趣的功能. 例如遠端控制, 或是透過任何由腳本寫成的介面(像Python那樣),  你也可以架構在.NET之上的外掛, 這樣比較不受編譯器的改變所影響. 因此, 這樣寫成的外掛可以支援到新版本的max, 就算編譯器改變了.  就這樣, 細節就待各位來發掘了, 這對靠寫程式維生的人來說是一大進步!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;何時會推出&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;應該會在九月底的訂閱用戶帳號裡面可以下載!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;主要功能與優點&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-JWEC1IqfsfU/TkKpd0nGz4I/AAAAAAAAG8U/w6U4YADQ-8k/s1600/3ds_max_2012_SubDrop_CompositorLink_1920_1080.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-JWEC1IqfsfU/TkKpd0nGz4I/AAAAAAAAG8U/w6U4YADQ-8k/s400/3ds_max_2012_SubDrop_CompositorLink_1920_1080.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5639256013225250690" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 242px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Render Pass系統&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;把場景拆成pass 丟到合成軟體變得更容易了. state recorder狀態記錄器讓用戶可以擷取, 編輯儲存場景狀態, 而視覺化的介面能夠幫助您進行合成並處理render elements.  你可以在單一個max檔裡面就設定好多個render pass. 每個pass都可以進行修改, 你不需要重新渲染整個場景, 這樣會大大增加生產力.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Adobe After Effects檔案交換性&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;3ds Max的用戶可以跟Adobe® After Effects® 進行檔案交換, 不管是2D/3D的資訊. 有了雙向的資料交換, 例如攝影機, 燈光, 虛物件, 平面,footage, 混合模式, 透明度... 特效等等. 用戶可以有效地減少修改的時間, 可以更快地完成專案.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;ActiveShade互動的iray&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal; "&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-RuhisdKI3Ns/TkKpda4KhmI/AAAAAAAAG8M/bSKAT9q_Wxk/s1600/3ds_max_2012_SubDrop_ActiveShade_1920_1080.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-RuhisdKI3Ns/TkKpda4KhmI/AAAAAAAAG8M/bSKAT9q_Wxk/s400/3ds_max_2012_SubDrop_ActiveShade_1920_1080.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5639256006317475426" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 242px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;體驗真正的互動式渲染功能, 這次mental images®的iray®真正支援ActiveShade了. ActiveShade讓藝術家能夠快速地互動算圖, 持續地更新. 當攝影機, 燈光, 材質, 幾合體更新的時候, 算圖也更新. 有了這個功能, 你可以更快速地調整到你想要的效果.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;加強與Adobe Photoshop的檔案交換性&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;享受Adobe® Photoshop®的PSD圖層功能, 維持圖層順序, 透明度, 混合模式.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;3ds Max SDK支援.NET&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;有效地利用.NET 讓C#, F#, IronPython, IronRuby, 與 Visual Basic .NET的語言可以客製化3ds max的功能. 幾乎支援3ds max 所有的SDK.   .NET架構提供了很多功能, 例如垃圾收集與反射(garbage collection and reflection), 這樣可以加速軟體開發. 有了內建的函式庫, 加速了常見的功能例如建立介面, 連結資料庫,parsing XML與文字, 數值計算, 或是透過網路進行計算處理.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關文章]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/04/autodesk-3ds-max-2012.html"&gt;Autodesk 3ds Max 2012 新增功能列表&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-6992921482956599846?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/6992921482956599846/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=6992921482956599846' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6992921482956599846'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/6992921482956599846'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/08/3ds-max-2012-subscription-advantage.html' title='3ds max 2012 Subscription Advantage Pack 中文介紹'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/--AIH0JAMxmQ/TkKpeqBxt2I/AAAAAAAAG8c/29rCatR9upY/s72-c/3ds_max_2012_SubDrop_StateSets_1920_1080.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-4620922426429182075</id><published>2011-08-09T07:59:00.000-07:00</published><updated>2011-08-09T08:18:34.686-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Siggraph'/><title type='text'>Siggraph 2011 第一天活動報導</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-zFwoxcIjcbE/TkFNndl2jFI/AAAAAAAAG7w/DSfKavRQzO4/s1600/siggraph%2B2011_01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-zFwoxcIjcbE/TkFNndl2jFI/AAAAAAAAG7w/DSfKavRQzO4/s400/siggraph%2B2011_01.