2012年4月18日 星期三

Krakatoa + Kinect攝影機製作視覺特效

via: 3D World

週五瘋動畫---無名的聲音雕塑
看看這個自由流動的動畫效果, 是利用3ds max加上Krakatoa製作出來的. 把由兩萬兩千顆粒子所構成的人形變得栩栩如生, 請看影片與製作過程:

在這個3D動畫裡面, 無名的聲音雕塑, 是由Daniel Franke 與 Cedric Kiefer兩位所創作的. 他們對舞者進行動態捕捉(mocap), 產生會移動表演的雕塑效果.

使用了三個Kinect cameras. 這些舞者的動態被記錄成3D點雲, 然後同步輸出成單一的Krakatoa粒子檔案. 在3ds max裡面載入, 用來算圖與製作3D場景, 而攝影機的運動也是由聲音來控制的.

我們很愛因為與攝影機角度的變化產生趣味的雕塑動態效果.

3D點雲進行同步化, 然後輸出成單一個資料組, 以Krakatoa particle files格式儲存, 然後載入到3ds Max裡面進行製作.

這個案子的基本概念是根據真人的動作, 產生動態的雕塑. Sandra Moskova在他Vimeo影片下寫出這樣的描述. 我們告訴舞者, 根據聽到的音樂來跳出感覺(visualize a musical piece), 盡可能地用身體的律動表現出來.

舞者是用三部深度攝影機depth cameras (Kinect)來記錄動態的, 交錯的影像最後會合併成一個3D點雲, 我們就可以收集這些資料, 用在後續使用.

3D影像讓我們能完全地, 自由地操作數位攝影機, 不再有角度的限制, 攝影機也能反映出聲音的變化. 擴展了原本舞者對聲音表現的物理局限性. 當她跳進了具有noise音樂, 就可以添加簡單的隨機性, 每個操作都提供了舞者動作的不同表現組合, 這樣多維度的聲音雕塑已經涵蓋了每個舞者的動作, 而攝影機來提供了任何可想像的表現角度.

舞者的身體, 持續性的, 同時也是模糊不定的. 在空間中以原本的物理形體爆裂, 產生自我與環境之間的第一個界線, 只有當身體移動的時候才會對那無形的空間有所感知, 就好像點在空間中跳躍才給予了其物理上得維度.

因此, 聲音舞者的意境並不只是單純的視覺空間而已! 複雜的身體動態也強烈地表現出自我! 這複雜的, 接近靜止的, 不定的身體型態就是一種繪畫過程, 新的真實空間呈現出來, 模擬的美感已經超過了冰冷的數位編碼了.

跟繪畫類似, 單一的點似乎只是抽象的, 但每個點之間又有某種連結, 變成更複雜的, 更具體的形象. 我們投影了更完美與複雜的, 另類世界(Vilém Flusser) 而越接近這些點雲, 就變得越有形. 數位化的人體 包含了兩萬兩千個點, 看起來如此地真實, 又活過來了一樣~

請觀看無名的聲音雕塑


請觀看製作過程


[相關資訊]


2012年4月12日 星期四

Luma Pictures採用FumeFX製作雷神索爾

專訪Luma Pictures工作室: 雷神索爾(Thor) 製作幕後:
這次我們(Sitni Sati) 專訪Luma Pictures, 這家公司提供完整的視覺特效服務, 地點在加州的聖莫尼卡. 在過去十年間, 持續地參與製作超過60部電影, 包含了賣作大片雷神索爾, 美國隊長, 青蜂俠, 哈利波特:混血王子的背叛, 神鬼奇航3:世界的盡頭, 以及決戰異世界的四集電影.

Q:雷神索爾裡面有多少分鏡? 怎樣的分鏡你會用怎樣的工具來達到目標呢?
雷神索爾裡面要做很多分鏡, 有很多關於毀滅者(Destroyer) . 他的巨大魔幻武力, 破壞了整個小鎮 . 大部分其他分鏡是關於角色的抵達與離開的特效, 透過Bifrost, 這是一個類似暴風的 Asgardian傳輸系統的化身.

我們在專案的早期就開始評估流體動態系統, 因為我們知道對Bifrost分鏡來說會需要很大量的大氣擾動效果, 雲的形成, 捲曲的漩渦與曙光的特效. 之後我們開始看破壞者的previz, 我們就更清楚知道破壞者的光曙效果要用流體來做才行!