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5638873548798200914" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 110px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&amp;gt;編譯自&lt;a href="http://www.fxguide.com/featured/day-1-siggraph-2011/"&gt;fxguide&lt;/a&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這裡簡單介紹fxguide在Siggraph 2011 第一天的技術展示：&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-PkWIojQJTRU/TkFNnAsduHI/AAAAAAAAG7g/UQKhuBD_06A/s1600/realtimewaves.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-PkWIojQJTRU/TkFNnAsduHI/AAAAAAAAG7g/UQKhuBD_06A/s400/realtimewaves.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5638873541041305714" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 213px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;使用有限大的細胞格點計算即時的尤拉(Eulerian)流體模擬&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;利用GPU達到即時的處理流體模擬, 還能做互動. 這篇論文除了用GPU即時模擬, 還能產生水花 泡沫.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-l1jMXUOw6Ag/TkFNnmG6cYI/AAAAAAAAG74/5qbvT0MkTWk/s1600/siggraph%2B2011_02.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-l1jMXUOw6Ag/TkFNnmG6cYI/AAAAAAAAG74/5qbvT0MkTWk/s400/siggraph%2B2011_02.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5638873551084351874" style="cursor: pointer; width: 302px; height: 400px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;口袋裡面有光源, BRDF標準材質外加iphone一台&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;口袋型的反射測量儀&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這個東西很小, 小到可以放在口袋裡. 一個套件配合iphone手機能夠用來測量真實物件的BRDF材質參數.   因為大部分的BRDF數值都是估計而已, 要不然就是需要專業的配備才能測量, 這裡提供的套件便宜而且效果很精確!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-LyKKnpBrvAc/TkFNn5kr5tI/AAAAAAAAG8A/GpuHH1ticwc/s1600/siggraph_03.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-LyKKnpBrvAc/TkFNn5kr5tI/AAAAAAAAG8A/GpuHH1ticwc/s400/siggraph_03.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5638873556309501650" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 313px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;後製改顏色而且還能維持正確的反射效果&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這篇論文是講說, 事後改顏色. 例如這邊的洋裝要由藍色改為紅色, 但是它的反射是藍色的（反射到皮膚）. 這個技術除了可以改變洋裝的顏色外, 還能正確的修改相對應的反射顏色.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-DW-dF3Unna8/TkFM8uUSExI/AAAAAAAAG7Y/kj5x1-pvaZs/s1600/realtimeface.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-DW-dF3Unna8/TkFM8uUSExI/AAAAAAAAG7Y/kj5x1-pvaZs/s400/realtimeface.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5638872814553535250" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 125px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;即時的臉部表演動畫&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;臉部表情的論文很多, 但是這篇吸引了我們的目光. 論文的作者希望當你在進行skype視訊的時候就即時地擷取臉部動畫.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-42Cjo5xe_Ho/TkFM72kXVcI/AAAAAAAAG7A/XgE-4qZfV-s/s1600/depixel.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-42Cjo5xe_Ho/TkFM72kXVcI/AAAAAAAAG7A/XgE-4qZfV-s/s400/depixel.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5638872799588603330" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 220px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;去除像素化的技術&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;影像處理一直來都是很熱門的題材, 基本上就是去除像素產生反鋸齒.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-XGp8tZ7P5g0/TkFM8FDvZ7I/AAAAAAAAG7Q/JHzFYtjBiis/s1600/microscan.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-XGp8tZ7P5g0/TkFM8FDvZ7I/AAAAAAAAG7Q/JHzFYtjBiis/s400/microscan.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5638872803478300594" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 368px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;物體表面細節橡膠式的測量器&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這個是fxguide最愛的一篇論文, 之前在紐奧良辦的Siggraph也有比較早期的版本. 這個東東可以掃描物體表面的凹凸, 跟舊版相比增強了10倍, 它甚至可以掃描出鈔票上面的凹凸紋理.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-zUEnS9hXZh8/TkFM7nvcY-I/AAAAAAAAG64/q5RsFLjnKVA/s1600/cameraout.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-zUEnS9hXZh8/TkFM7nvcY-I/AAAAAAAAG64/q5RsFLjnKVA/s400/cameraout.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5638872795608540130" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 331px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;把攝影機架在全身 用這個來做動作捕捉&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這些攝影機可以用來捕捉人周圍的空間. 