Q:你為什麼選用FumeFX而不用其他工具來做呢?
我們有評估過FumeFX, Houdini, 與 Maya Fluids 這些都可能會用到的工具, 每個工具都有它強項 . 但是我們最終決定使用FumeFX, 因為它具有速度快, 簡單使用, 品質能達到我們的要求, 簡單性與對美術人員的親和力是我們的主要考量. 我們知道其它的工具有它很強大的地方, 但是我們對於是否能找到對這些工具熟悉的,人 要且用更複雜的模擬系統要做到好的品質有所疑慮 (譯者注: 意思是像會用Houdini這類的複雜模擬系統,, 要找到會用的人比較困難).

在評估階段, 很明顯可以看到美術人員用FumeFX會最有效率, 而且可以在短時間做出很好看的模擬效果.

Q: 當製作FumeFX相關分鏡的時候, 你們團隊有遇到哪些困難?
每個分鏡都有它獨特的困難點, 以破壞者的光曙來說, 主要的挑戰在於外觀看起來是氣態的, 流體的效果, 但是又像高能量光曙一樣地快速移動. 必須要在短時間掃過大範圍, 不得有延遲. 最後我們用了很多技巧才讓光曙看起來正確, 而FumeFX的retiming功能幫助很大.

Bifrost分鏡很具有挑戰性, 因為場景尺度很大, 而且要滿足美感要求, 而且在特寫鏡頭要表現足夠的細節. 最終我們替Bifrost effect做了多次模擬, 然後將之與lighting scenes合併, 當製作特寫鏡頭時 我們就利用FumeFX的wavelet功能加強細節.

Q: 貴公司不是主要用Maya/Linux嗎? 你是怎麼把FumeFX/3ds max整合到流程裡面的?
我們使用FumeFX的目標是要儘量利用Maya/Linux的流程, 而儘量減少3ds Max的使用. 早期我們跟Sitni Sati合作撰寫FumeFX Mental Ray shader用在Linux作業系統上 這樣讓我們可以使用Maya/Linux的照眀流程 來對FumeFX模擬做編排 這讓我們整個照眀部門與算圖農場能發揮其威力


Q: 你能指出FumeFX的優點 這些優點幫助你做出複雜的特效嗎?
最初, FumeFX的品質與對美術人員的親和性吸引了我們, 之後我們才開始製作分鏡, 開發我們自己的FumeFX pipeline. 那時才發現Sitni Sati的支援對我們有多重要! 彼此合作才能用FumeFX做出全新的東西, 我們很期待與Sitni Sati公司繼續合作!

感謝您接受這是專訪! 用FumeFX做出這麼棒的分鏡特效!

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2012年4月11日 星期三

FumeFX 3.0 新增功能完整介紹


FumeFX 3.0新增功能
  • Effectors可以針對voxel來控制幾乎所有的參數. 當使用Effectors 用戶可以用更有創意的方式來改變模擬結果, 你可以根據速度, 煙密度與其他各種參數來調整渦度(vorticity)的強度
  • 支援Color Channel: 新增Color and Velocity channels的卷展欄
  • 你現在可以指定Illumination Map的輸出路徑
  • 支援不同FumeFX grids之間的散射透光效果(Multiple Scattering)
  • 添加新的N-Sim模式 允許你以巢狀grid的方式模擬, 也就是說能夠在一個grid裡面模擬好以後 把結果用在另外一個grid上
  • FumeFX現在可以偵測到自身的動態, 把動態傳遞給模擬運算 (譯者注:這應該是指如果火球移動的話, 會依照移動方向產生風的感覺)
  • 支援算圖時 處理AfterBurn 4.1 Void Daemon 的運算
  • Render Warps 在算圖的時候支援Space Warps 這可以讓你在模擬完以後用來對umeFX grid and voxels做變形 這個選項位於Rendering rollout裡面
  • FumeFX Tex3D Texture Map這是新的map 可以讀取FumeFX grid來的資料. 有什麼功能呢? 他可以拿來產生熱氣造成的空氣扭曲效果, 透過3ds max的Raytrace material
  • 你現在可以透過FumeFX.ini或是preferences dialog來控制FumeFX SL. 但是要重新啟動3ds max才能發揮作用
  • 現在你可以選擇不同的方式來讓grid自動擴大範圍 (你可以依照Smoke,Temp,Vel參數來控制)
  • Simple Source裡面現在你可以套用漸層貼圖 能夠有正確的UVW座標
  • 你現在可以在"Object/Sources/SpaceWarps"對話框裡面直接添加sources或 effectors
  • Turbulence Noise亂流現在也有預覽視窗了
  • 預覽視窗現在多了一個選項----Multiview 讓你可以一次預覽場景中所有的FumeFX grid
  • 新的GPU預覽模式, 現在支援場景物件與自身陰影了
  • 預覽視窗現在支援avi與PNG輸出, 現在你在模擬的時候可以產生PNG序列檔以及產生的AVI影片可以在你預設的播放器播放了
  • 改善的smoke與 fire Render Elements.

GPU預覽
有了這個先進的GPU運算處理威力 增加了載入記憶體的能力 體積算圖不再是CPU運算的專利FumeFX提供全GPU運算的預覽視窗 支援體積自身陰影渲染 並且可以顯示幾何體

Effectors
儘管FumeFX已經提供您很多參數來控制模擬效果 但是這些參數都是對每一個voxel套用同樣的參數影響模擬結果 現在有了新的Effectors 你可以區域性地影響某些voxel 該區域可以有不同的模擬參數Effectors可以讓你控制例如重力 渦度(Vorticity) 根據input data(例如velocity, smoke, 3D map)

例如: 你可以根據區域性地控制渦度或是根據velocity來改變煙的顏色. 在以下動畫裡面Effector會在第50 frame的時候啟動, 設定該區域的煙的浮力(buoyancy)參數. 請點這裡觀看影片.

區域性的調整煙的浮力
不只是模擬參數可以根據特定的voxel來調整, 你還可以根據每個通道(例如: Smoke, Temperature) 可以有一個主Effector 裡面可以有多個Effectors控制效果.

N-Sim 巢狀模擬
N-Sim (Nested Simulation 巢狀模擬)科技讓你可以模擬同時多個相疊的grid. 在某些狀況, 這可以節省你製作專案的時間, 因為它讓你可以有很多小的grid 而不需要一個超大的grid. 這樣就可以節省模擬時間與電腦記憶體的消耗.


如同以下例子 用N-Sim模擬了三的grid 跟單一個大grid相比省下了20%的記憶體

N-Sim與多個FumeFX grids的應用

算圖結果的變形 (Render Warps)
FumeFX 3.0 提供Render Warps wrapper 讓你可以套用修改器, 例如Bend, Taper 與FFD到您的最終模擬快取檔上. 不論是你需要產生特效或是要微調最終動畫, 有了這個Render Warps功能, 提供您無限的可能性, 只需要點擊滑鼠擠下, 你就可以對快取檔做變形, 在Viewport上在預覽視窗或是算圖結果看到效果.

FumeFX for Maya
FumeFX 3.0 for Maya將會支援Windows版與Linux 64位元版. 請持續關注本站.

在Maya裡面的Viewport展示效果

在Maya裡面的模擬效果

FumeFX台灣代理請洽 奇銳科技 (02)2557-3321

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2012年4月1日 星期日

Autodesk Maya 2013完整新增功能介紹

圖片由Gravity提供

我們(Autodesk)很榮幸要來宣布Maya 2013以及Autodesk其他的傳媒娛樂軟體終於推出了!

Maya 2013有哪些新增功能?
圖片由Cutting Edge提供

Maya 2013 這次我們首次推出稱為Open Data 開放性資料的東西. Open Data是關於管理複雜資料 以自然的高效能的工作流程, 根據一些我收到的評論, 們發現這次的更新對所有的Maya用戶都很有用, 而不是只針對大型工作室而已. 我們這次排除了許多困難, 讓過去只能在大型工作室能使用到的工具, 在小工作室也能使用.

在算圖裡面, 你可以看到Viewport 2.0 與mental ray的大幅改善, 變成一個完整的外掛程式了. 這次的mental ray更新讓 Autodesk與nVidia的程式開發人員更容易互相溝通.

我們做了很多改進, 最值的一提的是nHair與動畫, 請看以下詳細說明:

工作流程更新
節點編輯器(Node Editor) 提供一個可編輯的介面, 呈現出物件的子母關係, 顯示各個屬性的連結, 讓你以節點的方式檢視, 修改各個連結.