不像傳統的動作捕捉方法, 好幾台攝影機綁在身上, 朝周遭攝影, 產生複雜的攝影機追蹤, 用來反推身體的動作點!&lt;b&gt; 這個怪異的想法真的是跳脫了舊動作捕捉的思維啊! 我們就是喜歡這類型的論文～&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/--JdMUg2CXas/TkFM8FA9laI/AAAAAAAAG7I/yHuo63vyNQg/s1600/HDRprod.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/--JdMUg2CXas/TkFM8FA9laI/AAAAAAAAG7I/yHuo63vyNQg/s400/HDRprod.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5638872803466646946" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 223px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;強大的HDR攝影機&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;整個光學架構就允許同時擷取高, 中, 低的曝光影像, 然後合併成HDRI.  基本上這是一種光束分束器(beam splitter) 的方式來產生HDR影片.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-P-ROjAkCohw/TkFNndb7d5I/AAAAAAAAG7o/ztw2BUK0fPA/s1600/europe-11.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-P-ROjAkCohw/TkFNndb7d5I/AAAAAAAAG7o/ztw2BUK0fPA/s400/europe-11.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5638873548756580242" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 267px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-4620922426429182075?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/4620922426429182075/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=4620922426429182075' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/4620922426429182075'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/4620922426429182075'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/08/siggraph-2011.html' title='Siggraph 2011 第一天活動報導'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-zFwoxcIjcbE/TkFNndl2jFI/AAAAAAAAG7w/DSfKavRQzO4/s72-c/siggraph%2B2011_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-8383652777018762475</id><published>2011-08-07T00:17:00.000-07:00</published><updated>2011-08-07T00:26:53.541-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='VRay'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3ds Max'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='psd-manger'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='finalRender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cebas'/><title type='text'>Cebas psd-manger 3.0新增功能介紹</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-fNd3jUfW8Jo/Tj49qhfU2oI/AAAAAAAAG6Q/JcFK5iB3xeI/s1600/Car_Xoio.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-fNd3jUfW8Jo/Tj49qhfU2oI/AAAAAAAAG6Q/JcFK5iB3xeI/s400/Car_Xoio.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5638011584267999874" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 190px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="Apple-style-span" &gt;Cebas&lt;/span&gt; visual technology 公司在今年的 Siggraph 2011, 即將展示psd-manger 3.0 新增功能. 這是一套能在3ds max環境中輸出PSD檔案格式的外掛.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-1RgSN1oGol8/Tj49rIvMcDI/AAAAAAAAG6w/N2Y9enXTCPU/s1600/siggraph-psdmanager-3-banner.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-1RgSN1oGol8/Tj49rIvMcDI/AAAAAAAAG6w/N2Y9enXTCPU/s400/siggraph-psdmanager-3-banner.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5638011594803540018" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 123px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;主要新增功能:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;32-bit (HDR) 具圖層的PSD檔案&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;psd-manager 3 現在提供高動態範圍的 ,色彩控制精確的32bit浮點Photoshop檔案. 讓您在後制的時候具有終極的彈性, 非破壞性的ZIP壓縮, 在減少檔案大小同時維持最高品質.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;深度影像matte擷取&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;psd-manager 會使用使用者自行決定的 deep 影像資料, 可以是來自物件的channel或是材質球, 這樣一來你便可以產生精確的, 大量的matte.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Bm6GNScRn0g/Tj49qys9qGI/AAAAAAAAG6o/-F0sav2vbgs/s1600/School_PrePost_Small.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-Bm6GNScRn0g/Tj49qys9qGI/AAAAAAAAG6o/-F0sav2vbgs/s400/School_PrePost_Small.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5638011588888602722" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 206px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;3ds Max圖層輸出&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;場景的圖層現在可以輸出成PSD圖層, 提供新的產生遮罩的方法可以減少繁複的指定物件ID的工作.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;剪切的算圖&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;"Render Cut-outs" 剪切的算圖是一種新的PSD圖層輸出, 可以將輸出的算圖剪切一個一個物件, 或是物件ID, 或是材質ID, 甚至是3ds max的圖層.   PSD 的圖層功能讓合成師在合成的時候有很棒的合成基準.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;支援Autodesk 3ds Max 2012 &lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;psd-manager 3完全支援 Autodesk 3ds Max 2012與3ds Max Design 2012 產品線.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;簡易的Render Elements 產生&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;內建可客制化的預設參數, 可針對&lt;b&gt; VRay 2.0, finalRender 3.5,&lt;/b&gt;   讓你可以輕易地產生適當的render elements. &lt;b&gt;這些圖層的順序, 混合方式已經都在PSD檔案裡面設定好了. 你可以用在Photoshop或是After Effects,  甚至其他支援PSD格式的軟體.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-7mIn1orH7Wg/Tj49q7DpLDI/AAAAAAAAG6g/manYJTug7IM/s1600/Interior_NicolasCaplat_750x563.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-7mIn1orH7Wg/Tj49q7DpLDI/AAAAAAAAG6g/manYJTug7IM/s400/Interior_NicolasCaplat_750x563.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5638011591131212850" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;針對Adobe Photoshop與Adobe After Effects 工作流程的最佳化&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;帶圖層的PSD檔案格式 , 不像OpenEXR一般.  PSD是Adobe原生的格式, 而且可以產生混合模式不同的精確的32bit顏色 (HDR)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;更多控制&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;新增內建控制DPI選項, 簡化了建築相關製程, 與設覺化產業的工作流程 alpha通道現在可以輸出成transparency圖層, mask, 甚至你可以關閉mask或是分成不同的PSD apha通道.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-xoD5oZXY_BU/Tj49qpMuxOI/AAAAAAAAG6Y/BwdtNyFaL0w/s1600/Interior_kreaction.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-xoD5oZXY_BU/Tj49qpMuxOI/AAAAAAAAG6Y/BwdtNyFaL0w/s400/Interior_kreaction.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5638011586337490146" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 225px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;何時開始販售?&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;預計今年八月31日起  psd-manager 3 開始出貨, 舊用戶可以自 psd-manager 2 升級到 psd-manager 3.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;更多資訊請洽奇銳科技 （02）29997990&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-8383652777018762475?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/8383652777018762475/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=8383652777018762475' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/8383652777018762475'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/8383652777018762475'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/08/cebas-psd-manger-30.html' title='Cebas psd-manger 3.0新增功能介紹'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-fNd3jUfW8Jo/Tj49qhfU2oI/AAAAAAAAG6Q/JcFK5iB3xeI/s72-c/Car_Xoio.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-2383986673169306031</id><published>2011-08-02T07:55:00.000-07:00</published><updated>2011-08-02T08:00:14.817-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Autodesk'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Maya'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hotfix'/><title type='text'>Maya 2012 hotfix 4修正檔下載</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-UsnHQlzMM6U/TjgQiM-oioI/AAAAAAAAG6I/7CUX7usg4LI/s1600/maya2012_hotfix4.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 363px; height: 105px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-UsnHQlzMM6U/TjgQiM-oioI/AAAAAAAAG6I/7CUX7usg4LI/s400/maya2012_hotfix4.