Alembic快取功能. Alembic檔案格式式個開放性的格式, 針對複雜的3D幾合體資料開發的. 這個格式很容易搬移(portable) , 可用在各種3D軟體裡面, 因此可以作為檔案共享, 處理或是檢視的格式.

Alembic快取提供了幾種效能改良, 包含加速載入大型場景, 更快速的複雜角色動畫以及即時的幾合體資料播放. 對於拓僕改變也可以, Alembic檔案也讓你在不同領域的製程分享大場景, 不會因為完全載入編輯場景造成大量的記憶體.

GPU快取節點:GPU快取節點會讓Alembic檔案變得較小, 無法編輯得, 但可以直接載入到GPU. 這讓你產生更複雜的場景, 而不會造成效能上的巨大負擔.

屬性編輯器, 現在有多不同方式來客製化你的屬性編輯器(Attribute Editor)視窗.

客製化的屬性編輯器模版:你可以用XML格式的模版檔案來改變屬性編輯器裡面的屬性顯示模式, 針對特定的節點與類型. 一個模版可以有一個或是多個相依的檢視模式, 每個檢視代表了特定的顯示排版, 能夠針對不同需求客製化.

客製化的callbacks: 你可以使用MEL或是Python寫的callbacks來連結屬性來連結控制或是複雜的腳本. 使用 來對你的客製化屬系編輯器模版設定標籤, 讓你能夠指定特定的callback command, 同時連結你的callback到某個屬性.

使用節點類型的過濾器, 改良屬性編輯器的效能. 當你在Maya裡面進行選取, 開啟屬性編輯器會造成效能的延遲問題. 如果有太多跟選取物件有關的節點在tabs中顯示的話, 為了要避免這種速度變慢的問題, 你可以使用節點類型的過濾器來客製化相關的節點在屬性編輯器是否要顯示出來.

使用屬性圖案(attribute patterns)來創造屬性: 你可以用屬性圖案來產生動態的或是延伸的屬性, 屬性圖案是一個動態或是延伸屬性的描述檔, 能夠添加到特定的節點或是節點類型. 使用這個功能, 你不再需要使用個別的addAttr 或 addExtension commands才能創造每個屬性.

在檔案瀏覽器裡面就能編輯檔案路徑, 你可以編輯檔案路徑, 在檔案編輯器裡面的Look in空格裡面 也可以使用自動完成的功能(譯者注:auto completion, 也就是不用把所有內容打完, 就可以根據你前面的字母判斷出整個需要輸入的段落)

檔案參照的更新
在Outliner裡面提供檔案參照更新的選項(File referencing), 讓你更容易找到所有載入的與非載入的參照檔案. 你可以到Display > Reference Nodes找到這個選項. 參照節點預設是開啟的.

創造並管理檔案參照, 新的參照選單選項, 讓你可以產生管理檔案參照, 而不需要開啟參照編輯器(Reference Editor). 在Outliner裡面, 點選參照節點或是參照物件來控制檔案參照的指令.


允許你能編輯參照的動畫曲線(Referenced Animation Curves) : 你現在可以從參照的檔案來編輯動畫曲線, 這是透過參照節點來進行的. 你可以修改動畫曲線, 例如改變切線類型或是編輯keyframes 然後以參照編輯(reference edits)更新到離線的檔案.

更新的參照節點屬性編輯器(reference node Attribute Editor): 更新的屬性編輯器會顯示關於參照節點的資訊, 例如檔案路徑, 名稱空間(namespace) 與分享的細節.

對多個參照的操作: 在Outliner裡面使用檔案參照選項, 你現在可以對多個參照檔案進行操作, 例如載入或是反載入, 或是重新載入, 導入, 鎖定與解鎖等操作.

預覽未載入的內容: 新的預覽未載入的內容(Preview unloaded content)選項讓你可以檢視未載入的參照物件的階層, 而不需要實際載入參照物件到場景中.

對未載入的參照物件進行檔案打包(Archiving unloaded references): 現在提供您可以把未載入的參照物件進行檔案打包.