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5636273113439701634" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Autodesk Maya 2012 hotfix 4修正清單&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Wacom mouse功能不能用&lt;/li&gt;&lt;li&gt;當pairBlend的旋轉內差方式改為Quaternion會產生不正常的翻轉&lt;/li&gt;&lt;li&gt;當Dependency Graph改變的時候, 外掛載入會失敗&lt;/li&gt;&lt;li&gt;如果把刪除的面進行extrude會造成當機&lt;/li&gt;&lt;li&gt;當你在Timeline上移動同時zoom out的時候Graph Editor上的key數值會改變&lt;/li&gt;&lt;li&gt;nCloth碰撞失敗&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Relax intial state會造成nCloth damp的數值重置&lt;/li&gt;&lt;li&gt;attrFieldSliderGrp的cc選項無法作用&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Graph Editor: 無法在character set上檢視多個f-curve&lt;/li&gt;&lt;li&gt;當模擬運算取消得時候, Nucleus無法瞬間終止&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Local wind出現錯誤&lt;/li&gt;&lt;li&gt;當讀取來自Mudbox的EXR檔案會發生當機&lt;/li&gt;&lt;li&gt;若是用雙點擊的方式則無法開啟Render View&lt;/li&gt;&lt;li&gt;偏好選項裡面的“Hide extensions in filter”會造成File Type Options on export 消失&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Composite的錯誤修正清單&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Preference: 無法改變padding數值&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Viewport : 在full frame模式無法使用熱鍵&lt;/li&gt;&lt;li&gt;當把Cineon10bit 轉成 Cineon16bit會當機&lt;/li&gt;&lt;li&gt;DPX rendering的選項照理來說不該出現在Cineon格式裡&lt;/li&gt;&lt;li&gt;當用多台機器算圖時Composition會掉貼圖&lt;/li&gt;&lt;li&gt;算圖時會出現"Terminate handler called from thread"的錯誤&lt;/li&gt;&lt;li&gt;某些顯卡會造成效能問題&lt;/li&gt;&lt;li&gt;效能變差的問題&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Vector paint有效能方面的問題&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;點&lt;b&gt;&lt;a href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&amp;amp;id=17478798&amp;amp;linkID=9242259"&gt;這裡&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;下載maya 2012 hotfix4&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-2383986673169306031?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/2383986673169306031/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=2383986673169306031' title='3 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/2383986673169306031'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/2383986673169306031'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/08/maya-2012-hotfix-4.html' title='Maya 2012 hotfix 4修正檔下載'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-UsnHQlzMM6U/TjgQiM-oioI/AAAAAAAAG6I/7CUX7usg4LI/s72-c/maya2012_hotfix4.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-4318283333659189102</id><published>2011-08-02T07:35:00.000-07:00</published><updated>2011-08-02T07:46:53.385-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3ds Max'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Plug-ins'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Krakatoa'/><title type='text'>Krakatoa 2.0 新增功能介紹</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-gYaBknFaLiw/TjgNM_L1cqI/AAAAAAAAG54/k49iLhRgx34/s1600/krakatoa2.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 187px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-gYaBknFaLiw/TjgNM_L1cqI/AAAAAAAAG54/k49iLhRgx34/s400/krakatoa2.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5636269450424840866" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;今&lt;/span&gt;年在溫哥華的SIGGRAPH會議, &lt;b&gt;Thinkbox Software公司&lt;/b&gt;將會展示&lt;b&gt;Krakatoa MX™ 2.0&lt;/b&gt; 這最新版的體積粒子算圖, 管理工具. 提供更多的創意功能與效能改良, 該公司還將推出Krakatoa™ SR 2.0, 這是套獨立的跨平台的粒子渲染器, 可以用在Linux, Windows 與 Mac平台上面.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Krakatoa MX&lt;/b&gt;提供了一個有效率的, 粒子擷取, 快取, 修改, 變形 shading與算圖的流程. 讓美術人員產生自然現象與實體物件, 或是產生具有超多細節的抽象特效. Krakatoa 2.0的主要功能包含了:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;專門用在頭髮表現的PRT Hair object, &lt;/b&gt;提供了新的與視角無關的粒子分布與進階的頭髮shading控制, 透過Krakatoa Channel Modifiers.  Krakatoa™ MX也提供兩個新的shading model, 專門用在頭髮渲染上面,  支援專門的Render Elements, 可以用在合成上.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;新的大氣效果(atmospheric effect)&lt;/b&gt; , Krakatoa支援"點"或是"voxel"的粒子資料算圖方式. 到了2.0版, 又多了新的大氣效果, 可以直接整合voxel rendering, 支援3ds max的內建的大氣效果, 包含了Scanline Renderer, Chaos Group的 V-Ray與Cebas finalRender算圖引擎的支援.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;快速與強大的Magma system: &lt;/b&gt; 整個改寫的Magma 2.0, 提供每個modifier, 多個輸出節點,  每個節點多的輸出的socket, 預設的輸入數值與除錯的改善, 還提供大量的新操作子, 包含了進階的貼圖採樣與場景物體屬性的控制, proxy particle data採樣等.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;PRT Creator碎型設計與產生: &lt;/b&gt; 2.0版提供新的PRT Creator object, 結合了Magma頻道編輯的強大功能, 能夠產生複雜的粒子分布與程序動畫.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;整體的效能改善.&lt;/b&gt; &lt;b&gt;Krakatoa PRT Loader可以載入多個粒子序列, 使用所有的CPU核心計算, 當使用快速的硬碟時, 達到明顯的效能提昇.  特別是固態硬碟（SSDs）或是Fusion-io&lt;/b&gt;卡. 所有的算圖階段都支援多核心最佳化, 因此整體的速度也變快了!&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;推出Krakatoa SR 2.0 &lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Krakatoa™ SR是套全新的獨立體積粒子算圖器(standalone volumetric particle renderer）, 可用在Linux, Microsoft Windows與 Apple OSX作業系統. 能夠與任何的3D內容做整合, 例如Autodesk Maya, The Foundry’s Nuke或Side Effects Software的Houdini , 透過以Python為基礎的描述介面. 這個介面的概念是由Renderman C的規格而來的, 並使用Thinkbox PRT作為粒子的檔案交換格式.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;提供有"點"或是voxel的呈現模式, 支援每顆粒子的光源散射效果, 也提供發光或是吸光效果. 完全利用到64位元的硬體與多核心系統, 因此能夠快速地處理上百萬顆點雲.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Krakatoa™ MX 2.0即將在今年秋天上市, 舊客戶可享有免費升級.  Krakatoa™ SR也是在秋季推出 , 提供獨立的程式.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-MO_BPHv8JUQ/TjgNNEQHDeI/AAAAAAAAG6A/Ps1pj6VDRiU/s1600/Supermicro.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-MO_BPHv8JUQ/TjgNNEQHDeI/AAAAAAAAG6A/Ps1pj6VDRiU/s400/Supermicro.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5636269451784949218" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 144px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;SuperMicro公司的硬體&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Thinkbox公司即將在展場展示Krakatoa™ MX 2.0與 Krakatoa™ SR軟體,  展示瞬間渲染上數十億顆粒子的效果, 用的是由&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.supermicro.com.tw/index.cfm"&gt;SuperMicro公司&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;所提供的高效能工作站來算圖.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;更多資訊請洽奇銳科技 （02）29997990&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-4318283333659189102?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/4318283333659189102/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=4318283333659189102' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/4318283333659189102'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/4318283333659189102'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/08/krakatoa-20.html' title='Krakatoa 2.0 新增功能介紹'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-gYaBknFaLiw/TjgNM_L1cqI/AAAAAAAAG54/k49iLhRgx34/s72-c/krakatoa2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-4859479286090731</id><published>2011-07-28T07:47:00.000-07:00</published><updated>2011-07-28T07:55:14.859-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Unity'/><title type='text'>Unity 3.4新增功能與下載</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-PkNb8kYjjss/TjF3v00DriI/AAAAAAAAG5o/F-c4uNhO-4E/s1600/unity34.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 150px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-PkNb8kYjjss/TjF3v00DriI/AAAAAAAAG5o/F-c4uNhO-4E/s400/unity34.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5634416272331746850" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" &gt;U&lt;/span&gt;nity Technologies公司很高興地宣布 &lt;b&gt;Unity 3.4&lt;/b&gt;發佈囉!  Unity 3.x用戶都可以免費升級.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;這次整合了&lt;b&gt;Allegorithmic&lt;/b&gt;的&lt;b&gt;Substance&lt;/b&gt;技術. 因此, &lt;b&gt;Unity 3.4&lt;/b&gt;能提供您可高度客製化的程序化貼圖 ,能夠直接在Unity編輯器裡面編輯並在runtime調整效果. 在Unity裡面使用substances,  開發者可以串流高品質的貼圖, 讓檔案降到只有幾kb. 大大地減少了遊戲下載時間. 這些貼圖還可以即時地在PC與Mac上面修改, 或是烘焙成傳統的貼圖用在手機平台上面.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Substances還提供了智慧型濾鏡, 讓美術人員可以產生驚人的bitmap與最佳化貼圖流程.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;其他重大功能與改良包含了:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;編輯器的強化, 例如用戶可指定的Scene View icons與可修改的primitive colliders. 這樣遊戲開發變得更有效率.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;各方面都進行最佳化與效能改善, 從陰影渲染到動畫元件, 因此可以增加視覺品質, 並加速渲染. 針對完整的場景與遊戲資產, 下載的遊戲內容現在可以快取,了 這讓玩家只需要下載少量的資料, 提昇玩家的遊戲體驗. 這個功能是跨平台的.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-4vkYszPI3g8/TjF3v2dPjoI/AAAAAAAAG5w/htBbY9CCnp8/s1600/unity34-02.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-4vkYszPI3g8/TjF3v2dPjoI/AAAAAAAAG5w/htBbY9CCnp8/s400/unity34-02.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5634416272772927106" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 150px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Unity 3.4還包含了上百個小改善與修正, 請上&lt;b&gt;&lt;a href="http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-3.4"&gt;官網查看詳細清單&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;. 