合併到選取的命名空間(namespace) : 新的Merge into selected namespace選項讓你可以選取合併的參照物件或是導入的物件命名空間, 與現有的母場景的命名空間一起. 當重複的命名空間發生時, 命名空間就會合併, 而且重複的物件名稱會在檔名最後添加數字流水號. 這個選項讓你維持重複的命名空間, 避免掉每次你參照或是導入具有相同名稱的物件就會累積檔名的問題.

動畫更新功能

即時的角色串流: 這個選項在Live Connection window Send to commands的延伸功能, 在Maya 2012就有推出的功能. 現在還多你你可以將HumanIK製作的角色送到MotionBuilder裡面 , 建立即時的資料串流. 這個新的工作流程讓你可以驅動角色或是客製化的rig , 透過捕捉的動作資料 . 這樣你就可以在你最終烘焙最終動畫從MotionBuilder到Maya場景之前就預先視覺化你的retargeting的物件!


改良的導入與輸出ATOM檔案格式: 你現在可以更有效率地分享並重複使用動畫, 透過Maya的 ATOM (Animation Transfer Object Model)格式. .atom檔案格式與其相關的導入與導出選項讓你可以有特定的姿勢或是動畫序列, 然後輕易地載入到其他物件裡面. ATOM的選項讓你可以精確地設定動畫, 然後重複使用, 或是可以拿來導入或是導出. 在導出後, 你可以導入動畫, 根據角色的階層, 名稱或是根據模版檔案, 作為載入的過濾器.

Trax Clip吻合對應功能: 當你Trax Editor裡面在操作動畫片段, 新的片段對應工具讓你可以定義偏移的物件進行更好的對齊功能.

設定相對或是絕對片段的偏移變得更加容易. 更新clip Offset設定, 你現在可以透過Create Clip Options (Animate >; Create Clip > ) 或是在Trax Editor context-sensitive選單, 讓你可以輕易地檢視並設定哪個通道, 不論是片段的絕對或是相對偏移.

動畫的變速(Retime) : 在圖形編輯器(Graph Editor)裡面, Retime Tool讓你可以直接調整時間的ke.y 這個工具提供新類型的時間控制曲線檢視, 讓你可以在時間上移動key 或是對整個片段進行變速. 看是要變快還是要變慢, 對於那些同時使用Autodesk多套動畫軟體的人來說, 這個動畫變速工具在各個動畫軟體都可看到類似功能.

將CAT轉換成HumanIK: 在Maya 與 3ds Max裡面新的Send to commands 讓你可以將CAT雙足的角色轉換成與Maya相容的HumanIK角色. 這個直接的轉換讓你轉移角色的結構與動畫, 由3ds max的FK到Maya裡面的HumanIK骨架. 任何你在Maya裡面的改變或是新的動畫都會在3ds max的CAT角色上面看到更新. 因此, 你可以持續地對3ds max裡面的角色繼續進行動畫設定.

階梯狀的切線預覽(Stepped Tangent preview)模式: 新的Stepped Tangent preview播放模式讓你可以暫時地設定所有的key變成以Stepped tangents, 讓你可以輕易地由Spline切換到Stepped, 然後切回去也行. 在這個模式裡面可以以播放動畫, 取得物件位置, 在每個keyframe移動的狀態資訊.
圖片由MPC提供

Keyframe and Tangent marking menu 標記選單的更新: 標記選單更新了讓你可以直接在scene view裡面對otion trails, keys, 與 tangents進行操作.

Camera Sequencer的改善: 你現在可以對攝影機產生一個ubercam, 讓其具有權重曲線的key. 除此之外, 在不同攝影機分鏡之間的間隔(gaps)現在都可以正確地處理了.

改良的烘焙選項: 新的Character ControlsBake選單讓您可以把動畫烘焙到HumanIK Control rig, 或 Custom rig骨架裡面. 烘焙選單會動態地直接更新, 能夠反映出當前角色的狀態.

播放功能的更新Maya現在支援H.264 Quicktime格式的輸出, 在Windows 64-bit作業系統上. 除此之外, 還支援聲音與多音軌.

圖片由DreamWorks Animation LLC提供

角色Rigging的更新
統一的角色控制, 新的角色控制讓你可以處理多的角色設定, 透過單一個視窗就可以. 當你設定角色時, 之前獨立的HumanIK工具會以tabs形式出現, 變成一個固定的角色控制器, 這簡化了角色設定的流程. 骨架Definition與控制器和客製化的Rig tabs, 當你從Start pane Source menu, 或 Character Controls menu button選項時就會出現.