點&lt;b&gt;&lt;a href="http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-3.4"&gt;這裡&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;進入下載頁.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;[相關資訊]&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://mirax3d.blogspot.com/2011/06/unity-342011.html"&gt;Unity 3.4新增功能介紹與2011年展望&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;更多資訊請洽奇銳科技 （02）29997990&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/780905202003163696-4859479286090731?l=mirax3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://mirax3d.blogspot.com/feeds/4859479286090731/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=780905202003163696&amp;postID=4859479286090731' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/4859479286090731'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/780905202003163696/posts/default/4859479286090731'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://mirax3d.blogspot.com/2011/07/unity-34.html' title='Unity 3.4新增功能與下載'/><author><name>Hammer B. Chen</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-fMY4tqiCHZI/TwhNFQnpb9I/AAAAAAAAISk/bi_LxoDGK9w/s220/hammerchen.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-PkNb8kYjjss/TjF3v00DriI/AAAAAAAAG5o/F-c4uNhO-4E/s72-c/unity34.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-780905202003163696.post-2121173765427042987</id><published>2011-07-28T07:17:00.000-07:00</published><updated>2011-07-28T07:45:02.981-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='NEXT LIMIT'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RealFlow'/><title type='text'>Realflow 2012新增功能介紹</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-BTwdPEtiyNg/TjFz1qEI55I/AAAAAAAAG4Q/lTmsqQn5IKg/s1600/realflow_2012.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 388px; height: 374px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-BTwdPEtiyNg/TjFz1qEI55I/AAAAAAAAG4Q/lTmsqQn5IKg/s400/realflow_2012.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5634411974479112082" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Next Limit&lt;/b&gt;公司推出了最新版的流體模擬軟體-----&lt;b&gt;Realflow 2012!&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;更強大, 支援大尺度, 更容易使用!&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-B7RcxcxHrdY/TjF0M_Hhl7I/AAAAAAAAG5g/rJSpv0e-Orw/s1600/th_img_renderkit.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-B7RcxcxHrdY/TjF0M_Hhl7I/AAAAAAAAG5g/rJSpv0e-Orw/s400/th_img_renderkit.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5634412375267448754" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 224px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-QAh9RdjaTqA/TjFz1sqztBI/AAAAAAAAG4Y/Jd_eRTeCcqo/s1600/realflow_2012_02.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-QAh9RdjaTqA/TjFz1sqztBI/AAAAAAAAG4Y/Jd_eRTeCcqo/s400/realflow_2012_02.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5634411975178171410" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 312px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Hybrido&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;對於Hybrido的工作流程有重大改良, 並且有更好的效能.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;滴水滴效果(Dripping water), 自動泡沫生成, 快速模擬與更少的記憶體使用.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;新的發射器: 潮溼, 水線(Waterline) , 水花與泡沫, 濕潤與泡沫(Wet&amp;amp;Foam).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;快速的input/output&lt;/li&gt;&lt;li&gt;能夠輸出距離與速度場, 速度與渦度的map &lt;/li&gt;&lt;li&gt;更好的流體表面控制力, 新的方法來合併粒子與流體場(fluid fields)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;第二級的水花產生&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-92fe0GYIRa0/TjF0CQlb-4I/AAAAAAAAG44/5Hd2Y8WYCzw/s1600/realflow_2012_06.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-92fe0GYIRa0/TjF0CQlb-4I/AAAAAAAAG44/5Hd2Y8WYCzw/s400/realflow_2012_06.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5634412190977751938" style="cursor: pointer; width: 400px; height: 217px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;碎裂工具&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;RealFlow 2012現在提供您內建的, 易用的碎裂產生工具, 直接在RealFlow裡面就辦的到&lt;/div&gt;&lt;di