Start pane: 從Character Controls視窗裡面的Start pane, 不論你是從頭開始產生新的HumanIK骨架或是添加新的Control rig或是Custom rig 對應到你的角色, 這個pane是用來幫助引導你設定操作的!

資源管理: 新的Source選單提供你關於來源角色的類型資訊. Source選單可以在Character Controls window 任何時候都會出現, 不管HumanIK tool是否在啟動的狀態.

客製化的Rig Mapping: 新的Custom Rig tool提供你視覺化的介面, 用來對應(mapping)非HumanIK rigs. 這專為加速你流程化的工具, 讓你可以對應與retarget bipedal HumanIK的角色動畫, 變成客製化的rigged character, 你可以透過熟悉的click-and-assign點擊並指定的流程來定義你的rig 其他控制器. 讓你可以儲存與載入mapping templates對應模版, 調整各個Custom rig的偏移與角色骨架的關節.

可客製化的角色版面(Customizable character layout): 現在可以在Character Controls裡面製化角色版面, 這個Controls and Custom Rig tab是用可編輯的XML檔案來控制的, 位於新的CharacterControls資料夾裡面.

改良對roll bone行為的控制力: 更新的HumanIK skeleton的Roll屬性, 提供您改善的roll bone行為的操控性, 當你旋轉角色的四肢時. 點這裡關於Define roll bone behavior的資料.

身體的站姿(Stance pose on body parts) : 現在你可以對選取的身體部位設定強制站姿( > Edit > Controls > Stance Pose) . 這個功能對於pose-to-pose角色動畫, 當特定身體需要重設, 來產生新的姿勢的時候很有用.

物理動態的更新
nHair: nHair的產生系統新增了Nucleus動態模擬架構: 作為Nucleus system的其中一部分, 動態的nHair curves現在可以自身碰撞與其他的Nucleus物件互動: 例如nParticle, nCloth,與passive collision objects. nHair跟其他頭髮系統相比, 有以下優勢: 效能改善, 特別是有大量頭髮的時候, 以Nucleus為基礎的碰撞或是自身碰撞, 提供更精確的碰撞控制nConstraints, 讓你可以產生不同Nucleus物件之間的鏈結效果. nCaching可以用在頭髮摸你的快取與播放上.

MayaBullet物理模擬功能: Maya現在提供MayaBullet physics simulation外掛功能, 內建的Bullet physics函式庫. 這個外掛讓你使用Bullet physics engine 產生大尺度的, 高度寫實的動態物理模擬效果. MayaBullet物理模擬包含了軟體, 剛體與鏈結的碰撞物件(constrained collision objects). 整個都是一個統一的動態物理系統.

Fluid nCaching的改善: 產生Fluid Cache的選單裡面還有One file per geometry的選項, 讓你可以選取多個流體物件, 然後產生替每個物件單一個fluid nCache檔案.

nParticle: 新的Post Cache Ramp Evaluation 屬性讓你可以決定ramp屬性要如何使用. 當啟動時ramp output就會重新評估(re-evaluated) 使用快取的input屬性, 而不是使用快取的資料, 這個屬性預設是關閉的.

粒子數目的顯示(Particle count heads-up display) : 新的粒子數目顯示的選項讓你可以顯示粒子與選取粒子的總數, 包含了nParticles與舊粒子系統).

算圖更新
新的Viewport 2.0功能: Viewport 2.0現在支援動畫與rigging的功能例如HumanIK, joints, 動態路徑, 鬼影(ghosting)與播放清單Image plane的支援也包含在新的depth peeling transparency演算法裡面. 此外, 還支援其他許多種shaders與工具polygons, NURBS 而動態物理的功能也添加進去了, 而且Viewport 2.0現在包含了對大場景的支援, 在複雜的大場景的動畫播放效能有明顯提昇.

pass for relighting workflows in compositing.
添加新的render passes 增加兩個新的multi-render passes, 也就是UV pass 與 world position. pass UV pass會把UV數值轉換成R/G的顏色, 產生向量化版本的UV space. 使用這個UV pass 你可以以後製的方式取代紋理貼圖world position pass將(x,y,z)的數值轉換成R,G,B數值. 使用世界座標PASS ,讓你可以在合成軟體裡面進行重新打燈(relighting)的工作.

Mandelbrot 2D 與3D texture: 新的Mandelbrot節點讓你可以用Mandelbrot set對模型上紋理貼圖, 你可以產生2D版本的節點(Mandelbrot) 或是3D版本的節點. 或是以Mandelbrot 的紋理來對fluidShape節點造型. Mandelbrot set是一組在複雜平面上的點, 邊界是有趣的碎型圖案(fractal shape) . 透過這個節點, 你可以選取Mandelbrot Set, 或Julia set, 或Mandelbox set與其他混合不同的設定. 使用這個節點, 你可以產生有趣的Mandelbrot碎型效果, 例如圓圈, 樹葉, 點, 棋盤格 與Pickover stalks .選取不同的shading法與客製化顏色數值, 呈現出你的Mandelbrot set的不同風貌.

新的substance紋理與功能函數: 你現在可以自動烘焙substance texture到硬碟裡面, 透過mental ray for Maya, IPR或是其他外掛渲染引擎. 新版的Maya 2013添加了Clouds_2_Animated, Impact_01, Make_It_Tile, metal_plate_009, Plasma_Animated, Space_Ship, Sunshine, Water_Drips, Waves, Windscreen_Glass_01.這些Tile substance texture, 讓你可以輕易地產生無接縫的紋理材質.

圖片由Platige Image提供

添加新的callbacks command: 讓你可以擴充Maya UI使用你自己的元件, 你可以使用command添加你自己的callbacks到標準的Maya hooks而不需要覆蓋掉原本的Maya MEL檔案. 目前Maya hooks是提供給Hypershade, 和 Create Render Node dialog, 和 Attribute Editor.

自由的影像平面(Free image planes): 現在你可以產生自由的影像平面, 這個平面不需要依附在攝影機上面. 你可以選取它然後自由移動Create > Free Image Plane就可以產生了.

mental ray現在支援GPU 快取的 Alembic的檔案: mental ray支援GPU快取的Alembic檔案 , 包含了烘焙過的diffuse color資訊, 如果你是透過GPU快取產生Alembic檔案的話.

新的mental ray BSDF shaders: 由NVIDIA mental images提供的, 內建的BSDF (bidirectional scattering distribution function) shaders, 你可以在Maya 2013裡面找到了! 你可以到Window > Rendering Editors > Hypershade > mental ray > Materials找到這個新材質. 更多資訊請參閱mental ray shader文件檔.


mental ray version 3.10: Maya 2013現在內建mental ray version 3.10
對外掛的模組支援, 你現在可以輕易產生可分散的外掛佈署, 公司的系統管理員(site administrator)現在可以將外掛設定在網路資料夾, 裡面含有模組描述檔, 每個用戶機器必須要指向這個描述檔, 透過MAYA_MODULE_PATH環境變數. 這樣, 外掛的改變就可以分佈到多個Maya版本與平台, 現在也支援多版本的外掛.

一般更新
Send to 3ds Max傳送到3ds max: 現在你可以傳送多種形式的資料, 包含幾合體, 動畫, 材質與紋理到3ds Max. 你必須要讓雙方的版本號一樣: 比方說Maya 2013, 3ds Max 2013 與FBX 2013 才能使用這個指令.

即時更新服務: 可以透過Autodesk Maya Update Manager檢查Service Packs 與Hotfixes更新檔!

說明文件的更新
改善您在Maya 2013 Help裡面的搜尋: 現在Maya的Help提供更廣泛的查詢, 讓你更有效率地找到你想要的資料. 你可以同時找尋Maya Help文件與其他網站, 例如Autodesk YouTube 頻道與論壇. 每次搜尋都會節錄一段搜尋結果, 日期與最後更新的資料, 讓你可以快速瀏覽搜尋結果. 請注意如果你是用本機版的搜尋, 將無法找到網路上的資源.

更新的導覽按鈕: 按下新的Share按鈕讓你可以傳送連結到當前檢視的主題, 這會啟動你的email程式然後把連結放在內文.

圖片由UVPHACTORY提供

Composite更新
你現在可以選取QuickTime movie (.mov)到Render output裡面

MatchMover更新: 現在支援Python scripting, 你可以使用MatchMover的腳本編輯器與管理員, 產生並載入script處理input與output的資料與啟動的軟體介面指令(interface commands).

Maya各版本產品功能比較表:



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